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【CG】特殊効果・視覚効果を語るスレ【特撮】



1 名前:名無シネマさん [2006/01/01(日) 02:22:36 ID:W0tqGUH6]
一昔前は一緒くたに「SFX」などと呼ばれていた特殊効果。
最近ではその中の様々な技法を「特殊効果」と「視覚効果」とに分けて呼ぶのだとか。

●特殊効果(SFX)
Special Effectsの略。
特に、撮影現場で作られる効果を指すようになってきている。
特殊メイク、爆発、雨・風・霧の効果などですね。
いわゆる「特撮」もこの範疇。
●視覚効果
Visual Effectsの略。CG、合成、デジタル・エフェクトなど
撮影後のポスト・プロダクション段階で施される効果を指す。

映画を効果的に盛り上げたり、逆にアチャーな出来でブチ壊したりする技術を語るスレ。

298 名前:名無シネマさん [2006/03/19(日) 16:30:54 ID:cq5xb/RP]
>>280みたいなバカがまた難癖つけてくるかもしんないから
詳しい解説はもう期待できないかもな

299 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/19(日) 16:53:11 ID:lJO0CTF0]
>>298
古い人間みたいだから、今の方法はさすがに知らないと思うよ

300 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/19(日) 18:02:24 ID:XvV4cLvV]
>>296
基本的なところから行きますか。
@ワイヤーアクションを使って本番を撮影します。
A本番終了後(本番前のこともある)、役者に舞台から退場してもらって空舞台(からぶたい)を撮影。
以上を撮影した後、両者の素材を使って処理を進めます。やり方は簡単。@のワイヤーがある部分を
Aの絵で埋めていくわけです。細かい輝度や色調整等はあるにせよ、これが基本形。
空舞台に要求される尺は大体10〜15秒ほど。視覚効果スーパーバイザーの意向や撮影条件によっては
露出を少しずつ変えて何パターンか撮る場合もあります。
あまりこういう例は無いけど、ワイヤーが写っていないコマから移植して来る場合もあるです。
でも、これは珍しいケースですね。極度に撮影時間の余裕が無い場合などに限られます。

さて。固定ショットならこれでも良いわけだけど、カメラが動いている場合。
モーション・コントロールを使っていれば、基本形と同じ事をやれば良いんだけど
手動での移動やパンなどがある場合。「無駄だろ」とは思うかもしれないけど
一応こういう場合でも空舞台はちゃんと撮影します。基本形のような楽な処理にはならないけど
「埋める素材」が無いよりはずっと良い。これを本番より遅めのモーションで撮ったりもする。

301 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/19(日) 18:04:13 ID:XvV4cLvV]
で、こういう素材を元に「埋める素材」を作るわけですが、これは難易度によって様々な方法が採られる。
移動ショットの処理で時間に余裕のある場合には、空舞台の素材から背景の簡易的な3Dモデルを作成し
本番ショットにマッチムーブさせ「埋める素材」を作り出す事も。
でもこういう手法が採れない、又はそこまで凝る必要が無い場合などでは
ちょっとモーションが違う空舞台の素材を再生スピードを調整して無理矢理下絵に合わせ
「埋める素材」を作り出すこともあるし、空舞台から素材の一要素(例えば背景の樹一本とか)を抜き出し
ワイヤー一本ではなく一要素(時には背景ごと)まるまる入れ替える事もある。

背景処理ならこういう手法でも何とかなりますが、ワイヤーアクションの場合は
どうしても被写体(役者)にワイヤーがダブる場合が多い。こういう時には本番終了後に
ワイヤーを外した役者に飛び上がったりせずに同じアクションをしてもらう。
仕上がった絵そのものはかなりマヌケですが(w  これを元にダブった箇所を埋めていくわけ。
飛び上がった時に光の当たり方が変わったりする場合には、脚立や可動式の足場に乗ってもらって
光の当たり方を再現してもらったりもします。撮影が大変じゃなければ本番を二度以上やってもらう。
ワイヤーアクションは完璧に同じ動きを繰り返す事は難しいので、逆にダブり方が変わってくる場合がある。
こうやって撮った素材と「汗と涙の手描きペイント」の併用でワイヤーを消すわけですね。
単一色の衣装などは同じコマから同一色の部分を移植して誤魔化したりもする。
こういう場合で一番難しいのがワイヤーそのものを消すより、ワイヤーの影を消す事だったりするんですけどね。

一概に「こうやって消す」と言えない世界なんで、説明読んでももどかしいかも知れないですが。
簡単な正解は>>297ってことで(w


302 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/19(日) 18:44:12 ID:FIUFEAW6]
>>300-301
おお!ありがと!(・∀・)
話の流れから誰も解説してくれんと思ってたよ
メイキングや本で「ワイヤーを消し…」なんて一言で済ましてるから
簡単なのかと思ってたがかなり面倒くさい作業なんだな

やっぱり解説してくれる人が
いてもいいと思うよ俺は。
「?」で終わるよりよっぽどマシ。

303 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/19(日) 19:36:38 ID:ZB6neWIf]
>>300
撮影機材とポスプロ何か教えて。

304 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/19(日) 22:57:50 ID:UDiyNeJN]
撮影機材は普通はプロダクションで使用している機材をそのまま使う。
特殊な理由で高解像度が必要な場合はビスタビジョンと同じ
8Pのカメラを使ったりもするけど特に別の機材を使用する事はあまりない。
ポスプロは予算によってピンキリ。
ちゃんとしたポストプロダクションにお願いする場合から
助監督や撮影部がフォトショップやバージョン落ちのコモーションなどで
Macを使ってワイヤーを消したりする泣ける話まであったりする。
今は個人用のPCでもかなり高度な事ができるもんね。

305 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/20(月) 21:23:56 ID:fOeOUarH]
消すのとは逆に、
花畑をクルマ走らせたいんだけど、花がスカスカな場合、
どうやって増やす?

306 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/20(月) 22:37:30 ID:5ATXoQ9G]
>>305
低予算の場合は増やさないで、

1.主人公に「見渡す限り花畑だ!」と言わせる
2.霧がかかっていることにする



307 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/20(月) 22:47:48 ID:fOeOUarH]
大きな車メーカがバックに居て、クオリティー最優先の場合は?
当然ピーカン状態。

308 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/20(月) 22:57:02 ID:L7xB/Kc6]
>>300
前の解説でも気になったんだけど、映像素材識別用の番号か何かの記号が
機種依存文字で「・」になっちゃってるっぽい。
普通に数字かアルファベットで書いたほうが良いんじゃない?


