1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/19(日) 12:16:54.53 ID:Erl+lZnN.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 22:53:23.11 ID:ntwd92b1.net] >>609 ありがとうございます。 gameobject.findするイメージでしょうか? 毎度検索すると結構コスト高そうですが気にするほどでもないのかな? ちょっと試してみます
638 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/20(水) 23:00:36.76 ID:az+GKSGq.net] >>610 ideone.com/A7XQ6s
639 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/20(水) 23:04:53.89 ID:az+GKSGq.net] >>613 A B Cそれぞれに状態を保持してるプロパティか
640 名前:呼び出せば状態を返すメソッドを持たせてて ”HP残ってる”状態とか ”HP無くなってダウンや退場”状態とか もってればいいと思うけどね・・・ 削除すると参照の管理がめんどくさいけどオブジェクトの数がそれほど無いなら 上でも説明したように画面から見えない場所に退避させて”退場”させておけば 参照はいじらなくてもいいし [] [ここ壊れてます]
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 23:07:54.03 ID:LNso+gRS.net] なんでそこまでインデクサに拘るのか分からん そもそもGameObjectはインデクサないだろ リストで管理してプロパティで使えばいいじゃん(いいじゃん)
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 23:11:01.04 ID:ntwd92b1.net] >>615 場外退場させとくのが作ってるものと相性良さそうです。 一区切りまでのオブジェクト数は多くても数十個なので、退避させといて後で始末する方向でやってみます!
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 23:11:42.30 ID:Q8XZSsGJ.net] >>608 if(target!=null){ 処理 } とかじゃだめなん? まぁ実際ある程度規模のあるゲームで誰が誰を撃ち殺して命中率は何%とか そういうことまでスコアに反映するゲームだったらそれを管理するようなオブジェクトが 当然あるだろうけどね >>610 GameObject [] arrayGO=new GameObject[]{gameobject.find("GO1"),gameobject.find("GO2")};
644 名前:606 mailto:sage [2015/05/20(水) 23:41:39.34 ID:ujE4rGvl.net] >>614 ありがとうございます!
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 03:34:16.34 ID:Be4TM777.net] >>608 試してないけど自滅したらOnTriggerExitが発生してるんじゃない?
646 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/21(木) 04:49:56.64 ID:0AfO9bXQ.net] >>606 対象との衝突点とはどこのことでしょうか? ドラッグ対象のオブジェクトから出したレイがテーブルに衝突したところでしょうか??
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 05:27:48.42 ID:1dgOfLcY.net] >>621 テーブルが対象ならそりゃテーブルだろうな
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 08:10:47.04 ID:yUbearj2.net] >>618 ん!?それは盲点でした。 どうなんだろ確認してみます
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 08:12:00.33 ID:d68RkXy3.net] >>620 ね
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 14:13:41.90 ID:xbBGX+RJ.net] 質問させて下さい。 unityのツリージェネレータで樹木を作っているのですが、 ReceiveShadowsにチェックを入れると、 図のように葉っぱの周りの背面を隠してしまい、綺麗に表示されません。 imgur.com/McrZKMo 原因になりそうなポイント等有りますでしょうか?
