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【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part34



1 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2014/03/26(水) 15:33:39.78 ID:Z3nZ8bhJ.net]
ここは新しいMUGENキャラを製作するスレです。
キャラ製作に関する情報交換、キャラの公開、改変等はこのスレでどうぞ。

■前スレ
【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part33
maguro.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1352650348/

※ 次スレは>>980が立てて下さい。
  もし無理だった場合は、速やかにその旨を書き込む事。
※ 容量が500KBに達しそうな時は早めに次スレを立てましょう。

■荒らしについて
暴言、MUGENやキャラ製作に関係のない雑談は控えるようお願いします。
これらの発言に反応する場合も同様の荒らしです。

■キャラ製作依頼について
キャラ制作のリクエストは原則禁止。
欲しいキャラがいたらまず自分で作る努力をしましょう。

301 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/09(土) 16:13:19.80 ID:Yl7fv9tE.net]
p2BodyDist x > 75で@が起こるはずがないんだから
trigger1の方が悪さしてるんじゃないの? 特にFrontEdgeBodyDistの方が上手く機能してないのでは
どういう状況で@が誤発するか聞いてみたい 

302 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/09(土) 19:17:35.40 ID:s1sOtjf0.net]
Bの「画面端が遠い時」という条件はその技にとって必要なの?
もし「相手が画面端にいない限り近距離だとスカる」というだけなら単純に

;相手が画面端にいてかつ近距離(Aの条件)
trigger1 = (p2BodyDist x = [0,75])
trigger1 = enemy,backedgebodydist<30
;相手との距離が離れている(Bの条件)
trigger2 = p2BodyDist x > 75

でいい気がするけど

303 名前:293 mailto:sage [2015/05/09(土) 22:00:36.90 ID:gqzl0HN5.net]
どうもtrigger2のFrontEdgeBodyDist、というか「画面端が遠い時」という条件設定が不要だったようです……
trigger1で「画面端まで近い時」と指定してるから「そうでもない時」を想定してtrigger2で指定してしまったのが間違いだったようで
よく考えればp2BDが75より大きいならFrontEBDも75より大きいに決まってるから記述としても重複してますね。馬鹿か俺は

御蔭様で不発はだいぶ減ってきたので、あとはステートに入った瞬間の相手のVel xで使用を制限したりSuperPauseの指定時間変更とかで不発ゼロにできそうです
本当にありがとうございました

ちなみに>>296のtrigger2での不発ケースは
「有効射程距離で技実行→攻撃判定が出る前に相手が無効射程内に接近進入」も多かったんですが、そもそも当たりっこない至近距離で実行することが多かったようです(p2BDが50とか40とか)

304 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/10(日) 23:45:29.64 ID:sEmM27dg.net]
san氏のSS3悟空に触発されて、
破壊神ビルス様を作ろうと、思い

アニメのシーン観ながら
取り敢えず基本の立ち絵だけでも作ってみました。
初ドットのド素人なので、意見が欲しいです。

2P側の向きになってるのは、最後に修正します。
ビルスって2P側でのシーン多いんですよね…
i.imgur.com/8AJh2wy.jpg

305 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/11(月) 21:06:11.49 ID:WF/ZKtLR.net]
>>304 かっこいい。 自分の作成キャラがみじめになるぜ……

306 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/12(火) 14:11:56.53 ID:WXdojtCy.net]
>>304
JPGだとパレットとか分からない。今度からは変換無しでよろしく。

307 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/12(火) 17:09:01.18 ID:WXdojtCy.net]
ところで新MUGENが更新されないんだが、>>121のバグをElecbiteはまだ知らないのか?
いい加減気づきそうなもんだが…。

308 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/05/12(火) 17:26:42.31 ID:Ekbh+FE6.net]
>>304
ドットの法則とかはなんとなくわかってるようだからアンチエイリアスかければ見栄えよくなるよ。作業量は増えるけど

309 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/14(木) 05:42:52.75 ID:Q+y7XAWy.net]
>>121の余計な無敵っていうのがよくわからん
unhittableを指定しないと1になってポーズ中無敵になるのはwinからの仕様じゃないの?