>>307
アップの絵は俳優と実車で撮って
引きの絵はヒルマモデルクラフト製w

309 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/21(火) 00:31:04 ID:0W6M6O3n]
黒澤明なら、花を植えて1年待つ。

310 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/21(火) 00:45:24 ID:/m+P/CCR]
>>307
そういう条件であれば、今はデザイン、設計の段階でCAD等使いまくりなので、
メーカーには走行時の挙動から塗装の反射具合など全てCGで再現できる力を自社内に持ってます。
ですので、社内のセットと役者とMCカメラ、お花畑の3Dデータさえあれば、あとはメーカーさんが完璧なCG自動車を用意してくれます。


311 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/21(火) 01:08:03 ID:NjX0rJ2k]
詳しい人が来るのを待ったほうがいいな

312 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/21(火) 01:41:20 ID:hmP9fuuE]
>>307
カネは無尽蔵に出るの?
あと、納期は?

313 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/22(水) 19:14:38 ID:r+cUcwnK]
>>287
セットなどに凝っていた分、ゲームソフトのようなローレライのCGは萎え萎えだったな〜

ストーリーが糞でノーチラス号のデザインもトンデモな「リーグ・オブ・レジェンド」の爪の垢を
飲んでもらいたい。

最近素人でも作らないつーか、ShadeのEva形状データでもここまで酷くないという「鉄人28号」とか
デビルマン、キャシャーンなどVFX・CGをウリにしているわりに、凝ってはいるがアニメのような質感と
動きのも安っぽくて萎え。

逆にこま前やっていたSPドラマの「愛と死をみつめて」の大阪の市街地シーンは「3丁目の夕日」を
意識したのだろうけど、セットとCGの合成が予算のわりにリアルに出来ていたね。

314 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/22(水) 19:24:58 ID:r+cUcwnK]
>>288
ローレライがヘタレなのはそういう理由じゃないだろ・・・

予告編の段階から「ナニアレ?」と言われたローレライが波を蹴立てて迫ってくるシーンの
波のぎこちない動きや船体のショボイ質感に代表されるような、純粋にCGのクォリテイーが
低いんだよ。
CGとミニチュアが主体のアメリカ低予算B級SF映画にも劣るって。

ローレライを見た同時期にTVの深夜枠でやっていたスタートレックのパロディー映画の
「ギャラクシークエスト」を見たが、本編はオバカなコメディーだがCG部分のクォリティーは
日本の大作映画は足元にも及ばない。
さすがアメリカだと思うよ。


315 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/22(水) 23:06:21 ID:2OGUCpaE]
>>314
>船体のショボイ質感に代表されるような

『ローレライ』の水上走行シーンの大半は、ミニチュアの潜水艦をモーション・コントロールで撮影。
その潜水艦とCGの海を合成している。手法としてはP.ジャクソンの『キング・コング』の
ベンチャー号の航行シーンとそんなに変わらないし、ミニチュアの大きさにもそんなに差は無い。

じゃ、何でこんなに差が出ちゃうのか?

CGの海の差は物理演算とレンダリング処理の時間の差、って事で仕方ない部分もあるんだけど
納得いかないのが船体の質感の差だよね。
まぁ、フォルムがゴチャゴチャしていてスケール感を表現しやすい貨物船と
無愛想な外観の潜水艦では、潜水艦の方が不利であるのは分かるんだけど。

問題はミニチュア撮影の時のライティングだったんじゃないかと思う。
一連の航行シーンを見てみると、背景のシチュエーションが変わってもライティングにあまり変化がない。
本来はコントラストが極端になりそうなシチュエーションでもフラットなライティングで処理されている。
これが直接的な原因だったんじゃないかと思う。

では、照明部さんが手を抜いたのか?これに関しては何とも言えない。
でも少なくともミニチュア撮影の時に背景が「これ」と決まっていれば
それに光線を合わせずに撮影が行われる事はまず無いと思う。
憶測に過ぎないけど、撮影時に背景の絵がまだ決まってなかったんじゃないですかね。
なので「色処理で何とか合わせよう」という見切り発車のまま撮影が行われたのかと。
あのミニチュアのライティングには「どんな背景でも何とか馴染むように」という意図が感じられて仕方なかった。
「そんな事あるのか?」と疑問を抱くかもしれないけど、撮影スケジュールの都合で
背景の撮影などは別班を用意しない限り、本編のクランク・イン前かクランク・アップ後になってしまう事は実際多い。

316 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/22(水) 23:25:28 ID:r+cUcwnK]
>>315
昔のようにレンダリングのハードや演算速度の問題でもないと思うんだよね〜

臆測だが、一番でかいのはエフェクトのプラグインやレンダリングソフトなどじゃないかと思うのだが・・・
アートや商業使用でもスチルで使用する分には無問題だが、CMや映画使用では高額のロイヤリティが
発生するので予算の関係で、日本の映画では使えない場合が多いと聞く。

CMは予算があるからそういうものも使えるから、クォリティーはアメリカ映画と大差ない。
パクリというか、これ見よがしにアメリカSF映画のCG・VFXの名場面を同じぐらいのクォリティで再現して
いるのって結構あるよね?
だから日本でもやれば出来るんだとは思う。

それとは別次元の話で、変に作家性を出してデフォルメした質感をわざと出してしまうのがいるよね。
キャシャーンなんかがいい例。
音楽のプロモーションビデオならそれもニュアンスになっているのだけど、映画だとリアリティに欠けて
不自然に見えるだけ。

あと常々思うのは、光線とか稲妻、光、火の表現って日本のはいかにもCGって感じで下手だよね〜
形状や実写部分との質感の合わせ方のセンスの問題じゃないかと思うのだが。



317 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/22(水) 23:41:48 ID:r+cUcwnK]
>>315
>あのミニチュアのライティングには「どんな背景でも何とか馴染むように」という意図が感じられて仕方なかった。

これはタブーなのかもしれないが、CG・VFXは若手が幅を利かせているが、ミニチュア特撮って
結構年の親方とその徒弟っていう職人集団がいるよね。

技術があるのは認めるが、ある種老害になっている面はあるのではなかろうか?
お家芸の操演に拘ったり、ライティングも怪獣映画・戦隊モノで培った手法を頑なに変えない。

いい例がゴジラ・シリーズで、着ぐるみゴジラはともかく、いまどき「スーパーX」などというネーミングを
平気で使うし、アナクロなメカデザイン。
撮影所お抱えの特撮スタッフを食わせなきゃなんないのだろうけど・・・

「ジュラシックパーク」も当初ハリーハウゼンの人形アニメを使う予定で、CG採用には抵抗もあったらしいが
日本映画はハリーハウゼン的立場の特撮班の人々に遠慮して、口出しが出来ない面があるのではなかろうか?