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 15:05:55.33 ID:PIG5R+qt.net] 作った影のアルファブレンド関係じゃない? ツリージェネレータは使ったことないけど
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 16:51:29.14 ID:1dgOfLcY.net] >>625 シャドウマップの解像度の問題。プロジェクトセッティングのクオリティで シャドウレゾリューションを上げてやれば改善はするかもしれない。 だが解決はしないだろう
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 18:59:07.17 ID:MTknHnOy.net] 地面があとに書かれる設定なのが問題なんじゃね 地面もReceiveShadowsが入ってるんだろうけど地面が不透明のシェーダなら先に書かれる気がする ダメならsortingLayerとかを設定するとかで
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 20:43:40.94 ID:5jbDj0FE.net] 返信遅くなってすみません。 シャドウマップのレゾはマックスまで上げてみたんですが変化無しでした。 サンプルで落として来た木はシェーダーがtree soft occlusionになっていて、これだと上手くいくんですが、ジェネレータのtreeはシェーダーがtree creator 専用になっていて、ソートが狂うのはこれが原因ぽいです… ソーティングレイヤーはまだ試してないので、後ほど試してみようと思います。 情報有難うございます。
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 00:56:57.68 ID:vlCX/pdQ.net] playercontrolに下記の関数を用意しました。 public int HP; public void Damage(float damagef){ int damage = (int)(damagef*(1+Random.Range (-1,1)*0.1)); HP= HP-damage; この関数を別のところで使うため下記のように作ったのですがAがうまく動いてくれません @playercontrol.Damage (10f); Apublic float EnemyAttack=10f; playercontrol.Damage (EnemyAttack); どうすればAでうまく動くかご教示いただけませんでしょうか
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 01:01:40.61 ID:Wb8I06tq.net] >>630 1と2の動作はどう違っているの?1が動くなら2も動くよ。
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 01:59:48.32 ID:04Bi83AI.net] スワイプやドラッグでuGuiのボタンコンポーネント郡をスクロールさせたいのですが、 ボタンの上でドラッグしようとすると、ボタンがプッシュされてしまい、スクロールしてくれないのですが どうすればuGuiのボタン上でドラッグできるのでしょうか?
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 02:41:17.36 ID:u5YG64pa.net] >>630 >int damage = (int)(damagef*(1+Random.Range (-1,1)*0.1)); この式まちがってない? Random.Range(-1,1)って-1か0しか返さない int damage = (int)(damagef*(1+Random.Range (-1.0f,1.0f)*0.1f)); じゃないの?、あるいは int damage = (int)(damagef*(Random.Range (0.0f,1.0f)*0.1f)); Random.Rangeのオーバーロードは2つあって Random.Range(int a, int b) これはaからb未満を返し Random.Range(float a, float b) これはaからb以下を返す
659 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/22(金) 03:35:40.11 ID:p+lQXElq.net] camera操作やVector Quaternionの計算など、 空間について知識を得たいのですが、 参考になる本やassetはありますか?
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 04:09:23.53 ID:Wb8I06tq.net] まぁ現状定番としては「実例で学ぶゲーム3D数学 」かな。 「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」もあるが高い。
661 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/22(金) 07:00:28.72 ID:p+lQXElq.net] ありがとうございます。 ボリュームありそうですね。 なかなかゲーム作りに集中できません。
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 10:10:23.73 ID:dRGQQCqM.net] >>632 通常こういうデバイスのボタンは”離した”タイミングで判定する で、スワイプ/ドラッグされていなければ ”ボタンを押した” の判定にして されていなければ ”スワイプ/ドラッグ→ドロップ”の判定にする PC他各種OSでも離したときに実行されてるでしょ?
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 22:23:01.00 ID:1Bc4tCTS.net] System.DateTime.Nowで現在の時間を取得した時に 年月日分まで正しく得られているのにnow.Hourで時間を表示すると 22時のはずが13時というように違う値が表示されてしまいます System.DateTime.Nowの前に何か設定しないとダメなのでしょうか?
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 22:41:51.30 ID:u5YG64pa.net] >>638 グリニッジ標準時だからだね。(JSTとGMTの差は9時間) Locale関係使えばローカルタイム(地域の時間)に変換できるけど、ゲーム内時間ならGMTで十分じゃないかな?
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 23:34:57.10 ID:1Bc4tCTS.net] >>639 そういうことでしたか! ありがとうございます
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 03:15:22.84 ID:XqQpvhtJ.net] エンドレスラン系のゲームを作ろうと思うのですが この場合、キャラクターの座標を移動させずステージ全体を動かしてあたかもキャラクターが走っているように見せるのか キャラクターの座標を動かして実際に走らせるのか どちらがデメリットが少ないのでしょうか 個人的には前者の方が、トリッキーで実装が面倒そうなのですが、前者の手法をとるメリットはあるのでしょうか?