310 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/14(木) 08:39:58.13 ID:fw5ISnic.net]
>>309
判定枠表示しながら「それ無敵ねーから!」って技を使ってみ。

311 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/14(木) 08:55:04.61 ID:fw5ISnic.net]
ちょっと不親切なんで付け加えると、ポーズ切れてもunhittableによる無敵が持続するバグ。

312 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/14(木) 09:39:40.06 ID:Q+y7XAWy.net]
確かに1.1の方が1F長く無敵付いてるわ
でもこれ1.1の方だとポーズtimeと同じ時間無敵が付くのに対してwinmugenだとtimeより1F短い無敵時間になってるな
試しにtime=1にしたら1.1では無敵つくのにwinだと無敵が付かないという結果に
ポーズが切れる寸前で無敵が切れるwinのバグを修正したんじゃね

313 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/14(木) 09:44:24.86 ID:fw5ISnic.net]
どのキャラクター使った?自分が使ったキャラクターだともっと盛大に無敵が付いたけど。

314 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/14(木) 09:50:46.53 ID:Q+y7XAWy.net]
普通のkfmのステート3000の技で試した

315 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/14(木) 09:59:54.55 ID:fw5ISnic.net]
Elecbyteもkfmでしか試していないなら気付かないかもな。

316 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/14(木) 10:02:02.85 ID:Q+y7XAWy.net]
一応他のキャラでも試したけど盛大な無敵なんか付かなかったぞ
そっちこそ何のキャラ使ったんだよ

317 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/14(木) 10:42:34.89 ID:fw5ISnic.net]
>>121から少し読み進めてみて。

318 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/14(木) 11:17:26.34 ID:Q+y7XAWy.net]
オズワルドのジョーカーはこれポーズ中に攻撃判定出してるアフロン氏のミスだよ
斑鳩氏のオズワルドだと無敵突進にならずに正常だし

319 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/14(木) 11:41:33.97 ID:FURxAZnp.net]
攻撃判定と無敵の間に何の関係があるんだ?



320 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/14(木) 11:52:55.46 ID:Q+y7XAWy.net]
>>125で無敵時間が伸びた結果オズワルドのジョーカーが無敵突進技になると指摘されてるけど
それはポーズ中に攻撃判定が発生してるからそう見えるだけで
ポーズ後も無敵時間が続いているわけではないという話

321 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/14(木) 12:09:35.53 ID:FURxAZnp.net]
ごめんやっぱり意味分からない。
じゃあとりあえず>>121の作った鬼眼の狂で調べてくれないか?最新版は>>287

322 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/14(木) 12:36:57.66 ID:Q+y7XAWy.net]
確かにバグってたけど
当たり判定無かったので付けてみたら余計な無敵なくなったぞ

323 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/14(木) 12:51:02.37 ID:Q+y7XAWy.net]
1.1だと当たり判定付けてないとsuperpauseの無敵時間は消費されないみたいだな
影響の出るキャラと出ないキャラがいるわけだ

324 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/14(木) 13:03:58.60 ID:qIRwMR0j.net]
なるほど。
それにしてもunhittableにしろ、SuperPauseのオプションってば他の方法で実現可能だったり意味不明だったり(p2defmuのことだが)するものばっかりだな。

325 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/14(木) 13:11:11.91 ID:qIRwMR0j.net]
まあ、他の方法で出来るのをまとめて出来るのはいいけど。
でもSuperPause中に攻撃を食らう仕様のキャラクターって?

326 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/14(木) 20:04:41.12 ID:gr0ccSkw.net]
踵落としを描こうとしてるんだが、MUGEN界隈で踵落としキャラって誰が居たっけ?

327 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/14(木) 23:16:09.57 ID:dDDwpG5x.net]
とりあえず思い付くのは範馬勇次郎

328 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/15(金) 07:05:20.70 ID:2O3svejf.net]
餓狼のキム?

