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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part34



1 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2014/03/26(水) 15:33:39.78 ID:Z3nZ8bhJ.net]
ここは新しいMUGENキャラを製作するスレです。
キャラ製作に関する情報交換、キャラの公開、改変等はこのスレでどうぞ。

■前スレ
【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part33
maguro.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1352650348/

※ 次スレは>>980が立てて下さい。
  もし無理だった場合は、速やかにその旨を書き込む事。
※ 容量が500KBに達しそうな時は早めに次スレを立てましょう。

■荒らしについて
暴言、MUGENやキャラ製作に関係のない雑談は控えるようお願いします。
これらの発言に反応する場合も同様の荒らしです。

■キャラ製作依頼について
キャラ制作のリクエストは原則禁止。
欲しいキャラがいたらまず自分で作る努力をしましょう。

560 名前:554 mailto:sage [2015/09/13(日) 15:25:23.83 ID:qtE3brP9.net]
某所での記述を参考にさせていただいています
[State -2, damage_reset];攻撃が途切れたら値をリセット
type = VarSet
trigger1 = p2movetype!= H
fvar(0) = 1

[State -2, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = stateno = 810
trigger1 = time = 1
fvar(0) = FVar(0) * 0.90
Persistent = 0

[State -2, VarSet];当たったら
type = VarSet
trigger1 = MoveHit = 1
fvar(0) = FVar(0) * 0.90
Persistent = 0

561 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/13(日) 18:09:50.87 ID:dDZdFmh2.net]
>>560
ヘルパーから補正減らす時ってparentvarsetで本体のfvarに代入してますか?
554にも書きましたが本体のfvarで本体とヘルパーの補正を両方管理してるならヘルパーのfvarに代入しても正常に動きません
ヘルパーのステートに
[state ]
type=parentvarset
trigger1=parent,id=root,id
trigger1=movehit=1
fvar(0)=root,fvar(0) * 0.9
と書き、ヘルパーが出すhitdef等のdamageを
damage=root,fvar(0)*(与えたいダメージ量)
とすればおそらく動くようになるかと

562 名前:豆大福 [2015/09/18(金) 19:09:42.14 ID:zzbW/BCu.net]
はじめましてー。このスレを初めて利用します、豆大福と申します。
現在、萃夢想改変の聖を作っています。cnsの段階まで来ているのですが、
基本動作しか作っていません。キャラセレで自作聖を選ぶと、こんなエラーが出てしまいます。

Error loading chars/Byakuren Hijiri/Byakuren Hijiri.def
Error while precaching
Error loading chars/Byakuren Hijiri/Byakuren Hijiri.def
Error while precaching
Error loading chars/Byakuren Hijiri/Byakuren Hijiri.def
Error while precaching
Error loading chars/Byakuren Hijiri/Byakuren Hijiri.def
Error loading p1

Clipboard tail:
Unloading match assets
Freeing players
Game loop init
Versus screen init
End of Versus screen loop
Game loop deinit
Gameflow 11
Unloading system background data...splite data...OK
Loading match assets
Loading stage
Loading BG...OK
stage loaded...OK
Allocating helpers...OK
Match RNG seed:1211345436
Reset persist vars team 0
Reset persist vars team 1
Loading character chars/Byakuren Hijiri/Byakuren Hijiri.def
Loading info...OK
Loading cmd command set Byakuren Hijiri.cmd...OK
Loading cns Byakuren Hijiri.cns...Character Byakuren Hijiri.def failed to load


エラーの特定ができないので、トライ&エラーを試しても直りませんでした。
[Data]〜[Velocity]までの4つの項目は和訳kfmをベースに、基本動作(歩き、ジャンプ
、ダッシュ系他)はNachel氏の霊夢をベースに作りました。基本動作は和訳kfmをベースにするのは少し
難しかったので、記述が簡単そうなNachel氏の霊夢をベースにしました。
トライ&エラーでもダメだったら、どうすればいいでしょうか?

563 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/18(金) 22:19:08.50 ID:wNUCQ942.net]
フォルダ名やファイル名にスペースを使うセンスが理解できない

564 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/19(土) 02:37:07.23 ID:wHzy18fz.net]
.defファイルの中身がおかしいんじゃないですかね
.cnsが読み込めてないような感じもあるし、ファイル名と.def内記述をよく確認してみては

565 名前:豆大福 [2015/09/19(土) 12:49:43.85 ID:sa5ZeKm0.net]
ファイル名にスペースを使って問題でもあるのでしょうか?
def内の記述を載せておきます。確認してみたけど、特に何もなかった・・・。


[Info]
name = "Byakuren Hijiri" :聖 白蓮
displayname = "Byakuren" :画面に表示される名前
versiondate = 09,12,2015 :最終更新日
mugenversion = 1.0
author = "mamedaifuku" :豆大福
pal.defaults = 2,3,4,5,6,7

[Files]
cmd = Byakuren Hijiri.cmd
cns = Byakuren Hijiri.cns
sprite = Byakuren Hijiri.sff
anim = Byakuren Hijiri.air
sound = Byakuren Hijiri.snd
Pal1 = Byakuren 1P
Pal2 = Byakuren 2P
Pal3 = Byakuren 3P
Pal4 = Byakuren 4P
Pal5 = Byakuren 5P
Pal6 = Byakuren 6P
Pal7 = Byakuren 7P

記述を消した部分:
[Palette Keymap]
x = 1 ;Press button X to select palette 1, etc.
y = 2
z = 3
a = 4
b = 5
c = 6
;x2 = 7 ;Hold Start and press button X for palette 7, etc.

; Arcade mode
[Arcade]
intro.storyboard = intro.def
ending.storyboard = ending.def


イントロとエンディングはまだ作っていないので、必要ないかなーと。
ファイル名が日本語のテキスト2つと、defファイルは[Files]の記述に入れていません。
既存の東方キャラのdefの記述を見ると、消した記述の部分はどこにもありませんでした。

566 名前:豆大福 [2015/09/19(土) 14:32:03.95 ID:sa5ZeKm0.net]
追記:「.act」が各Palの後ろに抜けていたので付け足して、上書き保存。
そしてmugen立ち上げたのですが、同じエラーが・・・。
どうしたら直るでしょうか?トライ&エラーもダメでしたし・・

567 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/19(土) 14:56:11.37 ID:RB5Eg7YQ.net]
>>565
×:
○;
注釈は○の方使わないとエラー出るよ

568 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/19(土) 15:21:41.05 ID:rQPW+YMn.net]
>>565
palのところactファイル指定しないと駄目じゃなかったか?



569 名前:豆大福 [2015/09/19(土) 16:24:00.54 ID:sa5ZeKm0.net]
>>567
×:
○;
注釈は○の方使わないとエラー出るよ

どういう意味なのでしょうか?

追記:Palのほうは「act/Byakuren 5P.act」という風にしないとだめですか?
既存のキャラの中には、「actファイルの名称.act」という風にしていたのもありました。

570 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/19(土) 16:52:14.00 ID:RB5Eg7YQ.net]
>>569
注釈が
「:聖 白蓮」
になってるけど
「;聖 白蓮」
にしないとたぶんエラーが出る

理由としては「;」以降の行はmugenで読み込まないって設定になってるけど
「:」こっちだと読み込まれてしまう

あとファイル名に空白入れるとエラー出やすいから
出来れば避けるのが無難
エラーが出る理由は知らないけど読み込む段階で空白が文字化けするとかそんなところかもしれない

まぁ試してみてエラーが出るようなら別の要因かね

571 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/19(土) 20:38:36.35 ID:asQ1DKdm.net]
スペースを避けるのは
ByakurenとHijiriが別々の物として認識される可能性があるから
_(アンダーバー)に置きかえたほうがいいよ

572 名前:豆大福 [2015/09/19(土) 20:48:19.37 ID:sa5ZeKm0.net]
おっしゃってくれたとおりに行いましたが、同じエラーが出て直りませんでした。
一応、ある基本動作の記述を載せておきます。


;-----------------------------------------------------------
;  横たわりから起き上がる
;-----------------------------------------------------------
[Statedef 5111]
Type = L
MoveType= H
Physics = N

[State 5111, アニメ変更]
Type = ChangeAnim
Trigger1 = AnimTime = 0
Trigger2 = SysVar(0)
Value = 5110
Persistant = 0

[State 5111, ステート変更]
Type = ChangeState
TriggerAll = !Alive
Trigger1 = AnimTime = 0
Trigger2 = SysVar(0)
Trigger3 = Anim = 5110
Value = 5150

[State 5111, VarAdd]
Type = VarAdd
Trigger1 = 1
V = 9
Value = -1

[State 5111, VarAdd]
Type = VarAdd
Trigger1 = Command = "a"
Trigger1 = Command = "b"
Trigger1 = Command = "c"
V = 9
Value = -10

[State 5111, ステート変更]
Type = ChangeState
Trigger1 = Var(9) <= 0
Value = 5120

もしやとは思っていましたが、[State 5111, ステート変更]のように日本語で書いてしまうとエラーが出てしまうのでしょうか?
[State 5111, ChangeState]のように半角英数字しか受け付けないのですか?

573 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/09/19(土) 22:03:16.02 ID:NigXYyEw.net]
そこは全角文字でもいいんだけどね…
無限中学校でも書かれてたよね

574 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/19(土) 23:44:51.70 ID:wHzy18fz.net]
.cns記述がおかしいならエラーで何行目がおかしいか具体的に指摘してくれるはずだから、やっぱりdefか何かが原因かと思う

575 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/20(日) 02:06:56.86 ID:9egAg1qq.net]
情報を小出しにされても分析のしようが無いから、キャラデータをアップしてみては?

576 名前:豆大福 [2015/09/20(日) 07:52:02.03 ID:0xz3vAk/.net]
>>575
キャラデータのアップはどうすればいいですか?

577 名前:豆大福 [2015/09/20(日) 10:43:25.80 ID:0xz3vAk/.net]
追記:mugen-1.1b1で自作聖を登録してます。
「mugenversion = 1.0」を変えたほうがいいですかね?

578 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/09/20(日) 10:43:42.22 ID:PEtUXyVg.net]
昔def内に全角スペースが紛れてた事に気付かず
エラーに悩まされたことがあったな
それが原因かもよ



579 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/09/20(日) 10:47:06.60 ID:DdpOYLZ6.net]
まあ、価値観なんて人それぞれだから他人に強制はしないけど

580 名前:豆大福 [2015/09/20(日) 11:28:44.36 ID:0xz3vAk/.net]
キャラデータのアップ方法がわからないので、自作聖のフォルダの中身を書きます。


自作聖のフォルダの中身

・Byakuren_1P.act
・Byakuren_2P.act
・Byakuren_3P.act
・Byakuren_4P.act
・Byakuren_5P.act
・Byakuren_6P.act
・Byakuren_7P.act
・Byakuren_Hijiri.air
・Byakuren_Hijiri.cns
・Byakuren_Hijiri.sff
・Byakuren_Hijiri.cmd
・Byakuren_Hijiri.def
・Byakuren_Hijiri.snd
・ああ、法の世界に光が満ちる。.txt
・封印された大魔法使い.txt

です。defの記述には前述のとおり、defとtxt(2つ)を[Files]から
省いております。

581 名前:豆大福 [2015/09/20(日) 12:48:47.64 ID:0xz3vAk/.net]
もうdefファイルとcnsファイルのどっちにエラーがあるかわからんww

582 名前:豆大福 [2015/09/20(日) 13:02:09.52 ID:0xz3vAk/.net]
みなさんはどうやってcns作成していますか?
[Statedef 動作番号],[State 動作番号, 動作の種類]は他キャラの記述をコピペしてますが・・・
まだ意味がわからないのがある・・・。和訳kfmのやつを見ても、ちんぷんかんぷん・・・

583 名前:豆大福 [2015/09/20(日) 16:03:15.32 ID:0xz3vAk/.net]
[State 100, ChangeState]
Type = ChangeState
Trigger1 = command = "holdup"
Trigger1 = Time > 5
Value = 40

[State 100, ChangeState]
Type = ChangeState
Trigger1 = var(59) = 0
Trigger1 = command != "holdfwd"
Trigger1 = Time > 10
Trigger2 = var(59) = 1
Trigger2 = P2BodyDist X < 80
Trigger2 = Time > 10
Trigger3 = Time > 40
Value = 101

これはダッシュの記述の部分ですが、ちょっとよくわからないんです。
どうして[State 100, ChangeState]を2つ書くのですか?
kfmのやつを見てもわかりませんでした。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)


584 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/20(日) 16:33:31.35 ID:lVPwVAVl.net]
1個目→5フレーム目以降に上キー押しっぱならステート40(ジャンプ?)に移行
2個目→AIオフの時、10フレーム目以降に前方キー押しっぱでない時に/AIオンの時、10フレーム目以降、相手が距離80以内にいる時に/40フレーム目以降にステート101(ダッシュストップ?)に移行

585 名前:豆大福 [2015/09/20(日) 18:26:16.67 ID:0xz3vAk/.net]
cmdには単発コマンド7種類、ダッシュ系、[Defaults]、[Remap]の記述
(基本動作はダッシュ系しか書いていない。)、cnsにはダッシュ系のほかに
立ち、歩き、ジャンプ、やられ系、起き上がり系を記述しました。
cmdとcnsに記述する基本動作の種類は、同じでなければならないですか?

後、私はcnsのトライ&エラーの際にバックアップはしましたが
「コントロールパネル」→「バックアップと復元センター」→「ファイルのバックアップ」
→バックアップが終わり、cnsファイルの複製の[Statedef 100]の下の記述を残してすべて消す。
→上書き保存してmugen立ち上げてキャラ選択→OKなら次の項目を付け足し同じ作業を繰り返す。

という作業で進めました。バックアップの手順は上のやり方であっているでしょア?
バックアップは中途半端だったんじゃないかと不安なんですが・・・。

586 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/20(日) 18:50:34.24 ID:eH/gkEoZ.net]
提案なんだけどさ、一旦マニュアルに目を通してみないか

587 名前:豆大福 [2015/09/20(日) 22:27:15.67 ID:0xz3vAk/.net]
>>586
マニュアル?どこにあるのですか?

588 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/21(月) 01:19:16.75 ID:NzhwdIPN.net]
582氏ではありませんが、和訳カンフーマン内の解説やMUGENの入門に適したサイトを熟読し、それでもエラーの原因が分からなければファイルを再構築するぐらいしてみては?
それとお節介かも知れませんが、取りとめのない書き込みは返答を得られ辛いかと。



589 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/21(月) 02:38:30.01 ID:irNdgEg1.net]
上でも言われてるけどいっそのことファイルうpって中身見てもらった方が良い気もするけどなぁ
上げ方は7zなりに圧縮して適当なろだでうpれば良いだけだし

590 名前:豆大福 [2015/09/21(月) 11:58:09.24 ID:c5eLhROO.net]
上げれました。

591 名前:豆大福 [2015/09/21(月) 12:05:21.29 ID:c5eLhROO.net]
むげリョナアップローダー00にアップしたのでそこからDL後、
cnsの記述で間違いがあればご指摘お願いします。

592 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/21(月) 13:56:47.25 ID:NzhwdIPN.net]
≫587
アップ乙です。
中を確認したけどcnsだけでは検証のしようがないよ…。
製作途中のものを公開するのは抵抗があるだろうけど、キャラフォルダごとアップしてみては。

593 名前:豆大福 [2015/09/21(月) 17:38:49.64 ID:c5eLhROO.net]
>>592
了解です。フォルダごとアップしてみます。

594 名前:豆大福 [2015/09/21(月) 17:47:07.88 ID:c5eLhROO.net]
>>592
アップしましたー。あれでよろしいでしょうか?

595 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/21(月) 18:27:03.43 ID:QB/QW9YA.net]
たぶんcns側の問題みたいだけど
どこが原因かまでは不明かなぁ

あとcnsの下記項目ないのは何か理由があるのかな?
[size]
air.back
air.front
height
適当に付け加えたらエラー内容が変わったから
記述の問題かもしれない

596 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/21(月) 18:29:11.72 ID:08h/frXS.net]
DEFっていうかCNSのエラーだなこれ。
記述見直してどうぞ

597 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/21(月) 19:14:58.99 ID:Sl2RtX3p.net]
CMDファイルで[Statedef -1]宣言を忘れてる
あとは調べ中

598 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/21(月) 19:57:48.34 ID:Sl2RtX3p.net]
common記述中にy = Const(movement.air.gethit.airrecover.yaccel)とかあるけど、cns内に定義されてないのも気になる
取り敢えずkfm720からコピペして動かそうとしてみたけど、やっぱり動かない……



599 名前:588 mailto:sage [2015/09/21(月) 20:14:06.44 ID:5jRt0L0L.net]
こちらの検証では下記の修正で正常な読み込みを確認。

defファイル
stの指定が無い

cnsファイル
Statedef 20,40
movetypeが"S"になっている(movetypeはAIHのみ)

statedef 40,45
velset x指定行の改行不具合? 1行で記述したら改善

statedef 50,3
SelfAnimExist(+ 3) ではなくSelfAnimExist(anim + 3) しかも+が全角だった
value = Anim + 3 も

commandファイル
command [state -1] の前に[Statedef -1]が無い

600 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/21(月) 20:14:55.18 ID:Sl2RtX3p.net]
よくよく考えたら720でない普通のkfm(1.1同梱版)でよかったですね、俺あほす
そこは読み飛ばしてください

601 名前:豆大福 [2015/09/21(月) 21:12:05.78 ID:c5eLhROO.net]
修正しましたが、やはり同じエラーしか出ません。
またアップロードしたので、フォルダDL&記述間違いの指摘お願いします。

>>595
[size]
air.back
air.front
heigh

上の記述をcnsのどこに入れたら、エラー内容変わりました?
そこをちょっと詳しく・・・

>>599
stファイル作っていないので、指定のしようがありません。
やはり、基本データ([Data]、[Size]などの記述が入ったやつ)と基本動作系はstファイルとcnsファイルに分けなければなりませんか?