318 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/22(水) 23:45:24 ID:2OGUCpaE]
>>316ちょっとゴメンね。>>315の続き。

もしくは、あまり極端なライティングだとマスクで抜くのが大変だからって事で
ポスプロのスタッフから「出来るだけフラットなライティングで」という要請があったのかも知れない。
ポスプロの期間が仕事の分量に比べて短ければ「少しでも抜きやすく」っていうのは真っ当な言い分でもある。
鉄の質感を表現って事になると極端なハイライトとかが生まれやすくなるが、
こういう強いハイライトはこれはマスクを切る方にとっては大敵でもある。
なので「ポスプロに撮影現場の方が合わせた」という可能性も無くはない。

これと同じ事を感じたのが『亡国のイージス』。
護衛艦とイージス艦の戦闘や沈没時の艦内の描写など、なかなか丁寧なVFX、SFXではあったけど
あのイージス艦の沈没の外観カットだけはどうしてもいただけない。
ミニチュアのサイズは十分だと思ったけど、あの仕上がりはどうもイマイチ。
「何でこんな事に?」と不思議だったが、DVDのメイキングを見てピンと来た。
沈没カットはどこかのプールで撮影しているんだけど、メイキングを見るとプールの上に紗幕らしきものが見える。
太陽光を拡散させるような仕掛けになっているのね。で、仕上がりを見るとやはりミニチュアに直射光が当たっていない。
背景の絵には直射光が当たっているのに何でだろ?あの紗幕の意図は?

恐らく撮影の時のブルーバックに答えがあるんだと思う。
沈没カットの撮影は、ことごとく太陽を背にした順光で行われている。
という事はあのプールとブルーバックの位置関係から、水面の反射がブルーバックに影響するってこと。
ユラユラ揺れる水面の反射がブルーバックに出てしまうので「何とかならないか」という要請があったのかも知れない。
と言うか、あそこで紗幕を使う意図は他には考えられない。
メイキングから想像できる沈没する船の素材と出来上がりを比べると
もの凄く細かく色んな素材を足しているのがわかるだけに何とも惜しい話。


319 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 00:02:54 ID:em6Z8Ial]
水ってCGじゃリアルにしにくいよね?

320 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 00:07:41 ID:ID9PJ5Mp]
で、>>316

>あと常々思うのは、光線とか稲妻、光、火の表現って日本のはいかにもCGって感じで下手だよね〜
>形状や実写部分との質感の合わせ方のセンスの問題じゃないかと思うのだが。

これでも感じるのがやはり照明の問題。
そういう素材が違和感なく馴染んでいるシーンというのは、殆ど例外なく撮影時に
光線や稲妻の照り返しなどのライティングが撮影現場で行われているように思える。
要するに下絵がちゃんとシッカリ撮れていて、色や光量が合っていれば
多少ヘボい光線などでもちゃんと馴染むんだと思う。
これが無ければどんなにCGが上手くても何にもならない。

何でもそうだけど、合成が(技術的な事を抜かして)上手く馴染んでないっていう原因の大部分は
大体が照明にある場合が多いと思う。これはアメリカ映画でも同じ。
例えば『スターシップ・トゥルーパーズ』のVFXに文句がある人はいないと思うけど
大部分は同意ながら訓練生達がシャトルでロジャー・ヤングに向かうシーンだけはいただけない。
コックピットのライティングが背景と全然対応してないのね。
何となく往年のスクリーン・プロセスを彷彿とさせる出来で、微笑ましくはあるんだけど
他が高水準であるだけに公開時から気になって仕方なかった。
ロジャー・ヤングのブリッジのシーンでは背景に細かく対応したエフェクト・ライティングが
ちゃんとしてあるだけに残念。

321 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 00:11:16 ID:S5RvgVJO]
ミニチュアのライティングライティング〜って言ってる人は
発想がマジで古いと思うぞ?ただの特撮オタクか事情通?
ちょっと落ち着いて考えてみろよ。
結論ありきの、現場のSFXがダメって言ってるだけじゃん。

322 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 00:20:50 ID:mYYkfVov]
>>319
しにくいと言うかリアルにするには時間がかかる。

>>321
古い新しいの問題か?照明って質感とかに影響する基本的なものだろ。

323 名前:名無シネマさん [2006/03/23(木) 00:30:07 ID:I2039vz4]
水というか海はミニチュアの方がスケール感出すのは難しいだろ
今見るとアレだが、はじめてwater weenie見た時は(゚д゚;)だったけどな

324 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 00:37:00 ID:FjJGmy+8]
>>317
>「ジュラシックパーク」も当初ハリーハウゼンの人形アニメを使う予定で、CG採用には抵抗もあったらしい

それは、フィル・ティペットのモデルアニメを採用する予定が、
CGI採用に切り替わり、あわやクビかと思われたティペットが
テクニカルディレクターとしてCGアニメーターたちのアドバイス
にあたったという話のことか?

325 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 00:37:12 ID:LGrbGe5V]
>>322
>しにくいと言うかリアルにするには時間がかかる。

時間は掛るから手抜きってことではないよ。
あれってそれなりのソフトがあるのだけど、使用する場合のロイヤリティが高くて予算がないと
なかなか使えないから、安いソフトでごまかしているのが正解だろ?

水の表現はジェームズ・キャメロンの「アビス」で画期的手法が開発され使われていたが、あれはもう
20年近く前。
当時はスパコンなどを使っていたが、現在はPCの並列処理で演算スピードは上回っているよ。
だが日本のCGは、あれに及んでないんだよね〜

326 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 00:41:17 ID:LGrbGe5V]
>>324
スマソ。ティペットだたよ・・・。

ティペットがデモ・フィルムまで作ってGO寸前で実際そのフィルムも残っているが、
CGチームもデモを作って売り込んだら、スピルバーグが乗り換えた。
ティペットも負けを認め、漢を見せてCGのモーション・アドバイザになったって話ね。



327 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 00:43:33 ID:S5RvgVJO]
>臆測だが、一番でかいのはエフェクトのプラグインやレンダリングソフトなどじゃないかと思うのだが・・・
>安いソフトでごまかしている

無知晒しすぎ。ハリウッドも日本も、学生もスクウェアも、ソフト同じ。同じレンダター。同じ物。
しかも今安い。専用インハウスツールなんてホント極一部だよ。
SWやピクサーのソフトは、10万とか20万です。

328 名前:名無シネマさん [2006/03/23(木) 00:45:43 ID:LGrbGe5V]
海の表現でいうと「パーフェクトストーム」は凄かったな〜

嵐のシーンは巨大プールで撮影したのだが、目をこらしてもCGの海面やしぶきがリアルで
常人には判別不可。

ヘリがヨットを救助に逝き、波間にヘリが隠れる部分や、巡視艇と接近する部分なんて
ほとんどフルCGなのにそれとは見えない。

329 名前:名無シネマさん [2006/03/23(木) 00:48:33 ID:I2039vz4]
>CGのモーション・アドバイザ
ILMがDIDとかいう恐竜のポーズを入力する装置を開発して
ティペットのチームもキーフレームは実際にアニメートしたんだよな

>使用する場合のロイヤリティが高くて
ソフトの代金以外に具体的にどれくらいの金額するの?

