- 1 名前:あまちゅあ mailto:sage [01/11/26 19:24 ID:???]
- ゲームサウンド全般(BGMや効果音など)について語るスレ。
ゲームに適した音楽作り、製作上の注意点など技術的な話きぼーん。 ↓一般的な音楽作曲、ツールの話題はこちら↓ 【楽器・作曲】 music.2ch.net/compose/ 【DTM】 pc.2ch.net/dtm/
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/14 11:49:07 ID:fAty95p8]
- プログラミング無理でもogg再生できるようなツールってあったかな…
と余計な心配をしてみる。
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/17 13:34:51 ID:WXYYKFoB]
- >>229
吉里吉里とかじゃネーノ
- 231 名前:ド素人 mailto:sage [04/10/13 11:34:10 ID:O/k/TBAL]
- サウンド系がどうもわからずで「勉強しなけりゃ」
と思い立った初心者ですが… 効果音とか自分で作れたらと思いますけど 取っ掛かりにどこから勉強すれば良いのでしょう??
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/13 13:49:50 ID:h6SXDO75]
- FM音源の使い方、フィルター関係の使い方
Synthedit
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/14 12:07:13 ID:GFHPLCww]
- お答えありがとうございます
とりあえずそこからつまんで色々やって見ます
- 234 名前:名前は開発中のものです。 [04/12/11 00:39:31 ID:9G3DR0Ao]
- 3DシューティングゲームとかだとDirectXのDirectSound機能を
使ってたりすると思います。DirectSoundを使うとどんなことを シミュレートできるんでしょうか?興味はあるのですが本屋に 置いてあるDirectX関係の本はほとんどがDirect3D(グラフィックス) 関係のものだけでしてサウンド周りの解説本ってあまり無いですね。 本にはならないような量と内容なんでしょうか?
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/12 03:24:12 ID:qDlWbTti]
- >>234
基本的なことは本を読まなくてもネット上で得られるから、なのかも。 単純にDirectSoundの機能を知りたいのならDirectXのヘルプを読む。 たとえばSDKのものとか、以下のURLとか。 - www.microsoft.com/japan/msdn/library/ja/directx9_c/directx/htm/directsound.asp - www.microsoft.com/japan/msdn/library/ja/DirectX9_c/directx/htm/thepowerofdirectsound.asp 他にもGoogleで検索すれば山ほど引っかかるからそれらのページを読む。
- 236 名前:名前は開発中のものです。 [04/12/15 19:41:32 ID:VymbrIqQ]
- ゲームをするなら標準と言われているクリエイティブのサウンドブラスター。
デモソフトに音場シミュレーターが付いていて、教会の中や馬鹿でかいホール、 長い回廊などでの音をエミュレーションしていますがあれって全部 ソフトウェアで処理しているのでしょうか?それともDirectXの機能を使っているんですか?
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/15 19:52:45 ID:4tNLL23N]
- >>236
そのデモソフト作った人に聞かなきゃわからない。 DirectXには環境リバーブ(Interactive 3-D Audio, Level 2)がある。 普通のリバーブを使ってエミュレーションも可能でしょう。
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/16 00:17:31 ID:OumJXVRg]
- >>237
ハードウェアで実装できれば負荷はだいぶ軽減できますから重要ですよね。 あと環境リバーブを適用するとき、ある程度自動処理される関数が用意 されているか、あるいは一から数学的知識を使って構築していかなければ ならないかで作業効率もだいぶ変わってくると思います。 現状ここらへんの演算はどの程度自動化されているものなんでしょうか。
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/16 01:04:49 ID:NlsfYqCV]
- >>236
EAXというハードウェアアクセラレーション
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/16 11:20:06 ID:OumJXVRg]
- >>239
> EAX な、なるほど。 DirectXとは全くの別物でしたか・・・ となるとEAXに関しても調べる必要があるんですね。 資料探すのが大変そうです・・・
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/16 11:42:05 ID:iqQ3IndN]
- 「DirectX EAX」でぐぐればこんな発言は出ないよなぁ
- 242 名前:進可 ◆Sinka1my5k mailto:sage [05/02/03 18:40:52 ID:pQfgH6zD]
- wavについての勉強ついでに、波形読み込みソフトを作ってみた。
ttp://www.interq.or.jp/moonstone/person/sound/index.html
- 243 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/09 00:03:31 ID:zg1FIR+1]
- 漏れDirectSound使わずに多重再生可能なライブラリ作ってるんですが、
DirectSound使わない利点ってありますか?
