- 1 名前:あまちゅあ mailto:sage [01/11/26 19:24 ID:???]
- ゲームサウンド全般(BGMや効果音など)について語るスレ。
ゲームに適した音楽作り、製作上の注意点など技術的な話きぼーん。 ↓一般的な音楽作曲、ツールの話題はこちら↓ 【楽器・作曲】 music.2ch.net/compose/ 【DTM】 pc.2ch.net/dtm/
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/09/08 01:45 ID:???]
- MP3を再生するC++コードないかなぁ・・・(DSoundで使用したい
waveは参考書あるから再生できるんだけど ところでMP3ってフリーだよね・・・? もしかしてGIFみたいなライセンス料ある?
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/08 02:12 ID:???]
- MP3がフリーなら苦労せんよ。
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/08 02:24 ID:???]
- >>181
フリーじゃないよ MP3を再生するソフトは高額のパテントを支払わなければならない
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/08 09:42 ID:???]
- いまならOggVorbisに乗換えがお勧めです
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/10/05 15:09 ID:???]
- 一週間でプロになれる方法教えて
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/05 15:45 ID:???]
- 平気でクソスレを上げる>>185は100年かかっても無理です
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/05 23:51 ID:???]
- 今やってる仕事を全部やめて
肩書きを「作曲家」にした名刺を作って配ればプロだよ。
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/10/11 18:27 ID:???]
- 俺の名前は、キョク・ツ・クリマス
- 189 名前:名前は開発中のものです。 [02/10/12 13:07 ID:beJkbuM7]
- ttp://homepage1.nifty.com/sakurayama/download/swave.html
これ使っている人いる?
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/12 13:25 ID:???]
- o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / This thread was ended / / with no problems. / / Thank you. / / / / From a Morara / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ ∧_∧ / /∧_∧ ( ・∀・) / /(・∀・ ) ( )つ ⊂( ) | | | | | | (__)_) (_(__)
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/11/04 20:54 ID:???]
- 音ねたってどこで集めてる?
って、効果音もアリなのかな。
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/11/04 20:58 ID:???]
- ∧_∧
( ・∀・ )ニヤニヤ < おしまい _/ ∩ ヽ_ /| / ヽヽ| .| | | (ぃ9 ) \.J. |_ | | ̄| ( _/⌒)._ | ̄| | | | \__/ ./ )_| | | | | ̄ ̄__ノ / / | | | | | ̄ ̄ (_ / / ̄| | | | | (. ( | | | | | \ _つ | | 【完】
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/11/04 21:07 ID:???]
- >>191
DTM板に同じ主旨のスレがあったと思いますので、 そちらで尋ねてみてください。
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/11/04 21:09 ID:???]
- ∧ ∧ ∧ ∧
/⌒~~~⌒\ ( ,,) (,,・Д・) / ( ゚>t≡ )y─┛~~ 〜(___ノ 〜(___ノ ,γ_ (_ ノγ U ∩_∩) THANK YOU 2ch ┌───────┐ \ α___J _J and (| ● ● | ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄\ GOOD-BYE 2ch WORLD! /.| .┌▽▽▽▽┐ .|____|__||_| )) / ● ●、 ( ┤ .| | .|□━□ ) |Y Y \ またどこかで会おうね \. .└△△△△┘ .| J |) |.| | .▼ | | \あ\ | ∀ ノ | \/ _人|∧∧∩゛冫、 .∧_∧ | \り.\ . | - ′ | _/)/)/( ゚Д゚)/ ` . (´∀` )..ヽ(´ー`)ノ \が\ . | ) \ / 〔/\〕 U / ∩∩ ( ) (___) \と.\ .|/ | | | c(*・_・) | |ヽ(´ー`)ノ_| | | | |〜 /\.\う\| (-_-) (__)_) UUUU /∪∪ (___)(_(__) ◎ ̄ ̄◎─┘ .└──┘.(∩∩)
- 195 名前:nanasi [03/01/26 08:12 ID:PGfgzg22]
- MDXの全体像がつかめねー。
データどうやって入力するの、テキスト?コンパイルするのかな?