330 名前:名無シネマさん [2006/03/23(木) 00:49:22 ID:LGrbGe5V]
>>3
>SWやピクサーのソフトは、10万とか20万です。

はぁ?何か勘違いしてるんじゃねえの。
10万ドルじゃないよね?映画使用のロイヤリティーが10-20万円だったら皆泣いて喜ぶよ(苦笑
インハウスツールどころかプラグインだって使用制約があるじゃん。

331 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 00:51:45 ID:ID9PJ5Mp]
>>317
職人っていうのは技術を持っている。
なので「発想」が無かったとしても具体的な要求があれば実現する方法だけは確実に知ってるってこと。
そういう人達に「発想」を与えたり要求するのが監督とかの務めの一つだと思うけど。
今はフリー・スタッフの時代なんで意固地に「そんなのは俺のやり方じゃねぇ」って人は
生きて行けないと思う。いろいろ話を聞いていると「発想」を具体的な形で
職人に伝える言葉を持ってる人が少ないのが原因じゃないかと思う。
どんな職種でもそうだと思うけど、職人って一般的に納得したら後の話は早いもんね。
アメリカのようにトライ&エラーを繰り返せる土壌があるならともかく
「納期」という現実的な問題がより大きい日本では、上から具体的に「こういう風にしたい」
という要望がない限りスタッフの方も勝手な事を出来ない事情もあるんじゃないかね。
『ガメラ3』とかが上手く行ってるのはスタッフが若いっていう面も勿論あるけど
樋口監督が明確に「こういう風にしたい」というビジョンを持っていたのに加えて
自分自身が昔技術スタッフとして働いていた経験が役立っているように思う。

ライブ・アクションを好きなように撮って「じゃ、あとはお任せ」で通用する環境が無いので
日本で新しい事をやろうとしたら、監督がまず(ある程度)技術的な事に明るくないと
駄目な面ってあるんじゃないだろうか。これ、特撮だけの話じゃないけど。

あと。「スーパーX」はもう既に「いまどき」じゃありませんぜ(w

>>325
あまり賛成されないかも知れないけど『ローレライ』の海でも潜水艦周り以外の部分は
そこそこ見られるものになている。ミソ付けてるのは潜水艦周辺の水の動きじゃない?
あの辺は水がもの凄く複雑な動きをする筈で、ちゃんとやろうとすると物凄く重い処理になる。
『タイタニック』なんかでも「ミニチュア+CGの海=完成」って訳じゃなくて
実写の波や水しぶきを何重にも合成したりして馴染ませている。今となっては古い技術かも知れないけどね。
あの映画の水問題に関してはその辺の後処理に問題があるのかも知れない。

332 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 00:53:51 ID:m+a109sh]
邦画の場合さ、特撮シーンだけがショボのなら
分かるけどさあ、撮影技術全般駄目ジャン。

韓国映画の方が、映像は圧勝してるぞ。
予算はさほど変わらんのに。
どうして?

333 名前:名無シネマさん [2006/03/23(木) 00:54:59 ID:LGrbGe5V]
>>329
>ソフトの代金以外に具体的にどれくらいの金額するの?

会社やものによっても違うし、契約にもよる。
低下が数十万のものでも、映画向けロイヤリティとなるとプラグインでも数千万円で別途契約が必要
っていうのもあるから、軽く考えていると痛い目にあう。

334 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 00:57:33 ID:S5RvgVJO]

SWやピクサーでアニメーションを作成したエイリアスのMAYAは1つ
27万円。サポート所謂年間保守が15万。
それ以上それ以下でも無い。

大量導入、使われたという実績欲しさに、大手には
更に安く卸すし、β製品は無料だったりする。使われないと意味が無いからね。
ハイエンドのサポートは次期製品に直接繋がるのでメーカーも喜ぶ。

ロイヤルって脳内の話? レンダリングもPC9999台まで
(まあ用意できないが)とかですが。

ID:LGrbGe5V氏は知らなさすぎですよ

335 名前:名無シネマさん [2006/03/23(木) 01:03:41 ID:LGrbGe5V]
>>331
>あと。「スーパーX」はもう既に「いまどき」じゃありませんぜ(w

はは。あの手はあまり覚えてないから。

でも「ゴジラ・ファイナル」でも「X星人」は意図的に狙ったとしても、そんな路線じゃない。
前作でも「フルメタル・ミサイル」(ふつうも金属製じゃないのはフェアリングぐらいだよな)
なんとトボけたネーミングやデザインだったかと。

たしかに監督の明確なビジョンがなくて、特撮班におまかせってので勝手に彼らのセンスで
やってしまうってのはあるだろうね。
言っちゃ悪いが、彼らは所詮大道具美術のノリだしお年よりが多いから、デザインを任せたら
それなりなのはしかたないんだよね。

「さよならジュピター」だったか、スタジオぬえがデザインして、有名モデラーが作ったミニチュアは
凄い出来だったが、特撮班が担当した部分は萎え萎えだったかと。

336 名前:名無シネマさん [2006/03/23(木) 01:11:15 ID:LGrbGe5V]
>>334
最初から喧嘩腰で興奮しているが、レンダラーじゃなくて普通は特殊効果プラグインが高額なのだが(苦笑

レンダラーと安いプラグインでもできなくはないが、プラグインの中には巧妙なロジックや物理計算を
実装しているのもあって、クォリティーが桁違いなんだよる
そもそもリース&契約のみで市販してないものもあるって知らないの?

MAYAだけあれば、SWやピクサーと同じものができると思ったら大間違い。
winnyで不法入手している知ったか厨房はお引き取りくださいってこったw




337 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 01:11:40 ID:22RIqSSH]
>>334
それCompleteの方だよ・・・
ttp://www.alias.co.jp/howtobuy/maya_price.shtml
まあ、10万ドルはしないけど。

338 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 01:18:18 ID:mtgdK2EX]
>>334
何を騒いでいるのかと思えば、レンダラーだけで何でも作れると思っている厨か。
そりゃ何でもできますよ。
エフェクトを開発するのに年単位の時間と費用を惜しまないのならね。

339 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 01:24:10 ID:I2039vz4]
>海の表現でいうと「パーフェクトストーム」は凄かったな〜
自分は「DAY AFTER TOMORROW」でNYが水に覆われていくシーンが
DVDのメイキング見るまで、CGかどうかイマイチ分かんなかったよ
夏公開の「ポセイドン」は更に凄そう 予告編の波で船が横倒しになるのなんか…

>映画向けロイヤリティとなるとプラグインでも数千万円で別途契約が必要
契約結ばずに一部分とかでこっそり使っちゃったりしても、やっぱ分かっちゃうもん?