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/09 00:09:53 ID:vfUdwc1G]
- 特にないんじゃないの、苦労するだけだろう。
というそれも分からずになんで自作してるんだ?
- 245 名前:243 mailto:sage [05/02/09 00:43:00 ID:9ExUGFZp]
- >>244
DirectXのSDKインスコめんどいし、DirectSound使ってると何かサウンド鳴らしてる気分になれないし 自前で作っても意外に簡単に作れそうな気がして…
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/09 00:55:17 ID:XCawTDw8]
- 多重合成って、CPUで波形合成してるの?
それだったら、俺はDirectSoundを選ぶかもしれない あとDirectSoundだと I3DL2が利用できるしね ちなみに>>243のライブラリは、発音レイテンシどのくらい?
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/09 13:41:26 ID:kf+/5jfh]
- >>243
合成した音にコンプレッサーやリミッターかけるには 自分でやるしかないかなとか最近思ってる。 DirectSoundってそういうの何にもやってないでしょ。 音割れしたり音圧足りなかったりで、音屋のはしくれとしては非常に面白くない。
- 248 名前:243 mailto:sage [05/02/09 18:38:12 ID:9ExUGFZp]
- >>246,247
まだ作り始めてから三日しか経ってないからなんとも言えなんですが、 作ってるやつは最低限の機能しかつけないと思う。 というのも、漏れ音関係あんまやったこと無いんで全然知識がないんですorz ミキシング、パン調整、ボリューム調整ぐらいはできるようにするけど。 発音レイテンシなんですが、waveOutGetPosition()使ってるんで、これの精度によります。 これがまたハードウェア依存が大きくて…orz 多分10ms以内には収まってるはずです。 てなわけで、あまり期待しないでくれ。
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/09 20:35:41 ID:lUDn2kq7]
- DirectXランタイムがインストールされていないことがまず無い現在、
自己満足や習作以外の意味は無いんじゃないの。 自前で合成したいにしても、デバイスへの出力はDSの方がいいんでない。
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/09 22:14:06 ID:kgj02UQ/]
- サウンド系のプログラマの仕事って、どういったものがあるのかな?
全く別分野の人間なのだが、ちょっと気になったもので。
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/09 22:48:16 ID:XCawTDw8]
- >>250
ググってみた www.nintendo.co.jp/nom/0106/creator/index.html www.procyon-studio.com/special/mf_suzuki.html www.itmedia.co.jp/games/gsnews/0409/07/news14.html
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/09 23:11:03 ID:kgj02UQ/]
- >>251
お、ありがとう。 わざわざすまない。 自分でグぐれば良かったね。 記事を読む限りでは、 作曲・効果音作成と兼業していたりするのが多いようですね。 プログラム側としては、 音源チップにあわせたサウンドドライバ開発、ツール開発等ですか。
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/09 23:59:24 ID:XCawTDw8]
- >252
うん、そんな感じみたいね 今後は更に、サラウンドプログラムとかエフェクトプログラミングとか音声認識とか、 音響分野のプログラム専門職としての傾向が強くなると思うよ ちなみに、音楽業界(特にレコーディング現場)にもサウンドプログラマという肩書きが あるようだけど、そっちは楽曲に使う「音色屋」さん的なニュアンスの仕事のようだ
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/10 20:32:42 ID:Pq8Tvl+c]
- 出音の品質にダイレクトに影響するにもかかわらず、
庶民にはまったく知られていない職種のことやね。
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 17:48:31 ID:/ND5UP2l]
- 農家のようだ
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/12 10:04:08 ID:n1Pr5BYJ]
- 農家はまだ存在が知られてるぶんいいかと。
- 257 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/16 15:30:56 ID:UyPICLQi]
- とあるゲームで屋外の銃声と屋内の銃声が違っていたから(屋内の方が
反響する)どういう仕組みで実現しているのだろうかと音ファイルを眺めてみた。 すると別に屋外と屋内でわざわざ二種類の音を用意しているわけではないようだ。 もう少し精査してみたところreverb.wavという音ファイルが見つかりこれを再生 してみると山びこのような反響音が収められていた。 もしかしたら屋内の銃声ってオリジナルの屋外の銃声にこの残響音waveファイル をたたみ込みして屋内用の音声をリアルタイムで生成しているのだろうか? サウンドカードってハードウェアで2種類の音を畳み込み演算して再生する 機能(関数)なんて実装している?
