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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part34



1 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2014/03/26(水) 15:33:39.78 ID:Z3nZ8bhJ.net]
ここは新しいMUGENキャラを製作するスレです。
キャラ製作に関する情報交換、キャラの公開、改変等はこのスレでどうぞ。

■前スレ
【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part33
maguro.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1352650348/

※ 次スレは>>980が立てて下さい。
  もし無理だった場合は、速やかにその旨を書き込む事。
※ 容量が500KBに達しそうな時は早めに次スレを立てましょう。

■荒らしについて
暴言、MUGENやキャラ製作に関係のない雑談は控えるようお願いします。
これらの発言に反応する場合も同様の荒らしです。

■キャラ製作依頼について
キャラ制作のリクエストは原則禁止。
欲しいキャラがいたらまず自分で作る努力をしましょう。

401 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/06(土) 14:45:07.57 ID:Gqp1j1pQ.net]
>>400
……その通りでした
しょうもない凡ミス……

あとは各技ステートAIの方でvar6の数値ごとに発動率を上下させてやればいいみたいですね
指摘ありがとうございました&お騒がせしました

402 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/06/07(日) 15:26:35.06 ID:mYbA4mJO.net]
アーマーヘルパーについて
質問させてください。

キャラ本体(-2ステート)のダメージ
処理の時ではなくアーマーヘルパー
がダメージを受けた時にダメージを
受ける確率を50%にしたいのですが
中々うまくいきません。

-2ステートのダメージ処理の記述
[State -2, ダメージ処理]
type = lifeadd
triggerall = !ishelper
triggerall = numhelper(6500)
trigger1 = heper(6500),gethitvar(damage)
value = -50
ignorehitpause = 1

アーマーヘルパーの記述
[State 6500, 1]
type = varset
trigger1 = ishelper(6500)
trigger1 = random < 500
var(1) = 1
ignorehitpause = 1

[State 6500, 2]
type = lifeset
trigger1 = ishelper(6500)
value = lifemax - var(1)

を記述しているのですが
ディフェンスチェッカーの削り
耐久力テストで確認すると
-2ステートのダメージ処理に
trigger1 = random < 500
を書き込んだ時とはライフの
減り方が違いました。

403 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/09(火) 16:26:21.12 ID:PhlR1VsQ.net]
MUGENに妖怪○ォッチ参戦させつつある
子供達を格ゲー、というかMUGEN界に
引きずり込んでもよいものか・・・

404 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/09(火) 17:22:31.08 ID:G+p52nVu.net]
>>402
日本語がよくわからんがこういうこと?
[State -2, ダメージ処理]&#160;
type = lifeadd&#160;
triggerall = !ishelper&#160;
triggerall = numhelper(6500)&#160;
trigger1 = helper(6500),var(1)
value = -50&#160;
ignorehitpause = 1&#160;
[State 6500, 1]&#160;
type = varset&#160;
trigger1 = ishelper(6500)&#160;
var(1) = !!gethitvar(damage)*(random%2)
ignorehitpause = 1&#160;

それともhelper(6500)のlifeを5割の確率で50減らしたいってこと?
それなら
[State 6500, 1]&#160;
type = varadd
trigger1 = ishelper(6500)&#160;
trigger1 = gethitvar(damage)
trigger1 = random < 500&#160;
var(1) = -50
ignorehitpause = 1&#160;
[State 6500, 2]&#160;
type = lifeset&#160;
trigger1 = ishelper(6500)&#160;
value = lifemax - var(1)&#160;
でいいはず
あんまり頼りにならなくてごめんなさい

405 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/06/09(火) 22:08:22.36 ID:kIUtO5zP.net]
>>404
説明下手ですいませんやりたいのは
後者の方ですね。

1.ヘルパーアーマーに攻撃が当たる。

2.50%の確率でヘルパーアーマーが
ダメージを受ける。

3.ヘルパーアーマーがダメージを
受けると本体のライフが50減る。
ざっくり言うとこうしたいんです。
書き足したんですけど変化なしうーん
上の記述にはgethitvar(damage)
書かれてないけどちゃんとcnsには
書いてあるしなー

406 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/06/09(火) 23:06:50.19 ID:kIUtO5zP.net]
>>404
あっ前者のやり方でいいのか。
なんか勘違いしてたみたいだったw
上手くいったぽいからありがとう!
それとこれに1000以上のダメージは
無効って付け加えるなら
[State 6500, 1]
type = varset
trigger1 = ishelper(6500)
var(1) = (gethitvar(damage) <= 1000)*(random%2)
ignorehitpause = 1
でいいのかな?