340 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 01:24:18 ID:5KgQa9ii]
上でも話が出ていたパーフェクトストームだが、MAYAで船のレンダリングは簡単だろうが
海や飛沫の表現って、MAYAだけでどうやってレンダリングするつもりなんだろう?
MAYAだけでやるとなったら、エフェクトの処理開発にアプリ開発並みの工数が必要だよね。
ふつうにオプション・プラグインを使うよな? >>334
それだけでもお前の27万・15万なんて話は無意味。

341 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 01:25:08 ID:m+a109sh]
要するに日本のCGクリエーターは、高い技術は持ってるけど
高価なソフトが使えないから、映画では低レベルCGしか
作れない。

しかし、CMみたいに単位時間あたりの予算が潤沢な場合は
そこそこなものが作れるってことでいいのか?

342 名前:名無シネマさん [2006/03/23(木) 01:30:32 ID:LGrbGe5V]
>>339
たしかにあれはすごかったね。
ミニチュアや実写部分と見せかけて、フルCGの力技でやっているんだろうけど。

>こっそり使っちゃったりしても、やっぱ分かっちゃうもん?

それは当然あるんだろうけど、「あのプラグインしかできない」って効果はあるらしく、見る人が
見ればわかってしまうらしいよ。

類似の効果を独自開発したなら、それだけでニュースになってしまって、レンダラーのメーカーや
他ユーザーから引き合いもあるだろうし、雑誌だって話題にするだろうからごまかしきれないと思うな〜。


343 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 01:34:51 ID:k7pVlzLq]
こんな時間に物凄い盛り上がってんなここw
リアルタイムで見れて感動。

344 名前:名無シネマさん [2006/03/23(木) 01:35:18 ID:LGrbGe5V]
>>341
うん。技術がスタッフがないわけではないんだと思う。

CMの場合予算も豊富で、スタッフもベストの機材や人材をフルチョイスしてくるから
場合によってはハリウッド映画を凌ぐクォリティを実現しているもの。

単位時間あたりではハリウッド映画を上回る製作費だし、CM製作費に関しては日米の
格差ってあまりない。

345 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 01:38:35 ID:YNugZ5Hk]
>>343
盛り上がったり過疎化したり温度差激しいよw

346 名前:名無シネマさん [2006/03/23(木) 01:42:37 ID:LGrbGe5V]
CMはベストの人材をかき集めてくることができるのが強みなのかもね。

映画のように特撮スタッフに仁義をきったりする必要がなくて、とにかく若手だろうがヲタだろうが
ベストの人材を金で引張ってくる。

アニメの方はよくワカランが、優秀なフリーのスタッフは限られているので各作品で奪い合い状態らしいけど
CGだって優秀なフリーのスタッフは限られているし、映画だと拘束期間が長いからベストのメンバーを
揃えるのが難しいってこともあるのかもね。
制作会社の絡みで自由にスタッフを選べないしがらみもあるだろうし。



347 名前:名無シネマさん [2006/03/23(木) 01:45:05 ID:LGrbGe5V]
>>345
燃料の投下具合なんじゃないのか?
Tプラス並みの燃料を投下すると6000度で燃え上がるww

348 名前:名無シネマさん [2006/03/23(木) 01:45:15 ID:DqYY4fiM]
ここって凄く勉強になります。
で、日本でも基本ソフト自体はあんまり変わらないです、多分。
問題は時間が無い!!絶望的に。
多くの現場の人間はギャラ削ってでも少しでも良い仕事を納めようとしてますけど、
時間が無いからテストが出来ない。
CG合成を前提とした試し取りにテストで合成して監督に観てもらうとかってまず出来ない。
だからいつも一発勝負の一発納品という恐ろしいことに・・・・.

あと、他の部署の人との擦り合わせが足りないってのも致命的ですけど。

349 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 01:51:28 ID:ID9PJ5Mp]
『デイ・アフター・トゥモロー』のCGで感心したのはN.Y.の街並みのモデル作成の方法かな。
N.Y.の街並みをスキャンして取り込んだデーターを元に街を作成したらしい。
で、そこにCGの水をザバッと流し込んで出来上がり。

「N.Y.の街並みをスキャン」とか軽く言うけどねぇ・・・・。
まぁ、別にあの映画の視覚効果のスタッフが「よっしゃ、N.Y.の街並みをスキャンしようぜ!」
と思いついてスキャンしに出掛けた訳じゃなく「何とか簡単に街並みのデーターを取れないだろうか」って事で
リサーチした結果、そういうデーターを持っている会社(地図の製作会社だっけか?)があったので
そのデーターを買い受けて映画用にコンバートして使ったらしいけど。
作成方法よりも、そういうデーターを持っている会社があるっていうのが凄い。

スキャンの方法はレーザーの反射か何かによるものだとか。
軍事技術の転用かも知れないけど。

>>346
CMもかなりコネと仁義の世界ですよ。
製作会社とポスプロは殆ど系列会社のように結びついている。
スタッフとて同じ。「企業秘密」が絡む世界なのでプロダクション間のスタッフの移動は
映画やドラマよりも限られている事が多い。

350 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 01:51:39 ID:em6Z8Ial]
今年はアカデミー視覚効果賞取ったのキングコングだったっけ?

351 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 02:00:47 ID:I2039vz4]
>そのデーターを買い受けて映画用にコンバートして使ったらしいけど。
でもマッピングのデータは映画用に使える程じゃなかったんで現地で写真撮りまくったらしいが
張り合わせるの大変そう…w
それより「キングコング」でのNYの古い街並のCGモデル・データはどこから持ってきたのかが気になる

今日のスレの「水表現」の流れを読んで「日本沈没」の出来が更に心配になってきた_| ̄|○

352 名前:名無シネマさん [2006/03/23(木) 02:03:40 ID:LGrbGe5V]
>>349
どういう手法かはしらないけど、基本はカーナビの3Dビル表示と同じだと思うよ。
航空写真か衛星写真のステレオ写真に起こして、そこから3Dにデジタイズしてるんじゃないかと思う。
カーナビに較べ精度やデジタイズする座標数が桁違いに多いし、手作業も必要。

GoogleEarthってGoogleの3D地図を見た事ない?
あれはちょっと違うけど、リアルタイムで市街地やビルが視点を買えて見れるのは感動する。

あとパーソナル用でPoserと同じMetacreationのCanomaというソフトがあるのだが、複数の風景写真から
簡単にビルを3D-CGにレンダリング&テクスチャマップできる。
あれも安価なソフトなのに弄って感動した。