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/16 15:40:43 ID:p6n+Fa+G]
- >>257
同時に再生しているだけじゃね?
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/16 16:16:39 ID:ISRxBngI]
- >>257
2個とは言わず5個でも10個でも同時に再生すればミキシングでポン
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/16 21:33:20 ID:OolR/sC8]
- 音のミキシングって単純な加算だからラクだよな
MMXもうまく利用できるし
- 261 名前:257 mailto:sage [05/02/17 01:23:36 ID:ZIrhTgXr]
- 単純な加算かなぁ・・・
だったらショボすぎるなぁ・・・
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/17 02:45:08 ID:q0G+zKks]
- 効果音程度なら別にリアルタイムで畳み込まなくても、
あらかじめ畳み込んでメモリに保持しといて それを何度も再生するだけの話でないか?
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/17 04:39:26 ID:AOHtr6cK]
- HL2のことなら、リアルタイム畳み込みくらいやってそうだな。
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/17 10:55:07 ID:6WJSW4Mb]
- >>262 だと思うに一票。
単純に同時再生してもちゃんとした残響音には聞こえない。 ちゃんと畳み込み処理をしていれば、reverb.wavひとつ使うだけで 銃声よりももっと長い音にも残響音がついたように聞こえるはず。
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/17 16:25:50 ID:ttRk6apw]
- 自前で処理しなくてもEAXで簡単にできるが。
- 266 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/17 17:30:23 ID:Y9ga3urr]
- だいぶ話変わって、PCMのリサンプリングについてなんですが、
補間はどんなのがよろしいんでしょうか? リアルタイムで行うんで、なるべく負荷の少ないヤツがいいんですが…
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/17 18:13:23 ID:ZIrhTgXr]
- >>262,264
あらかじめ計算してメモリにロードしておくのかなぁ・・・ だったら初めから素材を用意しておいた方がいい気もするんだが。 >>263 リアルタイム畳み込みというのは100%CPUに処理させてしまう方法? 結構リソース食うよ。理想はサウンドカード側でハードウェア処理して くれることなんだけどそんなカードあるかなぁ・・・ >>266 負荷を押さえたいのであれば線形補間。これしかない。
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/17 18:52:44 ID:q0G+zKks]
- >>267
効果音の種類が増えたりとか差し替える必要が出たりとか、 reverb.wav以外にも残響効果の種類を増やさなくてはならなくなったとか、 そういう時に全部素材を作ってると大変なんでないのかね。
- 269 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/17 22:31:04 ID:ZIrhTgXr]
- >>268
そうそう。たしかreverb.wav以外にも怪しい残響音のファイルがいくつかあったよ。 でもサウンドカードで畳み込みをサポートしているなんて聞いたこと無いから 全部CPUに計算させているんだろうね。 FFT使えばそりゃ少しは早く計算できるが、それでも依然計算量の多い処理には 変わりない分けだしなぁ・・・
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/17 23:22:24 ID:ttRk6apw]
- とっくの昔にサウンドカードの機能としてA3DやEAXでサポートされている。
A3Dは滅びかけているが、EAXはそこらのゲームで使われている。 何故そんな当たり前の機能を知らないのかさっぱり理解できない。
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/18 01:52:27 ID:9TbgnYrQ]
- その割には計算はしょってそれぞれの環境での音ファイルを用意している
ゲームも多くないか?