407 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/10(水) 07:55:32.91 ID:ELbbjFPc.net]
それでいいはず

408 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/10(水) 22:38:57.46 ID:mFSHj6ES.net]
なんか最近は一時期の停滞がウソのように作ろうぜスレになってるなw

409 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/13(土) 08:07:20.90 ID:rz4cMl9D.net]
密かに神キャラ作ってて一年くらい放置してたら記述の勘を忘れて自分のキャラでさえ記述が難しくて草



410 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/14(日) 20:21:27.67 ID:H0nFr9QK.net]
鬼眼の狂とか更新
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/396/SAMURAIDEEPERKYO.zip

バグとか無ければいいなぁ… 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:09d9d5ea29ae030fc5f15f1492842ada)


411 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/06/15(月) 15:21:02.28 ID:rVCZEYyu.net]
たまにパレットの色が綺麗に彩度順?に
並んでるのあるけどあれって一つ一つ
手作業で並び替えてるんですか?
やってみたいんだけどよくわからん。

412 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/15(月) 17:53:35.21 ID:3/W+oaL9.net]
自分の使ってるedge2体験版にはカラーパレットウィンドウにパレット色の並べ替え機能がある

413 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/15(月) 18:30:25.95 ID:3/W+oaL9.net]
ある、と書いたけど実は使ってません
一発で並べ替えてくれてスッキリはするんだけれども、通例左上の抜き色も整理対象らしく背景色を保護してくれない
なので自分は手作業です

414 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/15(月) 18:48:39.87 ID:ljqDnWkd.net]
padieなら綺麗に並べてくれるよ
ついでに減色とパレット統一もしてくれるから便利

415 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/15(月) 21:22:05.86 ID:pP/N5d/8.net]
>>410 早速バグがあったので修正
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/397/SAMURAIDEEPERKYO.zip

416 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/06/15(月) 21:34:29.74 ID:rVCZEYyu.net]
>>412
あっedge2体験版にあるにはあるのか。
質問に答えてくれてありがとう!

>>414
早速padieダウンロードして使って
みたら綺麗にできて感動。
どうやるかわからなくて困ってたから
助かったありがとう!

417 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/16(火) 12:42:39.64 ID:Gbg58ofB.net]
やっぱストリートファイターはドット絵だな
3Dだとこんな事になるし

i.imgur.com/SmJATCE.jpg
i.imgur.com/grmBwqT.jpg

418 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/20(土) 09:56:06.61 ID:fDTLA9/6.net]
一定時間後にチェンジステートってどうやったらいいですか?
νガンダム作ってるんですが、
コマンド入力でファンネル射出→本体の周囲に固定(本体は自由に動かせる)→200フレーム後に格納動作にチェンジステート
って具合にしたいんですが。

419 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/20(土) 11:21:13.86 ID:4VsNrT4D.net]
trigger1=time>=200でいい
time動かないならtrigger1=var(#):=var(#)+1&&0||var(#)>=200みたいに変数使えばできる



420 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/20(土) 14:23:57.12 ID:oBv6/I+j.net]
キャラ改変してたら誰にも殺されないけど自分が動かなくなって草
時止めが原因・・・か?

421 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/20(土) 22:07:01.53 ID:zBtACW9d.net]
アンケートでドット絵の修業をすることになったんですが、ドット絵板のスレの立て方が分からないし、重い……。 誰か教えてください。

422 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/06/20(土) 22:15:49.37 ID:pHOxaJv5.net]
>>420
時止めいれてるなら
supermovetimeとpausemovetime
設定してないとか?