サンプル版やレンダリングしたものをグリグリ動かせるデモがあったと思うから探してみそ。



353 名前:名無シネマさん [2006/03/23(木) 02:06:21 ID:LGrbGe5V]
>>351
たしかに・・・日本沈没は映画が沈没しないことをきぼーん。
せめて、深海探査船わだつみのシーンは「アビス」や「スフィア」並みの出来にしてほすい。

354 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 02:06:56 ID:k7pVlzLq]
>>351
メイキング本(未翻訳なのかな?)にその辺出てたような。
立ち読みでざーっと目を通しただけだから確かじゃないけど
古い写真を集めて、地道に作ったっぽかった・・・。

355 名前:名無シネマさん [2006/03/23(木) 02:08:20 ID:LGrbGe5V]
最近では「ディープブルー」(ミュータント鮫が出てくるほうね)の水がらみのCGも良かったな〜

356 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 02:09:34 ID:em6Z8Ial]
ディープブルーのCGは酷かったように思うが・・・
レニーハーリンの映画っていつもCGが安っぽい気がする



357 名前:名無シネマさん [2006/03/23(木) 02:12:57 ID:LGrbGe5V]
>>356
映画自体はB級だからね。
でも全体のテイストは良かったと思うけど。

358 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 02:14:58 ID:S5RvgVJO]
>特殊効果プラグイン
>市販してないもの
具体的に名前と価格を上げてみれば。
数年前、ジュラ3やブレイド世代の物インハウスツールは、製品として既にビルトインされてる。フリーの場合もある。
FF映画用につくられたクロスは市販されてる。

>エフェクトを開発するのに年単位
パーティクル機能くらいついてるの、知らないのかな。
ソフト標準機能で普通に制作されてる。そりゃボタン一発じゃ無理だよ。

>海や飛沫の表現って、MAYAだけ
ダイナミクス、パーティクル。上位版のフルイドはめちゃめちゃ使われてる。
標準でオーシャンシェーダもついている。
ほんとに知らないのか・・・
画面真っ白になるくらい出さないとリアルにならない。
日本ではそこまで重たい物は出来ない。

>高価なソフトが使えないから、
ソフトは安い。 
海の向こうとじゃ、使いこなしレベル、ノウハウが圧倒的に違う。

標準機能の組み合わせ次第で無限に作れる。それが売りなのだから。

専用ツールって90年代初期の発想でしょ・・・
SWep1のポッドレース損壊って全部標準でやってるし。
群衆の衝突もね。

もっと凄いことをしようとなると、WETAはLoRで開発したけどね
どんな物なのか、名前もしらず野次ったってバレバレなんだけど。

359 名前:名無シネマさん [2006/03/23(木) 02:19:10 ID:LGrbGe5V]
>>358
興奮しちゃって長文を書いてるが、書いてることが厨すぎる。

>パーティクル機能くらいついてるの、知らないのかな。
ってぉぃぉぃ・・・

>SWep1のポッドレース損壊って全部標準でやってるし。
そりゃそうでしょ。エフェクトで特筆するものはあまりないし(苦笑

所詮藻前はその程度ってこったww


360 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 02:21:33 ID:em6Z8Ial]
CGの酷さならサウンドオブサンダーが話題になってるな
俺は見てないから知らんけど

361 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 02:22:30 ID:/HjtVzfi]
>>358
知識をひけらかしたいだけのヲタか出来の悪い専門学校生が
ちょっとズレたことを言っているようにしか見えない

362 名前:名無シネマさん [2006/03/23(木) 02:40:16 ID:Xt9fMiUD]
CGに金がかかるとかよく言うけど、いったい何にそんな金がかかるの?

363 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 02:44:00 ID:ID9PJ5Mp]
>>353
>せめて、深海探査船わだつみのシーンは「アビス」や「スフィア」並みの出来にしてほすい。

金子修介の『ゴジラ モスラ キングギドラ:大怪獣総攻撃』がその辺の目安になるのでは。
特技監督は今回の『日本沈没』と同じ神谷誠。
で、劇中に特殊潜行艇が深海で行動するシーンが長めにある。

『スフィア』は知らないけど『アビス』は水中でのラジコン撮影と、ドライ・ステージでの
モーション・コントロールされた吊りミニチュアの撮影。
無論、ゴジラの現場では望むべくもない手間の掛かった撮影方法なんだけど
昔ながらの「吊り」でやってるゴジラの方も大幅に見劣りするって訳でもなかったと思う。
劇場で観たときは「なかなか悪くない」って印象でしたよ。
潜行艇のデザインも「スーパーX」してないんじゃないかな?(w
あまりメカ・デザインとか詳しくないけど、この映画は良いセン行ってたんじゃないかと思う。

ストーリーに関しては色々言われているけど、特撮や視覚効果に関しては
従来のゴジラと一線を画しているという見方が大勢を占める本作。
「いまどき「スーパーX」(しつこいがw)」って事は未見なのかな?
だとしたら暇な時に御一見を。



364 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 02:48:34 ID:YNugZ5Hk]
横ヤリだけど
「スパイダーマン」の街中ビュンビュンシーンも
>>349のような技術なの?

365 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 02:50:35 ID:em6Z8Ial]
スパイダーマンって俳優もスキャンしてんだよね?

366 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 03:00:44 ID:S5RvgVJO]
>>365
2か1で、新しい方法のライトスケープだかで話題になったね。
>>364
単に3次元空間に実写切り貼りしたんだと思う。
そこまで作る必要無いし、動いてるからね



367 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 03:04:21 ID:I2039vz4]
>「スパイダーマン」の街中ビュンビュンシーン
もちろんCG製の街並もあるけど、その名のとおり”スパイダーカム”を使った実写だったりする
www.spydercam.com/demo.html

368 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 03:39:28 ID:mYYkfVov]
>>362
CGを沢山つかった映画のエンドロールのCG関係のスタッフの人数を数えてみる事をお勧めする。
彼らに半年とか一年間払うお手当を想像してみたら何に金が掛かるかすぐわかる。
それに彼らが使う機材費や技術開発費も上乗せして考えてみるべし。

369 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 03:45:04 ID:uNcOzywf]
何にそんなにカネがかかるのかって、要するに人件費なんじゃないの?

ソフト揃えただけじゃダメで、オペレートする人が必要になる(当たり前だ)。
大作になると、数百人規模でスタッフがいる。
何ヵ月も張り付きにすれば、人件費(≒生活費)だけで、すごい金額が必要になる。
という話ではないの?