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/01/26 09:45 ID:T3nqjdwj]
- MDXって何?Managed DirectX?
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/01/26 23:14 ID:nc33qPG0]
- >>196
一応サウンドスレですんで、それはないかと これかな www.ipc-tokai.or.jp/~ytanaka/x680x0/mdx.shtml
- 198 名前:uuu [03/01/27 09:51 ID:bEpAPcug]
- 自然の音がとりたいときどうしてますか?
やっぱりウオークマンで録音してる?
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/01/27 13:38 ID:CM45F9YX]
- >>198
生録はポータブルMDレコーダでやってます。(安いので・・・) でも、マイクのほうには少し気を使ってます。 エレクトレットコンデンサ型で3万ぐらいのやつです。
- 200 名前:名前は開発中のものです。 [03/02/12 02:50 ID:iX9HhXx9]
- 1年で50レスも付かない閑古鳥スレに乾杯
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/02/12 03:08 ID:57enU/V1]
- □□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
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- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/04/11 01:55 ID:eCUtUzfb]
-
- 203 名前:名前は開発中のものです。 [03/08/08 08:06 ID:tEucW57i]
- ここ、見れなくないか?
ttp://home.att.ne.jp/blue/moonlight/ MDXデータで探してると必ずここにくるんだが、 必ずパソコンがハングアップ。 オレ、嫌われてるんだろうか。それでハングする仕掛けを? 誰かまともに見られる人いる?
- 204 名前:名前は開発中のものです。 [03/08/08 08:43 ID:ieEOM6E7]
- 参照
www.urlto.net/ad01/
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/08/08 15:37 ID:7jKffJen]
- >>203
トップページにJavaアプレットが貼ってあるね。Javaの起動に時間がかかって ハングするように見えているのかも。
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/08/09 06:12 ID:tYOoy15c]
- 確かに重いね。ま、Java切ればいいだけ
- 207 名前:山崎 渉 mailto:(^^) [03/08/15 08:05 ID:Ub8gJW6Z]
- (⌒V⌒)
│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。 ⊂| |つ (_)(_) 山崎パン
- 208 名前:名前は開発中のものです。 [03/08/21 21:28 ID:Vuueeqy2]
- www.muzie.co.jp/cgi-bin/artist.cgi?id=a006880
ここでゲームサウンド作ってもらえば??
- 209 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/13 22:14 ID:vAaZAwR4]
- DirectX Audioって、リミッターとかはついてないの?
というか、ミキシング時にどれくらいで飽和するのかとか、飽和したときどうなるのかとか、 そもそも基本的な出力経路がどうなってるのか分からないじゃん。 誰も使わないような機能ばかりゴテゴテついてきて。 まともな音作りしようと思ったら、DirectX Audioなんかまるごと無視して 自力でミキシング必須ですか、やっぱ? でも、フィルタやらエフェクタやら立体音響やら 泥沼にはまっていくのが目に見えてるしなあ……。 ちなみに商業用の効果音素材はこの辺から探せるっぽ。高いけど(涙)。 www.crypton.co.jp/jp/ep/sv
- 210 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/19 00:00 ID:ZYpKNmwJ]
- ゲーム音楽に使うために
mp3をCD-DAにしてもパテント料って要るんですか?
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/19 22:39 ID:jSGf3giP]
- 自分が適当な音楽作りますよ
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/05 13:36 ID:Mo5L3W5T]
- 昔のファミコみたいな音ってやっぱ素人にはつくれねーのかな・・。
ネットサーフィンしててロック万とかの聴いてたら俺もつくりてーとかなった。
- 213 名前:名前は開発中のものです。 [04/02/15 19:08 ID:HDoKcajZ]
- mckはどう?