602 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/21(月) 21:30:18.79 ID:QB/QW9YA.net]
>>601
[size]内ですよー
入れるなら数値打ち込まないと駄目ですけどね
stはcnsファイル指定してあげればいいんじゃないかな
他のキャラでもそうなってるのあるし

603 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/21(月) 22:45:41.39 ID:Sl2RtX3p.net]
更新したんですね
statedefの131と132、[]を閉じ忘れてますよー
直してdefファイルにst = Byakuren_Hijiri.cnsを追加したら動きました

604 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/21(月) 23:50:26.81 ID:fzUhLM2D.net]
defオーバーフローの書き換えのコツって無いかな?
海外サイトのを参考にしても、何故か上手く行かないんだ

多分、テキストエディタとかで書き換えないと、どこか破綻してるんだと思うが…

オバフロでおかしくなってるのはオバフロコマンド書いてあるCNSなんだけど、
これ、どこ修正すりゃ良いかな?怪しいのは名前のラスト2文字の書き換えの部分だと
踏んでるのですが、どうなんだろうか…

とりあえず、文字化け文があるので、ファイルアップするけど、修正箇所の指摘ないし
修正してくれる方オナシャス。ウィルスキャラとかでは無いので、そこは大丈夫です。

やりたい事はdefを読み込んだ時に自分の側にある対戦相手を自殺+消滅させるdefを
同時に読み込んでしまうと言う物ですが…


www1.axfc.net/u/3537699.lzh

605 名前:豆大福 [2015/09/22(火) 08:31:59.59 ID:wSkWH5f2.net]
>>602
確認してみたら、cnsファイルに air.back
               air.front
               heigh

の記述ありました。数値もちゃんと打ち込んでありました。

「height」→「heigh」に変えないとダメなんですか?

>>602以外の2件:了解しました。修正してみます。
defオーバーフロー・・・何ですか?それは。初耳な単語です。

606 名前:豆大福 [2015/09/22(火) 08:38:09.29 ID:wSkWH5f2.net]
>>602
追記です。何か、>>604さんが書いてくださったURLからファイルDL
したら、cnsファイル2つありました。
名前が後ろに拡張子「.st」「.cns」付いてるものありましたし・・・
cnsファイルをstファイルに変えればいいのですか?

607 名前:豆大福 [2015/09/22(火) 08:53:33.26 ID:wSkWH5f2.net]
修正してみたらエラー内容変わっていました。
エラー内容載せておきます。

Error detected.

Error loading chars/Byakuren_Hijiri/Byakuren_Hijiri.def
Error while precaching
Error loading chars/Byakuren_Hijiri/Byakuren_Hijiri.def
Error while precaching
Error loading chars/Byakuren_Hijiri/Byakuren_Hijiri.def
Error while precaching
Error loading chars/Byakuren_Hijiri/Byakuren_Hijiri.def
Error loading p1

(中略)

Character Byakuren_Hijiri.def failed to load.


またアップロードしましたので、ファイルDL&defの記述間違いのご指摘、よろしくお願いします。
エラー発見の際にdefの記述確認してみましたが、私からは特に間違いはありませんでした。

608 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/22(火) 12:53:34.28 ID:llaMrxIA.net]
08:45:54更新版をDLして確認してみました
.defにcns = Byakuren_Hijiri.cnsを追加するだけで動きましたよ
stとcnsは両方あっていいんです



609 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/22(火) 14:12:07.85 ID:VaPQczE6.net]
>607
リョナ制作スレから失礼します
00に上げたファイルを消してください。
むげリョナアップローダ00はあくまで『リョナ』に関係したファイルを上げる場所です。
今後リョナ関連も搭載予定があるというなら別ですが、そうでないなら最悪削除される可能性があります。
ほかの製作者がしているようにOneDriveや斧を使うようにしてはいかかでしょうか。

610 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/22(火) 14:51:56.98 ID:ChQ8FTE/.net]
>>606
>>604はSupernull=defオーバーフローと言う技術を導入しようとした
大仏様なんですが、それは…白蓮さん関係無いYO

611 名前:豆大福 [2015/09/22(火) 15:59:50.49 ID:wSkWH5f2.net]
動きました!ここまで支援してくださった方たちに感謝です。

しかし一方、テストしてみたところ、あるバグに困っています。
ダッシュ、バックステップをすると空中に複数の聖が立ってしまうことと
1Pで自作聖を選ぶと1P以外のカラーになってしまいます。
あとは倒れたときに、ダウンが完全にならないのかな・・・。
倒れは3枚使っていますが、どうしても最後の3枚目にならないのです。
(2枚目で終わってしまう。)

0.1c版をむげリョナアップローダーにUPしたので、ファイルDL&cnsの記述の誤り指摘お願いします。

612 名前:豆大福 [2015/09/22(火) 16:02:09.98 ID:wSkWH5f2.net]
>609
大変失礼しました。削除はちゃんと行います。
OneDriveですか、ご紹介ありがとうございます。

613 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/22(火) 16:14:25.25 ID:9oULoU02.net]
>>611-612
むげリョナアップローダ00を使うべきではないと指摘されてるので
あとで削除すれば使っていいということではないですよ。

ファイルDL&cnsの記述の誤り指摘してほしいなら、
00にあるファイルを今すぐに削除して、
OneDriveにうpし直したほうが良いですよ。

614 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/22(火) 16:21:48.66 ID:9oULoU02.net]
>>611-612
OneDriveの使い方がわからないなら、
斧やこのスレの専用ろだが、このスレのテンプレ>>4に書かれてるので
それらを使用してください。

615 名前:豆大福 [2015/09/22(火) 16:25:44.49 ID:wSkWH5f2.net]
>>611の続き
斧にアップしたので、ファイルDL&cnsの記述の誤り指摘お願いします。

616 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/22(火) 16:29:10.72 ID:gkZ0g84s.net]
>>615
とりあえず「半年ROMれ」って言葉を自分で調べてその意味を実践してください
mugenキャラ製作はそれが身についてからのほうがいいです

617 名前:豆大福 [2015/09/22(火) 19:03:21.19 ID:wSkWH5f2.net]
通常攻撃1個作ってみたけど、キャラセレで自作聖を選んだ後、
攻撃ボタン押しても何も反応なかった
どうすればいいですかー。また斧にうpしたんでご教授お願いできませんか?

ネットで検索してもいい解決法なかったorz...

618 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/22(火) 19:53:50.24 ID:llaMrxIA.net]
斧の何番ですかね、差支えなければURLお願いします
キャラ作成の参考は>>2−3とされてますが「MUGENの便覧」「MUGEN CNS Wiki」もおすすめしておきます
それと、サクラエディタとニシャス氏のMUGEN用設定ファイルがあると誤記述がだいぶ減ります(これ自体に誤記もあったりしますが



619 名前:豆大福 [2015/09/22(火) 20:17:35.79 ID:wSkWH5f2.net]
>>618
ファイル名は「He_426204.zip」なので426204番ですね。
URLはwww1.axfc.net/uploader/He/です。(私がうpしたファイルをDLできるところです。)

ソフトのご紹介感謝です。サクラエディタ、ぜひ使わせていただきます
あと、紹介してくださった「MUGENの便覧」「MUGEN CNS Wiki」も参考にしておきます。

620 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/22(火) 21:05:41.82 ID:llaMrxIA.net]
.cnsに200番ステートがなければ.cmdで200番を指定しても動きませんよ
それに.cmdでも各種技に半角英数で名前を付けて定義しないといけません
ちょっと厳しい言い方になりますが、もう少し和訳kfmで勉強してください。お願いします

621 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/22(火) 21:28:43.73 ID:ChQ8FTE/.net]
defオバフロについての修正案、何かありませんかね…?

622 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/09/22(火) 23:21:26.73 ID:s/nxFLDY.net]
>>617
[statedef 200]が見当たらないんですが

623 名前:豆大福 [2015/09/23(水) 17:34:15.00 ID:bcYeUe9J.net]
修正したら、無事発動するようになりました!
今度はヒットエフェクト、ガードエフェクトのサイズを小さくしたいですが、
「scale = 」の値を付け足して、変えても変わりませんでした。
どう変えればいいですか?

624 名前:豆大福 [2015/09/23(水) 18:27:58.64 ID:bcYeUe9J.net]
和訳kfmを参考にして、cmdとcnsに空中弱攻撃追加してもいざ
mugen立ち上げて技出るか試しても反応なかった・・・
今度はcnsに600番ステート、cmdで600番指定したのに・・・

ちなみにcmdで半角英数で技名指定せんでも、ちゃんと弱攻撃出ましたよ。

625 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/23(水) 18:31:28.55 ID:yZQH5Ovz.net]
ヒットとガードのエフェクトの大きさはHitDefパラメータになかったはず
自由に変えようとしたらExplodで出してmovehitやmoveguardedをトリガーにしてscale設定すればいいのかな?
……自分のキャラはエフェクト自前のを描いてないので憶測で言ってます、すいません

626 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/23(水) 18:44:23.64 ID:yZQH5Ovz.net]
あ、よく考えたらまだ通常技の段階だから技名指定は不要でしたね
コマンド技の場合は(たぶん)必要……まあ管理のしやすさの問題でもある

で、空中弱攻撃なんですが、だいたい
[State -1,空中弱]
type = ChangeState
value = 600
triggerall = var(59) = 0 ;AIオフ
triggerall = Command = "x" ;xボタン(仮)
trigger1 = Ctrl && Statetype = A ;操作可能&自キャラが空中
こんな記述になると思いますが、なってます?
まあkfmだけじゃなく色んなキャラのcns/cmd記述からパクリまくって試行錯誤するとよいです

627 名前:豆大福 [2015/09/23(水) 20:24:16.78 ID:bcYeUe9J.net]
>>626
すみません。
[State -1, 空中弱]
type = ChangeState
value = 600
triggerall = var(59) = 0
triggerall = command = "a"
trigger1 = Ctrl && statetype = A
trigger2 = stateno = 600
trigger2 = time > 6

のようにしてみたけど何も変化がなかった・・・。何がだめなんだろう
あと、ガード時のエフェクトですが、nachel氏の霊夢の記述をパクって
「scale = 0.5, 0.5」にしてみてもだめだった・・・。

628 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/24(木) 01:09:14.98 ID:kIxV4D6f.net]
空中弱のtrigger2は、空中弱を出している時の6フレーム以降に同じコマンドを入力すればもう一度出せるというもの
まあ(たぶん)コンボ用記述なので不要ならなくてもいいです
案外cns側の問題かもしれませんね
type = A/movetype = A/physics = Aがあってanim=600とHitDefをちゃんと指定してれば動くと思いますが

で、ヘルパーによるエフェクト制御ですか……大変ですね
弄ってないので憶測ですがscaleパラメータで何とかなるとしたら31500のexplodですね
ヘルパーは記述ミスすると自キャラが分身して画面に残るので注意してください
(正直、ヘルパーの仕組みをちゃんと理解してからの方がいいです)



629 名前:豆大福 [2015/09/24(木) 11:15:21.80 ID:PAPZcUuO.net]
>>628
cnsを確認してみましたが、ちゃんと「type = A/movetype = A/physics = A
anim=600」になっていて、Hitdef指定してありました。
あと、ヘルパーによるエフェクト制御ですが、斧に最新版をうpしたんで
DL&ヘルパーの記述をどう変えたらいいかご教授お願いします。

630 名前:豆大福 [2015/09/24(木) 11:37:55.85 ID:PAPZcUuO.net]
あと、cnsやcmdの記述を変えても、空中でダッシュやバックダッシュができない。:
逆にバグばかり増える。どうすればいい?

631 名前:豆大福 [2015/09/24(木) 13:04:00.86 ID:PAPZcUuO.net]
空中バグが直り、ジャンプ後の着地音が無事に付きました。
あと、空中ダッシュや空中バックダッシュの記述を他のキャラのを参考にして変えてみたんですが、どうしても
コマンドを受け付けません。どうすればいいですか?

斧に再うpしましたんで、DL&ご教授お願いします。

632 名前:豆大福 [2015/09/24(木) 18:14:29.14 ID:PAPZcUuO.net]
;-----------------------------------------------------
[Statedef 110];Air_Run_Fwd
type = A
movetype = I
physics = N
anim = 110
ctrl = 0

;-----------------------------------------------------
[Statedef 115];Air_Run_Back
type = A
movetype = I
physics = N
anim = 115
ctrl = 0

としてcmdの記述でもそれぞれ110番と115番指定しているのに空中ダッシュ、空中バックダッシュの
コマンドを入力しても反応がない。どなたかご教授お願いします。
あと、聖の基本動作用と基本攻撃用の2つ、cnsファイルを作ったら、出たはずの弱パンチが出なくなりました。
どう改善すればいいですか?基本動作用と基本攻撃用を1つのcnsファイルにまとめた場合、弱パンチを出すことができるんです。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)


633 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/24(木) 19:19:23.30 ID:cIcNf6do.net]
このあいだから基本的な質問ばかりですね…
「mugen 講座」でググった方がはやいと思いますよ

634 名前:豆大福 [2015/09/24(木) 19:40:29.17 ID:PAPZcUuO.net]
検索してもどこにもなかったので、ここで尋ねています。
cnsとcmdの記述はややこしいのです。

635 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/24(木) 20:08:14.33 ID:7u/u0mUI.net]
>>633
もう触れるないほうがいい
ロダやスレのマナーやテンプレすら守れないやつに餌付けするから調子に乗ってこうなる
しかも逆切れとか典型的なアレすぎてどうしようもない

636 名前:豆大福 [2015/09/24(木) 20:22:48.28 ID:PAPZcUuO.net]
申し訳ありませんでした。少し頭に血が上っていたようです。
しかし、和訳kfmや他のキャラの記述を参考にしてもmugenで操作したときに反映されないのは何だかなぁ・・・

637 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/24(木) 22:55:12.81 ID:H/D/cfGx.net]
defオバフロについて、誰か書き換えtipsやっちくりー

638 名前:豆大福 [2015/09/24(木) 23:29:02.25 ID:PAPZcUuO.net]
みなさま、これまで何も考えずにここで質問していたことをお詫びいたします。
これからはキャラ製作に関して問題が発生したら、一通り調べてそれでも問題が解決しない場合は
ここにのぞきにいくので、よろしくお願いします。

628番の問題の解決法のヒントをよろしくお願いします。(自分なりに他のキャラの記述をパクって
修正しても直らなかったため)



639 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/25(金) 01:19:54.33 ID:yU6wgw7U.net]
他キャラ記述参考もまだ3体5体レベルなんだろうけど50体100体以上の記述を覗いていれば自然に答えは見つかります
まあ気長に頑張ってください
さっさと完成させたくて焦ってる気持ちは分からなくもないんですが

640 名前:豆大福 [2015/09/25(金) 01:26:57.63 ID:ImZsV06g.net]
斧にうpしたんで、DL&アドバイスお願いします。

641 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/25(金) 02:21:51.54 ID:LcQ7QO8b.net]
トリガーが条件をみたしているのか?
ジャンプ中の自分のキャラのCNSを解読してみたら?

642 名前:豆大福 [2015/09/25(金) 11:38:32.79 ID:ImZsV06g.net]
空中弱攻撃のステート番号は何番ですか?
[Statedef]宣言が間違っていると思うので、お願いします。

643 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/25(金) 14:27:49.49 ID:9XZyHeDS.net]
>>641でなぜ動かないかの答えがほとんど書かれてある。
cmdファイルの中の空中ダッシュや空中バックダッシュや空中弱攻撃の
トリガーの条件が満たされてないから、技が発生しないんだよ。

なぜ条件が満たされてないかは
自分のキャラのジャンプのステートを解読したらわかる。
ジャンプのステートが何番なのかはググレばわかる。

記述をパクるなら完全に内容を理解してからパクれよ。

自分のキャラのCNSが読めない
自分のキャラのCNSが解読できない
自分のキャラのCNSを解読する気がない
自分のキャラのCNSが何をしてるかわからないのなら
キャラ制作なんてするな。

644 名前:豆大福 [2015/09/25(金) 16:46:13.04 ID:ImZsV06g.net]
空中のときだけ、攻撃ができない
一応、和訳kfmを素体にして記述変えてみたけどダメだった・・・
あと和訳kfmのジャンプ攻撃の記述を見たら、最後のChangeStateの記述がなかったので
???と思ってしまった。
一応、しゃがみと立ちの攻撃3種類はできたので、和訳kfmのおかげだと思っている。

Axfcに新しくうpするんで、DL&空中の記述をどう変えたらいいかお願いします。
今のところ、どこがダメなんかなんかわからない。[State -1]にVarSetを指定するんだろうけど、
VarSetはちょっと記述が難しいので誰かわかりやすいヒントをお願いします。

645 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/25(金) 17:28:06.37 ID:9XZyHeDS.net]
>>644
ジャンプ攻撃のステートをみるのではなく、ジャンプのステートを確認しろよ
そして、自分のキャラがジャンプ中にどういう状態にあるか把握しろ。

直し方は簡単だけど教えない。
これだけヒントを出しても自分で解決できないなら成長しないから。

作者が自分のキャラを把握できないでどうする。
他人の記述を参考にするのは丸写しすることではない。
よくわからないものをよくわからないまま使っても上手くいくはずがない。

646 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/25(金) 18:03:57.72 ID:ovBUprC0.net]
>>644
ヒント:VarSetは難しくない

647 名前:豆大福 [2015/09/25(金) 18:34:10.84 ID:ImZsV06g.net]
[Statdef 40]〜[Statedef 52]のジャンプ関係のステートを見てみたけど、
間にconst(velocity.airdash.fwd.x), const(velocity.airdash.back.x)をつけたし、
[State 45, 4]と[State 45, 5]にtrigger1 = command = "holdup"付け足したけど、エラーが出てしまった。
片方だけ消すと、キャラ自体動かなくなった。
もう私が独自で調整するとおかしなことになってしまうんで、みなさんの知恵をお借りしたいです。
とりあえず関係ありそうなステート記述を載せておきます。

;-----------------------------------------------------
[Statedef 45];AirJump Start
type = A
physics = N
anim = 42
ctrl= 0
velset = 0,0

[State 45, 1]
type = ChangeAnim
trigger1 = SelfAnimExist(44)
value = 44

[State 45, 2]
type = ChangeAnim
trigger1 = !SelfAnimExist(44)
value = 41

[State 45, 3]
type = VarSet
trigger1 = Time = 0
sysvar(1) = 0

[State 45, 4]
type = VarSet
trigger1 = command = "holdfwd"
sysvar(1) = 1

[State 45, 5]
type = VarSet
trigger1 = command = "holdback"
sysvar(1) = -1


[State 45, 6]
type = VelSet
trigger1 = Time = 2
x = ifelse(sysvar(1) = 0, const(velocity.airjump.neu.x),ifelse(sysvar(1) = 1, const(velocity.airjump.fwd.x), const(velocity.airjump.back.x)))
y = const(velocity.airjump.y)

[State 45, 7]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 2
value = 50
ctrl = 1

空中動作と一番関係ありそうなのは45番かな・・・
この記述に何を足していけばいいのか、ヒントをお願いします。

648 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/25(金) 19:03:27.57 ID:9XZyHeDS.net]
>>647
そこじゃねーー
問題があるのは[Statdef 40]と[Statdef 50]だよ。
MUGENにはじめから入ってるcommonファイルと比べてみなよ。

「空中での自分のキャラの状態を把握しろ。トリガーの条件を満たしてるか疑え!」

あとmugenのキャラの構造を理解するために、
commonについて学習することをオススメする。

ほとんど答えを言ってるようなものだから
もう人に頼るなよ



649 名前:豆大福 [2015/09/25(金) 20:57:50.79 ID:ImZsV06g.net]
>>648さん
ありがとうございました!
無事動きました。やはり、Commonは大事ですね。勉強します。

650 名前:豆大福 [2015/09/25(金) 23:20:47.07 ID:ImZsV06g.net]
聖にガード時の魔法陣をつけたいですが、記述はどうすればいいでしょう?