423 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/06/22(月) 10:14:17.68 ID:deZ2/lDT.net]
3DSのゲームって画像データ抜き出せたっけ?
何気にナッパ達のドット格ゲーって初じゃね。制作もアークで動きがカオスだし
ttp://exbd.bngames.net/images/chara/b010.jpg
ttp://exbd.bngames.net/images/chara/b009.jpg
ttp://exbd.bngames.net/images/chara/b016.jpg

424 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/22(月) 19:04:24.67 ID:Cv3fuuEu.net]
>>422
とりあえず弄ったがやはり自分は動かない
神相手でも一部のやつは動くけど自分は動かない

425 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/22(月) 23:40:32.80 ID:O90v8L8B.net]
>>422
まだ動かないけど一部の神に弄ってるうちにどこかで専用組めたっぽいから
動かなくてもいいかな...と
ご指摘ありがとうございました

426 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/23(火) 00:41:02.61 ID:bTIJqWIt.net]
>>423
このドット絵使ったmugenキャラ作り人いたら変身とコマンド技追加してくれ

427 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/06/23(火) 17:55:38.85 ID:esPxvVjl.net]
特殊ゲージを作ってみたいんだけど
やり方がいまいちわからんな〜
特殊ゲージ用の枠をhelperで
呼び出したところから先に進めない。

428 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/24(水) 07:40:17.07 ID:4m7X6y5Y.net]
ttp://blog.livedoor.jp/yasiro_saku/archives/51749129.html
自分はこれで何とかなった

429 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/06/24(水) 12:18:35.54 ID:jBZzoE4x.net]
>>428そうそう俺もそれ見たんだけど
それだとゲージ1色なんだよね。
途中で色が変わっていくように
したいのと相手殴っても特殊ゲージ
が溜まらないという...w



430 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/24(水) 16:17:17.96 ID:4m7X6y5Y.net]
まあ自分もゲージ作りで行き詰って色んなキャラのCNS覗いてるとこなんだけどね
殴ってゲージ溜めは各種技ステートにtype=varadd、trigger1=movehit入れればよいかと

431 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/24(水) 21:50:17.13 ID:1C2RtsiH.net]
ゲージの色変えたいなら
ModifyExplodのところをRemoveExolodとExplodに分割して
別のAnimを表示するのが一番手っ取り早い

432 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/06/24(水) 23:59:03.95 ID:jBZzoE4x.net]
>>430
ちゃんとvar入れてるはずなんだけどな〜
もう一回確認してみる
>>431
あぁModifyExplodは使わずにその2つで
やった方がいいのか。
まず1色ゲージ成功してからもう一回
ここに質問しにくるよ。アドバイス
ありがとう。

433 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/25(木) 06:56:32.62 ID:ibWxWXIn.net]
ジャンプ中に出てるエフェクトを着地と同時に消えるようにしたいのですが、

[State 230, 3]
type = RemoveExplod
trigger1 = Pos Y >= 0
ID = 1014
を使っても消えません。
何が原因でしょうか?

airのアニメはこうなってます。
[Begin Action 1014]
1011,20, 0,0, 2,,A
-1,0, 0,0, 2,,
1011,21, 0,0, 2,,A
-1,0, 0,0, 2,,
1011,22, 0,0, 2,,A
-1,0, 0,0, 2,,
LoopStart
1011,23, 0,3, 2,,A
-1,0, 0,0, 2,,

434 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/25(木) 16:21:57.66 ID:U09l1Jmf.net]
explod出す時にIDちゃんとつけてる?

435 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/25(木) 17:05:31.00 ID:ThHpqiwt.net]
つけてます。

explodこうなってます。
[State 11091, 7]
type = Explod
trigger1 = AnimElem = 1
anim = 1014
ID = 1014
pos = 0, 0
postype = p1
facing = 1
vfacing = 1
bindtime = -1
vel = 0, 0
accel = 0, 0
random = 0, 0
removetime = -1
supermovetime = 0
pausemovetime = 0
scale = 0.5, 0.5
sprpriority = -1
ontop = 0
shadow = 0, 0, 0
ownpal = 0
removeongethit = 1
persistent = 0

436 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/25(木) 17:13:24.21 ID:/SlAhrW+.net]
-2ステートに
[State -2]
Type = RemoveExplod
Trigger1 = StateNo != 230
ID = 1014
とかなら実行されるはず

437 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/25(木) 19:58:06.04 ID:ThHpqiwt.net]
出来ました、ありがとうございます。

438 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/25(木) 23:09:32.49 ID:j4QYsm55.net]
自キャラ更新
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/

キャラクターじゃないのもついでに上げたけど

439 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/25(木) 23:11:01.19 ID:j4QYsm55.net]
書き忘れた。SAMURAI DEEPER KYOのキャラを作っている者です。