ファミコン用の音源ドライバで、MMLが書ければエミュや実機で鳴らせる曲がPCで作れるよ。 WinでもMacでも大丈夫。 曲も一杯公開されてるし、MMLもついてるデータもあるのでサンプルには困らない。 【DTM】 【ファミコン】mckについて語りましょう duty比4%【nsf】 pc3.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1073055973/l50
- 214 名前:名前は開発中のものです。 [04/02/15 23:11 ID:4nj/R7cM]
- マリオ
www.ismusic.ne.jp/take7/mario.wmv ゼビウス www.ismusic.ne.jp/take7/xevius.wmv
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/05 20:44 ID:T52juTJO]
- フリーソフトの「SWAVE」をつかって鉄砲のバキューンって音つくれる?
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/13 11:06 ID:AfeRzbho]
- 趣味で、自力で簡単なゲームを作ってみようと思っています。
プログラミングとドット絵は自力でやる目処が立ったんですが 効果音の作り方がさっぱり判らないのであちこちさまよってここに来ました。 このスレをざっと見た限りでは、「声を加工して使う」「効果音集を買う」の2つが主流みたいですが、 >69が気になります。 69 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:01/12/13(木) 03:45 ID:MJ2a+pl3 録音でwavファイルを作るのは稀。 大抵、プログラムで電子音を生成させて効果音として使うYO! 折れの場合は。 この「プログラム」って具体的にどういうのを指してるんでしょうか? アマチュアには関係ないような高価なソフト?とかなら、素直に諦めて自分の声を使います
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/13 15:52 ID:HGzn2yBK]
- >>216
俺は「swave」ってので音を作って、 ttp://homepage1.nifty.com/sakurayama/ それを作曲ソフト(これは市販品)でピッチやシフト調整したり、複数の音を 重ね合わせて効果音を作っているよ。 フリーソフトでも、音を加工したり、重ね合わせたりできるツールってあんのかな?
- 218 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/16 21:41 ID:aKy5SfzO]
- 効果音製作情報交換スレ
pc5.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1045257963/
- 219 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/16 23:02 ID:yHd1qnUA]
- fetish-onsen.com/cgi/upload/source3/No_0049.wav
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/20 01:48 ID:uBU7pC30]
- DTM板住民に製作依頼するスレ
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1092550191/l50 参考までに(^∀^) 曲・効果音等の依頼スレです。
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 23:19:17 ID:bEzF3ovl]
- エロゲ。MIDIの評判はすこぶる悪いが、
個人製作でもoggなりに変換したほうがいいのだろうか。 いい音源持ってないので買う必要があるが。
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/14 10:16:54 ID:Q4uculyH]
- oggにするのは単に権利関係の問題じゃなかろうか
- 223 名前:221 mailto:sage [04/09/14 10:29:39 ID:uXWDXZwW]
- ん、そうか?