651 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/26(土) 00:20:46.88 ID:ZolfyH5q.net]
いい加減にしたらいいと思うよ

652 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/26(土) 01:00:13.06 ID:PaTVB2L9.net]
>>604のdefオバフロキャラ、誰か修正する箇所か書き換えのコツ教えてくれませんか…?
オバフロが機能すれば、ほぼ狙い通りのキャラになるんですが。
書き換え箇所は同封されてる画像ファイルの英文参考にやったんですが、どこがおかしいんですかね?

逆汗までしなくても、書き換えだけでどうにかなると凶悪系では言われたんですが、
書き換え研究しても、何故か起動で引っ掛かってしまいます。
文字数合わせて、リネームしたい名前に変えて、尚且つ構文見て書き換えたんですが…う〜む。

653 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/26(土) 01:28:34.81 ID:GLXAIfW/.net]
>>650
食らった瞬間かガード中常時展開か知らんが
ガードのステートでExplodにするか
-2ステートでHelperを組み合わせろ
画像張りつけは凝ったのでなければ大体Explodで足りるから
他のステートで応用するためにもまず他のサイトでExplodの使い方を覚えとけ、な?
トリガーは流石に自分で考えろよ?

654 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/26(土) 01:55:53.24 ID:6Lia79kt.net]
>>649
ところで、Byakuren_Hijiri.defのなかに
stcommonがないことに気がついた?

655 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/26(土) 03:18:21.12 ID:wm7cAINf.net]
皆優しいなぁ。
和訳kfmでしっかり勉強すれば分かるのに

656 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/26(土) 08:32:25.63 ID:oojTIg48.net]
作成歴一年ちょいの新人だけれども和訳kfmだけじゃ厳しくないですかね
>>2の講座もリンクが死んでるのが2つくらいあるし、ほとんど更新停止してるし、それに1.0以降の対応もしてないんじゃないの?
自分は結局苦労して色々キャラ集めした訳だけれども、キャラ作成初級講座セットとして「オススメキャラ10人!」とかあったら非常に助かったのだけれど

657 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/09/26(土) 09:54:09.34 ID:hynrfkCb.net]
実際に初心者向けのキャラって何があるのだろうね
和訳もそうだけど、ちゅるやさんところとか?

658 名前:豆大福 [2015/09/26(土) 10:44:21.85 ID:o4wuE0V+.net]
>>654
前にstcommon(コモン用)と通常攻撃用のcnsファイルを作って自作聖のフォルダの中に入れて
mugen起動したんですが、通常攻撃が出なくなりました。
他キャラには通常攻撃用とコモンファイル用、必殺技用に分けてあって、
mugen上でちゃんと動いたのに・・・



659 名前:豆大福 [2015/09/26(土) 10:51:28.35 ID:o4wuE0V+.net]
そういえば今気づいたんですが、mugen1.0用に設定しているキャラの中に
winmugen用のキャラの記述(一部でも)をパクれば、「This Version of Character is older than this Version of MUGEN.」
とエラー出てしまいます。そのとき、必ずと言っていいほどパクった部分がエラー内容になるんですが・・・
たぶんmugen1.0用のキャラの記述には他のmugen1.0用のキャラの記述しかダメなんでしょうか?

660 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/26(土) 11:32:34.36 ID:LcvUrbpv.net]
sm23981977

661 名前:652 mailto:sage [2015/09/26(土) 11:49:56.34 ID:oojTIg48.net]
>>657
初心者から抜けきらない自分としては、
helper、変数、reversaldef、pause/superpause等々の使い方をフォローしてくれているキャラがいるといいんですが

662 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/26(土) 11:55:33.50 ID:LcvUrbpv.net]
>>661
変数なら
mugenyes.web.fc2.com/Maeni-Aruku-Dousa/13img/kouza/var.html
とか見るとわかりやすいと思う

663 名前:653 mailto:sage [2015/09/26(土) 11:58:42.68 ID:hynrfkCb.net]
誤って上げてた、申し訳ない

>>656
velsetやらveladdで躓いてる私には紹介できるキャラはいそうもない…
その辺のキャラを纏めてもらえるといいんですが…
やはり教材用KFMとかその辺りを参考にするしかないのかな

664 名前:652 mailto:sage [2015/09/26(土) 12:10:03.65 ID:oojTIg48.net]
まあ変数は今になって分かってきてるんですが、理解にかなり時間が掛かりましたね……ヘルパーも
kfmjは理解できてkfmcは理解できてない程度の人間です
普段格ゲーやらないからコンボ要素が全く分からない、当身とか暗転とか分からない
いつかトキに勝てるキャラを作りたい……

665 名前:652 mailto:sage [2015/09/26(土) 12:27:15.35 ID:oojTIg48.net]
ふとした疑問なんだけれども、和訳kfmが2種類いるって初心者は気付けるのかな、と
ちょっとこ丸氏のと、DHQ氏のと。
どっちか片方だけってのはまずいでしょ……たぶん
ちょっとこ丸氏の方はcns情報が充実してるけど、DHQ氏のはcmdの説明が充実してると思うんですよ(永久防止とか

666 名前:豆大福 [2015/09/26(土) 12:45:40.49 ID:o4wuE0V+.net]
聖に霊撃モーション作ったけど、発動すると如何しても分身バグが出てしまう・・・
ヘルパーの記述に問題があると思い、「Pos = 」の部分を変えてみると分身の発生する地が変わったので
もしやと思いながらPosの部分を消したけど何も変わらんかった・・・
ヘルパーの記述載せとくんで、どなたかご教授お願いします。

[State 800, ヘルパー];霊撃エフェクト
Type = Helper
Trigger1 = AnimElem = 7
OwnPal = 1
PosType = P1
ID = 30100
StateNo = 30100

667 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/26(土) 13:53:48.08 ID:uxvxlByX.net]
それヘルパーの記述じゃなくてヘルパーを呼び出す記述だよ…

>>659
winmugen用の記述で1.0以降使えなくなったのはZ軸関連と%nバグ関連のみのはず
エラーが出た原因はwinmugenではスルーされてた記述ミスを読み込んだか書式の違う文字列をコピペしたとかかな

668 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/09/26(土) 14:14:42.66 ID:acbip//J.net]
>>638から>>650まで24時間すら経ってなくて驚いたわ
○○するにはどうすればいいか?なんて質問は自分で考えたり調べる気はありませんって宣言してるようなもんだろ



669 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/26(土) 14:16:50.85 ID:TwDMPba0.net]
>>666
初心者とか知識が浅いとか理解が遅いとかは別にいいんだけどさ
いつまでたってもsageない、見てもらうファイルのurlもほとんど貼らない、関係ないロダを使う、テンプレをしっかり読めば分かるようなことを延々と質問し続ける…
こういう掲示板(というかネット全般)の行いの悪さを指摘されてもいるのに一切省みようとしないのはどういうことなの?

謝罪してもそんなものは形式的な謝罪でしかなく謝意なんてのは全く感じられず結局自分の欲求のみを満たそうとその後も質問攻めとか最低すぎるんです
なぜ謝るようなことになったのかをもう少し考えてもらえませんか?

最初のほうでも言われてるけど半年romれってのは他の人の書き込みを見てそういうことを学んでからきてねってことなんです
書き込むならまずそういうことを自分で調べてできるようになってからにして下さい
何でもかんでも人に教えて教えてなんてネットで最も嫌われる行為だから本当にやめたほうがいいです
こんなことすら理解できないならもうくるな

670 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/26(土) 14:23:40.95 ID:GLXAIfW/.net]
>>666
State30100がヘルパー
そっちのAnimがNull状態だから分身する
State30100のAnimに該当するエフェクトを自分でいれろ
Animのナンバーぐらいは分かるよな?

あと、デバッグ起動するとヘルパーの分身時は大体
INVALUED STATE ○○○○○(数字)
って出てるだろうから
○○○○○に該当するステートのアニメが抜けてるから入れろ
デバッグでどこのステートがバグってるか分かれば多少は楽になるぞ

671 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/26(土) 14:33:41.76 ID:GLXAIfW/.net]
分身は大抵ヘルパーが呼び出す該当ステートがないかアニメがないのどっちかだから
それ覚えて同じ質問はすんなよ
あと次からsageろよ

672 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/26(土) 15:22:12.35 ID:LcvUrbpv.net]
この人あちらこちらで同じような質問してるし、そのたびに同じ様な忠告されてるけど逆ギレかスルーなので変わらないよ
656の動画見てもらえばどういう人かだいたい分かる

673 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/26(土) 16:07:20.56 ID:6Lia79kt.net]
>>668>>669>>672
餌を与えて調子にのせてしまった。申し訳ない。
自分で記述を理解しようとしない(調べようとしない)奴には
今後一切、教えません。

674 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/26(土) 16:23:23.23 ID:hynrfkCb.net]
過去に絵板でもなりすまししてたからね
それは謝罪したけど間を置かずに復帰していいですか、とか話してたし
最近は各所にマルチポストしてるようだね、調べてみたら

色々CNS以外に指摘されてるけど行動面で改善してないみたいだしスルーがいい

675 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/26(土) 16:31:01.27 ID:TwDMPba0.net]
ああ他所ですでにやらかしてる方でしたか
多少調べたがなるほど、話が通じないのも納得だわ

676 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/26(土) 19:15:57.16 ID:PaTVB2L9.net]
豆大福のキャラは置いておいて、凶悪キャラ用の技術はこのスレじゃ駄目なのかな?

677 名前:豆大福 [2015/09/26(土) 23:46:17.45 ID:o4wuE0V+.net]
[State 800, 速度設定]
Type = VelSet
Trigger1 = Time = 0
X = 0
Y = 0

[State 800, 効果音]
Type = PlaySnd
Trigger1 = AnimElem = 5
Value = S100, 22
Channel = 6

[State 800, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
attr = S, SA
damage = 1
priority = 3
pausetime = 6,6
sparkno = s30100
sparkxy = -50,-80
animtype = back
ground.type = Low
ground.slidetime = 17
ground.hittime = 17
ground.velocity = -15
air.velocity = -8,-12
air.hittime = 20
guardkill = 0
fall = 1
air.fall = 1
ownpal = 1

[State 800, 無敵化]
Type = NotHitBy
Trigger1 = Time < 10
Value = SCA
IgnoreHitPause = 1

[State 800, ステート変更]
Type = ChangeState
Trigger1 = AnimTime = 0
Value = 0
Ctrl = 1

今のところ、アニメが終わるとキャラが左に水平移動してしまい、エフェクトの発生源が1pキャラの顔あたりに来ない
というわけです。たぶん最後の記述のChangeStateに問題があるのですが(若しくは他のステート番号の記述に問題がある)、
何番を確認すればよろしいですか?(これより上のStatedefの記述は都合により省略)

678 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/27(日) 01:40:57.58 ID:FN7cxGpp.net]
>>676
特に悪いってことはないと思うけどこのスレで凶悪キャラとかほとんどみたことない
だからここではあまり望んだ答えは返ってこないんじゃないかな
自分もあまり凶悪キャラとか興味ないし答えられない
ここじゃなく他で聞いたほうがいいように思うかな



679 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/27(日) 11:05:14.89 ID:N8WvUV/y.net]
おれも凶悪系列の知識あんまり無いからなぁ

680 名前:豆大福 [2015/09/28(月) 10:30:12.60 ID:aTTheeAb.net]
どっかに東方系のエフェクトの記述講座載ってないかなー・・・

681 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/28(月) 16:49:47.16 ID:Lj6zLgeJ.net]
>>661
俺は斑鳩氏の気絶システムの記述なんかを読解して
Varの使い方を覚えたなぁ

682 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/09/28(月) 22:24:46.03 ID:aTTheeAb.net]
ヘルパーの記述って基本的に何を書いたらいいの?
試しにbaraiさんの妖夢のヘルパーを参考にしたけど、エラー出て使えんかった。

[statedef 8045]
Physics = N
Anim = 8045
SprPriority = 5

[State 8045]
Type = AssertSpecial
Trigger1 = 1
Flag = NoShadow

[State 8045, 接地]
type = PosSet
trigger1 = 1
Y = 0

[State 8045, サイズ変更]
Type = AngleDraw
Trigger1 = 1
Scale = 0.3+(time * 0.05) , 0.1+(time * 0.02)

;-------------------------------------------------[透過設定]

[State 8045, 透過]
Type = Trans
Trigger1 = 1
Trans = Add

[State 8045, フェードアウト処理]
Type = PalFx
Trigger1 = 1
Time = 1
Mul = 256-Var(2),256-Var(2),256-Var(2)
add = -(var(2)),-(var(2)),-(var(2))
color = 256

[State 8045, 透過用変数]
type = Varset
trigger1 = !Time
V = 2
Value = 0

[State 8045, 透過用変数]
type = VarAdd
trigger1 = 1
V = 2
Value = 33

[State 8045, ヘルパー終了]
Type = DestroySelf
Trigger1 = Var(2) >= 255
Trigger2 = time > 9

ちなみにエラー直したけど、mugenでジャンプエフェクト反映されなかった。
直せばいいところ、どなたかお願いします。(ヘルパーの記述は何をどう書けば正しいかわからん。ステコンやトリガーの意味はわかるし、
記述の解読もできるんだがなぁ)

683 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/28(月) 22:55:38.69 ID:wCXDg6rQ.net]
その記述適当なキャラのヘルパーにそのままコピペしてアニメ番号だけ変えたらちゃんと動いたけど

684 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/09/28(月) 23:20:58.97 ID:aTTheeAb.net]
[Statedef 8045]のアニメ番号を41番に変えてもだめだった
ちなみにこの記述はヘルパーの冒頭部分にコピペしたもの。
なぜ動かない?キャラによってコピペした後、動作できる部分が違ってくるのか?

685 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/29(火) 00:50:01.60 ID:afi/oDo2.net]
いい加減自分で考えろよ糞大福

686 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/29(火) 04:11:10.44 ID:pYG1suBz.net]
>>685
無視だ無視無視

687 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/01(木) 12:56:15.22 ID:u2AbHWko.net]
このタイミングでコテハン外すあたりに悪意しか感じないよね

688 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/01(木) 20:57:03.22 ID:ceaxFEGa.net]
質問する相手に配慮してない証拠だな
どうやらドット絵板に行ったみたいだし改める気はないらしい



689 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/03(土) 12:23:04.38 ID:cY4sbFWx.net]
戻って来ないことを願うばかりだ

690 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/05(月) 00:34:20.73 ID:BB0NGXO9.net]
エフェクトについて質問なんだけど
エフェクトを縦にループ移動させることってできる?
イメージでいうと、床屋の青と白のグルグルみたいな感じ

691 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/05(月) 09:17:20.95 ID:Wb5f5rlZ.net]
速度指定して隙間なく並べれば出来なくもない
まあそれをやるくらいならAviutlとかでループエフェクト用意する方が楽な気が

692 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/05(月) 12:30:58.14 ID:YBoY6j48.net]
なるほど、Mugen側での処理は面倒ってことね
ありがとう!