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 05:27:47.92 ID:5219Dbc+.net] ゲーム実行中にGameObjectをprefabとして保存する方法って用意されてたりしますでしょうか? ツール作るのに使いたいのですが。。
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 06:16:58.69 ID:eqkPA0tD.net] >>641 前者はコースの長さに影響を受けないし、変更も容易。 修正、増設は基本的にコード書くだけ。 シーン内にどでかいコース置かなくていいから管理が楽。 コースや自機だけじゃなく、アイテムの スポーナーオブジェクト な
669 名前:かもベタ置きで良くなる。 (カメラの子にすればいいけど) 画面外にでて不要になったオブジェクトの削除が容易。 デメリットは、コース全体を俯瞰で把握しながら作れないこと。 コースが完全ランダムで固定とか、エリア的な難易度変化だけなら 断然前者の方だと思うよ。 [] [ここ壊れてます]
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 06:18:02.38 ID:GGBI+CKl.net] >>642 エディタの機能としてはあるがエンジンとしてはない。 answers.unity3d.com/questions/8633/how-do-i-programmatically-assign-a-gameobject-to-a.html なのでゲーム実行中にプレファブ化するのは無理だろう。
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 10:25:15.49 ID:E7Q8bmzH.net] >>644 ありがとうございます。 なるほど残念ですね。エディタ拡張で対応する方向でやってみます。
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 13:24:45.24 ID:g+NGxowQ.net] animator画面のズームってできないのでしょうか
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 13:32:36.85 ID:2m9uZpJX.net] 縮小したいと思ったことはあるけど、そういうときはステートを分けてしまう方が良いと思うようになった。 あとはセカンダリディスプレイ付ける方がいろんな意味でお得だったりするのでディスプレイ購入するとか。
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 13:57:13.15 ID:n0qV4pI0.net] >>646 出来ないんじゃないかな
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 15:03:47.71 ID:TURAwpdh.net] unityでノーマルマップを使いたいのですが、きれいにかかりません(へこまない)。 ノーマルマップ作成ツールとしては、gimpのアドオンを使っていて、prewittとsobelを試しましたが、どちらも結果は同じです。 standard assetとしてついてきたノーマルマップは綺麗ですが、原因はわかりませんか?
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 15:13:35.46 ID:GGBI+CKl.net] >>649 正直なんとも言えんがテクスチャータイプをノーマルマップに していないのではないかという気もしないではない。
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 15:26:38.20 ID:TURAwpdh.net] standardのシェーダーで、マテリアルを透明にし、背景抜きPNGテクスチャの、絵の部分だけを表示させるにはどうしたらいいでしょうか? legacy shaderの中にtransparentがありますけど、このlegacy shaderというのは、廃止されるからできるだけ使うなという意味ですよね?