MP3を使う予定はないんだけど ここの人たちはゲームでMIDI鳴らすことについてどう思いますか。 エロゲ板だとMIDIだけは勘弁してくれって人が多くて、 MIDIの再生するとしょぼいって人がそんなに多いのかと思ったんだ。 どうせなら綺麗な音でプレイしてほしいという気はあるんだけど、 音関係は専門外だから勉強しなきゃならないし。
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/14 10:32:45 ID:fAty95p8]
- 出音を環境依存させる意味がわからん。
最近なんてソフトシンセで鳴らしてる人が多いから そういう人にとっては負荷だってoggとかわらんだろうし。
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/14 10:45:48 ID:YomIt29n]
- mp3の代替としてoggを使うって話なら権利関係の問題で合ってるが>>221への返答としては的外れ。
>>221 容量と音質とのトレードオフで選べばいいかと。 MIDIのままでも、DirectMusicでSW Synthを使うという選択肢も有り。
- 226 名前:221 mailto:sage [04/09/14 11:02:47 ID:uXWDXZwW]
- >>224-225
ありがとう。 なるべくogg変換する方向で考えてみるよ。 使用するのはMIDI素材なのでまず音源そろえないとなぁ。 とりあえずTiMidity++とWinGrooveを試したんだけど、 こういう音でいいのかわからん……(´д`)
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/14 11:10:18 ID:SFLCpGOC]
- SW Synthと、ちゃんと楽器として販売しているいる音源とで再生し比べると
聴こえ方に全然差があるよ 中古で数千円で買えるようなSC-88ですら全然違う っていうか作曲担当者に相談すりゃいいじゃん
- 228 名前:221 mailto:sage [04/09/14 11:18:46 ID:uXWDXZwW]
- >>227
スマン、書き方が悪かった。 使用するのは*フリーで配布されている*MIDI素材なんだ。 1人しかいないので効果音とBGM以外は自分で作ってるけど(でもツール使用→プログラミング無理)、 ほんとに音だけはセンスないんだ俺。 場違いでほんとスマン。 中古でもいいのなら、そっちもあたってみる。まりがとう。
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/14 11:49:07 ID:fAty95p8]
- プログラミング無理でもogg再生できるようなツールってあったかな…
と余計な心配をしてみる。
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/17 13:34:51 ID:WXYYKFoB]
- >>229
吉里吉里とかじゃネーノ
- 231 名前:ド素人 mailto:sage [04/10/13 11:34:10 ID:O/k/TBAL]
- サウンド系がどうもわからずで「勉強しなけりゃ」
と思い立った初心者ですが… 効果音とか自分で作れたらと思いますけど 取っ掛かりにどこから勉強すれば良いのでしょう??
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/13 13:49:50 ID:h6SXDO75]
- FM音源の使い方、フィルター関係の使い方
Synthedit
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/14 12:07:13 ID:GFHPLCww]
- お答えありがとうございます
とりあえずそこからつまんで色々やって見ます
- 234 名前:名前は開発中のものです。 [04/12/11 00:39:31 ID:9G3DR0Ao]
- 3DシューティングゲームとかだとDirectXのDirectSound機能を
使ってたりすると思います。DirectSoundを使うとどんなことを シミュレートできるんでしょうか?興味はあるのですが本屋に 置いてあるDirectX関係の本はほとんどがDirect3D(グラフィックス) 関係のものだけでしてサウンド周りの解説本ってあまり無いですね。 本にはならないような量と内容なんでしょうか?
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/12 03:24:12 ID:qDlWbTti]
- >>234
基本的なことは本を読まなくてもネット上で得られるから、なのかも。 単純にDirectSoundの機能を知りたいのならDirectXのヘルプを読む。 たとえばSDKのものとか、以下のURLとか。 - www.microsoft.com/japan/msdn/library/ja/directx9_c/directx/htm/directsound.asp - www.microsoft.com/japan/msdn/library/ja/DirectX9_c/directx/htm/thepowerofdirectsound.asp 他にもGoogleで検索すれば山ほど引っかかるからそれらのページを読む。
- 236 名前:名前は開発中のものです。 [04/12/15 19:41:32 ID:VymbrIqQ]
- ゲームをするなら標準と言われているクリエイティブのサウンドブラスター。
デモソフトに音場シミュレーターが付いていて、教会の中や馬鹿でかいホール、 長い回廊などでの音をエミュレーションしていますがあれって全部 ソフトウェアで処理しているのでしょうか?それともDirectXの機能を使っているんですか?