693 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/08(木) 18:13:27.27 ID:IWV6Sx0w.net]
kfmenとpprn氏のmugen_嫁増殖法.txtを参考に数の暴力系キャラを作ってるんですが質問です
ヘルパーの不死身化をオプションで出来るようにした(5150ステートで起き上がり&回復)のですが、
Aliveが0のままで困ります(Alive = 1をトリガーに色々やりたいので)
(ヘルパーの)Lifeが0になってもAliveが0にならないようにするのって、mugen_嫁増殖法.txtで言うところの
「KO時ダウンステート(5150)に飛ばないようにする」というやつなのでしょうか?
AssertSpecialのNoKOかなと思って5110ステートとか-2ステートとかに置いて試してみたのですが、どうも違うようです

pprn氏がぞるてん参考にしてって書いてるけど公開停止になってるっぽいので、どなたかアドバイスください……

694 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/08(木) 21:38:46.98 ID:QuuYEc1H.net]
別に死んだら5150に行くってだけなので5150に行くから死ぬ訳じゃないです
死ぬのを回避するにはlife=0かつalive=0にならないようにしないと無理かな?
nokoでlifeが0でも死なないようにしつつ回復すればおそらくalive=0にならないようにできます

具体的には
[state ]
type=assertspecial
trigger1=ishelper(分身ヘルパーのID)
trigger1=gethitvar(damage)
flag=noko
ignorehitpause=1
[state ]
type=lifeset
trigger1=ishelper(分身ヘルパーのID)
trigger1=!life
value=lifemax
ignorehitpause=1
みたいな感じで
あとは5150内で5120に飛ばす処理をつけ加えれば完璧かと
ただしこれだけだとステート奪われてる時には死亡回避できませんが…

695 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/08(木) 21:52:44.12 ID:NA/E9Vnv.net]
あ、life=0かつnoko実行してないことが死亡条件だった
なんか意味わからんこと書いてましたごめんなさい
あと書き忘れましたがステコン二つは[statedef -2]に置けばいいです

696 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/08(木) 23:14:25.24 ID:IWV6Sx0w.net]
NoKO自体は合ってたんですね、今までの失敗はignorehitpauseがなかったのが原因かな?
お教えの通りの記述にしたらちゃんとAlive = 1のまま蘇生してくれました
ありがとうございました! 助かりました!

697 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/10(土) 12:13:07.48 ID:iDomB7r8.net]
エフェクトをAir側でAにして透過すると透過はできるんだけど、
微妙に薄くなっちゃうから濃くしたいんだけど、Explodとかで調整できる?

698 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/10(土) 17:18:04.25 ID:hqe7N7KZ.net]
ASいくつDいくつでいいんじゃないの



699 名前:豆大福 [2015/10/14(水) 12:23:44.05 ID:2pQGLOQO.net]
varについて解説サイトや既存の東方キャラのcnsをたくさんあさって調べたけれど、varはステコンやトリガーのとこに置く前に
varの設定をしたほうがいいのですか?(var(0) = ステート補正のように)
あと、1つの[Statedef]内にvarは何個あってもいいんですか?
varに指定する値は最小と最大の間なら、どの数字を指定してもよろしいのでしょうか?
東方キャラ製作段階に入っているのですが、varやらHelperやExplodに指定するStatenoやらIDやらで困っています。
皆さんの知恵をお借りしたいです。よろしくお願いします。

700 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/14(水) 14:50:15.32 ID:azBkaQD8.net]
>varはステコンやトリガーのとこに置く前にvarの設定をしたほうがいいのですか?(var(0) = ステート補正のように)
varの設定の意味がわからない

>あと、1つの[Statedef]内にvarは何個あってもいいんですか?
なぜ何個もあったら駄目だと思ったのか

>varに指定する値は最小と最大の間なら、どの数字を指定してもよろしいのでしょうか?
良い場合も駄目な場合もある。理由は超簡単なので自分で考えよう

701 名前:豆大福 [2015/10/14(水) 16:54:06.39 ID:2pQGLOQO.net]
>700
var(0) = ステート補正、var(1) = エフェクト調整という風に変数早見表で設定しないとだめなのかということです。

>なぜ何個もあったら駄目だと思ったのか
varは使いたい技のステートに予め変数早見表でメモしといたやつを使うんですか?

[State 1055, VelSet]
type = VelSet
trigger1 = time = 0
trigger1 = var(5) = 0
x = -2

[State 1055, VelSet]
type = VelSet
trigger1 = time = 0
trigger1 = var(5) = 1
x = 10
一つ気づいたのですが、仮に「var(5) = 通常攻撃」と変数早見表で設定したとします。
上の記述2つは通常攻撃をしなければ、x = -2のままで、通常攻撃をしたら下の記述が実行され
攻撃したとき、10、正の方向に進むということですか?

702 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/14(水) 16:57:21.24 ID:EPkMQ7jP.net]
>>700
あんまりこいつにかまわん方がいいよ
常識もマナーも自主性もない変人だから
前だって色んな人がかまってたおかげでしばらく居座られたし

703 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/14(水) 17:09:46.97 ID:2sqJD2/Z.net]
前にあれだけ言われたのに何も変わってないってある意味すごいね
何かの病気なんじゃないのか
病気じゃないなら真性の糞すぎますよ糞大福さん

704 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/14(水) 20:06:27.73 ID:azBkaQD8.net]
ガチで頭悪い系だと思う

>>701
お前はメモを使うかどうかまで人に聞かないとわからないのか?
そんなもん好きにしろとしか言いようがないんだが
そこまでわかってるなら自分で試してデバッグしろや

705 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/15(木) 09:40:18.06 ID:mhxETuNb.net]
mugenwikichaosで質問して答えもらえなかったらここで質問してそれがダメだったらドット絵板で質問してそれがダメだったらmugenwikichaosでっていうループをしてる
どこに行っても周りのことを考えないくらい連投するしageるし逆ギレするしで笑える
ブログとか無限高校の掲示板でもだいぶ迷惑かけてるみたいね

706 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/15(木) 10:06:29.59 ID:qGk1JhEz.net]
一見すると低姿勢だけど実は全く人の話を聞かない屑って、荒らしの持つ可能性を垣間見る思いがするわ

707 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/15(木) 21:54:35.91 ID:6kZ5ppS+.net]
例えるならマリオやってみろよとコントローラー渡されたら「Bボタンって押したらどうなるの?」
「このブロック叩いて良い?」「これに触っても大丈夫?」「この穴って飛び越えられる?」
って逐一電話で確認してタイムアップを繰り返すようなものか
そりゃニセクッパの顔すら拝めませんわ

708 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/16(金) 23:24:52.09 ID:Z8tDTufJ.net]
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org563597.jpg
νガンダムのIフィールド作るとこなんだけどサイズってこれくらい?



709 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/17(土) 02:43:19.93 ID:Aqse6y5W.net]
defオーバーフローの書き換えどうやるの?

710 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/17(土) 19:11:37.90 ID:UjznBX+l.net]
>>708
原作サイズ的にはそれぐらいだろうけどゲーム上だと手前側が広すぎる気も

711 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/18(日) 21:46:42.33 ID:FSurQx5Z.net]
ストライカーをいっぱいだすキャラを作ろうとしてるんだけど、何体まで画面に
だせるのかな? なんかすごく重くなりそう

712 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/18(日) 23:51:12.85 ID:2kYRszcV.net]
projectileで出すなら制限はなさそうだけどhelperなら56体までかな?
まあmugen.cfgでの設定次第になるけれども

713 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/26(月) 15:55:15.72 ID:kj0o3yaS.net]
>>652
書き換えで使用したエディタは?

714 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/26(月) 20:23:49.42 ID:4TctRu7g.net]
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org577841.bmp
Iフィールドですがこんな感じでどうでしょうか?
目立った違和感がないならこのまま進めようと思います。

715 名前:648 mailto:sage [2015/10/28(水) 03:01:17.40 ID:wvfihfi5.net]
>>713
もしかしないでも、何かエディタ使わんと駄目なのか。ここら辺、書き換える方向性は合ってても
テキストかC関連のアセンブルツールからで無いと駄目なら、アウトかなあ…
使う必要があるなら、是非オススメのエディタを教えてくれると助かるけど、駄目かな?
書き換える部分は分かってるので、使い方さえ分かればどうにかなりそうなので…

716 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/29(木) 02:06:36.40 ID:+c4vwS5z.net]
>>715
そんなに詳しくないので期待しないで
まあそれ以外にも大きいミスがあったのでそっちの方が問題かと

www1.axfc.net/uploader/so/3557528
DLpass:abcba
解凍pass:同上

stは多分メモ帳とかで弄ったから正常に動作していなくて
cnsは何故か上手く書き換えができているのに、他ファイルでのミスのせいで正常に機能していない訳で
テキトーに弄ったのでとりあえず比較してみて下さい defオバフロは弄ってないけど

717 名前:648 mailto:sage [2015/10/29(木) 06:27:48.40 ID:tJe+2tUP.net]
>>716
サンクス。ツールで何使ったか教えて頂けると良いのですが…
メモ帳では正常に作動しないのは分かりましたが。
それとアップされた改変verでも正常に作動しないですが、オバフロは
%n以上に環境依存型でしたっけ…新mugenではなく、プラスの方で起動しましたが、何故だ…

CNSの方は書き換えられてるので、ツールとやり方さえ掴めば、基本何とかなるとは思うのですが…

718 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/29(木) 10:33:49.37 ID:+c4vwS5z.net]
>>717
修正途中のやつUPしてた
しかも書き換えできてるのはcnsでなくてstの方だった、すいません

www1.axfc.net/u/3557615
パスは同じ
これで駄目だったら無理



719 名前:648 mailto:sage [2015/10/29(木) 21:52:06.07 ID:tJe+2tUP.net]
>>718
弱い方のdefオバフロは出来てますね。サンクス。
書き換えについてkwsk。強い方(CNSに搭載した方)も機能させたいので
ツールは何を使ったかとか、差し支え無ければ教えて頂きたいですが…
強い方を機能させれれば、真の完成形になるので、是非とも。

720 名前:648 mailto:sage [2015/10/29(木) 23:04:12.60 ID:tJe+2tUP.net]
CNSを一からバイナリエディタで改変箇所を弄くったら、上手く行きました。
色々ヒント頂いてサンクスでした!!

721 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/01(日) 15:52:38.09 ID:lozY8tcw.net]
用意したエフェクトの画像素材を試しに動かしてみたいんだけど
bmpのまま読み込めてアニメーションを重ねて再生できるソフト知りませんか?

722 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/03(火) 10:43:57.71 ID:05E/ENYe.net]
aviutlでいいんじゃね
やりかたはこの辺見ればわかると思う
ttp://madeinpc.blog50.fc2.com/blog-entry-769.html

723 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/07(土) 02:00:48.27 ID:15adlfe5.net]
>>722
こういうの探してました。
ありがとうございます。

724 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/07(土) 22:23:27.50 ID:Y4KOuuYg.net]
一定時間性能が変化とかの一定時間ってどういう記述使えばいい?
変数で時間制限出来ればそれだと思うんだけど

725 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/07(土) 22:59:07.14 ID:JClJR9Lm.net]
技の途中にvarsetで残りフレーム数を変数に代入して-2ステートでvaraddで1ずつ減らしてけばいんじゃね

726 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/07(土) 23:34:13.86 ID:Y4KOuuYg.net]
>>725
[State 3000]
type = varadd
trigger1 = time = 0
var(20) = 180
IgnoreHitPause = 0
を技に入れて、

[State -2, 100]
type = varadd
trigger1 = var(20) >= 1
var(20) = -1
IgnoreHitPause = 0
を-2に入れてるんだけど、ずっと続いちゃってるんだよなぁ。
この記述だと減って行かない?

727 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/08(日) 01:15:28.39 ID:nmWi27rP.net]
>>726
それで大丈夫だと思うけどなあ
出来ないなら別の所が間違ってるとか
変数がちゃんと入ってるか確認するならdisplaytoclipboardが便利よ

728 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/11(水) 22:33:11.83 ID:iJfEb+mW.net]
久々に宣伝です
22B氏のシュリセル改変してみました
ttp://page.freett.com/yasuragitaizyu/index.htm
よろしければ代理公開からどうぞ



729 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/13(金) 02:47:15.38 ID:F8wDKmex.net]
>>726
[State 3000]
type = varadd
trigger1 = time = 0
trigger1 = var(20) = 0  ←これを追加する
var(20) = 180
IgnoreHitPause = 0

730 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/13(金) 02:49:08.81 ID:F8wDKmex.net]
あと、varaddをvarsetにした方がいいかも

731 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/17(火) 11:56:24.68 ID:LDYsWENm.net]
すいません質問です。

一時的に巨大化する技を作成しています。
キャラの前後の幅を変えるのは Type = Width ですが、
高さを変えるにはどうすればよいのでしょうか?

732 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/17(火) 13:15:25.45 ID:VPc04d5u.net]
押し判定があるヘルパーでも出すか親捏造で無理矢理const(size.height)を書き換えるとか?
そのぐらいしか思いつかん…

733 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/19(木) 21:41:38.83 ID:sYzRDYLJ.net]
巨大化前提でsize.height決めておいてp2dist Yトリガーでplayerpushオフにするやり方もあるっちゃあるが
ヘルパーで接触判定代理させるのが安定やろなぁ

734 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/20(金) 02:21:48.17 ID:I5avj6By.net]
%nでコード指定してのフォルダ参照とかどうすりゃ出来るかな?
ニコニコで挙げられてた動画への説明文だけど、これ気になったんだ。

%nでやるならコード追加が必要になります。

やってることはとても単純で、メモリ上にある自分(この動画ならカンフーマン)のフォルダ名とdefファイル名を相手の物に書き換えるだけです。
そしてShift+F4するとカンフーマンの変わりにH霊夢が代打で出撃するわけですね。

って事は、このドッペルゲンガーのフォルダの中にカンフーマンのフォルダを入れておいて
chars/dopperu/kfm/
kfm.def
みたいに指定すれば相手をkfmに出来ますし、
他にも1P側と2P側を入れ替えるなんて事もできますね多分。

735 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/20(金) 08:33:29.33 ID:q3bkHmZp.net]
親捏造使えばいい
もしくはうさみみハリケーンとかでどんな値が入ってるか調べる

736 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/22(日) 04:36:56.38 ID:g9+uRV+Z.net]
>>735
親捏造の概念が分かる前に出てたけど、やっぱり捏造必要かな

737 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/23(月) 14:31:56.90 ID:MIx4H1uD.net]
現在改変キャラ作ってるんだけど床に着いたら次のステートって条件作りたいけど
[State -1]
Type = ChangeState
Trigger1 = Pos Y >= 0
Trigger1 = Vel Y > 0
Value = 1105

こういう条件だとステージによっては地面にめり込んじゃう
もっと見栄え良く出来る方法があったら教えて下さい

738 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/23(月) 14:43:08.01 ID:shAIFk0N.net]
Pos Y+Vel Y>=0とかにすれば?



739 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/23(月) 16:15:41.78 ID:MIx4H1uD.net]
>>738
試してみたけど地面スレスレの空中に着地してしまった

740 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/23(月) 17:23:12.67 ID:shAIFk0N.net]
基本だけど移動先のステートで!TimeにY=0のPosSetはダメ?

741 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/23(月) 18:40:07.35 ID:MIx4H1uD.net]
>>740
空中に着地してからズレる感じで床に着地

色々やってみてもどうも上手く行かないし他にとりかかる事にする
ありがとう

742 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/23(月) 19:49:34.94 ID:shAIFk0N.net]
テストしてみた
地面スレスレに着地するまでは問題ない、PosSetが遅れてるんだと思うけどなんでかはわからんなー

743 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/23(月) 20:18:42.60 ID:JkO717sG.net]
敵専用だけどXのスキルって珍しいな
コロンの束縛の凍牙前衝X以外にあったっけ?
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org621373.jpg

744 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/23(月) 20:20:59.23 ID:JkO717sG.net]
誤爆orz

745 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/11(金) 01:55:11.62 ID:jTeIdT/w.net]
ところで時止め感知のシステムって、どうやったら1フレーム感知出来るかな?
出来る限り、無駄な記述無しで。JOJOみたいな時止め返しとかカットイン阻害無しで
やってみたいんだけど、どうかな。

746 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2015/12/14(月) 17:41:53.37 ID:MSBfbyH5.net]
トリガーを読んで必要な時だけ発動するvarsetを59個並べるのと条件は読まないけど使わない時でもフルに発動する:=を59個並べるのだったらどっちが処理軽いかな

747 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/15(火) 21:26:10.71 ID:YuZ7+VUL.net]
多分体感できるほどの違いは出ない

748 名前:京太郎 mailto:sage [2015/12/18(金) 21:56:17.31 ID:V5XGd9dQ.net]
SAMURAI DEEPER KYOの自作キャラ達を更新しました。
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/



749 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/26(土) 19:08:46.65 ID:SymeHlfk.net]
皆win専用キャラ作ってんの?それとも1.0以降かな?

750 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/27(日) 08:30:00.59 ID:viTtGfch.net]
どっちでも動くようcommon用記述には気を使ってる

751 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/29(火) 00:51:01.17 ID:x1f2dZov.net]
相手のヘルパー(ID:123)のステートが200だった時
というトリガーはどういった記述が必要でしょうか?

trigger1 = enemy,helper(123),stateno = 200
でエラー出ましたorz
どなたかアドバイスお願いします。

752 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/29(火) 09:20:10.29 ID:P9RDyyTi.net]
新MUGENなら
trigger1 = enemy,cond(1,helper(123),stateno,1) = 200
でおk
winmugenでは無理じゃなかったかな

753 名前:747 mailto:sage [2015/12/29(火) 11:12:13.90 ID:x1f2dZov.net]
スイマセン、バージョン書くの忘れてました;
1.1です

試してみたところ、うまくいきました!
ありがとうございます!