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 15:27:59.45 ID:TURAwpdh.net] ↑失礼しました。質問した数秒後に解決しました。cutoutですね。
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 16:35:51.52 ID:XqQpvhtJ.net] >>643 ありがとうございます 参考にさせていただきます
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 17:18:56.83 ID:TURAwpdh.net] >>650 そうです、してないです。 外部のソフトで作ったノーマルは使えない場合もあるということでしょうか。
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 17:24:14.32 ID:2m9uZpJX.net] >>654 Texture選択してからTexture TypeをNormal mapに変更しなきゃだわ Materialで参照してればImport時にやってくれるかReimportでFIXするか?ってダイアログが出たはず
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 18:32:24.99 ID:i3KuNL+T.net] エンドレスランのアセットて確かあったな
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 19:04:25.79 ID:TURAwpdh.net] >>655 unity側でやった方が確実ですよね。ありがとうございました。
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 01:47:46.84 ID:TNgfD2nc.net] >>642 Instantiateの引数にしたいという意味ならGameObjectをそのまま渡せばいいんじゃないかな アプリ終了前に保存したいという意味ならシリアライズすることになりそう
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 03:55:25.61 ID:91YaIcLy.net] windows上でmonodevelopが常に他のウィンドウよりも前列に表示されてしまって困っているのですがこの設定の解除の仕方、わかりませんでしょうか タスクトレイのように常に最前列に出てきて本当に困っています
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 04:17:03.33 ID:39xfNxoC.net] あ〜、それずっと前から言われてるんだけどMonoDevelopのバグらしいんだよな〜。 最小化とかすると直る場合もある、という話もあるが正直直ったためしがないw
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 04:57:28.81 ID:91YaIcLy.net] バグなんですね、ありがとうございます。 突然発症して、また突然治ったのでとりあえずしばらくは大丈夫そうです。 ありがとうございました。
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 05:29:04.43 ID:2et3VzAC.net] パーティクルの初歩的な質問なんですが、上方向に噴出させるにはどこの設定を変更するのでしょうか。 デフォルトでは横方向に噴出するようになっていますが。 gravidyを設定するとパーティクルの形状そのものが変化してしまいますし。 オブジェクトそのものを回転させるしかないのでしょうか?
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 06:15:07.04 ID:39xfNxoC.net] >>662 オブジェクトを回転させるしかない。 コーンや半球みたいな方向をもったものはオブジェクトの前方に出るようになっている。 ゼロ回転のまま上に出したければ空のオブジェクトを重ねる。 内部的にそういう回転データを持たせたとしてもそれは同じことだろ、ってことだね。
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 06:43:16.49 ID:2et3VzAC.net] >>663 ありがとうございます。 噴出用のオブジェクトと見た目用のオブジェクトを分けなければいけないってことですね。
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 06:51:16.85 ID:2et3VzAC.net] デフォルトのパーティクルは輪郭がぼやけていますが、くっきりさせることはできますか? 自前のテクスチャを使えばいい話ではあるのですが。 たびたびすみません。
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 07:00:09.44 ID:2et3VzAC.net] ごめんなさい、編集可能なマテリアルがtありました。
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 14:48:43.09 ID:2et3VzAC.net] unityには、プロージャルに雲を生成出来る機能は、デフォではないのですか? また、カメラにskybox proceduralというテクスチャを設定することが出来ますが、雲がありません。 公式が配布している雲付きのテクスチャはないのでしょうか、、、。 あと、プレイモードについてなんですが、ビュー画面をそのままレンダリングすることはできないのでしょうか?
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 15:03:08.86 ID:N04sA1/B.net] 公式で調べたりしないのかな?
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 15:18:42.32 ID:FQgk9Nr6.net] プロシージャルの事?
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 16:38:56.30 ID:6IN1mGxn.net] Unity本で4.3で書かれた本を読み始めたんですけど、 手持ちのは4.63なんですが、C#の仕様など違っていたりしますか? 4.30を落としたほうがいいのでしょうか?
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 16:44:36.44 ID:Vva/mJjX.net] Unity始めるなら5からやったほうがいい 4系出始めるメリット内
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 17:17:08.51 ID:6IN1mGxn.net] >>671 そうですか、レスどうもです じゃあとりあえず本は読むだけ読んであまり4での実作にはこだわらないようにします
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 17:35:51.62 ID:91YaIcLy.net] public GameObject damegetext; public GameObject canvas; GameObject damegetextA = Instantiate (damegetext, Camera.main.WorldToScreenPoint (transform.position), Quaternion.identity)as GameObject; damegetextA.transform.parent = canvas.transform; Text DT = damegetextA.gameObject.GetComponent<Text> (); DT.text = "9999"; 上記のようにプログラムを作りました。 Inspectorでcanvasとdamegetext(gameobject>UI>Textで作成したもの)は設定してあります。 コレを実行するときちんと動いてくれて、自分自身の場所にダメージ(9999)が表示されるのですが、黄色い三角で下記のようなエラーが大量に出てきます。 解決方法(そもそも何のエラーがググっても出てこず困っています)等わかる方いたらご教示をお願い致します。 Parent of RectTransform is being set with parent property. Consider using the SetParent method instead, with the worldPositionStays argument set to false. This will retain local orientation and scale rather than world orientation and scale, which can prevent common UI scaling issues. UnityEngine. Transform:set_parent(Transform)
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 18:25:37.93 ID:9BVPuHgT.net] セーブデータをJSONで読み書きする時は大量にあるboolの配列などは 0、1の文字列にして一気に読み書きした方がいいのでしょうか?