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/15 19:52:45 ID:4tNLL23N]
- >>236
そのデモソフト作った人に聞かなきゃわからない。 DirectXには環境リバーブ(Interactive 3-D Audio, Level 2)がある。 普通のリバーブを使ってエミュレーションも可能でしょう。
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/16 00:17:31 ID:OumJXVRg]
- >>237
ハードウェアで実装できれば負荷はだいぶ軽減できますから重要ですよね。 あと環境リバーブを適用するとき、ある程度自動処理される関数が用意 されているか、あるいは一から数学的知識を使って構築していかなければ ならないかで作業効率もだいぶ変わってくると思います。 現状ここらへんの演算はどの程度自動化されているものなんでしょうか。
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/16 01:04:49 ID:NlsfYqCV]
- >>236
EAXというハードウェアアクセラレーション
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/16 11:20:06 ID:OumJXVRg]
- >>239
> EAX な、なるほど。 DirectXとは全くの別物でしたか・・・ となるとEAXに関しても調べる必要があるんですね。 資料探すのが大変そうです・・・
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/16 11:42:05 ID:iqQ3IndN]
- 「DirectX EAX」でぐぐればこんな発言は出ないよなぁ
- 242 名前:進可 ◆Sinka1my5k mailto:sage [05/02/03 18:40:52 ID:pQfgH6zD]
- wavについての勉強ついでに、波形読み込みソフトを作ってみた。
ttp://www.interq.or.jp/moonstone/person/sound/index.html
- 243 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/09 00:03:31 ID:zg1FIR+1]
- 漏れDirectSound使わずに多重再生可能なライブラリ作ってるんですが、
DirectSound使わない利点ってありますか?
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/09 00:09:53 ID:vfUdwc1G]
- 特にないんじゃないの、苦労するだけだろう。
というそれも分からずになんで自作してるんだ?
- 245 名前:243 mailto:sage [05/02/09 00:43:00 ID:9ExUGFZp]
- >>244
DirectXのSDKインスコめんどいし、DirectSound使ってると何かサウンド鳴らしてる気分になれないし 自前で作っても意外に簡単に作れそうな気がして…
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/09 00:55:17 ID:XCawTDw8]
- 多重合成って、CPUで波形合成してるの?
それだったら、俺はDirectSoundを選ぶかもしれない あとDirectSoundだと I3DL2が利用できるしね ちなみに>>243のライブラリは、発音レイテンシどのくらい?
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/09 13:41:26 ID:kf+/5jfh]
- >>243
合成した音にコンプレッサーやリミッターかけるには 自分でやるしかないかなとか最近思ってる。 DirectSoundってそういうの何にもやってないでしょ。 音割れしたり音圧足りなかったりで、音屋のはしくれとしては非常に面白くない。
- 248 名前:243 mailto:sage [05/02/09 18:38:12 ID:9ExUGFZp]
- >>246,247
まだ作り始めてから三日しか経ってないからなんとも言えなんですが、 作ってるやつは最低限の機能しかつけないと思う。 というのも、漏れ音関係あんまやったこと無いんで全然知識がないんですorz ミキシング、パン調整、ボリューム調整ぐらいはできるようにするけど。 発音レイテンシなんですが、waveOutGetPosition()使ってるんで、これの精度によります。 これがまたハードウェア依存が大きくて…orz 多分10ms以内には収まってるはずです。 てなわけで、あまり期待しないでくれ。
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/09 20:35:41 ID:lUDn2kq7]
- DirectXランタイムがインストールされていないことがまず無い現在、
自己満足や習作以外の意味は無いんじゃないの。 自前で合成したいにしても、デバイスへの出力はDSの方がいいんでない。
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/09 22:14:06 ID:kgj02UQ/]
- サウンド系のプログラマの仕事って、どういったものがあるのかな?