754 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/30(水) 09:56:42.98 ID:C9u5ow1c.net]
>>751
リダイレクトは二重に出来ません。覚えておくといいでしょう。

質問です。
多重ヒットする打ち上げ技が、単発ヒットだと相手を意図通りに打ち上げるのに、
二回以上当てると横に吹っ飛ばしてしまうのですが、どう対処すればよろしいでしょうか?
HitDefは次のようなものです(関係無さそうな部分は省略)

[State HitDef]
type=HitDef
persistent=3
trigger1=1
animtype=up
ground.velocity=-2,-10.2
fall=1
fall.recover=0
air.velocity=-2,-10
yaccel=.5

755 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/31(木) 12:50:41.86 ID:IwMfllnf.net]
AIの話ってここでいいんかな?ダメだったらスルーしてくれ。

打ち上げ→ジャンプ→空中技って繋ぎをAIにさせたいんだけど、
どういう処理すりゃいい?ジャンプまではするんだけど、空中技出してくれない。

756 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/01(金) 13:04:53.47 ID:Kp2MMxcO.net]
キャラのスプライトを用意するとき、
やっぱりフォトショップがないと厳しいですかね?
背景を消したいだけなので、そういった機能が備わったフリーソフトか
もしくは背景を消すことが出来るps1のエミュレータがあれば
教えて頂けると非常に助かります。

757 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/02(土) 00:09:26.29 ID:gZ7dWJlV.net]
>>756
その用途だとフォトショは役に立たないし背景を消せるps1エミュは無い
背景を消すにはチートコードを使うかゲームのROMを改造するしか無い

正攻法だとキャプった画像に必要カラーだけのパレット用意したBmpCleanを通す方法が昔からの主流
他にはエミュにDirectXやOpenGLのデバッガを噛ませてスプライトのテクスチャを抽出するという方法もある
ゲーム名がわからないので断言はできないけど基本的には直接ぶっこ抜ける後者の方が楽

758 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/03(日) 11:10:44.66 ID:AZOfvFdQ.net]
>>756
俺のPCだとePSXeでROMを読み込んでいる途中にBandicamを立ち上げるとePSXeの画面がバグる。
その状態だとキャラクターの周りが黒くなるのでキャプチャーが楽になる。



759 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/06(水) 09:49:15.76 ID:wHdKwEPQ.net]
>>757
噛ませるってどういう意味ですか?
コンピューターにあまり明るくないので教えて下さい。

760 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/06(水) 20:14:37.77 ID:IJXZjWtP.net]
>>759
こういうツールを経由してゲームを起動させるとAPIの動きなんかが見れる
そこでテクスチャも拝借できるというわけ
https://www.opengl.org/wiki/Debugging_Tools

761 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/07(木) 02:08:27.83 ID:jCkBPXty.net]
>>760
良く分かりました。ありがとうございます。

762 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/09(土) 09:43:06.65 ID:7suW8rZj.net]
この流れの中申し訳ないですが、質問させてください

昔ps1の水滸演武のキャラをキャプするとき
ジャンプしたキャラがライフバーと重なってしまうので
ePSXe(cep?)でチートを使っていました
で、そのコードが、地上にいる立ち状態のキャラのグラフィックを
強制的にジャンプキック等に変えるといったもので
コードの値を少し変えてやると、色々なグラフィックが表示されるのですが
その元のコードを忘れてしまって困っているのです

最近また水滸演武のキャラを作ろうと思っているのですが、
↑のグラフィック変更のコードをご存知の方、ご教示頂けると非常に助かります。

763 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/09(土) 09:53:46.18 ID:7suW8rZj.net]
追記です
汎用性の高いコードで、色々な格ゲーにも適用できたと思います
宜しくお願いします

764 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/01/20(水) 22:24:14.82 ID:j/jDQU12.net]
攻撃するたびに(当たっていなくても)varが増えていく技を作りたいんだけど
どうしたらいい?

765 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/20(水) 23:29:38.87 ID:V0bQYhQx.net]
全攻撃ステートの頭に

[State ]
Type = VarAdd
Trigger1 = Time = 0
V = 0;任意
Value = 1

とか入れる
面倒なら-3ステートとかに

[State -3]
Type = VarAdd
Trigger1 = StateNo = [200,4999];Var増やしたい攻撃ステート
Trigger1 = Time = 1
V = 0;任意
Value = 1

とか入れる

766 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/01/21(木) 13:55:18.92 ID:gqrdPmlH.net]
試しにやってみたけどvaraddは1stateに一回しか効果ないのかな?

[State 0, Varadd]
type = Varadd
trigger1 = time = 1
trigger1 = var(1) = 1
var(1) = 1

上みたいな感じの沢山入れてるんだけどガン無視されてるみたいなんよ。

弱攻撃3回放つと当たってなくても次の攻撃は強攻撃になるって技がつくりたんだ。

767 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/01/21(木) 16:37:25.29 ID:gqrdPmlH.net]
すいません自己解決しました 。
スレ汚し本当に失礼いたしました。

768 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/21(木) 18:14:18.74 ID:PVIPF7NC.net]
飛び道具感知ヘルパー作ってるんですが、
1.常駐ヘルパーのmovetypeをAにしてattackdistを0にするのはやめた方がいいですかね?
こうでもしないと出現1F目に判定が重なると反応できないです…
本体で非ループ式のリダイレクトをする方法も考えましたが、変数の空きが少ないのでできればやりたくないです。
2.movetype=Aで出現したヘルパーや、movetype!=Aからmovetype=Aになったフレームの処理順序ってどうなってますか?
3.vel X=0の敵ヘルパーがビームやレーザーであることを見分ける方法ってありますか?
よろしくお願いします。



769 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/22(金) 19:08:42.99 ID:DzHUfJn/.net]
AIについて質問です。
相手のジャンプ攻撃に対して、バックダッシュ後にカウンターという動きをさせたいのです
(カンフーマンで例を挙げると、state105→state1010へ移行という流れ)

この場合、どういったトリガーが有効でしょうか?

770 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/23(土) 00:20:46.19 ID:+VP9hvYi.net]
>>769
[state ,バクステ]
type=changestate
triggerall = var(AI) && roundstate=2 && alive
trigger1 = ctrl && statetype!=a
trigger1 = enemynear,movetype=a && enemynear,statetype=a && enemynear,vel y>0
value = 105
[state ,反撃]
type=changestate
triggerall = var(AI) && roundstate=2 && alive
trigger1 = ctrl && statetype!=a
trigger1 = enemynear,movetype=a && enemynear,statetype=a && prevstateno=105
value = 1010

距離などは入れてませんが、大雑把に書くとたぶんこんな感じだと思います。
相手の速度及び重力計算をしてバクステの全体フレーム+反撃の発生フレームも考慮したほうがより確実です。
もっといえば、バクステの時に反撃目当てであることを変数に入れた方がデバッグ確認やトリガー設定などもしやすいかと思います。

771 名前:765 mailto:sage [2016/01/23(土) 12:45:38.68 ID:MS/JYcXa.net]
分かりやすい解説ありがとうございます。
これを参考に色々試してみようと思います。

772 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/24(日) 09:58:26.83 ID:CL1xs+4K.net]
手書きで作ってみようと思うんだが、どんなモーションを作っていけばいいのだろうか
基本的なモノを教えてほしい

773 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/24(日) 13:05:08.25 ID:bfICOT5J.net]
kfm

774 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/24(日) 18:32:07.01 ID:CL1xs+4K.net]
>>773
ありがとう助かった

それでさっそくSAEを使ってみたんだが
攻撃を受けるための判定を設定しようとしたらエラー番号20と言うのが出てきたんだけど、どうすればいい?

775 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/25(月) 04:18:22.33 ID:P6+/GZdj.net]
キャラ製作って絵しか描けないプログラムわからん人間が作ったら大体どれぐらいの期間で作れると思いますか?

776 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/25(月) 05:07:41.27 ID:8y4bAlYn.net]
また豆大福が活動を始めたのかな?

777 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/25(月) 07:34:02.41 ID:P6+/GZdj.net]
>>776
違いますw
作りたいキャラと似たキャラをベースにして技とかドットとか入れ換えるって感じのイメージなんですが甘いですか?

778 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/25(月) 13:25:27.94 ID:ZTS19L79.net]
>>777
まぁ出来なくはないと思うってか大半の人はそうやってキャラ制作に触っていってるイメージ



779 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/01/25(月) 20:32:48.30 ID:z1qDelep.net]
2500ループを出さずにステートをループさせる方法ってない?

780 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/25(月) 21:03:05.87 ID:6annEXws.net]
>>774
>攻撃を受けるための判定

当たり判定のこと?普通のカンフーマンで試してみたら起きなかったけど

勘違いしてたらスンマソ

781 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/26(火) 01:05:24.85 ID:arXYgg9N.net]
>>779
同じ内容のステートを複数作り、転々とさせる

782 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/26(火) 04:22:38.23 ID:0FdpOjBy.net]
>>779
同じフレームでループさせるならループステートの最初でvaraddして2000ぐらいでループをやめる
フレーム毎にループならtrigger○=timeをいれる

783 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/01/26(火) 13:59:07.61 ID:QWq9Ehm1.net]
>>779と内容がかぶっているのですが、
AのステートからBのステートへ行って、
Bのステートが終わるとAのステートに戻る。
という無限ループの動作を2500loopsを出さずに作りたいのですが、
>>781さんや>>782さんの方法で出来るのならば、詳しい説明をいただけないでしょうか?
もし、ほかにも方法があれば、御教授いただきたいのですが・・・

784 名前:778 mailto:sage [2016/01/26(火) 14:26:27.35 ID:0FdpOjBy.net]
>>783
Aのステート
[state ,A]
type=varadd
trigger1=1
var(○)=1
[state ,A]
type=changestate
trigger1=var(○)=2000
value=C
[state ,A]
type=changestate
trigger1=1
value=B
Bのステート
[state ,B]
type=changestate
trigger1=1
value=A
Cのステート
[state ,C]
type=changestate
trigger1=time
value=A
[state ,C]
type=varset
trigger1=1
var(○)=0

エラー吐かない最低限だとこんな感じ
Cは待機ステートとでもいう感じで、各フレームの最初と最後はここに来るようにしてるので、デバッグ表示ではずっとCにいるように見える
ただ、無意味にループさせてもしょうがないので、何のためにループさせるのかをよく考えて回数設定することを勧める

785 名前:779 [2016/01/26(火) 15:02:48.71 ID:QWq9Ehm1.net]
>>782さん、詳しい解説、有難うございます!
参考にさせていただきます。

786 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/28(木) 03:49:18.84 ID:o6M4p4Jk.net]
立ち絵と立ちくらいで二枚も描いたぜ
あの何ヵ月かかるのか・・・

787 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/28(木) 10:26:47.66 ID:MrHkgT+Q.net]
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org714956.bmp
このエフェクトを

www.dotup.org/uploda/www.dotup.org714958.bmp
こういう色合いにしたいのですが、加工できるソフトご存知でしたら教えてください。

788 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/28(木) 20:44:47.89 ID:WhMa6oaU.net]
i.imgur.com/3l6hWLX.jpg
ワンパンマンのボロスを作ろうと思って立ち絵作ってみたけどなんか絶妙なコレジャナイ感する…
ここが変ってところあったらアドバイスお願いします



789 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/02/02(火) 03:17:37.20 ID:SHFxuc/z.net]
!enemy,Aliveトリガーの本体NoKo張ってるキャラが
Helperで相手のHPを0にするとHP0 Alive=1で死ななくなり
相手がMovetype=Aになった瞬間にAlive=0になって死亡してしまうようになったんですが

本体がトドメさすとと普通に試合が終わりますが
回避方法ないですかね

790 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/02/02(火) 12:37:11.29 ID:41hio3om.net]
>>789
noko使ったこと無いのと、レスからどういう状態を目指しているのかがわからないので推測だけど
movetype=aで死亡するということは>>789のキャラが1p側で、相手の処理が優先された結果だと思う(たぶん2p側だと機能しない)
とりあえずaliveをトリガーから外して、本体と攻撃ヘルパーを常時noko状態にして、死亡条件の否定をトリガーに入れたらいいんじゃないかな

791 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/02/02(火) 15:27:54.32 ID:41hio3om.net]
>>789
ごめん常時noko試したら2p側で相手の死亡を回避することはできなかった
本体とヘルパーに
type=targetlifeadd
trigger1=numtarget
trigger1=target,life=0
value=1
を足したら2pでもできたから試してみて(ヘルパーのnokoはいらないかも)
うまくいったらnokoのトリガーに!(死亡条件)を足せば倒せると思う

792 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/02/04(木) 22:41:25.70 ID:uhjs4FEZ.net]
CNS始めたばかりの初歩的な質問で申し訳ないのですが・・・
和訳KFMを参考に立ちABCと投げを作りました。
[State -1, 立ち強]
type = ChangeState
value = 220
triggerall = command =

793 名前:788 mailto:sage [2016/02/04(木) 22:44:50.81 ID:uhjs4FEZ.net]
すみません、途中で切れてしまいました。
[State -1, 立ち強斬り]
type = ChangeState
value = 220
triggerall = command = "c"
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
triggerall = command != "holddown"
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
trigger2 = (stateno = 200) && time > 5
trigger3 = (stateno = 230) && time > 6

[State -1, カンフースルー];投げ技
type = ChangeState
value = 800
triggerall = command = "c"
triggerall = statetype = S
triggerall = ctrl
triggerall = stateno != 100
trigger1 = command = "holdfwd"
trigger1 = p2bodydist X < 3
trigger1 = (p2statetype = S) || (p2statetype = C)
trigger1 = p2movetype != H
trigger2 = command = "holdback"
trigger2 = p2bodydist X < 5
trigger2 = (p2statetype = S) || (p2statetype = C)
trigger2 = p2movetype != H

この様に記述したのですが、どうしても投げが出ません。
commandをyに変えると投げは出るのでCNSには恐らく問題ないと思うのですが・・・。
この記述の中で何か問題はあるでしょうか?

794 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/02/04(木) 22:49:36.29 ID:yUySFJNy.net]
>>793
記述は上から順に読まれるのでこの場合立ち強斬りが優先的に発動する
投げ技を立ち強斬りの上に記述すれば良い

795 名前:788 mailto:sage [2016/02/04(木) 23:02:58.29 ID:uhjs4FEZ.net]
>>794
あ、できました!
記述の整理にも気をつけます。ありがとうございました。

796 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/02/09(火) 01:07:46.18 ID:Yn6h/Vm2.net]
ステージの絵(sff)のサイズを大きくしたいのですが
やり方がわかりません。。。。
figher factory というツールで一括でサイズ変更できると
記載されていたのですがそのサイズ変更の設定箇所が
どうしても見つかりません。

ツールは問わないので一括でサイズ変更可能なツールを教えていただけないでしょうか。

797 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/02/09(火) 01:22:59.34 ID:w7Tv0TdF.net]
SAEで複数選択→右クリック→拡張→リサイズ
ちなみに新MUGENなら記述でサイズ変更できる

798 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/02/09(火) 14:22:20.62 ID:R6DvGqxw.net]
>>788
基礎がなっとらん!
ここ見て人の描き方の勉強してこい

hitokaku index
www.asahi-net.or.jp/~zm5s-nkmr/

キャラ絵の描き方基礎(頭の固い人向け)第十五回(最終回) 総論
todahajime.hatenablog.com/entry/2015/08/15/103000

A.ルーミス絵画技法書 pdfファイル置き場
loomis.sblo.jp/s/



799 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/02/09(火) 23:58:09.67 ID:Yn6h/Vm2.net]
.>>797
本当にありがとうございました!
>記述
localcoordのことですよね
ご指摘で気づいてlocalcoordの値で
問題解決することができました!!!
(既存のステージをズーム対応するのに詰まってました)

800 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/02/10(水) 17:19:18.06 ID:HRiT8GKD.net]
>>798
了解です
まだ俺には早かった

801 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/02/13(土) 00:44:35.01 ID:82LGbogf.net]
>>790
>>791
すみませぬ、1P側本体のみがNoKoを張ってHelperはPlayerとNoKo持たない奴で
一般キャラの2P側を殴って
その時の攻撃が本体Hitdefなら死んでHelperのHitdefだと先の状況になるわけです
で、Life=0で死ぬのは確認済みだったんですが、
Aliveフラグ折れてるけれど自動回復でHP0ではないキャラとか相手だと
挙動怪しそうなんでALiveオンリーでできないかで質問投げた感じです

802 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/02/13(土) 08:08:49.66 ID:wu59aXPa.net]
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org736730.bmp
unifybmp使ってパレット統一しようとするとこういう風に画像が滅茶苦茶になるんですが何が原因でしょうか?

803 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/02/13(土) 10:35:06.14 ID:oWQfa3Bx.net]
mug2.anikipedia.com/unify_bitmap.htm

804 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/02/13(土) 21:34:29.12 ID:YHrHZryA.net]
fighterfactoryの最新版ってFF3でいいのかな?

805 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/02/14(日) 03:53:14.40 ID:UtLGGPm4.net]
使用してるライフバーが
ゲーム中の実際の体力と若干ズレてるみたいなんですが
(バーはもう無いのに実際はもう少し攻撃しないとKOにならない)
こういうのって何が原因になるのでしょうか?
特定のキャラだけ、ではなく全キャラでこの現象は出ます

806 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/02/15(月) 18:48:29.68 ID:3m6IWzbW.net]
explod2つ使ってエフェクト1とエフェクト2を同時に表示する場合
エフェクト1のrandomのパラメータで設定した座標に合わせてエフェクト2を表示させたいんですが
どうやったらいいでしょうか?

807 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/02/15(月) 18:53:47.35 ID:DInLtGQ+.net]
変数使えばいいんじゃない?