440 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/26(金) 08:45:33.16 ID:w1xC7yfR.net]
乙です。もう三人目かぁ

アシストを終極にしてアシストボタンを押すと棒立ちHelperが出るバグがあります
開始直後は出ないんですが15秒くらい経つと出るようになります

441 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/26(金) 09:16:12.94 ID:a1J5xEUA.net]
>>440
ご報告ありがとうございます。
ゲージ速度0にしたはずなのに出ますね。
お手数ですがStatesファイルの
[state アシスト召喚]にある
triggerall=var(30)
これの末尾に「>0」を追加して下さい。

442 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/26(金) 15:32:06.45 ID:vUIilzf+.net]
cnslintはもう入手不可能なのでしょうか?

443 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/06/26(金) 18:05:58.30 ID:STzipp7Y.net]
>>442
以前自分も探したけど
見つかりませんでしたね。
MUGENの便覧にも公開が停止
されてると書かれていますし。

444 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/27(土) 09:32:19.48 ID:2HWBL2O3.net]
転載禁止だからねぇ…
復活するのを気長に待つか自分で作るかしかない状態

445 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/27(土) 13:08:54.92 ID:8Ld9+UMO.net]
ここで聞いて良いのか不明なんですが
もしよければ教えてください
メルブラのサーキットスパークを載せようとしてるんですが
相手が吹き飛ぶようにするにはどうしたらいいでしょうか?

446 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/27(土) 17:00:39.11 ID:fuHtY4CO.net]
>>445

どこまで記述が進んでるかわかりませんが、
「吹き飛ぶようにする」だけなら、

サキスパのステートで、ダメージゼロのHitDefかProjectileをだす。
パラメータにground.velocityとかair.velocityがあるので、そこを調整。

HitDefだと当身されるかもしれないので、HitDefのattrを省略か
Projectileがいいかも。

ただ、自分と相手がお互いに画面端にいて、「相手の方が端側」
といった場合だと吹き飛ばしてもあまり意味がないかもね。

447 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/28(日) 03:00:14.04 ID:4yuR5gL+.net]
>>446
参考にしてる記述をそのまま持ってきたのが原因でした
相手ステートが用意されてないのに参照するようになってて
そこを修正してなかったため吹き飛んでくれなかったようです
レスありがとうございました!

448 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/28(日) 19:28:32.20 ID:xST6ZBUJ.net]
1Pの髪の色が黒だと他のカラーでも黒髪。
1Pの髪の色が非現実的だと他のカラーでは別の色。
1P金髪だとその中間。

になる傾向が、俺にもありました。

449 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/29(月) 12:26:55.11 ID:j42dTNR7.net]
Constantsのhead.posやmid.posはどの状態を基準に設定すべきですか。
ニュートラル、ジャンプ中、立ち弱食らい、打ち上げ食らいのどれが適当でしょう。



450 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/30(火) 09:39:26.12 ID:Yjvj8fJW.net]
基本的には立ち動作に会わせればいいんじゃね
kfmはそうなってるみたいだけど
%nで弄るって手もなくはないが

451 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/03(金) 04:28:43.18 ID:GmQJpJAm.net]
とある板の一周年記念で作ったんだけど
そもそもMUGENをやってる人が居なくて不発だったw

作ったものがまったく遊ばれないのも寂しいので
ここで公開させてください

www1.axfc.net/u/3496111

452 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/04(土) 23:20:22.38 ID:QbYoOoEf.net]
転倒する時のアニメで仰向けとうつ伏せの二種類がある場合、スプライトやアニメの番号について界隈の約束事ってある?

453 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/05(日) 17:09:39.65 ID:fmIVSu3y.net]
自分と相手に大ダメージを与える技を作りたいんだが、どうすればいい? 
技のヒット終了後にダブルKO(もしくは自分だけ死ぬ)をさせたい

454 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/05(日) 19:08:35.67 ID:lO+Sjqn5.net]
その技のステートにtype=LifeAddを仕込めばいい
triggerはMoveHitでいいかと

455 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/05(日) 19:32:34.18 ID:fmIVSu3y.net]
ありがとう たぶんこれで、できたよ

456 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/07/07(火) 13:45:38.09 ID:EcPECDSW.net]
一度ステップ移動をしてから前入力を押したままで走り出すキャラを作りたいんだけど
どう記述したらいい?