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 18:48:00.17 ID:HptZ5WwV.net] >>673 それはエラーじゃなくて警告だから気にしなくていい。 UIでペアレントプロパティを使って親を設定すると 「SetParentメソッド使った方が良くない?」 っておせっかいで言ってくれるってだけ。
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 19:53:20.06 ID:iHFbokZ0.net] いやいや何言ってんだ。 従っちゃいけない内容は一つも無い訳で、 警告の意味を完全に理解してないのに 放置とかありえないよ。 「privateで誰からも参照されない変数あるよー」とか些細な内容も多いけど、 そんなのコメントアウトしておけばいいじゃん。 少なくともリリース版には、 黄色い注意文も一切出ないようにするべきだよ。 エラーではなく、エラーの元であることがほとんどだから。
703 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/24(日) 22:02:43.08 ID:qsM2KZob.net] docs.unity3d.com/ja/current/Manual/Example-CreatingaBillboardPlane.html ここ見てQuad変形させたんだが uproda11.2ch-library.com/e/e00115413-1432471845.png ↑表示がこんな風に直線がまっすぐ表示されない。。。 対処法あったりする?
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 22:39:01.10 ID:91YaIcLy.net] >>675-676 ありがとうございました! setparentを使用したら警告文が消えました! お世話かけました、ありがとうございました!
705 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/24(日) 22:55:31.97 ID:t9eZlE6f.net] ゲーム中で物をドラッグしてドロップして、例えば、ゴミ箱にいれる操作を関数にすることはできますか? 直接positionなどをいじくると、ドラッグ、ドロップとは違うコードが必要になり、ダストシュートされた際の挙動が同じであるか確認が難しそうな気がするので、ドラッグドロップのイベントを画面をタッチせずに発行したいのです。
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 01:21:40.50 ID:UudxFQz8.net] FixedUpdate() の中では Time.fixedDeltaTime を使うように本に載っていたのですが、 Unity5のチュートリアルでは、FixedUpdate() の中で普通に Time.deltaTime を記述してるのですが、 これは間違っているのでしょうか。 自分の認識では、rigidbodyを利用する処理などでは FixedUpdate() で処理して、 入力処理や描画処理は、Update()で処理をする。と思っているのですが、 チュートリアルでは、普通に FixedUpdate() の中で、 Input.GetAxisRow("Horizontal") と書いています。 これは、細かい所ですが間違っているのではないかと思っているのですが、どうでしょうか。
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 02:10:22.89 ID:WBOiar+v.net] >>680 まぁ、その書き方だとバグって落ちるってことでもないからね。 MonoBehaviour ライフサイクル とかでググるのも良いかも
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 07:31:32.32 ID:ixJIHN3W.net] >>677 4ポリゴン以上あるように見えるんだけど本当に変形させただけなのか?