808 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/02/15(月) 19:54:56.82 ID:3m6IWzbW.net]
>>807
出来ました、ありがとうございます。



809 名前:名無し製作者 mailto:sage [2016/02/20(土) 23:13:43.23 ID:KDnM9hc7.net]
>>805
解決済みかもしれませんが一応
ライフバーには"range"なる幅を決めるパラメータがありますので、そこが正しく設定されてないのかと
ライフバー用defファイルの中に書かれている[Lifebar]より下に"p1(2p側なら"p2").range.x=a,b"と書くことで終始点が定まります

810 名前:京太郎 mailto:sage [2016/02/22(月) 02:45:13.42 ID:hqSA7Alm.net]
SAMURAI DEEPER KYOの自作キャラクターを更新しました。

ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/404/SAMURAIDEEPERKYO.7z

前にこれ以上キャラクターは作らないと書きましたが、約束はしていませんよ。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:09d9d5ea29ae030fc5f15f1492842ada)


811 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/02/22(月) 15:33:18.94 ID:Co+GH/AB.net]

AI無いのがもったいない出来だ

812 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/02/22(月) 19:10:27.88 ID:g5TNOrpK.net]
>>811
ありがとうございます。
AIを作りたい気持ちもありますが、他にやりたい事が多くてなんとも。

最近ニコニコ動画の大会見てないですね。
狂キャラ大会が流行って並キャラを殆ど見掛けなくなった頃までは見てましたけど。
今も並キャラの需要が無いなら自分のキャラにAI付けても動画には呼ばれませんね。
タッグ大会でも強凶クラスばかりでしたし。

813 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/02/23(火) 18:34:09.80 ID:aL4OKgGp.net]
動画スレ覗いたけど、今も強以下には出番が無いようだ。狂にしても代わり映えのしない面子で飽きられている感じだけど。
そしてストーリーはほぼ絶滅。

強以下に新たにAIを付ける意義は動画に関しちゃ殆ど無いな。

814 名前:京太郎 mailto:sage [2016/02/24(水) 01:55:51.82 ID:dejUqrvi.net]
梵天子のアニメ45番に喰らい判定をつけ忘れました。使う場合は適当に付けてあげてください。

815 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/02/24(水) 13:36:04.54 ID:cpCpIyMO.net]
mugen廃れたな
まぁ時代遅れのドット絵だからしょうがないか


そろそろ3Dのmugen出してや

816 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/02/24(水) 20:53:25.39 ID:qNWBDF33.net]
そんなあなたにef-12

817 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/02/24(水) 21:02:13.42 ID:cpCpIyMO.net]
ef12は二次創作ダメらしい流行らない

818 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/02/25(木) 22:27:48.69 ID:AqY3juXD.net]
むしろ2D格闘が時代遅れになる方がMUGENにとっては、
というよりコピー素材のキャラクターにとっては良いのかもしれない。

あくまで俺の場合だけど、もはや商品価値が無くなったゲームのデータだったらむしろ使ってくれると嬉しい。



819 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/02/29(月) 15:17:35.46 ID:tJ2D/LtB.net]
質問です

本体から発射されたProjectileを座標により拡大縮小させる方法ってありますでしょうか?
本体自体は

[State -2, 拡縮]
type = AngleDraw
trigger1 = 1
scale = (Pos Y+600)/600,(Pos Y+600)/600

と疑似拡縮(見た目だけ)させていますが
そこから発射される弾(Projectile)には適応されないのでどうにかする方法は無いかと
因みに昔あったJDAR参考に格闘じゃなく縦スクシューティング作ってます。

820 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/02/29(月) 16:49:17.77 ID:ncWajWWR.net]
ヘルパーじゃダメなの?

821 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/02/29(月) 17:23:22.98 ID:tJ2D/LtB.net]
>>820
返答ありがとうございます
ヘルパーは正直あんまり使った事がなくてわからないといいますか
前にヘルパーで弾を撃ってるキャラを真似て作った事があったのですが
なぜか何発かに一回の割合で敵に当たった後に重力で下に落ちてしまい
画面上に残るバグが発生したため今は使っていません。

ヘルパーなら任意でのサイズ指定とかできるという事ですか?

822 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/02/29(月) 17:54:34.88 ID:1otdSgyr.net]
この際だからヘルパーを勉強がてら使ってみるのが良いと思う

バグが発生したためと書いてあるけど、それは貴方が発生させているもの
クリエイター側の思考としては間違ってます

823 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/02/29(月) 17:55:54.42 ID:yST6S+G5.net]
表示させたいアニメをヘルパーで表示
ヘルパーからAngleDrawを実行してアニメの拡縮を調整、判定はProjで付ける
判定も拡縮させたいなら2FProjを使うか拡縮Fに合わせて判定用アニメを拡縮用に作る
2FProjについてはMUGEN CNS wikiを参照

やるとしたらこんなとこじゃね

824 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/02/29(月) 17:58:56.91 ID:yST6S+G5.net]
あぁヘルパーに直接判定持たせてもいいけど
飛び道具相殺判定が大雑把になるからあんまオススメはしないかな

825 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/02/29(月) 18:49:03.63 ID:tJ2D/LtB.net]
返答ありがとうございます

なるほど、2FProjってのは今ググって初めて知りました
とりあえずやってみます。

826 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/02(水) 14:46:34.16 ID:1+y7lN9E.net]
Projectileって、ReversalDef出来ないのか。今さら知った。
ストライカーの打撃を射撃属性にしてたけど、打撃属性のProjectileにしてみるか。

827 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/05(土) 20:34:42.20 ID:u0pzlCSD.net]
体描くの苦手なやつはこれ見とけ


「体や顔がうまく描けない!」という人も1回3分のムービーでスキルアップできるお絵かき講座「sensei」をpixivが公開中 - GIGAZINE
gigazine.net/news/20160302-sensei-illustration-course/

828 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/03/06(日) 20:19:55.43 ID:j89a3B3N.net]
すいません。色々調べたのですが、
死亡ステート?(KO後の相手)からステートを奪う方法がわからないのでどうなたか御教授いただけないでしょうか。



829 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/08(火) 12:57:06.91 ID:JZZPLeuS.net]
>>828
攻撃して相手をぶっ殺してたらタゲステしてしまえ

830 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/08(火) 13:44:15.28 ID:4JCs4oPs.net]
>>829
それだと殴ってトドメ刺した時しかステート奪えないような
相手が死ぬ前に永続タゲでタゲ確保しておいて、enemy,alive=0&&enemy,stateno=5150でタゲステする方がいいんじゃね

831 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/09(水) 14:59:32.62 ID:1o9eLRzA.net]
>それだと殴ってトドメ刺した時しかステート奪えないような

それでいい。質問者のレベルからして永続タゲとか逆に話をややこしくする。

832 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/09(水) 20:59:57.89 ID:8sYuCObn.net]
ヘルパーの攻撃にも一つ一つTargetState仕込めばよかろう

833 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/03/11(金) 23:24:41.29 ID:e/PhfknR.net]
ネット&MUGEN初心者なのですが、ステート固定などの技術の話ってここでしていいのですかね?

834 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/12(土) 09:17:09.69 ID:KP3/7jPY.net]
してもいいけどステ固定とかMUGEN初心者が考えることではないと思う

835 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/12(土) 13:35:22.10 ID:4uuaXW7w.net]
わかりやすいmugenキャラ作成動画を作ればmugenまた盛り上がるんじゃね?

836 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/03/12(土) 17:25:45.02 ID:Vd9VgEdJ.net]
ボタン連打で技1→技2ってしたい時はみんなどうしてる?

837 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/12(土) 18:13:06.12 ID:ESWXmSgk.net]
-1で条件付けるだけよ

838 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/03/12(土) 20:29:01.87 ID:Vd9VgEdJ.net]
すまんctrl管理ミスってるだけだった



839 名前:京太郎 mailto:sage [2016/03/20(日) 21:36:02.01 ID:heLS6bjH.net]
自作キャラクターを更新しました。
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/405/SAMURAIDEEPERKYO.7z 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:09d9d5ea29ae030fc5f15f1492842ada)


840 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/26(土) 20:15:47.99 ID:cvK9aZQb.net]
SuperPause中に動けるヘルパーに2FProjで攻撃させると、自分以外のSuperPause中にProjectileが消えずに困っています。どう対策したら良いのでしょうか?

841 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/26(土) 20:35:26.12 ID:dl653wvc.net]
>>840
superpauseにはunhittableっていう無敵状態にするパラメータがあって
特に指定しない限りはsuperpeuse中は無敵になってるんだ
だからprojが当たらなくて消えない

ぶっちゃけ仕様みたいなもんだからどうしようもない

842 名前:京太郎 mailto:sage [2016/03/27(日) 08:08:58.78 ID:L/xvu61c.net]
>>841
2FProjは「寿命が2F」かつ「1Fしか攻撃判定を持たない」Projectilを毎F射出する方法です(Projectileの、ヒットするとそのフレームで消滅する性質でヒット確認します)

具体的には私が製作したキャラクターの「アシスト」の内で2FProjを使っているものを呼び出し、他者にSuperPauseを使わせれば状況が分かる筈です。「白鴉」や「躯」などは特に分かりやすいかと。

843 名前:京太郎 mailto:sage [2016/03/27(日) 08:31:49.35 ID:L/xvu61c.net]
あ、「他者が」と書きましたけど、これは私のキャラクターの「アシスト」が本体の超必殺技実行時に攻撃を止めて引っ込むことに由来しています。一般的に通用する訳ではありません。

844 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/27(日) 13:46:56.08 ID:KN5U+GOn.net]
removetime=1、supermovetime=0のexplodを毎フレーム出し続けて
これが二個以上溜まったらsupermove中なのでこれをトリガーにして離脱ステートへ!
ってやってみたけど既に出してあるProjは消えないんだなこれ

本体が動けない場合はProjも動かない上に、Projの本体はRoot固定なので
他者のSuperPause中にProjを消すのは絶対無理という結論に達した

845 名前:京太郎 mailto:sage [2016/03/27(日) 14:37:12.65 ID:OQYEFG+K.net]
>>844
ありがとうございます。アシスト攻撃に打撃属性Projectileを用いるのは諦めて射撃属性のHitDefに戻すことにします。

ついでに相手のSuperPause感知にExplodを用いる方法を拝借させていただきます。

846 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/28(月) 01:17:07.64 ID:w7SPuSGF.net]
Inverse氏のキャラって改変して良いのかな
リドミが英語で分かんない

847 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/07(木) 23:49:36.57 ID:Kq3Wdlyb.net]
シュウ氏のトキに勝てる(こともある)キャラを作りたいんだけれども
 ・威力がそこそこあり、途切れにくいコンボ
 ・画面端に追い詰められたときに脱出するスキの少ない移動技
 ・(実装未定)即死対策
 ・ReversalDefを取られにくくする工夫
とかが必要になるんですかね
ライフ・ATK・DEFが高いボス仕様のキャラを作ってるんですが、いつもリバサ取られてボコボコにされてテーレッテー(全敗)
普段コンボゲーどころか格ゲーもやらないのでキャラを強くする方法がいまいちわからんです

848 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/08(金) 00:16:26.25 ID:jl8fmPvi.net]
即死対策やReversalDefを取られにくくする処理を積むと少なくとも格ゲーキャラの片鱗として求められてる凶〜狂ランクだと一気に胡散臭く思われるんで実装しないが吉
ブロが出来るならブロ、無いなら長い無敵技、そしてそれを遺憾なく発揮できるAIがあればそれなりには強く出来る
無敵技はなるべくゲージ技などのコスト有りの技にとどめたほうがいい、凶〜狂でも通常技に無敵なんてそんなに必要じゃない
不安が残るなら後はゲジマシなどで補強すればいいし、後はAIにそれを遺憾なく振らせればいい、まあ結局は最後はAIが大事、やっぱりAIだよね!

そもそもシュウ氏トキとか拘ってるようだけど相性のせいでやたら不利だったり、逆に他のキャラ相手だと圧倒的に強かったりする時があるんで
勝てない相手がいてもある程度の諦めが肝心



849 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/08(金) 05:51:23.06 ID:dYQF1JsY.net]
なるほどブロに無敵技にAIですか
もう少し勉強してみます

850 名前:京太郎 mailto:sage [2016/04/10(日) 18:45:48.64 ID:lkaogNEj.net]
自作キャラクターを更新しました。

ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/406/SAMURAIDEEPERKYO.7z 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:09d9d5ea29ae030fc5f15f1492842ada)


851 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/11(月) 01:03:40.56 ID:dBlwYfI8.net]
いつも乙

852 名前:京太郎 mailto:sage [2016/04/11(月) 07:53:23.70 ID:qfDv/5Kw.net]
このスレの人達にはお世話になっています。

853 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/12(火) 14:17:49.02 ID:7ZccI4sO.net]
キャラクター製作をしてみたいんだけど無限中学校の解説を読んでもさっぱり分からない上にIrfanViewが消えててダウンロードできない・・・
初心者ならまずは改変キャラからすると良いみたいな物を見掛けたから改変キャラを作ろうと思うんだけど、資料を色々と読んでも書いてあること自体が分からなくて1週間ほど進めない・・・
まず改変キャラを作るなら何からすべきか素人でも分かるレベルに落とし込んで教えて頂きたい・・・!

854 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/12(火) 14:19:09.78 ID:7ZccI4sO.net]
現在SFFファイルをSAEで開いてコピーしようにもPC内のピクチャに持っていくことが出来ないからどうしようという状況でストップしています

855 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/04/12(火) 15:21:49.67 ID:hZEu4poe.net]
>>854
自分は改変キャラからよりも、一から自分の作りたいキャラを作るのが良いと思う(モチベーション的に考えて)。で、動かし方が分からなければ他のキャラの記述を参考する。

>>PC内のピクチャに持っていくことが出来ない
これの何が問題なの?まずはファイルが出るところに出させておけば良いじゃない。

856 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/12(火) 15:55:30.42 ID:fvTAW6Hn.net]
SFFファイル内の画像を.bmpとかで編集したいということですかね
だったらSFFのエクスポートすればよろし
で、好きなように動かしたいとかはドット描いてからでいいんじゃない?(適当

857 名前:京太郎 mailto:sage [2016/04/13(水) 19:26:06.24 ID:SrgwVncq.net]
幸村のアシストにミスがありました。
Assistant.stファイルの7001番ステートの

[state 登場]
type=changestate
trigger1=parent,stateno!=3000
value=7000+10*parent,var(30)

これの最後の7000を7010に変えて下さい。
あと、
parent,stateno!=3000

!(parent,stateno=3000)
の間違いです。これ何で違うんでしょうかね?

858 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/14(木) 16:49:01.11 ID:Yc/3EBru.net]
>>853
ツールは何を使うのか分からないけど
自分の場合はキャラのバックアップ取ってから
色々イジりまくって覚えたなw

まずは攻撃力を上げたり弱攻撃を異常に速くしたり
ふっとばし攻撃で派手にに跳ばしたり

そうこうしてる内に何が出来て出来ないのかが分かると思う
自分もイジっててあれピヨリ値はどれ??w

ちなみに最初にイジったキャラは
今では時を止めれるようになったwww
もちろんオリジナルには無い技(スタンド)



859 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/22(金) 09:58:06.16 ID:41KULRgJ.net]
久しぶりに製作再開して弄りたいキャラが色々浮かんできたので、
出張から帰ったら復帰しようと思うのだが、
記述やSAE&EDGE2の使い方まだ憶えてるか自信ない。
時間経ちすぎたか。

860 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/04/22(金) 17:39:45.26 ID:kIqDTyea.net]
Proj飛び道具を、ヘルパーなどにヒットしてもそのまま貫通して敵本体にもヒットするようにしたいのですが、どのような記述にすればいいのでしょうか?
projhitsを2以上にすればその分のヘルパーにヒットしても本体にヒットするようですが、その場合本体が被弾orガードした際に連続して本体に攻撃があたってしまうようです。
連続ヒットしない程度にprojmisstimeを長くすると今度はヘルパーと本体の距離が短いと本体にヒットしなくなる感じで困ってます。
よろしくお願いします。

861 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/22(金) 17:56:51.60 ID:sjLkSHTJ.net]
どんな飛び道具作りたいのかイマイチよく分からないが
projremove = 0 じゃいかんのか?

862 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/04/22(金) 18:16:12.24 ID:kIqDTyea.net]
もちろんprojremoveは0で、実際飛び道具は貫通するんですが、空振りしてしまいます。

863 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/30(土) 14:09:46.42 ID:lDwlOD7d.net]
カラーによる性能差ってのをやりたいがアイデアが出ない
何か参考になるキャラいませんか?
極端な例で申し訳ないけどMr.師範とか

864 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/05/01(日) 06:42:19.74 ID:TsInJzIs.net]
>>863
アイデア出てからやれよ

865 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/03(火) 00:36:37.49 ID:aidv7mgw.net]
チーム戦で自分チームの残り人数って調べられる?
悟空とかで
3人以上残ってるとスーパーサイヤ人1、後ろから2人目だと2、最後だと3とかで登場するようなキャラを作りたいんだが

866 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/03(火) 20:46:50.11 ID:90e5afKe.net]
デルトラクエストのジャスミンを作りたいのだが
一からドット作るのは絵が下手な自分には無理だから何かのキャラを改変して作ろうと思うんだが何のキャラをベースにするのが一番向いてると思う?
誰かトライしてみた人いる?

867 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/04(水) 02:47:17.42 ID:LVBUcfRk.net]
>>865
win版だと残り人数とかチーム人数を返すのはたぶん無理だね
trigger1 = teammode = turns
trigger1 = enemy,roundsexisted - roundsexisted >= ○
とかで相手キャラが○人抜き以上してるとかはわかるけど
あとはroundnoでなんとなく予想するくらいしかないんじゃない

868 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/04(水) 11:04:14.70 ID:qKjNVOsq.net]
>>867
やっぱそうだよね
3人チームだと1-3、2人チームだと2-3みたいなことは不可能だよね
ありがと



869 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/05(木) 00:35:55.14 ID:TTCpvKek.net]
AIがアーケードでのみ起動しないのですが何故だか分かる人いますか?想像でいいのでヒントください
WatchとVSでのAI切り替えではちゃんと動くがアーケードだけ動きが明らかに変なんです、Selectdefでこのキャラ一体のみにしてアケを何度もやっても絶対動かない

870 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/05(木) 08:01:09.14 ID:kTXKaaiX.net]
解決した

871 名前:シロト [2016/05/23(月) 00:53:08.40 ID:9/9oyCbA.net]
お久しぶりです。自分が製作した物の改変、転載、パッチなどの作成を全て禁止します。
状況は知りませんが、既に転載、改変、公開などされている場合、即刻削除してください。
このような場所で申し訳ありませんがよろしくお願いします。

それでは。今度こそ戻ってくることは無いでしょう

872 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/23(月) 13:08:50.08 ID:RMJaZyek.net]
アカツキの女キャラが性的なので色々探してみたものの、マリリンしか見つからぬ
しょうがないので改変しようとおもうんだが、どっかに転がってたりする?

873 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/05/26(木) 06:31:49.20 ID:3jHvJfH7.net]
4月頃まで公開されてたドット絵使って、東方の早苗〈高頭身)を作ってみたいんだが…。
追加したい画像がある場合、依頼の募集とかはここでやって良いんだろうか?