457 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/07(火) 14:37:23.43 ID:5DrOqyb6.net]
まずステップ移動をphysics=Nにして
着地をステコン「ChangeState」で自分で書く。
そのChangeStateのvalueを
value=IfElse(command="holdfwd",走るステートの番号,着地ステートの番号)
とすれば良い。

458 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/07(火) 15:14:55.49 ID:uHDyvzTF.net]
既存のキャラを原作よりに改変しているんだけど、もともと戦闘シーンが少ない上に元ゲーでもスプライトが足りないから通常技が思いつかない
これに別ゲーキャラの技を無理やり追加してドットを描き足すっていうのはMUGENではアリなのだろうか

459 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/07(火) 15:43:10.96 ID:dIJbycgU.net]
>>458
MUGENでナシなのは、エラーを垂れ流すことくらい



460 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/07(火) 20:32:37.83 ID:dadOvi46.net]
結構いるけどね、エラメ垂れ流し
NumHelperのあと改行してないとか

461 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/07(火) 22:21:20.71 ID:qYmY8zkP.net]
エラメ直さないと何か問題あるの?

462 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/07(火) 22:56:00.34 ID:dadOvi46.net]
動けば問題ないけど散漫なCNS記述という印象を与えるんじゃないかなあ
毎フレームエラメが出てるようなキャラは作成中のキャラのデバッグの組手相手にはあまりしたくないですね

463 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/10(金) 19:44:45.66 ID:AszBklB3.net]
キャラ作成初心者で大変申し訳ないのですが、mcmで基本の動作だけ仮にsffにしたら登録したスプライトが一部黒くなるバグが起きました
i.imgur.com/dQYp22s.png
これはただ単に日本語版カンフーマンが指定しているアニメーションが登録されてないのか、sff自体に問題があるのかどちらかがわかりません
よろしければ教えて頂けませんか?

464 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/10(金) 22:01:41.89 ID:wBdGoeWv.net]
絵は多少描けるpc初心者だけどキャラ作れますかね
キャラひとつ作るのに何日くらいかかります?

465 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/11(土) 01:06:44.13 ID:MPg8JVrr.net]
>>463
SAE(SffAirEditor)の方が使いやすい
今MCMで作ってる人ほとんどいないだろうからアドバイスを受けるのは難しいものと思われる

>>464
絵まったく描けないドット初心者の自分は一年経っても一キャラ納得いく仕上がりになりません
絵心があるなら「描けねーっ」って頭掻き毟るのは1ヶ月で済むだろうけど、
CNS(キャラを動かすプログラム)を「書けねーっ」って頭掻き毟るのは3ヶ月は持続するものと思われる
AI組むなら尚更

466 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/11(土) 08:45:28.68 ID:dTqiYyOB.net]
>>463
俺も初めてキャラ作った時はそうなったな、懐かしいw
>>465も言ってるけどmcmやめてSAE使ったら治ったよ

467 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/12(日) 07:34:54.22 ID:NMPxHSRE.net]
>>464
462で少し厳しいことを書いたような気がするけれども、
作りたいという情熱があれば日数は問題じゃないし費やした時間も無駄にならない(気がする)
……というのが作ってる自分の実感、というのは言い添えておきたい

468 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/12(日) 16:09:52.68 ID:V2PHAvxW.net]
バトル始まる時に1ゲージから始まるキャラとかいるけど、あれってどうやってんの?」
今キャラ作ってて、せっかくバトル1でゲージたまったのにバトル2になると1ゲージに戻っちゃう状況で……
 ゲージは持ち越したいんだがどうすればいいんだ?

469 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/07/12(日) 16:31:18.37 ID:pGj5ZsSI.net]
エフェクトをだしながら多段ヒットする攻撃を作ったんだけど
攻撃があたったときにエフェクトが先に終わっちゃうんだけど
どうしたらいい?