370 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 03:51:06 ID:uNcOzywf]
>>368
おや、同じレスが直前に上がっていたw

SFX大作のスタッフロールは凄いよね。
ナイアガラ瀑布のように(方向は逆だが)、ドバ〜〜〜と流れていく。
あれじゃ、人の管理だけで専任がいるのじゃないか。
ネットワーク管理や、支払い計算のための人間がどんどん必要になるね。

371 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 03:51:44 ID:zwAD+y+n]
そうそう。CGって金かかるけど、結局人件費。

372 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 04:19:12 ID:BIAvnl16]
電気代

373 名前:名無シネマさん [2006/03/23(木) 11:11:42 ID:/HjtVzfi]
>>369
うむ。
大作CGともなると、ささっとデータ打ち込んでレンダリング・・・なんてことだけじゃ済まないからね。

とにかく作業量が多いから、CGアニメーター以外にデータ打ち込みやデジタイズのような単純だが
膨大な作業をしたり、テクスチャを修正したり、小物を作ったりと、実写部分との合成を細かくレタッチしたり・・・
など「その他大勢」がたくさんいる。

そういうのは香港や韓国など工数単価が安いところへ外注もしているから、エンドロールに
そういったスタッフや会社名が掲げられているよ。

374 名前:名無シネマさん [2006/03/23(木) 13:40:43 ID:LGrbGe5V]
主要メカなどのモデリングやレンダリングをやるのはごく一部。
林立するビルや、木や草を生やしたり、背景の小物のモデリングやテクスチャ貼りは
その他大勢組。

実写合成でも、モーションコントロールとのシンクロ絡みを弄るのはごく一部。
マスクやマットを修正したり、細かい調整、ワイヤを消し込んだりという単純作業の
その他大勢組が1コマづつレタッチしている。
あと3Dデジタイズやスキャナでテクスチャを取り込んだりと、もっと底辺の仕事だってあるわけで。

主要メカなどでもメカごとに担当を分けていたり、パーツ毎に担当を分ける場合もある。
またエフェクトは別のチームがやったりと分業体制になっているからね。
作業時間の短縮ということもあるのだろうけど、リスク分散ってこともあるようだよ。

たとえば1人のCGアニメーターに任せて、そいつが倒れると仕事が止まる・・・ってことも
あるわけで、それを回避するための分業ってこと。
このあたりの考え方はアプリの開発やセルアニメとまったく同じ。予算のほとんどは人件費だよ。

裏を返せばハードやソフトが発達した現在、個人でも時間さえかければ映画に迫るクォリティを
低予算で制作できるわけだけどね。


375 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 13:51:47 ID:WCSycOLl]
CGを売りにしているわけでもなく、たいした映画じゃないけど、
密かにヒューマンネイチュアのCGが絶品だと思っている。
ネズミがナイフとフォークを持って食事をするシーンがあるんだけど
メイキングを観るまでネズミに演技指導させたのかと思った。

376 名前:名無シネマさん [2006/03/23(木) 14:29:45 ID:LGrbGe5V]
JR東日本のSUICAのペンギンも、ぬいぐるみを合成しているだけかと思ったら
フルCGっぽいな〜

JALスキーツアのダチョウもぬいぐるみのようでフルCGっぽいけど、質感も動きも
自然でうまいと思うけどね。



377 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 18:40:28 ID:LZ5RN5Qw]
映画のCGに感心したのって
「トイ・ストーリー2」の人形劇のシーンが
最後だったりする。

378 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 21:37:25 ID:I5/YeMPc]
>>377
そりゃもっと映画見たほうがいい
トイストーリー2はむしろ前作と比べた犬の進歩ぶりが凄かった

379 名前:377 mailto:sage [2006/03/23(木) 23:45:01 ID:dv97TXr5]
>>378
単に技術的な話じゃなく、ああいう
生々しいリアリティとは一線を画すフルCGの
架空世界で、レトロなTV番組(映画の中では
こっちが架空世界)を生々しく超リアルに見せる
という、観客の現実と架空のギャップ感を幻惑する
センスにうなったんだが。
(もちろん技術的にもあの映画の中ではかなり
 高度なシーンだったらしいけど)

そういう作品世界を踏まえた演出なんかをひっくるめて
CGが優れた表現に昇華している、最近の映画があったら
教えてくれ(除「マトリックス」)。

380 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 23:54:13 ID:YNugZ5Hk]
>>377
ああいうので「ひょっこりひょうたん島」見てみたい

381 名前:名無シネマさん [2006/03/24(金) 00:06:16 ID:LGrbGe5V]
>>379
昔の人形劇の部分って「フォレストガンプ」の架空ニュース映像などに触発された架空歴史の発想と
ウッディーのキャラクタ商品を売るための企画がらみみたいだが、CGとしてはそんなに高度だったかな・・・

382 名前:名無シネマさん [2006/03/24(金) 00:08:00 ID:LGrbGe5V]
>>380
実在の人形劇をCGにしただけじゃ捻りもないし逆に面白くないと思う。

383 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/24(金) 06:05:32 ID:ukxjMYnD]
>>381
あの人形の動きは振り付けられたものじゃなく、物理演算の結果。
最初は普通にアニメートする事から始まったんだけど
それでは人形劇らしい動きが得られなかったので別の方法が採られた。
本当の人形劇のようにヴァーチャルな「吊り糸」で吊られていて
その「糸」を操作する事によって動かされている。
だから本物の人形劇のような動きを再現できたわけだけど
特殊な入力装置を開発しなければならず、
片手間に仕上げられるシーンじゃなくなってしまったので
本チームとは別に特別にチームが組まれる事になった。
「入力」っていうのはパペット使いに画面の中の人形を見ながら
センサーの付いた繰り糸棒を本物の人形劇のように操って貰うことだが
手に加わる人形の重みが存在しないために本職でも勘が狂って大変だったとか。
なので一部では「逆引き」も行われたらしい。
つまり最初に人形の演技を演出通りにアニメートして、そこから逆に繰り糸棒の動きを算出。
今度は繰り糸棒の動きをアニメートして、人形を物理演算で動かした。
それでもなかなか望む動きは得られず、何度も試行錯誤を繰り返したそうな。
高度かどうかは判断しかねるが、ツールの開発を含めてとても面倒な作業だったのは想像に難くない。



384 名前:名無シネマさん [2006/03/24(金) 06:25:12 ID:RpcOBchJ]
( ・∀・)つ〃∩ ヘェーヘェーヘェー>383

385 名前:名無シネマさん [2006/03/24(金) 10:15:46 ID:i3O3Z4a0]
>>383
確かに凄いけれど・・・
そこまでやるなら、実物のパペット作って人形つかいに操ってもらい
モーションセンサーでデータ取り込みした方が楽だった・・・

ってオチの悪寒(ワラ

386 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/24(金) 11:06:59 ID:g70HTRnc]
うわー 凄い詳しい人がいる
良スレ