329 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/05/15(金) 08:31:49.66 ID:yjruGP3a.net]
キムはテコンドーだから踵落としじゃなくネリチャギだから少し違う
スト2ケンとか北斗ラオウは踵落としあったと思うけど



330 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/15(金) 18:14:01.35 ID:JxSj4Jud.net]
すまん、もうアドンモチーフで描いてしまった。

331 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/05/15(金) 22:12:07.44 ID:kB3a5vAj.net]
突然すみません
自キャラの攻撃が外れると新しい動作に移行するっていうのをやりたいのですがどうすればいいのでしょうか?
キャラ改変は初めてで、一応トリガー辞典は目を通したのですがさっぱりで...

332 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/15(金) 23:13:23.38 ID:ncQns3ci.net]
>331
かなり簡単な部類の処理だと思う、頑張れ
MoveHitやMoveContactで当たったかどうか分かります
後はお好きなように

333 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/05/15(金) 23:55:15.68 ID:kB3a5vAj.net]
>332
ありがとうございます
とりあえず書いてCOMに入れてみたのですがエラーと出てしまいましたww
表示されたエラーのなかにCOMファイルの名前がなかったのでこれでいいと思うのですがよろしければ見てください

[State 231]
type = ChangeState
value = 231
triggerall = command = "coke"
trigger1 = Command = "a" && = MoveGuarded != 1
trigger1 = ctrl = 1

334 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/05/16(土) 00:08:59.11 ID:Hv0KgF1d.net]
てかさっきからCOMCOM言ってますがCMDですね。すいません

335 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/16(土) 00:27:57.35 ID:JWxaLVxL.net]
>333
&&直後にあるイコールが余計だね
これでエラーは消えるだろうけど、目的の動作をするかどうかは別問題

336 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/16(土) 00:52:46.27 ID:xXW7VxXu.net]
.cmdファイルなら宣言は[State -1]でないと……まあ改変元の記述にもよるが(まれに-3だったり)
上の記述だと"coke"という技を発動中、操作可能な状態で、ガード「されなかった」(ヒット、もしくはミス)上でAボタンによる追加入力をした……ということになるが、それ想定した状況とはちょっと思えない

ボタン追加入力による別ステート移動は.cmdでなく技記述が入ってる.cns(または.st)ファイルに追記が必要
技"coke"のステートを探して、
[State nnn];←"coke"の入ってるステート番号
type = ChangeState
value = 231
trigger1 = Command = "a"
ctrl = 0

こんな感じのを書く。もちろん追加入力しなかった時のchangestate先も消さずに残しておく。

技が外れた場合に自動で飛ぶようにするなら.cmdファイルに
[State -1]
type = ChangeState
value = 231
triggerall = command = "coke" ;←技"coke"実行中
trigger1 = !MoveContact ;←命中しなかった

こう書けばいいような気がする
まあちょっと雑なアドバイスになったが頑張れ

337 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/05/16(土) 01:00:18.84 ID:Hv0KgF1d.net]
>335
ありがとうございます
直してみましたがCNSが間違ってるみたいでまたエラーでしたwww
じっくり見直してみます。

338 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/16(土) 01:13:56.16 ID:xXW7VxXu.net]
エラーの見方は分かってるんですよね……?
ttp://mugenbinran.web.fc2.com/error.html

339 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/05/16(土) 01:35:31.30 ID:Hv0KgF1d.net]
>336
丁寧にありがとうございます!
コピペさせていただいたのですがなかなか上手くいきませんね...エラーでした

それとあたらなかったときに発動させたいので!MoveHitを使うべきでした



340 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/05/16(土) 01:38:52.26 ID:Hv0KgF1d.net]
>338
自分で英訳しようとしてましたwwww

341 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/16(土) 10:29:55.34 ID:2+OZjtQZ.net]
>>323で気になって調べたけど、Hitbyを使った無敵持続は1.1でも当たり判定に関係なかった。
持続時間をトリガー制御にしようがタイム指定にしようが。

342 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/16(土) 10:33:33.99 ID:1bkNuJ6H.net]
せっかく多数の作品が参戦してるのに、クロスオーバーといえる要素はあまりなく、
オリジナル展開に終始していたような気がする

やっぱそっちの方がウケ良いのかね?