470 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/12(日) 20:32:47.53 ID:PBBm5Z72.net]
キャラ制作全くの素人なんですが、wiiのソフトからisoを抜き出してそれをwiibrowseでキャラファイルを抽出したまではいいのですが
拡張子が.mbsや.ftxなどで、これらをどうやってSAEで読み込ませるようにすればいいのかわかりません
ご教授お願いします

471 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/12(日) 23:45:23.88 ID:TDohntQT.net]
>>468
ラウンドごとにゲージがリセットされるってことか?
RoundsExisted=0を使え

>>469
エフェクトがexplodならignorehitpauseを0にしろ
HelperならRoot,HitPauseTimeをトリガーにしてanimを停止させろ

>>470
何のゲームかは知らんが、そのファイルの構造を分解して変換する技術をお前が持ってるようには見えないから諦めた方がいい
それよりエミュレータでそのisoを起動させて素材をキャプチャする方向で考えるべき
wiiのエミュならテクスチャ抽出機能があるからいくらか楽だろう

472 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/07/13(月) 14:15:39.08 ID:f4gpmcsx.net]
ボタン一回だと単発の攻撃だけど同じボタンを長押しで複数ヒットする技に変化
かせたいんだけど、どうすればよいでしょうか?

473 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/13(月) 18:51:31.98 ID:MDrxb3Kh.net]
コマンドに/つけると押しっぱ感知できるからそれを利用する
command=aだったらcommand=/aでaボタンが押しっぱになっているときに反応してくれる
で、個別ステートの方でそのコマンドが入力されている時間を変数でカウントしておく
一定時間入力されていると判断したら連続ヒットするステートに移動する
だいたいこんな感じでできると思う

474 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/07/13(月) 19:27:49.35 ID:f4gpmcsx.net]
キャラ作成は初めてで変数はまだ使ったことはありませんが、まずはやってみます。
ありがとうございます。

475 名前:癈仁 mailto:sage [2015/07/13(月) 20:29:16.60 ID:sfANJCO1.net]
1ヶ月ほど前に死門さんの呂布を
原作再現風+αに調整したものを公開しましたが、
今回はそれの紹介動画を作ってみました。
nicoapple.sub.jp/sm26699269

AIは無いので需要ないと思いますがもし宜しければどうぞです。
キャラ本体も更新されていますので
既にDLしてた方も再DLをよろしく願します。

宣伝行為失礼しました。

476 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/07/13(月) 20:36:01.81 ID:f4gpmcsx.net]
>>474ですが>>473さんの話やいろいろなサイトなどを参考にみて廻りましたが変数(var?)
というものや記述がよくわかりません。だれかご教授願えませんでしょうか?

477 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/13(月) 22:16:13.14 ID:1CUijaVx.net]
キャラ作成行っているのですが
-2ステートで記述加え過ぎたのか
1キャラ目は全く動かずダメも全く受けずのキャラになり
2キャラ目は分身しまくって攻撃されたらダメ減らず吹き飛んだら
自分だけ止まり場合によっては時間ごと止まる場合もあります
それと一旦画面から消える全体攻撃などを行うと画面に戻ってこず
論外?的な状態になるのですが
これは一つ一つ確かめるべきですか?
それともただの記述の弄りすぎでバグってるだけですか?
もしよろしければご指摘お願いします

478 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/13(月) 22:54:01.74 ID:sfANJCO1.net]
>>476
上手く説明できるかわかりませんが、
簡単に説明してみますね。

変数(var)は数値を格納する箱みたいなもので
整数しか扱えないvarと小数を使えるfvarがあります。
1キャラで扱える変数は
varが0〜59の60個、
fvarが0〜39の40個です。
var(5)とかfvar(20)と記述してそれぞれの番号を指定します。

それでまず覚える必要があるのはVarSetとVarAddですかね。

[State 0, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = Time = 10
var(0) = 1

と記述するとそのステートに入ってから10フレーム目で
var(0)に1が格納されます。
指定した数値を代入する感じです。

次に

[State 0, VarAdd]
type = VarAdd
trigger1 = Time = 10
var(0) = 1

と記述するとそのステートに入ってから10フレーム目で
var(0)に1加算されます。
指定した数値を足すので
trigger1 = 1のように毎フレーム実行するようなトリガーなら
var(0)が毎フレーム1ずつ足されるようになります。

で470さんがおっしゃっているのは
単発ヒットの技のステートにVarAddを記述して
ボタンを押している間はvarが増加して
varの数値が一定数を超えたら
複数ヒットする技にChangeStateするって事かと思います。

ただ私が書いた事だけだと確実に不具合が出ます。
単発ヒットの技のステートに移行した最初のフレームで
VarSetを使ってカウントで使用するvarを初期化しないとダメですね。