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 12:06:06.87 ID:exaK0xy6.net] >>677 どういうものが「想定した状態」かわからんがUVの指定がおかしいはず
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 12:10:16.86 ID:exaK0xy6.net] >>679 質問の意味がわからないというか 他人が読んで理解できる質問になっているかを考えて書き込んで欲しい 優秀なエスパーさんもいるスレだけど普通の人でも理解できる書き込みの方が 双方にメリットがあるはず
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 12:21:37.98 ID:m027YgtC.net] >>679 Unityはカーソル座標を直接いじったりする機能が用意されてないので そういうことしたいならInputをラップしてそこにそういう機能を放り込むしかない イベント発行をUnityのOn○○系でやりたいならそれも無理かなぁ… >>680 Time.deltaTimeでよい。リファレンスを見ればわかるのだがTime.deltaTimeは それがfixedUpdate()で呼ばれているかUpdate()で呼ばれているかを自動で判別して 正しい差分時間を与えてくれる。むしろTime.deltaTimeを使えと書いてある。 docs.unity3d.com/ScriptReference/Time-fixedDeltaTime.html Inputの部分も別に間違えているわけではない。確かにInputの中身はUpdate()インターバルの 間隔でしか更新されないから一々読みに行くのではなくUpdate()の中でfloatにキャッシュした方が 早いかもしれない。 しかしチュートリアルで作るような内容のゲームでは実のところFixedUpdate()とUpdate()の頻度は 大して変わる訳ではないし直接値をとりにいっても問題が生じるほど重いわけでもない。 >>677 それはQuadではなく自分で長方形メッシュを生成してるだけだと思うが UVの値が各辺の比率にあっていないと当然そうなる。
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 12:29:55.92 ID:Rrd248o1.net] >>684 同じく読解が追いつかなかった ドラッグの中止/失敗用に移動元の位置は保存するはずだし ドロップ先が有効かの判断でゴミ箱だったら消せばいいし もしかしてシングルタスクと思っての質問?とか むずかしいね
713 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/25(月) 12:45:32.26 ID:6CsRXWxf.net] 飛べない豚はただの豚 グフってぶたっぽい顔だよね
714 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/25(月) 12:46:04.18 ID:6CsRXWxf.net] あースレみすったー すまん
715 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/25(月) 16:21:46.25 ID:Wt2XRJ2j.net] >>685 675です。 inputに自力で入力をほうりこめるんですかね? ちょっと試してみます。 衝突系のイベントは使ってなくて、UGUIなのでIDrag系を使ってます。 evebtdataも自力で作れないか試してみますー
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 16:41:52.61 ID:m027YgtC.net] >>689 いやいや、放り込めないよw だからラップしろっていってんじゃんw Inputにある全てのメソッドを備えたMyInputってクラスを作って Input使っているところを全部それに置き換える。 MyInputの中身はInputの全ての変数、プロパティ、メソッドをもっていて 基本的にはそれをとってきて返す。 必要があるときだけはそのデータを生成するなりなんなりして返す。 キーコンフィグ用の機能とか色々足してくとソースコードはかなり膨大にはなるけど 基本的には単純なものだから難しくはないはず
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 16:58:02.57 ID:exaK0xy6.net] 結局675が何をやりたいのかわからないや OnBeginDrag()等をタッチやマウス操作なしで発生させたい、なんだろうか?
718 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/25(月) 17:20:45.00 ID:Q8JgcSjd.net] 質問です unityで線を書いて囲いを作った中を自動的に塗りつぶすプログラムを作成しています アルゴリズムは2つ考えておりまして、 1、全てマスで管理し囲った中を塗りつぶす方法 2、LineRendererで線を引き曲がったところで頂点座標をとり中にポリゴンを作成して塗りつぶす方法 このほかにunityの機能を使った簡単な方法はありますか
719 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/25(月) 18:47:53.64 ID:DJCDGbAr.net] >>690 ありがとうございます。 input全然触ったことないけど頑張る。 >>691 そのとおりです。 ドラッグしてあるポジションに置くイベントを、コードから呼び出す際も同じように使いたいのです。 ただ、癪に障るのは戻り値を持つメソッドをUnityEventで呼び出せないので、その為だけにわざわざvoidメソッド作らないといけないのかと疑問を呈せずにはいられんですね。
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 20:39:28.95 ID:exaK0xy6.net] >>693 なんとなく
721 名前:エンジンの設計にあってない使い方をしようとしてるんじゃないかという気がする [] [ここ壊れてます]
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 22:51:00.89 ID:vHwdW/ga.net] 質問失礼します。 外部JSを実行する事は可能でしょうか?