343 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/16(土) 10:34:02.10 ID:1bkNuJ6H.net]
スマン誤爆

344 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/16(土) 17:08:30.36 ID:ctDuYlft.net]
言わなきゃバレない

345 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/16(土) 22:02:23.23 ID:C8EbMQtH.net]
エフェクトにA,B,Cのアニメを重ねて表示させるとして、実際MUGENで表示させるとどうなるかをシミュレーションできるソフト知りませんか?
BMPで読み込めて加算、減算も設定できると良いです。

346 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/16(土) 23:17:53.44 ID:qSuseiqr.net]
レイヤーに加算減算効果付けれるペイントツールなら何でもいいと思うけど…

347 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/16(土) 23:59:42.95 ID:ctDuYlft.net]
俺はgimp使ってる

348 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/17(日) 01:13:54.85 ID:DzBQuosT.net]
アンダーナイトインヴァースのキャラ無いの?

349 名前:質問1/2 mailto:sage [2015/05/17(日) 12:27:12.04 ID:VnjCw1Fl.net]
>>144で質問した者です
URLを参考に永続タゲで毒沼作ったんですが、時どき想定外の複数ヒットが起こって困っています
(毒沼上の相手が攻撃行動をとると毒が重複し毒ダメージが倍々になることがある。) *
* 相手がCPU状態の時のみで、VSモードやTrainingモードで手操作してやった場合は起こらない
元々の希望としては、設置した毒沼に相手が足を踏み入れる→相手は毒を受け毒沼ヘルパーが消滅するまでの間ライフ漸減、という感じ
(効果の重複は毒沼@を踏んで毒状態の時、こちらが新たに設置した毒沼A、B……を踏んだ時のみを想定。)
以下は記述の概要になります

------------------------------------------------------
(毒沼を一個設置する技ステート内の記述)
[State 1400,毒沼ヘルパー召喚]
type = Helper
triggerall = NumHelper(1401) < 4
;設置数の限界。この技を連発しても、4個以上は毒沼は出ない
trigger1 = Time = 0
ID = 1401
stateno = 1401
postype = p1
pos = 0,0
helpertype = Normal
keyctrl = 0
persistent = 0

-------------------------------------------------
(毒沼ヘルパーのステート、関係なさそうなのは省略)
[Statedef 1401]
type = A
movetype = A
physics = N
anim = 1401 ;沼アニメ(約500F、0F〜250Fまで攻撃判定)
velset = 0,0
sprpriority = 5
ctrl = 0

[State 1401,ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
ID = 1401
damage = 1,0
hitflag = MD ;立ち・屈み・ダウン
guardflag = -1 ;ガー不
guard.dist = 0
〜略〜



350 名前:質問2/2 mailto:sage [2015/05/17(日) 12:28:11.85 ID:VnjCw1Fl.net]
[State 1401] ;参考URLのをコピペしただけ
type = ReversalDef
trigger1 = MoveHit >= 1
reversal.attr = SCA,AA,AT,AP
sparkno = -1
guard.sparkno = -1
sparkxy = 0,0
numhits = 0
ignorehitpause = 1

[State 1401,毒ダメージ用、相手の体力最大値情報を取得]
type = VarSet
trigger1 = NumTarget >= 1
var(14) = target,LifeMax

[State 1401,毒ダメージ(カラーパレットで威力増減))]
type = TargetLifeAdd
triggerall = NumTarget >= 1
trigger1 = GameTime % 30 = 0
value = - Floor(var(14) * 0.001 * root,PalNo)
absolute = 1

[State 1401,毒沼上でも相手が自由に後退できるように]
type = StatetypeSet
trigger1 = MoveHit >= 1
statetype = S
movetype = I
physics = N
ignorehitpause = 1

[State 1401,終了]
type = DestroySelf
trigger1 = AnimTime = 0
trigger2 = Roundstate != 2

------------------------------------------------------

どうも毒沼自体は一個しか出てないのに、targetは設置限界数分とれてしまう時があるようで……
あと、これ関係あるかわからないですがHitDefでID指定してますけどNumTarget(1401)だと認識しないみたいなんで(1401)は上では省いてます
12Pだとダメージがちょっと馬鹿にならないので何とかしたいです
何かアドバイスください。。。

351 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/18(月) 03:30:32.64 ID:UwpR7aoW.net]
>>345
フリーならNive