387 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/24(金) 13:34:38 ID:Upw3mJ9q]
くそう、三日ほど入院してた間に面白い流れになってるじゃないか。

>>376
JR-SKIのダチョウは、ボディー部分は実写。
スタントマンが中に入っていて、実際に滑ってる。
スタントマンの足を消して、ダチョウの足と首を合成して完成。
足はCG、首はCGだったり実写合成だったり、かな。

SUICAの方は詳しく知らないが、見た感じ着ぐるみの縮小合成と
アニマトロをうまく使い分けてるように見える。

388 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/24(金) 14:17:02 ID:saJSdZS9]
>>385
それを言ったら、はじめから実写で撮っとけというのと
同じ。
つか、素直に「見る目ありませんでした」とあやまれ。

389 名前:名無シネマさん [2006/03/24(金) 14:36:22 ID:i3O3Z4a0]
>>388
はぁ?
フルCGアニメとうたっているわけだから、実写合成は禁じ手だろ?
でもモーションキャプチャーはフルCGアニメでも普通に使っているわけだが。

「見る目」というが、普通に考えて操り人形のモーションキャプチャーで済むし
同じクォリティのCGができるわけだから、成果物としての斬新さはないよね〜

新しい手法で作ったというところは評価されるが、これは成果物の評価とは別。
将来的フィードバックも含めての新手法のトライアルってこともあるだろうが、
商業作品の場合「策士策に溺れる」って感じのオーバーテクノロジーだと思うよ。

昔某大学の研究室でも似たような仕組みで仮想操り人形CGをやっていたけど、
それに触発されて趣味に走ってしまったんじゃないかね〜


390 名前:名無シネマさん [2006/03/24(金) 14:43:00 ID:i3O3Z4a0]
>>388
ひょっとしたらモーションキャプチャーをしらない厨かもしれないけど。
まさか「キャプチャー」って単語でPCの画面キャプチャーのようなもんだと思って突っ込んだのか??

モーションキャプチャーは腕・足・胴体・頭など身体の主要なポイントにセンサーをつけて、
その3次元座標の動きをデジタイズするハード。

人間に演技をさせてデジタイズすれば、その動きがデータになって、CGの間接の動きに変換すれば
CGがそのデータと同じ動きをするって仕組みね。
CGの各パラメータをいじって関節を動かすより、より自然な動きが実現できる。

当然操り人形にセンサーをつけてもデジタイズは可能。

391 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/24(金) 14:48:16 ID:54xibu4x]
トイストーリーの主要キャラもモーションキャプチャーを使ってるのにね。
メイキングで男優と女優がウッディーと羊飼いの格好をして演技している
のを見たよ。

392 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/24(金) 15:15:32 ID:saJSdZS9]
>>389
>「見る目」というが、普通に考えて操り人形のモーションキャプチャーで済むし
>同じクォリティのCGができるわけだから、成果物としての斬新さはないよね〜

正直、俺もモーションキャプチャー(くらい知っとるわ)だと思ったが、
ある人はあのシーンを見ただけで、「あのピクサーがそんな誰でも思いつく手法
(実写というのはそういう意味)でああいう映像を作ったはずがない」と思って、
調べてみたら案の定ということだった。

まあ、そういうのを「見る目」のあるなしというか「勘」の善し悪しというかは
人それぞれだろーがね。w

>「策士策に溺れる」

というのは、まったくあたらないね。
あのシーンのせいで映画が破綻したとか、凝りすぎて予算が超過したとか
いうなら話は別だが。
すばらしい効果をあげたシーンであることは、上のカキコにもある通りで、
批判するならまず、モーションキャプチャーでまったく同じ効果が出せる
という好例サンプルでも持って来てからの方が説得力はあるな。

393 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/24(金) 15:24:53 ID:SUA9OxvQ]
ところで、
www.flushedaway.com/
この映画はキャラデザインだけでなく、動きもわざわざクレイアニメっぽくしてあるようだ。
さすがに演算やキャプチャでは無理というか無意味だろうから手作業かな?

394 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/24(金) 15:27:33 ID:RpcOBchJ]
>メイキングで男優と女優がウッディーと羊飼いの格好をして演技している
それってアニメーターが動きつける時の参考用のリファレンスじゃないの?
モーキャップならそんなコスプレする必要なかろうに???

395 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/24(金) 15:43:45 ID:peGOW5Cp]
>>394
CGに移したときに出来るだけ修正を少なくするため
ガメラ2のモーキャプ時は着ぐるみの上にセンサーつけてたし
キューティハニー(ゲーム)のモーキャプでは入れ乳をしていたよ。
ただ、ピクサーは基本的に手付けアニメと聞くから、その素材がどう使われたかは謎。


396 名前:名無シネマさん [2006/03/24(金) 15:48:03 ID:i3O3Z4a0]
>>392
>まあ、そういうのを「見る目」のあるなしというか「勘」の善し悪しというかは
>人それぞれだろーがね。w

くやしまぎれで支離滅裂なことを言ってるな〜(苦笑

>あのピクサーがそんな誰でも思いつく手法(実写というのはそういう意味)でああいう
>映像を作ったはずがない」

そういうのは「実写」とは断じて言わない。
それに「誰でも思いつく方法で作ったはずがない」なんて勘とは言わないな。
たぶん雑誌記者がそういった背景を知った上でこしえたストーリーか、邪推したら
たまたま当ったってだけだよ。

>あのシーンのせいで映画が破綻したとか、凝凝りすぎて予算が超過したとか

あんたはインサイドストーリーを知って「凄い凄い」と感動しているだけじゃないの?
他で同じ効果が出せることをわざわざ手間暇かけてやっても、それはクリエイターの自己満足って
ことで、「見る目がない」なんてのとは別次元の話。

あんたの話し振りだけで、底の浅い知ったか厨が楽屋落ち的話を仕入れて興奮しているだけだって
わかるよ。

>>394
帽子や?型の杖など小道具もキャプっていたんじゃないの?
昔の白点判別と違ってモーションキャプの時には必ずしも黒の全身タイツってわけじゃないし。




397 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/24(金) 16:53:33 ID:+DFaJrNa]
全編、モーションキャプチャーで撮っている映画ならそうしたろうさ。
でも、ピクサーがこだわったからそうしなかったんだろ?
職人や技術者の「こだわり」まで「モーションキャプチャーでやればすむだろ」
と一言で否定するのは寂しいもんだとおもうね。

398 名前:名無シネマさん [2006/03/24(金) 17:00:01 ID:+DFaJrNa]
そのこだわりも含めてピクサーの映画なんじゃないかな。それがピクサーのピクサーたる所以であって
クリエイターの自己満足とは違うとおもうが。







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