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/18 09:20:47 ID:p7Gxqiff]
- eax.creative.com/Gaming/game.asp
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/18 13:19:27 ID:b2xwMcSL]
- >>270
まあ、数ヶ月前のログも読まないようなヤツばかりですから。 EAXってキーワード出てるんだから調べにいけよなと。もう。
- 274 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/18 16:09:40 ID:9TbgnYrQ]
- EAXとかサウンドプログラムって勉強してみるだけの価値はあると思うんだが、
でも書籍って無いんだよなぁ・・・。 これじゃサウンドエンジニアも育つわけないか・・・
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/18 20:50:12 ID:p7Gxqiff]
- 資料も転がっているし対応ソフトは大量にある。
サウンドエンジニアが育たないって、なにわけの分からないことを言ってるんだ? 自分が情報を集める能力が無いだけなのに、それを一般基準にするな。
- 276 名前:243 mailto:sage [05/02/24 23:35:58 ID:FrLymXHu]
- <チラシの裏>
あとストリーミング機能さえつければミキサーが完成しそうです (。´Д⊂) </チラシの裏>
- 277 名前:名前は開発中のものです。 [05/03/10 21:32:12 ID:PqUwThSO]
- ミキサーがとりあえず完成したっぽいんで、誰かテストしてくれますか?
実行したらZ〜Bのキーを押してみてください。おながいしますm(_ _)m gamdev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0058zip.html
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/11 18:18:30 ID:UFXGZIaA]
- >>277
完成おめ。 [Z]キーを押し続けたとき、動き(音と描画)がほんの一瞬止まるのが 1分間に15回くらい。 その他正常。 win98にて。
- 279 名前:名前は開発中のものです。 [05/03/11 23:39:13 ID:mEQUfEoC]
- >>278
ホントにありがとう(。´Д⊂) レスがなかなか付かなくて泣きそうでした。 たぶん動きが止まるのはOggの読み込み+デコードに時間食ってるのかなぁ…
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 11:40:11 ID:8MAVlx3K]
- 画像を切ってても(切らなくてもなるけど)[Z]押下時に13〜6回に1度(録音→低速化して
数えた)の割合で効果音が一瞬止まるね。その間も裏で流れてるOggVorbisは途切れずに 流れてる。遅延は全く感じない。 WinXP P3-800 815オンボード
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 21:43:01 ID:CUytp8vp]
- >>280
録音までして調べてくれてありがとう! 効果音が止まる主原因はBGMのレート変換の演算だということが分かりました。 一応、固定小数による線形補間使ってるんですが、それでも遅いみたいです。 BGMのレートと再生レートを同じにすると途切れが緩和されました。 それとBGMが途切れないのは、ストリーミング処理は効果音再生よりも優先して行われる仕様だからです。 同じスレッドで処理しているので、ストリーミング再生時に伴うレート変換のせいで 効果音再生がさえぎられてしまっているようです。 時間がとれたらレート変換部などを見直してみます。
- 282 名前:名前は開発中のものです。 [05/03/14 01:13:32 ID:Drpdzdh4]
- P4-1GHz&WinXPだが特に問題無かったぞ
ただ、やっぱり一瞬止まるな
- 283 名前:277 [05/03/18 00:37:49 ID:rRqnl4GK]
- >>282
サンクス 一瞬止まるやつは、 バッファのサイズを小さく+再生レートをBGMに合わせる でデコード時間短縮することにしました。それでも多少気になるけど、これ以上は諦めることに… フェードイン・アウト機能付けて完成ということにしました。 テストしてくれた>>278>>280>>282さんありがとう。
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/25(金) 13:10:46 ID:++QPHiMu]
- EAXのSDK、パンピーは2.0しかダウンロードできないみたいだけど
これ、今でもちゃんと使えるんでしょうか。というか、使ってもいいものなんでしょうか。 ぐぐり方が悪いのか実例が出てこないので不安。 DirectSoundは仕様が変わってしまってるし、LonghornからXACTとかいうのに置き換わるようだから 使うならOpenALからのほうがいいかな。
- 285 名前:名前は開発中のものです。 [2005/04/17(日) 20:46:55 ID:gEMqr6LC]
- EAXとかバリバリに使って3Dサラウンド効果音を作っている人いる?