「オリキャラ作りたい。CNSはやるから、誰かドット打ってくれないか?」って依頼はたまにネットで見かけるんだが、
元からあるドット絵に何枚か追加〜って依頼は覚えがないもんで…。
初歩的な質問かもしれんでスマヌ。

874 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/26(木) 13:30:44.63 ID:PjXD/8F3.net]
はじめまして。
Mugen初心者ですがはじめてのキャラを作成しました!
もしよければ遊んでやってください。
ダウンロードパスはmugenです。

u1.getuploader.com/chara_make/download/407/takopanman.zip 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:09d9d5ea29ae030fc5f15f1492842ada)


875 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/05/29(日) 17:22:20.34 ID:Og+6AEhm.net]
歩きモーションでVel Xが0.00...を返してくるんだけど、
Vel Xってある程度大きい数字じゃないと0返すの……?ダッシュとか速度上げた動きならちゃんと値返してくれる

右に動いているのか左に動いているのか取りたいのだが、、、困った。

876 名前:871 [2016/05/29(日) 17:34:55.31 ID:Og+6AEhm.net]
んん、これState -2だからか、常時監視ステート以外ならちゃんと値取ってきてくれるな……。
でも値が大きければState -2の方も値を持ってくる…… どういうことだーーー

常時監視ステートだと1未満の速度は無視される?

877 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/29(日) 18:50:40.24 ID:xSzpp7oe.net]
デバッグの記述vel x=%dにしてるだろ
少数はvel x=%fだ

878 名前:871 mailto:sage [2016/05/29(日) 20:18:58.68 ID:Og+6AEhm.net]
んいやー、そんなことはないな

[State -2, Debug2]
type = AppendToClipboard
trigger1 = 1
text = "Velocity(X: %f, Y: %f), Position(X: %d, Y: %d), Hit: %d, Time: %d\n"
params = (Vel X), (Vel Y), floor(Pos X), floor(Pos Y), MoveHit, time



879 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/30(月) 18:31:16.96 ID:AXcDkCGm.net]
摩擦で減衰した値を取得しちゃってんじゃない?

880 名前:M3 [2016/06/05(日) 23:29:31.19 ID:PQ4PQaaP.net]
お久しぶりです。自分が製作した物の改変、転載、パッチなどの作成を全て禁止します。
状況は知りませんが、既に転載、改変、公開などされている場合、即刻削除してください。
このような場所で申し訳ありませんがよろしくお願いします。

それでは。今度こそ戻ってくることは無いでしょう

881 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/06(月) 00:14:52.92 ID:f0gNk1qX.net]
こいつ企業だけじゃなくて製作者の成りすましまでやってんのか

882 名前:かつおぶし [2016/06/20(月) 00:25:08.91 ID:1XCb58eI.net]
お久しぶりです。自分が製作した物の改変、転載、パッチなどの作成及び動画での使用を全て禁止します。
状況は知りませんが、既に転載、改変、公開などされている場合、即刻削除してください。
このような場所で申し訳ありませんがよろしくお願いします。

それでは。今度こそ戻ってくることは無いでしょう

883 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/20(月) 05:40:58.64 ID:mnE+1FEQ.net]
またなりすましか。知能が低いんで同じことを繰り返すしかできないんだね。

884 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/22(水) 12:44:52.84 ID:JfAFE6+F.net]
ダウン中の相手にヒットはするが、その攻撃でKOはできない技を作ることは出来ますか?
もし可能であれば、HitDef内の記述を教えて頂けると助かります

885 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/22(水) 12:54:47.87 ID:JfAFE6+F.net]
失礼
kill = 0 で出来ますね
質問を変えますが、

trigger1 = animelem = 2
trigger2 = animelem = 4


のように最大6回ほど(ダウン中の相手にも)攻撃判定がある技で、
例えばtrigger2の「animelem = 4」で初めて相手にヒットした際も
KOにならないといったことは可能でしょうか

886 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/22(水) 13:58:57.61 ID:JfAFE6+F.net]
自己解決しました
スレ汚し失礼しました

887 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/22(水) 15:38:45.30 ID:d1vh8/mc.net]
MUGEN界隈でドナルドって今でも人気なの?

888 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/06/29(水) 18:09:13.34 ID:7cV6bdRn.net]
小中学生に大人気やで



889 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/07/27(水) 23:15:13.93 ID:v8rASLLd.net]
ドナは高校生でも使うで

890 名前:586 [2016/08/15(月) 01:07:38.81 ID:ifC+u3n/.net]
お久しぶりです。自分が製作した物の改変、転載、パッチなどの作成を全て禁止します。
状況は知りませんが、既に転載、改変、公開などされている場合、即刻削除してください。
このような場所で申し訳ありませんがよろしくお願いします。

それでは。今度こそ戻ってくることは無いでしょう

891 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/08/16(火) 17:51:25.43 ID:6MqUSUlM.net]
誰だよお前

892 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/16(火) 21:11:26.14 ID:6IiJfLEc.net]
ハムレット

893 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/30(火) 18:48:41.12 ID:rFND8Cjk.net]
サラリーマンにフォースがエンチャントされた動画を元にキャラを作ってみようかと思ったが
ちょっと自分の脳みそじゃキャラ製作は駄目みたいですね……

894 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/09/01(木) 10:32:26.67 ID:dMQ37okp.net]
キャラ作成はまずドットで、それからCNS記述
並キャラ作るなら無職なら1年、働いてるなら3年くらいか(俺調べ
性能狂ってる感じのにするなら勉強に更に時間がかかるので自分は製作停滞中

895 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/09/01(木) 21:48:39.54 ID:zIKeyN0o.net]
キャラ絵さえ…キャラ絵さえ描ければ…

CNSはニートしてた時に大体理解したから、並キャラ作れるくらいではあるけど
絵の方は練習しても一向に上手くならないんだ…

まあ本格的に練習始めてから1〜2ヶ月くらいだけど

896 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/09/03(土) 02:13:58.13 ID:bxYnzcvo.net]
絵の練習からひたすら模写だ

897 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/09/07(水) 23:45:04.25 ID:UirzwZu9.net]
>>891
なりすましですよ なりすまし

898 名前:下記 [2016/09/13(火) 22:04:48.94 ID:MV4SLTOn.net]
ダークドナルドやアルティメットドナルドみたいに攻撃の速度がなぜ速いんですか?
出来ればステートも教えてください。



899 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/09/13(火) 22:28:35.55 ID:g+CXsk56.net]
質問は日本語でお願いします
あとsageて

900 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/09/18(日) 09:56:55.14 ID:hNsQWSB9.net]
今度出るこのゲーム抜き出したら素材として使えない?
ttp://opc.bn-ent.net/images/character/p1/p1.jpg
ttp://opc.bn-ent.net/images/character/p1/p22.jpg
ttp://opc.bn-ent.net/images/character/p1/p12.jpg
ttp://opc.bn-ent.net/images/character/p1/p7.jpg
なかなか動き良いよ
ttp://opc.bn-ent.net/sp/images/top/sp_pat.png

901 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/09/18(日) 14:46:02.11 ID:GfNm3OE/.net]
海原はん!あんたなんちゅうもんを作ってもうたんや!!

902 名前:にゃん☆鬼龍 [2016/09/19(月) 01:03:10.95 ID:jqZHTP/n.net]
初めまして。自分が製作した物の改変、転載、パッチなどの作成を全て禁止します。
状況は知りませんが、既に転載、改変、公開などされている場合、即刻削除してください。
このような場所で申し訳ありませんがよろしくお願いします。

それでは。戻ってくることは無いでしょう

903 名前:M.U.G.E.N [2016/09/19(月) 21:40:34.53 ID:8+11KV4n.net]
アルティメットドナルドの軍団のカラーがあるんだけど分身が勝手に動くステートありますか?

904 名前:チョッパリブタモドキ [2016/09/20(火) 14:18:13.47 ID:/onwB2NT.net]
香〇リカさん(テコンダー朴)
どつき隊(テコンダー朴)
桜木誠人(テコンダー朴)

テコンダー朴の大ファンです!
MUGEN化してくれたら嬉しいです。

905 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/10/01(土) 19:45:35.04 ID:UQLxxJAJ.net]
helperのリダイレクトって同一IDが複数いるとIDが一番小さいやつを参照するんだよね?
同一IDが複数いる状況でX軸で一番近いヘルパーを参照したいんだけどどうすればいいかな

906 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/10/01(土) 19:55:45.98 ID:Zrd2aSGC.net]
どんな技を作ってるか知らないけど
本体側から同一IDの中の特定ヘルパーをリダイレクトするのは無理だぞ

907 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/10/01(土) 20:10:19.88 ID:UQLxxJAJ.net]
マジか、でもその回答のお陰で閃いたからなんとかなりそう。お早い返事ありがとう

908 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/10/10(月) 19:26:06.70 ID:UO4nPFmP.net]
これも参考になる?
www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=58196008
www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=53388744
www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=44656603



909 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/10/11(火) 19:27:01.01 ID:JAlQzEm+.net]
グラフィック全部やるからcnsとかのほうで協力してくれる人とかいますかね。
正直グラフィックだけに専念したい・・・。

910 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/10/11(火) 21:03:03.08 ID:/M5ZJ+hb.net]
グラフィック出来上がってないなら出来上がってから募集した方がいいと思うぞ

911 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/10/12(水) 02:17:00.88 ID:dfRHGHcp.net]
まずサンプルをロダに上げてこれで作りたい人いますかって反応見ればいい。

912 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/10/12(水) 19:20:37.14 ID:cZBFpbIe.net]
i.imgur.com/OSnfMPk.gif
gifで書き出したらこま数多すぎて再生が遅い部分が出てきた。

一通りの動きはできていて、カンフーマンのグラフィックとの差し替えはできてます。
ただ、差し替えただけで基本的に理解できてないので、今後特殊な動きとか
やろうとするならcnsわかる人に任せられたらと思います。
現時点でも挙動がいろいろ変です。

913 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/10/13(木) 19:28:00.23 ID:uszRyogR.net]
ぬるぬる動いてクオリティたけーなあ

914 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/10/13(木) 22:26:51.13 ID:YyNGcF+6.net]
>>912
キャラ製作して2カ月レベルの初心者クオリティでいいならやりたいですがどうでしょう?
他にやりたい方がいたら譲ります。

915 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/10/15(土) 10:07:59.80 ID:hogn/O3M.net]
ドット絵じゃない普通の絵を縮小したキャラってあり?
目とかはドット絵で描くかも

他には相手の設定を無視したようなキャラは?
投げられない設定のキャラをhitdefで後ろに跳ね飛ばして投げてるように見せかけるとか
まあ完璧なアーマー持ちにはダメージ与えるだけで投げられないけど

916 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/10/15(土) 10:56:52.57 ID:97IC4cXJ.net]
>>914
別に構いません。見た目は変わっても中身はほとんどカンフーマンなので
練習にもよいのかもしれません。
明日にでも24時間の使い捨てメールアドレス貼るので、そこにメール出してみてください。
それに返信します。
よろしくお願いします。

917 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/10/16(日) 17:42:24.58 ID:kYIYmiDs.net]
>>914
f2nhvv8webni@sute.jp
24時間有効なアドレス作りました。このアドレスにメールください。

i.imgur.com/PQjUocq.gif
そういや908の再生数が4日間で113でした。このスレ100人ちょっとの人が見てるのか・・・。
意外と少ないという気がしました。

918 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/10/24(月) 21:58:46.49 ID:NMY+qJfD.net]
昔あった動画サイトのマスコットキャラを作っています
まだ通常技ぐらいしかできてませんがアドバイスしてもらいたくて上げてみます
ここを直した方がいいよってところがあったら是非ご教授お願いいたします

u1.getuploader.com/chara_make/download/408/zoome.zip 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:09d9d5ea29ae030fc5f15f1492842ada)




919 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/10/26(水) 01:28:14.36 ID:50B7idfY.net]
>>918
元ネタはわかりませんが、ドット絵がいい感じで可愛いキャラですね
通常技のアニメはすごく良く描けていると思います

ただそれ以外は今のところほぼカンフーマンのままで何とも言えないので
このキャラ独自の要素をどういう風にしたいとか
このキャラはどういうコンセプトにしたいとか
ある程度具体的なことを書いたリードミー等があるといいかも
そういうのがあれば他の人もアドバイスしやすいかな〜と思います

920 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/10/26(水) 19:37:42.09 ID:4wviqtXz.net]
>>919
ありがとうございます!
いろいろアイデアはあるのでぼちぼちドットを打っていきたいと思います
必殺技を搭載してまた上げてみたいと思います
リドミもその時に書いてみますね

921 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/11/05(土) 08:40:09.01 ID:fKkQgsN6.net]
>>915
MUGENで使える画像になるならドット絵に拘らなくてもいいんじゃないかな
3D使う人も多いし
下の技の仕様に関してもMUGENにルールなんてほとんどないんだから好きにすればいい

922 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/11/10(木) 03:11:49.68 ID:U2znfbrK.net]
:=ってリダイレクトでも出来たっけ?
trigger1 = root,var(0) := root,var(0) * -1
みたいなの
parentvarsetだと記述がゴチャゴチャになるんだわ

923 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/11/10(木) 14:54:38.86 ID:Qg6YAnIf.net]
condで直接リダイレクト先に飛ばないと無理っぽいね

924 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/11/10(木) 17:09:22.39 ID:U2znfbrK.net]
>>923
ありがと
winにも対応させたいからループステートでなんとかがんばるわ

どうでもいいけどparentvarsetでvar(x)=nを二行以上書いても上の処理だけしてエラー吐かないのな

925 名前:908 mailto:sage [2016/11/15(火) 01:03:29.73 ID:i3Pz8wW9.net]
>>912
先日gifをアップしたキャラが一通り形になりました。
以下のサイトで公開させてもらっています。よろしければ触ってみてください。
koyutwint.blog.fc2.com/

926 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/11/17(木) 20:41:48.52 ID:m9jAJ2Au.net]
キャラ前提になっているけど本体とかの話はしてはいけないの
mugen本体いじろうぜスレが見当たらないから

927 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/11/17(木) 21:11:05.03 ID:JTkiU3YC.net]
>>925
DLさせてもらいました
強烈なコンボ狙いの一発キャラって感じでしょうか
なかなか高火力で爽快なキャラですね
完成を楽しみにしています

928 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/11/19(土) 00:28:26.45 ID:HhseKwwu.net]
キャラ作成の真似事を始めたんだけど、ヘルパーに本体の変数をいじらせることってできるの?



929 名前:908 mailto:sage [2016/11/19(土) 02:30:07.58 ID:p2BXSd4x.net]
>>927
実は性能的なこと一切考えてないんですよね。単に自分のキャラを動かしたかったというだけだったので・・・。
最初は弱→中→強の繋がりはなかったし。そんなこと考えもしなかった。
キャラの性能的なことは何もいわないつもりです。
自分はまず声直して、そのあといくつかの技を修正します。
思いつかなかったり、中途半端に実在の技入れようとしたせいでいまいちなのがあるから・・・。
あと、性能とは関係ない演出関係はもっといれられたらと思ってます。勝ちモーションとか負けモーションとか。
そんな感じです。

930 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/11/19(土) 22:41:03.33 ID:YYh+k2y7.net]
>>928
ちゃんと専用のステコンあるので出来る
mugen1.0以降ならそれ使わなくてもまぁ出来る

931 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/11/22(火) 23:01:42.35 ID:wFEiqa2Z.net]
ステートとトリガーの辞書みたいなのがあるスレにいったら
「おおAI作れんじゃん」と思い作成して早1年

アレってC言語できるレベルじゃないと扱えないんだっけどこかのスレで見たが

932 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/11/23(水) 21:36:39.98 ID:eoUbxmJ8.net]
AIはFF12のガンビットが組めれば作れるよ
キャラ性能、MUGENの仕様、記述のルールとか色々な知識がいるけど
参考資料がネットにいっぱいあるから敷居は低いと思う

933 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/11/24(木) 11:38:42.38 ID:TOKOIEZr.net]
自作キャラ用に簡易のAI組んだけどCなんてできません
頭の固くなった中年になってからやると毛根が死ぬ

934 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/11/26(土) 04:39:28.69 ID:W9me29Bm.net]
ステート奪った時に自分のアニメを表示するって出来る?
具体的には和訳カンフーマンの衝突エフェクトを自分の方から指定したいんだけど。

935 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/11/26(土) 10:34:46.67 ID:ZiujbrrI.net]
相手に自分のアニメを参照させるのは不可能
自分のアニメの出現位置を相手の位置と同じにするのは可能

936 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/12/13(火) 21:27:14.35 ID:d1PdB/yK.net]
キャラ作成時、パレットの概念がわからず、パレット共有も色選びも適当でキャラを作ったのだけれど(MUGEN中学校で言う簡単なSFF作成)
どうにかして2Pキャラを作って色分けしようと方法を考えた。が、不完全で詰まった(即出のアイデアだったら御免)

@まずactファイルを、欲しい色キャラ分用意する……が、中身はなんでもいい。カンフーマンのactファイルを名前だけキャラ用に変えれば良い
ADEFファイルへボタンごとにactファイルを割り振る。これで選択ボタンでactファイルを使い分けられる。が、SFFファイルのパレットの「共有」はすべてチェックしないままでいい
Bstatedef-3に、欲しい色キャラの数だけ以下の記述を置く

[State 2500, カラーごとに色を変える 緑]
type = PalFX
triggerall = palno = 2   ;色ごとにpalno3、plno4と分けていく
trigger1 = !GetHitVar(HitShakeTime) ;あとで解説。不完全な理由に関係する
trigger2 = RoundState = 3  ;stateを奪って攻撃する技で倒されたときに、色が取れたままになることがあるので色をかけ直す
trigger3 = RoundState = 4  ;上と一緒の理由
time = -1
color = 16
add = -30,125,-30
MUl = 256,206,146  ;color、add、mulで欲しい色を設定していく。この設定だと緑。
IgnoreHitPause = 1


↑記述ここまで
こうすると特定の選択ボタンでキャラ選択したときに、常時キャラに緑色がかかる。同じボタン連打で同キャラ選んでも、ちゃんと別の色が出てくる
細かい事気にしなきゃこれで同キャラ戦闘させても見分けつくんだけど…(続く