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 23:11:01.60 ID:Au+LoYzd.net] >>693 ,691 Unityのお作法から勉強した方がいい
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 00:11:11.95 ID:Mq9fubgE.net] >>695 可能らしい ググればすぐわかることだよー
725 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/26(火) 00:21:21.91 ID:IXWEb0RU.net] >>682 左の2つのポリゴンは別のオブジェクト 頂点が同じ位置になるように計算して変形させてるから ひとつのオブジェクトに見えているかも >>683 >>685 平行四辺形みたいに辺の長さそろえたら上手く表示された 画像を自由変形させたいんだが ポリゴン数増やして変形させればそれっぽく見えるのかな
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 00:40:35.30 ID:qQnGXKI2.net] >>698 四角形を自由変形させたいの?そりゃムリだよ それぞれの三角形の中で補間してるんだから。対角頂点のUVなんてわかんないし それでも境界の部分はシームレスに繋がってるんだから普通の用途なら問題ないはず
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 00:43:18.27 ID:082fEO5u.net] >>698 あ〜、AEのパペットツールみたいなヤツか。 まぁそれなりの数に分割すれば大丈夫だよ。 変形のさせようと程度にもよるけど。
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 00:47:08.04 ID:082fEO5u.net] 参考までにAEのパペットツールの解説ページ。 この程度には分割している。 ただ実際のところスキンドメッシュを自分で実装するみたいな話にはなるから そう簡単なことではない。
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 00:47:57.86 ID:082fEO5u.net] しまった、URL貼ってなかった…ここね https://helpx.adobe.com/jp/after-effects/kb/7065.html
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 08:26:36.88 ID:eZ5/21tw.net] unityってインストール時にダウンロードする容量って大体どのくらいですか? ダウンロードしようと思ったらインストーラーだったのでわからないです フルパッケージ版があればいいのですが…
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 10:47:50.66 ID:cl9QiQtH.net] 容量を気にしないといけないような環境じゃUnityEditorはちょっと重たいんじゃないかな
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 11:59:45.15 ID:7U/122qv.net] WebインストーラのDLページよく見るとオプションで個別にDLできるようになってるよ 俺はWebインストーラだとコケるんでそっち使った
733 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/26(火) 12:34:12.13 ID:D6bt60Sw.net] >703 unity5(64bit)のインストール先のフォルダ見たら、 ディスク上のサイズ5.18GBってなってたよ 使い方にもよるとは思うけど
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 13:34:37.40 ID:f6HY960l.net] インストール用にダウソするのがsetup1.3G弱、assetsとexampleで500M強 インストールする容量は>>792 くらい >>705 webインストーラでも自動で同じの順次ダウソしてインストールするだけだから違わないはずなんだけどね インストーラでも最初にダウソしたのを保存設定しとけば上記のを保持できる
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 14:12:53.94 ID:KZyGp0I/.net] 128のSSDに入れてるわ 前PS3に入れてたお下がりだけど
736 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/26(火) 16:43:06.12 ID:5Ff2ur87.net] 質問があります 今C#でGameObjectの2次元配列を作ろうとして宣言を記述したんですけど インスペクタに表示されません publicにはしてます 試しに二次元のコンマをとって1次元配列に変えて保存したら今度は ちゃんとインスペクタに表示されました unityは2次元配列をインスペクタに表示する機能が無いのでしょうか?
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 17:16:05.51 ID:p4gW1jaU.net] >>709 二次元配列を直接サポートするInspector機能はない UIWidgetInspectorを継承したEditorスクリプトを自前で用意すれば