どういうところでそういうプログラム組む勉強した? 本屋に行けばDirext3Dの書籍はごまんとあるけど3Dサラウンドに関する 書籍って1冊も無いんじゃないかな?
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/18(月) 02:23:15 ID:wZT/r0Os]
- 英語で読む根性があるんだったら
三次元音響の本はいくらかはあるよ。
- 287 名前:名前は開発中のものです。 [2005/04/18(月) 12:58:26 ID:xqbnkh7V]
- それはどういう系統の本?
原理的なお話?それともEAXなどの技術に即したプログラム解説本?
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/19(火) 11:36:05 ID:1I6pL7nG]
- 原理だね。
無料で読めるのもあるよ。 Durand Begaultの本はNASAからダウンロードできる。
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2005/05/19(木) 22:27:04 ID:ZAtO7k88]
- age
- 290 名前:名前は開発中のものです。 [2005/05/20(金) 10:48:03 ID:gN5KnjkK]
- あげ
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/21(土) 12:46:07 ID:XQGJvYyd]
- ええっと
すいません、初心者なんですが 効果音作成でちょっとつまづいてしまいました 最低でもまず自分で色々試さないと…と考えた上で フリーソフトのSWAVEで波形をうにょうにょいじって練習してるんですが オーブンレンジとかの”チーン!”と鳴る音とかを作ろうとしてもなかなか それがうまく行きません 他の音とかは大体何とかなったんですけどね… この程度の事なのですがどなたかアドバイスキボン ソフト自体変えてやらなきゃダメなのかな…
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/21(土) 13:27:36 ID:uDq8VDpB]
- FM音源で
- 293 名前:291 mailto:sage [2005/05/21(土) 15:17:56 ID:XQGJvYyd]
- >>292
あ、ああ言う音はFM音源から作るのですか ありがとうございます FM音源の方はこれまで触れた事がなかったので勉強して見ます とりあえずここから着手して見ますね
- 294 名前:進可 ◆Sinka1my5k mailto:sage [2005/06/04(土) 19:03:22 ID:qAYKJL3r]
- こっちにも発表しておこう。
簡単な効果音作成ソフトを作ってみた。名前は「築音機」 ttp://www.interq.or.jp/moonstone/person/sound/index.html
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 03:20:11 ID:Z6OgpC2r]
- >>294
乙!フリーハンドがイイねこれ。 どんどんレベルアップしちゃって下さい。
- 296 名前:名前は開発中のものです。 [2005/06/18(土) 05:57:16 ID:8GYcju4P]
- 自作ゲーム音楽を作りました パート1
game9.2ch.net/test/read.cgi/gamemusic/1119041400/
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/22(水) 19:31:06 ID:6d6suFWo]
- ここの音楽はゲームで使ってもいいんですか?
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/20(水) 16:48:11 ID:KkweaE6M]
- 駄目だろ
- 299 名前:名前は開発中のものです。 [2005/07/22(金) 17:22:53 ID:SlGetAqS]
- age
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/23(土) 16:25:42 ID:rI6FDkMK]
- どなたかボウリングの音ご存知ありませんか?