352 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/18(月) 10:41:01.15 ID:tV1PpPqO.net]
>>349-350&#160;
タゲ取れたら攻撃判定がないanimに変えればいいのでは?&#160;
もしくは別ヘルパーにあらかじめタゲ取らせておいて沼に近づいたらタゲライフするとか
ダメージに関しては適当に割っておけばいいと思う
例えば-Floor(var(14)*0.001*((root,PalNo+1)/2))みたいな感じで

353 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/18(月) 10:42:50.61 ID:tV1PpPqO.net]
文字化けしちゃってるし
ごめんなさい

354 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/18(月) 21:35:58.85 ID:QFDWfB7I.net]
プリキュア勢もっと増えないかなー キュアハッピーとブロッサムを作った人は、キュアハート作ってるみたいだけど

355 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/19(火) 13:39:29.49 ID:Ewo1oyFh.net]
キュアエコー作ってる人いなかったっけ

356 名前:346-347 mailto:sage [2015/05/20(水) 19:59:06.80 ID:hUabkMgB.net]
>>352
レスどうもです、あと返信遅れてすいません
タッグの二人目とかplayerタイプのヘルパーとかにも当てたいので攻撃判定がないanimに変えるのはちょっと無理……
元々凶悪キャラのつもりで作ってるんでダメージの方の計算式も特に変えるつもりはないです、すいません
12ダメージがフルヒット(20回弱)することはあんまりないので
なるべく重複しないよう、ひとまず沼ヘルパー出す行動の頻度を下げる方向でもう少し調整してみようと思います

NumTarget(1401)が機能しないのは同一ステートだからですかね?
機能するならtriggerall = NumTarget(1401) = 0を片っ端から付ければ何とかなりそうな気が、しないでもないんですが
「タゲ取り専用の別ヘルパー」と一緒にステートを分ける方向性も考えてみようと思います

357 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/20(水) 22:03:13.73 ID:QN3bndwB.net]
キュアエコーまじ? 

358 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/24(日) 05:32:48.60 ID:R7cz+CId.net]
fighterfactryとSAEってどっちが使いやすいですか?

359 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/24(日) 10:21:23.59 ID:FyxINT2L.net]
SAEかな
SFF一覧みたいなのが別ウィンドウで出るから個人的には見やすい
時々エラー吐いて落ちるのとSFF2が開けないのが欠点ではある



360 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/05/24(日) 22:34:49.04 ID:4qPQ6Z5a.net]
全画面攻撃のエフェクトをhelperで
出しても画面内に綺麗に収まらず
画面外にハミ出て敵に当たると少し
ズレるんだけどhelperで出すのは
間違いですかね?
explodだと攻撃判定つけられないし...

361 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/24(日) 22:46:16.94 ID:J7yyxsRq.net]
helperのanimで全画面エフェクトを出そうとするのが間違い
helperのanimは透明にしてエフェクトはexplodで出しなさい

362 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/05/24(日) 23:03:00.60 ID:4qPQ6Z5a.net]
ああなるほど。
アドバイスありがとうございます。

363 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/26(火) 22:13:24.33 ID:ZLtkEJ3M.net]
GetHitVarで参照出来るx(y)veladdを指定するパラメーターって、HitDefには無いの?

364 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/27(水) 19:55:13.88 ID:ThdiBFRT.net]
ダメージのある攻撃が当たったらTargetStateする処理を書いたんだが、その食らい側のステートのアニメ番号を

IfElse(statetype=s,5000+GetHitVar(animtype),IfElse(statetype=c,5020+GetHitVar(animtype),5030))

で指定したら、ステートを奪う攻撃でK.O.された相手のアニメが変わらなかった。

ただ空中の場合は変わったし、式から+GetHitVar(animtype)を削除した場合も正常に動作したのでGetHitVar()が問題なんだろうけど、なんでこんな事が起こるのか分からない。解説希望。

365 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/27(水) 20:02:34.66 ID:ThdiBFRT.net]
追記
+GetHitVar(animtype)を削除した場合でもK.O.された相手はしゃがみが強制的に立ちになるけれどそれはどうでもいいです。