全く別分野の人間なのだが、ちょっと気になったもので。
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/09 22:48:16 ID:XCawTDw8]
- >>250
ググってみた www.nintendo.co.jp/nom/0106/creator/index.html www.procyon-studio.com/special/mf_suzuki.html www.itmedia.co.jp/games/gsnews/0409/07/news14.html
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/09 23:11:03 ID:kgj02UQ/]
- >>251
お、ありがとう。 わざわざすまない。 自分でグぐれば良かったね。 記事を読む限りでは、 作曲・効果音作成と兼業していたりするのが多いようですね。 プログラム側としては、 音源チップにあわせたサウンドドライバ開発、ツール開発等ですか。
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/09 23:59:24 ID:XCawTDw8]
- >252
うん、そんな感じみたいね 今後は更に、サラウンドプログラムとかエフェクトプログラミングとか音声認識とか、 音響分野のプログラム専門職としての傾向が強くなると思うよ ちなみに、音楽業界(特にレコーディング現場)にもサウンドプログラマという肩書きが あるようだけど、そっちは楽曲に使う「音色屋」さん的なニュアンスの仕事のようだ
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/10 20:32:42 ID:Pq8Tvl+c]
- 出音の品質にダイレクトに影響するにもかかわらず、
庶民にはまったく知られていない職種のことやね。
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 17:48:31 ID:/ND5UP2l]
- 農家のようだ
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/12 10:04:08 ID:n1Pr5BYJ]
- 農家はまだ存在が知られてるぶんいいかと。
- 257 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/16 15:30:56 ID:UyPICLQi]
- とあるゲームで屋外の銃声と屋内の銃声が違っていたから(屋内の方が
反響する)どういう仕組みで実現しているのだろうかと音ファイルを眺めてみた。 すると別に屋外と屋内でわざわざ二種類の音を用意しているわけではないようだ。 もう少し精査してみたところreverb.wavという音ファイルが見つかりこれを再生 してみると山びこのような反響音が収められていた。 もしかしたら屋内の銃声ってオリジナルの屋外の銃声にこの残響音waveファイル をたたみ込みして屋内用の音声をリアルタイムで生成しているのだろうか? サウンドカードってハードウェアで2種類の音を畳み込み演算して再生する 機能(関数)なんて実装している?
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/16 15:40:43 ID:p6n+Fa+G]
- >>257
同時に再生しているだけじゃね?
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/16 16:16:39 ID:ISRxBngI]
- >>257
2個とは言わず5個でも10個でも同時に再生すればミキシングでポン
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/16 21:33:20 ID:OolR/sC8]
- 音のミキシングって単純な加算だからラクだよな
MMXもうまく利用できるし
- 261 名前:257 mailto:sage [05/02/17 01:23:36 ID:ZIrhTgXr]
- 単純な加算かなぁ・・・
だったらショボすぎるなぁ・・・
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/17 02:45:08 ID:q0G+zKks]
- 効果音程度なら別にリアルタイムで畳み込まなくても、
あらかじめ畳み込んでメモリに保持しといて それを何度も再生するだけの話でないか?
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/17 04:39:26 ID:AOHtr6cK]
- HL2のことなら、リアルタイム畳み込みくらいやってそうだな。
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/17 10:55:07 ID:6WJSW4Mb]
- >>262 だと思うに一票。
単純に同時再生してもちゃんとした残響音には聞こえない。 ちゃんと畳み込み処理をしていれば、reverb.wavひとつ使うだけで 銃声よりももっと長い音にも残響音がついたように聞こえるはず。
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/17 16:25:50 ID:ttRk6apw]
- 自前で処理しなくてもEAXで簡単にできるが。
- 266 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/17 17:30:23 ID:Y9ga3urr]
- だいぶ話変わって、PCMのリサンプリングについてなんですが、
補間はどんなのがよろしいんでしょうか? リアルタイムで行うんで、なるべく負荷の少ないヤツがいいんですが…
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/17 18:13:23 ID:ZIrhTgXr]
- >>262,264
あらかじめ計算してメモリにロードしておくのかなぁ・・・ だったら初めから素材を用意しておいた方がいい気もするんだが。 >>263 リアルタイム畳み込みというのは100%CPUに処理させてしまう方法? 結構リソース食うよ。理想はサウンドカード側でハードウェア処理して くれることなんだけどそんなカードあるかなぁ・・・ >>266 負荷を押さえたいのであれば線形補間。これしかない。
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/17 18:52:44 ID:q0G+zKks]
- >>267
効果音の種類が増えたりとか差し替える必要が出たりとか、 reverb.wav以外にも残響効果の種類を増やさなくてはならなくなったとか、 そういう時に全部素材を作ってると大変なんでないのかね。
- 269 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/17 22:31:04 ID:ZIrhTgXr]
- >>268
そうそう。たしかreverb.wav以外にも怪しい残響音のファイルがいくつかあったよ。 でもサウンドカードで畳み込みをサポートしているなんて聞いたこと無いから 全部CPUに計算させているんだろうね。 FFT使えばそりゃ少しは早く計算できるが、それでも依然計算量の多い処理には 変わりない分けだしなぁ・・・
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/17 23:22:24 ID:ttRk6apw]
- とっくの昔にサウンドカードの機能としてA3DやEAXでサポートされている。
A3Dは滅びかけているが、EAXはそこらのゲームで使われている。 何故そんな当たり前の機能を知らないのかさっぱり理解できない。
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/18 01:52:27 ID:9TbgnYrQ]
- その割には計算はしょってそれぞれの環境での音ファイルを用意している
ゲームも多くないか?