937 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/12/13(火) 21:29:47.50 ID:d1PdB/yK.net]
sage忘れすまない

問題点@
「Afterimage」で作る分身エフェクトは本当の色を基準にしているので、赤いキャラにしてるのに分身の色が元の色に近い色で出てきて不自然。
●解決方法
Afterimageのステートを色キャラ分の数だけ増やして、「palno」で使い分ける。その色キャラになじんだ分身の色をそれぞれ設定する。
なお、最初から「赤い分身」「黒い分身」などを出す設定だったなら、この問題は気にしなくてもいい。

問題点A
「hitdef」の「palFX.add」などの色を変えるステートに勝ってしまう。
「カウンターヒットを食らわせたら相手は一瞬赤くなる」というキャラと戦うと、カウンターヒットを食らっても色が変わらない
●解決方法
前述の「trigger1 = !GetHitVar(HitShakeTime) 」の記述は、やられはじめ(ヒットシェイク)のステート時に色を変えないという設定
これで、一瞬赤くなる時だけ色が剥がれる(でも、色を変える時間が短いと一瞬元の色が見える。不完全要素@)
何故か、普通の攻撃食らってる時は色が抜けない。理由はわからん

詰まっているのがこの問題。一瞬の色変えならこれで対応できるけど、例えば炎攻撃を食らって、吹っ飛んで、倒れるまでずっと赤く焦げる、
って技を食らった場合、最初の食らい始めしか赤くなってくれない。「これを食らうとしばらく(800f)お前は全身真っ黒でゲソ!!」
という攻撃を食らっても、一瞬にしてイカ墨が消える。ひどいじゃなイカ!イカ墨は滴り落ちるけど

「GetHitVar(palfx.add)」なんてのがあれば良かったんだけど、そんなのはなかった……

一週間以上どうにかしようと試行錯誤したけどダメだった。結局、気合と根性でパレット統一しました。
完全に無駄になったけど、不完全でもいいから色分けしたい人はお使いください

938 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/12/24(土) 12:03:37.52 ID:OpdcuX1S.net]
僕は今、『大乱闘スマッシュブラザーズ For Nintendo 3DS/WiiU』仕様のロックマンを作っていますが、
スーパーアーム(つかみ技)の再現がうまくいきません。



939 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/12/31(土) 01:57:19.02 ID:sZ8L6lOa.net]
>>935
ノアのリーキックのような奴ですねあれは相手のやられ状態を拡大しているから
いい演出なんだよなぁ

940 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/12/31(土) 14:47:30.63 ID:JUy/J4hr.net]
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/409/zoome.zip

前にアドバイスを求めてたものです
ズーミーくんを更新しました
仕様をかえて4ボタンから6ボタンにしました
特殊技必殺技も搭載しました
波動竜巻昇竜拳とコマンド投げとオーソドックスな構成にしました
このキャラはゲージ残量で必殺技が変わるようにしたいです
同じ技を使うとクルクル技が変化する楽しいキャラにしたいと思ってます
この仕様はまだ波動拳しかできていません

技表も入れておきましたコマンドの確認はそちらでお願いします
あと一部の技に気持ち悪い表現(血が出たり等)があるので苦手な人はグロ注意です
またなにか気が付いた点がありましたら是非教えてください 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:09d9d5ea29ae030fc5f15f1492842ada)


941 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2017/01/26(木) 23:52:07.96 ID:IvimjfXe.net]
ところで『超銀河船団』のキャラクターと『シャドウバース』のキャラクターもいるんだが、作成したい?
https://www.youtube.com/watch?v=JriDWHTw57k
https://www.youtube.com/watch?v=xv5zya0lXVA

942 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2017/01/27(金) 22:14:15.27 ID:TH0T8YFs.net]
>>941
失礼しました。リクエストは取り消します。

943 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2017/02/01(水) 16:35:23.24 ID:WvA279zK.net]
制作に行き詰ったので、書き込みさせて頂きます。
自分は、「見えない本体からPlayer型Helperをバラ撒き、そのHelperのやられ具合で本体のHPを減らす。
Helperは5体以下になると5体になるように放出。
Helperの1体1体は一撃で倒される」という性能のキャラクターを作っています。
その中で「同じ攻撃で連続で倒されるとと逆に回復する」
という構造を作りたいのですが、難航しています。

ちゃんとHPを減らしたり増やしたりはしてくれるのですが、異様に反応が鈍いというか、増えも減りもしない場合がほとんどです。
違う技を何発も出して、やっとHPを減らしてくれたり、
同じ技で何発も殴って、やっとHPを回復してくれたりといった感じです。

一切増えも減りもしない とか、一瞬で0になる とかなら、記述に分かりやすいミスがあるのだろうなーと思いますが、
たまにならちゃんとHP処理を行ってくれるのでどうミスをしているのか検討が付きません。

↓ 以下、ソースです

944 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2017/02/02(木) 00:08:35.79 ID:Mz4QeG+5.net]
ttp://plsk.net/g3n4gon4bugvwnogu29gn83t29qg9
遅くなってしまい申し訳ありません

945 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2017/02/02(木) 00:14:42.92 ID:Mz4QeG+5.net]
追加のテストで、
生み出されたHelper達の内、1匹のみがParentの変数を操作出来ており、
それ以外のHelperはParentの変数を操作出来ずにDestroySelfしていることが判明しました。
しかしそれ以上は調べても分からず。。。どうかよろしくお願いします。

946 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2017/02/02(木) 00:15:43.44 ID:kidYKw9f.net]
たぶんだけど本体とヘルパーの処理順のせいじゃない?
基本的には本体>ヘルパー(射出順)で処理するけどmovetype=Aだと処理が早くなるという仕様がある
かと言って本体やヘルパーを常時movetype=Aにすると相手がAIの場合ずっとガードしたりする可能性がある
なのでmovetype=Iの管理ヘルパーを最後に射出してダメージ計算して変数を本体がバックアップしながらダメージ処理
ヘルパーを出しなおした場合はその後に管理ヘルパーを射出してバックアップした変数を保存して古い管理ヘルパーを消去
とかどうだろ

947 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2017/02/02(木) 18:27:35.95 ID:jyrydlvW.net]
ヘルパーは常に5体いて、すぐ再生するんだから、
わざわざdestroyselfして出しなおさなくても、消えたフリだけして再登場させればいいでしょ
そうすれば管理ヘルパーを出しなおす必要もなくなる

948 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2017/02/03(金) 19:30:55.59 ID:fWU7+y2X.net]
>> 942,943
ありがとうございます。movetypeで処理順が微妙に変わるという話は聞いていましたが、
それが関わって来ているのですね。
また、確かにdestroySelfよりかは見掛けのみで消せば処理が楽そうですね、ありがとうございます。
意見を元に頑張ってみたいと思います。



949 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2017/02/05(日) 13:52:43.85 ID:JPPQACiA.net]
942です、問題が解決したので書き込ませていただきます。
あれから色々試したのですが、
「Player型Heperが同時存在する時に、その内の1HelperしかParentVerSetを出来ない」
という規定が存在するらしく(多分私のミスなんでしょうが)
管理Helperを使ってもやはり変数の受け渡しでミスをしていました。
なので、Helperがやられる度に指定IDのProjを生成
Projの存在するフレームで「連続で同じ技でやられた」という判断を下し、
ダメージもしくは回復に繋げることで期待通りの動作が出来ました。

恐らく初歩的な知識不足ですが、今後の参照性のために書き込みさせて頂きました。

950 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2017/02/05(日) 13:53:15.48 ID:JPPQACiA.net]
942ではなくて939です、すみません。

951 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2017/02/07(火) 09:42:11.35 ID:jkc4VFWO.net]
3rdリュウの竜巻旋風脚など一発しかヒットしない技が特定のキャラだけ多段ヒットしてしまう原因はどういったことが考えられるでしょうか?

952 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2017/02/10(金) 22:15:08.55 ID:7ECwR27N.net]
>>951
一見普通のキャラでも、自前のコモンファイルの使用により、摩擦やヒットバックを管理している場合もあるので妥協も必要かと思います。
ヒット後の挙動を同一にしたいならステート奪取しかないかな。

953 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2017/02/11(土) 07:11:26.53 ID:tQhMzhcH.net]
>>952
なるほど、ありがとうございます

954 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2017/02/16(木) 17:55:13.99 ID:dxoVSkGc.net]
化物語に登場するキスショットアセロラオリオンハートアンダーブレードのキャラは既に存在しますか?
自分で調べたところそれらしいキャラは見つからなかったのですが、初制作のキャラにしようと思っています

955 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2017/02/16(木) 17:56:01.84 ID:SyEwV7R9.net]
多分無いと思う、制作頑張れ

956 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2017/02/16(木) 18:11:20.15 ID:dxoVSkGc.net]
>>955
ありがとうございます
まだ用語を理解して、ドット絵制作に入ろうとしてる段階です
キャラを動かす段階で躓いたら相談したいのでよろしくお願いします

957 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2017/02/19(日) 22:18:55.49 ID:Z4HCQ7Iv.net]
SAEを更新するためSAE置き場から1.83をダウンロードしたのですが、
リードミーは1.83に更新されているのに本体が1.82のままです
このままですと終了時にエラーを毎回吐くのでなんとか本体を更新したいのですが、
我慢するしかないのでしょうか

958 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2017/02/21(火) 23:37:42.16 ID:2bkhIIZA.net]
左上のファイルから閉じればエラー出ないぞ



959 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2017/02/22(水) 18:24:38.44 ID:CxY6N+q7.net]
ありがとうございます
これでSAEを使うとき悩まずにすみそうです

960 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2017/04/01(土) 15:51:46.39 ID:rbxg14Qo.net]
スマブラ仕様ロックマンで、スーパーアーム(つかみ技)を作りたいのだけど、
どうやってスマブラ式投げ技ができますか?

961 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2017/04/29(土) 22:47:55.14 ID:3mEBbQxv.net]
オリジナルのキャラを作りたいのですが、絵が用意できません。
こういった絵はどこで依頼すればいいのでしょうか?

962 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2017/04/29(土) 23:07:39.90 ID:p7tMRrAD.net]
自分で描くんですよ

963 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2017/04/30(日) 20:33:21.66 ID:iDn2sOZG.net]
不知火舞が春麗におっぱいしゃぶられるの作って

964 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2017/04/30(日) 20:53:45.52 ID:iDn2sOZG.net]
https://im6-a.mbokimg.dena.ne.jp/2/7/546/487907546.5.jpg

965 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2017/05/04(木) 18:02:41.28 ID:7FNpQv+z.net]
ゲームからエフェクトを切り出すとき、1アニメの色数は少ない方がいいんでしょうか?
例えばAとBとCの3つが組合わさっているABCという1つのエフェクトがあるとします。
これをABCのまま切り出すか、3つにばらして切り出すかということです。
そのままだと色数が膨れ上がり、ばらすと枚数が膨れ上がるのでどっちがいいのか悩んでいます。

966 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2017/05/04(木) 18:05:54.38 ID:Zwh6fhgi.net]
どっちでもいい、気にする必要ない
自分がスマートだと思う方を選べばいい、正解はない

967 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2017/05/04(木) 19:26:22.47 ID:7FNpQv+z.net]
>>966
1アニメの色数が多くなった場合256色に原色したとき色合いがおかしくならないでしょうか?

968 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2017/05/04(木) 19:32:13.36 ID:Zwh6fhgi.net]
最近は減色するソフトとか高機能なの多いし気にするほど色が変わったりはしない
256色まで減色していいと思うならその方法でいいし、ダメだと思うなら違う方法ですればいい
最終的に目標の仕様にできる(そう見える)のであれば何だっていいって事



969 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2017/05/04(木) 23:28:26.63 ID:nI6uLXxD.net]
>>968
なるほど。
ありがとうございます。

970 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2017/05/05(金) 22:47:07.17 ID:N0KczcAK.net]
Player型のヘルパーをkeyctrl=1で
生成したのですが
ヘルパーはMUGENの内部AIでは
動かないのでしょうか?
ラウンドが始まっても微動だにしないので...
それにプレイヤー操作で動かした場合は
動作自体はするのですが
相手の位置を通り越しても
相手の方向を振り向きません。
どなたかPlayer型ヘルパーの仕様を
教えて頂けないでしょうか?

971 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2017/05/19(金) 21:47:02.79 ID:Up5bbMee.net]
飛び道具(例えば波動拳)を作る場合、projもしくはhelperに飛び道具のエフェクトを付けて速度をつけるのではなく
飛び道具が移動しているアニメ自体を切り出してそのアニメに辺り判定付ける、って方法でも問題ないでしょうか?

972 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2017/05/20(土) 03:50:17.18 ID:95gYmsK7.net]
>>971
なんでそうしたいのかがさっぱりだけど、好きに作ればいいんじゃね?

973 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2017/05/21(日) 19:00:37.77 ID:APchsnAS.net]
音声加工ソフトで声色を変えることって出来ますか?
Aというキャラに技を追加したいけど元々Aにはその技が無いので音声素材が無いから、
同じ作品内の別のキャラの技の声を加工してAの声にできるかどうか、ってことです。

974 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2017/05/21(日) 21:42:46.69 ID:iNFVUXmv.net]
>>973
音のピッチを変えるソフトは色々あるけど、加工するほど音が機械的になるので狙った声色にするのは難しいね。
声の代わりに効果音で誤魔化しては?

975 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2017/05/23(火) 15:56:44.04 ID:Qg4z6nYy.net]
>>974
なるほど、ありがとうございます。

976 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2017/06/17(土) 21:57:19.76 ID:/pBG1DPa.net]
「かぐや様は告らせたい」よりかぐやお嬢様。
完成度は7割程度ですが素材にでもご自由にどうぞ
白銀会長のスプライトもちょっと入ってますu1.getuploader.com/chara_make

977 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2017/06/19(月) 02:01:45.75 ID:nVZGULuw.net]
自分が相手に与えたコンボダメージを調べたいのですが(トータルダメージ表示用)、
良い方法は無いでしょうか

[State -2]
type = varadd
trigger1 = movehit = 1
v = 45
value = Enemy,GetHitVar(damage)

と、こんな感じでStateDef-2内でVar(45)にダメージを加算させていきたいのですが
攻撃を当てても変数は0のまま変化はありませんでした

調べてみたところ、GetHitVarは使用する側がダメージ状態でないと無効みたいですね

何か良い案があればアドバイスをお願いします。

978 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2017/06/19(月) 02:37:07.42 ID:nVZGULuw.net]
一応mugenのバージョンは1.1です。



979 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2017/06/19(月) 04:59:40.37 ID:aoASo2cx.net]
type=varset
trigger1=!numtarget
var(45)=enemy,life
にしてnumtargetの時にvar(45)-target,lifeで出ると思う
タッグに対応させるならvar二つ使ってIDもトリガーに入れればいけると思う

980 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2017/06/19(月) 05:04:26.92 ID:aoASo2cx.net]
あ、ヘルパーにも攻撃させるなら
helper(攻撃ヘルパーID),numtarget
も入れてね

981 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2017/06/19(月) 15:08:55.09 ID:nWt0HUun.net]
いやそれよりもtriggerにenemy,gethitvar(damage)で
value=enemy,gethitvar(damage)のがよくないか

982 名前:975 mailto:sage [2017/06/19(月) 18:42:36.50 ID:aoASo2cx.net]
あー、確かに引き算使うと
・相手がコンボ中に回復した場合
・ヘルパーに攻撃した場合(これはtarget,ishelperで回避できそうだけど)
がおかしくなるかも
>>979は忘れてくれ、ごめん

983 名前:973 mailto:sage [2017/06/19(月) 22:12:19.11 ID:nVZGULuw.net]
お二人の記述を参考に色々試してみようと思います。
レスありがとうございました。

984 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2017/06/21(水) 22:15:49.67 ID:LT1Z0A0S.net]
スレ建て規制で弾かれたばかりの俺様が
華麗に980を踏み逃げミ

985 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2017/07/01(土) 14:45:03.45 ID:pSY/pgf3.net]
じゃあ死ねよ

986 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2023/08/01(火) 03:02:35.33 ID:f/icJnuej]
しっかし立憲は孑供ガ−だの尖閣ガーだの、しかも党として自家撞着まて゛してるし.それとも両方予算倍増してこのクソ腐敗税金泥棒政府を
と゛んた゛け拡大させろと言いたいんた゛か.腐敗主義自民公明に乗っ取られたクソ政府に対して.國会て゛のクソの役にも立たなさには呆れ返るな
唯−原發カ゛─はマトモた゛が、鉄道の3Ο倍以上もの温室効果カ゛スまき散らして石油無駄に燃やしまくって氣候変動させて災害連発させて人を
殺しまくってるクソ航空機を根絶やしにすれば.原発全廃しても電気料金は下か゛るというソースくらい持ってきて合理的に主張しろ枝野幸男
クソ航空機のC〇2排出量が鉄道の6倍とか言ってるバカか゛いるが、きっと在来線の倍ほど非効率な新幹線と比較して,クソ航空機は離着陸
で莫大なС○2出すわけた゛か゛長距離て゛排出量計算して,鉄道は乗車率25О%て゛も運行可能た゛か゛、それすら無視した−方的な値なんだろうな
最も短い距離て゛運航してる航路で比較すへ゛きた゛し.東海道在来線なんて空き座席全然ないんだし、乗車率1О○%比とか現実乖離甚だしいわ
鉄道は再工ネのみて゛の運行だって可能なんだから.それも考えれは゛クソポリヘリ含めてクソ航空機を飛ばす行為に破防法を適用するのか゛妥当

創価学會員は,何百萬人も殺傷して損害を与えて私腹を肥やし続けて逮捕者まで出てる世界最惡の殺人腐敗組織公明党を
池田センセ─か゛囗をきけて容認するとか本気で思ってるとしたら侮辱にもほと゛があるぞ!
https://i.imgur.com/hnli1ga.jpeg






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