366 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/28(木) 13:57:09.07 ID:BReLslWy.net]
単純にanimが存在しないだけなのでは?&#160;
もしくはtriggerがおかしいとか&#160;
それ以外の原因が思いつきません…&#160;
違うようならクリップボードに値を表示してみて変な値になってないか確かめてみるのはどうでしょうか

367 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/28(木) 17:47:57.70 ID:3WRguwf6.net]
自己解決しました。
K.O.された場合、GetHitVar(animtype)は相手のHitDefのanimtypeがlight,medium,hardの場合は3(back)に変化する模様。
5003や5023のアニメは普通は存在しないのでアニメが変わらなかったと。

368 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/28(木) 18:00:29.32 ID:3WRguwf6.net]
>>366
コメントありがとうございました。一番最初の行の通りでした。

369 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/31(日) 08:19:23.38 ID:srXqLlwL.net]
ガード不能攻撃って、AttackDistを0にした方が良い?



370 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/31(日) 22:59:34.06 ID:JCE/kPgV.net]
>>369
どうでしょうね、個人的にはガードポーズ取らせたいですかね。
立ちガードをずっと入れている相手だとガードポーズを取らないで後ろ歩きで
射程圏内とかに逃げられてしまう事がありますし。
KOFとかではガード不能でもガードポーズは取ったと思います。
まあ最終的には作り手がどのようにしたいかって事だと思うので参考程度で。

371 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/01(月) 05:30:59.79 ID:MzViv1NB.net]
>>370
コメントありがとうございました。

372 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/01(月) 10:24:47.38 ID:l13+44g8.net]
例えば、facing1とfacing-1のヘルパーを一定時間ランダムで出現させるとして、
ヘルパーに付属するエフェクトの向きもヘルパーに合わせることってできますか?

373 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/01(月) 19:43:10.71 ID:MzViv1NB.net]
>>372
ヘルパーに実行させるExplodに
facing=facing
っていうオプションパラメータを書けば良いだけ。
ちなみに同じfacingでも、=の前はExplod、後ろはヘルパーの向きを表す。

374 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/01(月) 19:58:58.99 ID:MzViv1NB.net]
訳の分からない事態に遭遇した。
Assert failure in array line 110
っていうエラーは「存在しないアニメ番号を指定した」っていう意味なのは調べて分かったけど、Airファイルにはきちんと登録してある。全角文字にもなっていないし。
で、ChangeAnimで指定する番号を変えたら正常に動作した。
次に、Airファイルにある、元々表示したかったアニメの番号を変えて、その番号をChangeAnimで指定したら正常に動作した。
最後にAirファイルのアニメの番号を元に戻して、その番号をChangeAnimで指定したら最初のエラーを吐いた。訳わからん。

因みにエラーを吐いたアニメ番号は7062。

375 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/06/01(月) 20:05:24.06 ID:MzViv1NB.net]
>>372
もう一つ、Explodのpostypeがp1かp2(もしくは省略)の場合は勝手に向きが揃うのでfacingを指定する必要は無いよ。

376 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/01(月) 20:11:20.81 ID:MzViv1NB.net]
>>372
よく考えたらこんな簡単なことを質問する訳がないか。
どういう風にしたいのか、もっと詳しく教えて。

377 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/06/01(月) 20:19:50.13 ID:MzViv1NB.net]
>>375
postypeがbackでも揃った。対のfrontは揃わない癖に。

378 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/01(月) 20:27:50.12 ID:MzViv1NB.net]
>>374
早速自己解決してしまった。間抜けにもAnimElemTime(0)をトリガーに使っていたせいだ。

379 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/01(月) 22:35:33.02 ID:Sz+Sxe46.net]
MUGENキャラのVR2体を公開しておる者です。
現在、ライデンの調整や新技追加をしつつ、次のVR・・・マイザーΔを作っている所です。
また原作無視してフォースレーザーやら、ナイフ系のパロディ技やらを搭載することになりそうですが・・・;
そこで少し質問が。所謂凶ランクのキャラに見劣りしない性能のキャラにするには、どんな感じの調整を目指せば良いでしょう?