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/23(土) 16:50:31 ID:M4iSOC1x]
- 日曜の昼にテレビでやってるから、それを録れ
- 302 名前:300 mailto:sage [2005/07/23(土) 23:09:20 ID:MEMdYn+3]
- >>301
それじゃあ下手したら捕まってしまいます。 自由に素材として使っておkのやつがいいのですが……。
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/24(日) 00:43:34 ID:uY0TL92P]
- >>302
1ゲーム遊ぶ時間もないのかい?(笑) 自分で録音できると思うが。
- 304 名前:300 mailto:sage [2005/07/24(日) 03:35:01 ID:6KsUBxg6]
- >>303
貧乏なので録音できる機械を買えません。 貸してくれる友達もいません。 ていうか、友達に録音機持ってる人がいません。
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/24(日) 21:43:06 ID:UXyll1xR]
- 切なくなるからそれ以上言わないで
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/25(月) 06:56:24 ID:Gl/rQfBd]
- >>300
ボウリング場なんか行っても雑音が多くて素材音なんて録れないと思うよ。 素材集として売られているものだと出所を識別するための細工がしてあるかもしれないけど、 テレビで放映されているものなら大丈夫なんじゃない?アナログ放送ならなおさら。 営利目的で使うんじゃなけりゃどこで録音したのか激しく突っ込まれることもないだろうし。
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/25(月) 13:56:39 ID:VRRIw9bo]
- ボウリング場の音なら、ここに。
ttp://raijo.aa0.netvolante.jp/~gwater/ ボーリングの音じゃなくてボーリング場の音だけどな。 いわゆる環境音。サイズがでかいから注意。
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2005/08/04(木) 13:46:34 ID:7bdwtdt5]
- ふむ
- 309 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/05(金) 22:47:47 ID:ZQc8b7MN]
- あげ
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/06(土) 00:57:03 ID:fdhfKBEu]
- 今時BGMはwaveだよな
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/06(土) 17:49:13 ID:+QtUQe0V]
- あぁ
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2005/08/09(火) 16:18:43 ID:P9RGwL/D]
- ふむ
- 313 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/15(月) 16:46:02 ID:9XKgbijk]
- omaera
- 314 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/30(火) 23:43:49 ID:IMxdVgjo]
- ぃぇぁ
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/07(水) 19:05:09 ID:8WaJx3dA]
- 実に
- 316 名前:名前は開発中のものです。 [2005/09/10(土) 15:03:29 ID:U9c+2bav]
- だだだれかドリームキャストの格ゲーの対戦音楽変えたいんですけど教えてください。。。
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/16(金) 09:32:36 ID:2VeHAFIJ]
- これは釣りだよな?
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/20(火) 21:02:48 ID:J0DOw4zP]
- >>317
お前優しいな。
- 319 名前:名前は開発中のものです。 [2005/09/26(月) 00:28:51 ID:eHM/j+1k]
- age
- 320 名前:名前は開発中のものです。 [2005/10/18(火) 00:20:20 ID:P4iouxLj]
- age
- 321 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/06(日) 16:53:16 ID:LDMKoElV]
- again
- 322 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/07(月) 03:26:56 ID:5OBGSiRY]
- Winter again
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/12(月) 06:31:50 ID:v+CxUzJJ]
- FFVIIIと一緒に買った覚えが・・・
- 324 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/05(水) 21:44:42 ID:asnMerZn]
- 効果音収録の風景
ttp://www.gamevideos.com/video/id/4413#
- 325 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/06(木) 00:43:27 ID:ipP0XChi]
- >>324
おもしれー!!GJ。
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/09(日) 01:15:36 ID:usvof0t8]
- なるほど、参考になります。
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/11(火) 00:47:09 ID:QKtKn2+Y]
- GJ!!
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/18(火) 03:25:08 ID:Fk9GHFDC]
- GJ!!でも書き込み少ない
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/26(水) 01:38:22 ID:WbW/j5pU]
- 確かに少ないな。
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