分かり難くて申し訳ないでが、長くなったので今回はこの辺にしておきます。
長文失礼しました。

479 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/13(月) 23:11:27.89 ID:sfANJCO1.net]
>>477
状況を完全に把握してないので良くは分かりませんが
・全く動かないのはChangeStateが常に行われてるような記述になっている事
・ダメを受けないのはLifeSetが常に行われてるような記述になっている事
・分身しまくるのはHelperを放出しまくってる事
などが考えられるでしょうか。

画面に戻ってこないってのは何でしょうね・・・
Helperは最高でも56個しか出せないので
Helperを放出しまくってる事が干渉してるかもしれませんが・・・

どちらにしても記述を見てる訳ではないので全て憶測ですね^^;
申し訳ないです。

-2に記述量の限界があるかは知りませんが、もしかしたらあるのかもしれませんし。
とりあえずバックアップを取って一つ一つ確認してみた方が確実でしょうね。
大した解決策になってなくてすいませんです。



480 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/07/13(月) 23:45:44.38 ID:f4gpmcsx.net]
>>478さんの解説のおかげでかなり理想に近い動きになりました!
ありがとうございます!

481 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/14(火) 10:17:40.64 ID:WcAEgR/6.net]
>>480
「ボタン押し続けで複数ヒットに変化」
よりも
「ボタン途中離しで単発に変化」
の方が良いと思うよ。変数使わなくていいし。
ボタンを離すコマンドをコマンドファイルに追加する必要はあるけどね。

482 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/14(火) 15:47:37.81 ID:eAD+n6AN.net]
格ツク95のゲームから吸い出せるソフト持ってる方います?
かなり調べたけど、音楽ファイル用のソフトしか見つかりません。

483 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/14(火) 16:43:02.73 ID:KDbLOees.net]
>>479
ご指摘ありがとうございます。
ダメを受けないのはLifeSetや覚えていないうちに
ダメ無効、ライフ回復、無敵、常時回復、Life偽装などのさまざまな
記述が重なっていてそこの記述が一部めちゃくちゃだったのが原因みたいでした
分身に関しては探しているのですが全く見つからずの状態ですね
1Pでやるとまともな行動してくれるのですが殺傷力はまあいいとして
分身がどうしてもって感じなのでHelper等引き続き別キャラなど利用して
確認してみます

484 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/16(木) 05:09:58.66 ID:zbQj9bcm.net]
>>482
ソフトはないが
格ツク95のゲームから画像を吸い出す方法なら
場所をおしえちゃいけないほうのリョナ系の画像板で解説されてた

485 名前:京太郎 mailto:sage [2015/07/16(木) 21:42:41.47 ID:0D4Q+rnj.net]
鬼眼の狂とかを更新しました
u1.getuploader.com/chara_make/

486 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/07/17(金) 20:21:23.65 ID:bh7qBLpY.net]
カメラを使用キャラの中心に移動させた上でそこから一定時間カメラを固定し
画面両端や上空に見えない壁を発生させたいのですがどうすればよいでしょうか?

487 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/17(金) 22:24:38.75 ID:CdmOXYAA.net]
眠りガスprojectileを出す技を作ったんですけども、ダウン(fall)させても相手がすぐ起き上がってしまうのは困るので、projectile内パラメータp2statenoで専用のダウンステートをcommonを参考に作りました
uproda.2ch-library.com/887352dI8/lib887352.png (DLキー:mugen)

だいたいこれで空中やられ→落下ダウン→起き上がり待ち(5120番にselfstate)するようになったんですが、3回に1回くらい規定フレーム経過後も寝たままで攻撃を当てるまで起きないということがあって困ります。
何が原因でしょう……?
(本当は規定のフレーム数の方も5110番アニメになってからランダムで180〜300F、としたいんですがAnim = 5110とAnimTime = 180 + Random % 121では無理なようで……できればそっちも解決したいです)

488 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/07/18(土) 01:58:35.34 ID:Em22WyS1.net]
>>486
screenboundと透明ヘルパー
自分側にカメラ固定したいならscreenboundを自分側ステートに書けばいい
壁がヘルパーステート用意してanimに透明アニメを指定して
playerpushのvalueをvalue=1にする