380 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/02(火) 08:09:01.48 ID:Z4CUbzVb.net]
弱そうに見えてこれが決まれば一発逆転も可能。って要素入れればいいんじゃないかな
結構紙に見えて実はクソ高い根性値で死ににくくして、ゲージがあったら超火力で一気に逆転。とかね

381 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/02(火) 14:32:52.59 ID:39RtREed.net]
>>380
そういう輝夜みたいなインチキ臭い性能はやめたほうがいいよ

382 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/02(火) 15:16:40.07 ID:PmSZJmjh.net]
自分も根性値好きじゃないな。
根性値のある作品のキャラクターって、体力満タンで補正無い場合の防御力の標準がlife1000def100になるせいで、根性値の無い作品の奴らより頑丈で、副作用で火力も高いから。
ま、凶キャラ好きにはそれくらい普通だろうから気にしなくて良いと思うけど。

383 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/02(火) 23:39:46.61 ID:amVBp127.net]
>>373,372,373,374
画面外から飛んでくるビームみたいな攻撃を作りたいです。
で、いくつか角度の違うビームのアニメーションを用意して、
それを左右反転ランダムで出して縦横無尽に攻撃する、みたいな技を作りたいんです。

そのビームのアニメって言うのが2つのアニメを重ねてあって、
片方が本体で片方がエフェクトって感じで出した場合、本体をランダムで出しても、
エフェクトも各本体に付属するようにしたいんです。

384 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/03(水) 21:12:12.82 ID:hoTQBNNj.net]
>>383
それ読む限りだと>>373>>375で問題無いように思えるけど。

385 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/03(水) 21:26:10.99 ID:hoTQBNNj.net]
エフェクトをヘルパー(ビーム出す奴)に出させないでキャラクターに出させていやしないだろうね?

因みにビームをヘルパーで作って、それを出すように見える奴が実はヘルパーのExplod、っていう方法もあるよ。

386 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/04(木) 19:53:53.51 ID:IrdTJeNp.net]
>>384 >>385
[State 1100, ヘルパーを出す]
type = Helper
trigger1 = time >= 0
trigger1 = time <= 500
name = "beam"
stateno = 11403+random%6
ID = 11403+random%6
helpertype = Normal
pos = 0,0
postype = p1
facing = 1
keyctrl = 0
ownpal = 1
size.xscale = 0.5
size.yscale = 0.5

こういうふうに一定時間6種類のビームをヘルパーで出してるんですが、
facingを1と-1がランダムになるようにしたいんですがどう記述したらいいですか?

387 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/04(木) 20:08:26.23 ID:klaxvDva.net]
>>386
facing=IfElse(random<500,1,-1)
と書けばHelperの向きをランダムに出来る。

あと、最初のトリガーは消した方が良い。何故なら必ず真だから。

388 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/04(木) 20:11:20.45 ID:klaxvDva.net]
パラメータには数式を指定できるということを知っておくべき。

389 名前:376 mailto:sage [2015/06/04(木) 20:56:37.69 ID:67RkTmX5.net]
>>380-382
なるほど、根性値・・・マイザーはペラペラの紙装甲キャラにする予定なので、防御の根性値は殆どない代わりに攻撃の根性値が高い、みたいな感じにすればOKでしょうか。
あとは全画面技、喰らい抜け、一撃技、特殊防御とそれを使いこなせるAI・・・うむ、やるべき事はまだまだ多そうですね(汗)



390 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/05(金) 03:51:58.68 ID:GZQ7RPNa.net]
>>387
上手く行きました。
色々とアドバイスありがとうございました。

391 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/05(金) 07:03:23.52 ID:GZQ7RPNa.net]
すいません、もうひとつだけいいですか?
383で指定先のヘルパーの上下反転もランダムにすることって出来ますか?

392 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/05(金) 14:04:38.31 ID:IQLPQf4K.net]
XnConvertで変換したpcx画像をSFFにしようとしたのですが、MCM上で表示されません。
無限中学校さんの所の練習用サンプルは問題なく開けました。
全くの素人で申し訳無いんですが、どうすれば表示出来ますか?