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/18 09:20:47 ID:p7Gxqiff]
- eax.creative.com/Gaming/game.asp
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/18 13:19:27 ID:b2xwMcSL]
- >>270
まあ、数ヶ月前のログも読まないようなヤツばかりですから。 EAXってキーワード出てるんだから調べにいけよなと。もう。
- 274 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/18 16:09:40 ID:9TbgnYrQ]
- EAXとかサウンドプログラムって勉強してみるだけの価値はあると思うんだが、
でも書籍って無いんだよなぁ・・・。 これじゃサウンドエンジニアも育つわけないか・・・
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/18 20:50:12 ID:p7Gxqiff]
- 資料も転がっているし対応ソフトは大量にある。
サウンドエンジニアが育たないって、なにわけの分からないことを言ってるんだ? 自分が情報を集める能力が無いだけなのに、それを一般基準にするな。
- 276 名前:243 mailto:sage [05/02/24 23:35:58 ID:FrLymXHu]
- <チラシの裏>
あとストリーミング機能さえつければミキサーが完成しそうです (。´Д⊂) </チラシの裏>
- 277 名前:名前は開発中のものです。 [05/03/10 21:32:12 ID:PqUwThSO]
- ミキサーがとりあえず完成したっぽいんで、誰かテストしてくれますか?
実行したらZ〜Bのキーを押してみてください。おながいしますm(_ _)m gamdev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0058zip.html
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/11 18:18:30 ID:UFXGZIaA]
- >>277
完成おめ。 [Z]キーを押し続けたとき、動き(音と描画)がほんの一瞬止まるのが 1分間に15回くらい。 その他正常。 win98にて。
- 279 名前:名前は開発中のものです。 [05/03/11 23:39:13 ID:mEQUfEoC]
- >>278
ホントにありがとう(。´Д⊂) レスがなかなか付かなくて泣きそうでした。 たぶん動きが止まるのはOggの読み込み+デコードに時間食ってるのかなぁ…
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 11:40:11 ID:8MAVlx3K]
- 画像を切ってても(切らなくてもなるけど)[Z]押下時に13〜6回に1度(録音→低速化して
数えた)の割合で効果音が一瞬止まるね。その間も裏で流れてるOggVorbisは途切れずに 流れてる。遅延は全く感じない。 WinXP P3-800 815オンボード
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/12 21:43:01 ID:CUytp8vp]
- >>280
録音までして調べてくれてありがとう! 効果音が止まる主原因はBGMのレート変換の演算だということが分かりました。 一応、固定小数による線形補間使ってるんですが、それでも遅いみたいです。 BGMのレートと再生レートを同じにすると途切れが緩和されました。 それとBGMが途切れないのは、ストリーミング処理は効果音再生よりも優先して行われる仕様だからです。 同じスレッドで処理しているので、ストリーミング再生時に伴うレート変換のせいで 効果音再生がさえぎられてしまっているようです。 時間がとれたらレート変換部などを見直してみます。
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