489 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/18(土) 02:27:46.94 ID:Em22WyS1.net]
>>487
単純にそれぞれの処理を理解できてないだけな気がする
コモンから貼り付けただけじゃ当然そうなる

[State -2, ]
type = VarRandom
trigger1 = 1
v = 0
range = 180,300

type = SelfState
trigger1 = anim = 5110 && time >= var(0)

まず一つのステートに全部詰め込みすぎだからステート分けた方がいい



490 名前:484 mailto:sage [2015/07/18(土) 04:41:22.87 ID:sGXwoQ0f.net]
やっぱり詰め込みすぎでしたか……
VarRandomって使ったことなかったんですが、そういう風に使うんですね、勉強になりました

491 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/07/18(土) 13:41:29.34 ID:twIdjK/c.net]
>>488さんを参考にしてみたのですがうまくいきません。
記述は

[State ,ScreenBound]
Type = ScreenBound
Trigger1 = 1
value = 0
MoveCamera =1,0

[State 1200, ヘルパーの呼び出し]
type = Helper
trigger1 = animelem = 8
stateno = 4999
ID = 4999
postype = Left
pos = 0,0
helpertype = normal
name = "kabe"
keyctrl = 0

[State 1200, ヘルパーの呼び出し]
type = Helper
trigger1 = animelem = 8
stateno = 4999
ID = 4999
postype = Right
pos = 0,0
helpertype = normal
name = "kabe"
keyctrl = 0

[State ,PlayerPush]
Type = PlayerPush
Trigger1 = animelem = 8
value = 1
IgnoreHitPause = 1

このようにしたみたのですがうまくいきません
記述はどうすればよいのでしょうか?
誰か解説のほうをおねがいします。

492 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/18(土) 14:20:18.30 ID:X3mOCVhd.net]
壁ヘルパーが読み込む[state 4999]の記述がうまく機能してないんじゃないか?

493 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/07/18(土) 14:27:50.66 ID:twIdjK/c.net]
>>492どうやらそうみたいです。

壁ヘルパーの記述はこのようにしてます。
あとstatenoを1205に変えました。

;-----------------------------------------------------
;壁
[statedef 1205]
type = S
movetype = I
physics = N
velset = 0,0
anim = 1205
ctrl = 0

[state 1001]
type = bindtoroot
trigger1 = 1
pos = 0,0

[state 1001]
type = playerpush
trigger1 = 1
value = 1

[state 1001]
type = nothitby
trigger1 = 1
value = SCA,AA,AP,AT

[State 1001]
type = destroyself
trigger1 = animtime = 0

494 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/07/18(土) 14:32:06.66 ID:twIdjK/c.net]
テストプレイをしてみると壁に押し戻されずにガードをします。
カメラも自キャラの中心に寄らないんですよね。

495 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/18(土) 14:58:03.65 ID:tqkwUPYX.net]
ヘルパーの片方をid=5000にした上で
[statedef 1205]
[state ]
type=bindtoroot
trigger1=ishelper(4999)
pos=160,0
[state ]
type=bindtoroot
trigger1=ishelper(5000)
pos=-160,0
でどうでしょうか
あと、anim=1205にはくらい判定ついてますか?
くらい判定がないと押せません

496 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/07/18(土) 15:11:17.17 ID:twIdjK/c.net]
>>495くらい判定は一応つけてますが画面上まで行くように細長くしてあるんです。
太目のほうがよいのでしょうか?

497 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/18(土) 16:06:22.61 ID:Em22WyS1.net]
上手くいかないと言われても何か分からんが
例えば相手がvelset x = 200とかで移動して壁にぶつかっても
多分すり抜けるぞ

498 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/07/18(土) 16:37:05.50 ID:twIdjK/c.net]
そもそもテストプレイ時に背後の壁に当てようとして動かそうとしたらその場で
防御の姿勢をとってしまうんですよ。

499 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/18(土) 17:02:15.59 ID:Em22WyS1.net]
いやその壁を使って何がしたいのかが分からんという意味だが

防御ステに入るのはキャラクター含めた相手側の何らかのオブジェクトの
movetypeがAになっている時だけだ



500 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/07/18(土) 17:08:35.17 ID:twIdjK/c.net]
>>499理解力が無くてすみません。壁や天井を作って相手を
一時的に画面内に拘束する技を作りたいんですたいんです。

あと防御のほうはmovetypeを変えれば良いのですね!






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