393 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/05(金) 17:16:56.66 ID:MTVNZor/.net]
>>391
ヘルパーは上下反転自体が出来ない。
上下逆の奴は元の奴をコピーしてちょっと改変した別のステートを作るしか無い。
そしてランダムにする場合は
例えば元の奴を11403、上下逆のを11409とするとステート11403番の最初のステコンを
[State XX]
type=ChangeState
trigger1=!Time
trigger1=Random<500
value=11409
とすれば良い。
自分なら呼び出すヘルパーのステートを11403番に一括し、11403を分岐専用ステートにしてそこから各ステートに確率分岐させるけど。その時の11403番のステコンは
[State XX]
type=ChangeState
trigger1=1
value=11404+Random%12
だな。

ところで、>>386だとヘルパー多過ぎじゃない?ヘルパーの寿命が10F未満とか短ければ良いけど、ヘルパーをなるべく少なくするのは製作者の義務みたいなもんだと思う。

394 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/05(金) 17:23:59.40 ID:MTVNZor/.net]
>>392
MCMをやめてSAE(SffAirEditor)を使ってみ。
bmp画像を直接Sffに出来るぞ。
パレット管理も分かりやすいし、名前と違ってSndファイルも編集できる。

395 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/05(金) 17:28:26.78 ID:MTVNZor/.net]
>>393
考えたら別にステコンで分岐させなくても、>>386
stateno=11403+Random%12
ってすれば良かった。

396 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/05(金) 18:25:25.59 ID:Xai4fltE.net]
>>393
数は大体どのくらいに抑えるのが普通でしょうか?
ヘルパー6個あるけど今のところ、出てるヘルパーが消えてから次のヘルパーが出るって感じです。
でも弱強で性能変えた場合、出すピッチを上げようと考えてるので、
出てるヘルパーが消えてないうちに次のヘルパーが出るってことになりそうですけど。
1個のヘルパーの寿命は30F〜40Fくらいです。

397 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/05(金) 19:06:30.06 ID:IQLPQf4K.net]
>>394
調べてみたら、一部を除いて殆どがbmp形式の4bitに圧縮されていたみたいです。
いくら設定しても治らないので素直にIrfanViewを使おうと思います。
ありがとうございました。

398 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/05(金) 19:40:11.44 ID:MTVNZor/.net]
>>396
普通はどうだか知らないけど、問題になるのは「同時に出ているヘルパー数」であって総数ではない。
東方キャラの弾より少なければ問題無い。

399 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/06(土) 02:53:24.58 ID:Gqp1j1pQ.net]
しゃがみで休憩してライフを自動回復するスイッチを作成中のキャラに搭載して、それ自体は機能するのですがAI記述に少々困っています。
ライフが一定値以下になったら画面端でしゃがんで回復・防御に専念、一定値まで回復したら戦線復帰、という風にしたくて取り敢えず、
[State -2]
type = Null
triggerall = var(5) = 1 ;ライフ自動回復スイッチオン
trigger1 = Life < Floor(LifeMax * 0.25) && var(6) < 1
trigger1 = 0 && var(6) := 1
trigger2 = Life < Floor(LifeMax * 0.20) && var(6) < 2
trigger2 = 0 && var(6) := 2
trigger3 = Life < Floor(LifeMax * 0.15) && var(6) < 3
trigger3 = 0 && var(6) := 3
でライフ値を管理する変数を作ったんですが、そこから先がどうも……
しゃがみ制御と前後移動くらいはさせたくて↓のように書いてみたんですがなんか違うようで、ピンチになれば後退してしゃがんで回復に専念してくれるんですが、
一定ライフ値(var6が1なら650、2なら500、3なら350)まで回復した後はずっと画面端で屈伸してるだけで(2P側が接近して画面端じゃなくなったら立ち上がる)前進をしてくれません
ttp://uproda.2ch-library.com/880683HT9/lib880683.png
(DLキー:mugen。左がcmd、右がcommon。var24は今回の問題とは全然関係ない変数。他の技ステートAIのChangeStateはnullにしてあります)
[State -1]の全速前進が間違ってるか、Commonの前ダッシュステートに追記が必要か、しゃがみcommonにも何か追記が必要なのか……とは思うんですが色々やってるうちによく分からなくなってしまいまして……どなたか御教示ください



400 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/06(土) 09:09:36.35 ID:WEevW6Qv.net]
前進の条件が<になってるからかな?
違ったら申し訳ないですが…






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