1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/19(日) 12:16:54.53 ID:Erl+lZnN.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 17:25:10.42 ID:BAr/ROFj.net] >>577 すみません。グリッドはグリッドレイアウトのことではなく、初期状態の時に表示されているグリッド線のことです。 ここのグリッドの中心点を表示できればいいなという質問でした。
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 18:04:56.22 ID:9hqTusfr.net] 質問です c#でVector3の配列を作りその場で初期化したいんですけどどういう 書式で書いたら良いですかね?
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 18:12:56.18 ID:W7Ukgpu+.net] なんかエラーが出ておかしい、こういう書き方はダメなのか、とかならともかく意味不明すぎる…普通にかけばいいだろ…
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 18:13:40.96 ID:0afrOoZL.net] >>579 public Vector3[] test = new Vector3[]{ new Vector3 (xxx, xxx, xxx), new Vector3 (xxx, xxx, xxx), new Vector3 (xxx, xxx, xxx) }; インデクサでおk
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 18:17:21.43 ID:0afrOoZL.net] >>568 正直、unityはカメラの概念が難しい・・・ 今どこ映してるのかよく分からないし 3座標はワールド、スクリーン、ビューポートらしいけど これもイマイチ理解できてない unityのScene上で表示されてるのがワールド座標なのか とりあえずScreen.widthと.heightについて調べてみます
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 18:53:31.75 ID:4OLqyG4Q.net] こんにちは。 1つのgameobjectに丸colliderをつけてさらに小さい丸colliderを着けたとき どっちのトリガでontrigger呼ばれたのかって区別できないものなんでしょうか?
607 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/19(火) 18:55:35.95 ID:9hqTusfr.net] >>581 お〜ありがとうございます 出来ましたー 変数の宣言の所でnewなんてできたんですね
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 19:26:03.04 ID:vajVGUHj.net] >>583 コライダーはGameObject単位っす。 1つのGameObjectに複数のコライダーを付けた場合は基本的には無理っす。 (基本的にはというのは、BoxColliderとCircleColliderにという場合だと出来ないこともない) なので、GameObjectを複数(親子関係)にしてコライダーを分けるのが良いっす。 それぞれのGameObjectにスクリプトを追加してそれぞれで処理をするっす。
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 19:26:19.79 ID:FhnwCr6d.net] unityの中からテキストファイルが作成できないような気がする。 例えばシーンに対する説明を残しておきたくなった場合、どうするのが一般的ですか?
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 19:34:06.16 ID:4OLqyG4Q.net] >>585 ありがとうございます。 なるほどー、そんな方法があるんですね! gameobjectを子にして分けるようにしてやってみます
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 20:18:17.82 ID:zsx3l6es.net] >>586 テキストエディタで直接書けばよかろう
612 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/19(火) 21:55:00.04 ID:QCkOhrkT4] unity5にしてからmonodevelopでデバッグモードにするとき attachボタンが9割方反応しないんだけど同じ症状の人いる?
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 23:08:46.50 ID:+AOReYrq.net] >>582 え〜レスポンスがそれ?回答の甲斐がないなぁ
614 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/19(火) 23:28:46.84 ID:yjNgDC05.net] unity5なんですが、MMD4Mecanimで嫁とアニメーションを入れて、 アニメコントローラー周りの設定アタッチをして、 アンドロイド用にビルドしてるんですが、スマホでアニメーションが止まって 動かないんですが、自分と同じ現象の人いますか? 因みにUnityちゃんで同じアニメーションをアンドロイド用にビルドすると 普通に動くんですがこれって、どちらかのバージョンによるエラーか何か なんでしょうか?
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 23:41:08.68 ID:+AOReYrq.net] >>591 そこで奥さんと共同作業の説明いる? って思ったら「妄想で結婚しているキャラクター」の嫁なのね なぜここでそれを他人に広めたいの?愛情によるエラーと見てるの?
616 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/19(火) 23:48:26.80 ID:yjNgDC05.net] >>592 いやそっちの方が伝わると思ったんですが、本当は嫁でも無く どうでもいいPMXのモデルなんですけどね; だいぶ前だけど普通に動いてたんだけどなー とりあえずモデルの設定をUnityちゃんと比較してみます
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 00:39:14.15 ID:LrUCxhku.net] 2次元界隈だと嫁って普通に言うだろ そこ分ってて突っかかるのも無粋だと思うが。
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 00:53:54.66 ID:LNso+gRS.net] ID:+AOReYrq君はちょっとおかしい人かな
619 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/20(水) 01:38:34.48 ID:HB4sV+gc.net] 587 ですが自己解決しました。 MMD4MecanimModel ScriptのAnimタブEnabledのチェックを OFFにしたら動きました。 それが何をしているか今Script眺め中 お騒がせ致しました
620 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/20(水) 04:33:56.45 ID:aD9jSHWd.net] テーブルがあって、テーブル上のオブジェクトをドラッグしたいのですが、テーブルに対して水平(テーブルは水平に置かれ、カメラで見おろしている)に移動したい場合はどうするのでしょうか? ネットに落ちてるサンプルは単純にマウス座標を変換するだけのため、カメラの傾きとテーブル傾きを計算しなきゃいけないですよね。
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 08:00:05.91 ID:qHqJJnJW.net] >>594 質問の時にわざわざ混乱するかも知れない要素入れるセンスが凄い…。
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 08:52:39.78 ID:AhGjHR/5.net] MMD4Mecanimって言えばモーション焼き付けたモデルが動いてもトランスフォームしないのな 新しいスタンダードアセットのFreeLookCameraRigを試したんだけど カメラで追跡やってるはずなのに何故が動かず小一時間悩んだよ
623 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/20(水) 10:35:47.99 ID:zhm+s7x8.net] ゴートシミュレータでラグドールから普通の状態に戻る処理があるけど あれどうやるんだ? 普通の状態からラグドールにするのは簡単だが、逆は・・・?
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 14:08:57.20 ID:WUTT/DYf.net] 買った入門書がUnity4で解説されているんですが、 入門書と同じバージョンで勉強するのと、5で勉強するのはどちらのほうがいいんでしょうか?
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 14:19:13.91 ID:wYc7BwXw.net] >>601 Unity5前提なら下記をこなせないと駄目 1:Compileエラーなどの時にUnity5で廃止された機能を理解してUnity5用に書き換える方法を検索や文献で探せる 2:グローバルイルミネーションなどのUnity5機能がデフォルトのシーン設定だったりするのだがそういう部分での3D空間の見え方の違いを気にしないでいられるか または違いがなぜ起きるのかを自力で探し当てられる とりあえずスクリプト関係は1をできないと
626 名前:躓いたときにひどい目に遭う(プログラムの知識があればどってことない) [] [ここ壊れてます]
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 14:19:21.94 ID:opBRKOvX.net] せっかく買ったんなら4でいいんじゃね まだ多くのアセットが4で記述されてるしマニュアル類も一部を除いて4で書かれてる UNITYのC#を重点的に勉強するなら混乱しないように4までの事は綺麗さっぱり無かったことにして 5で始めたほうがいいけどw
628 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/20(水) 14:20:37.96 ID:G6sklEOa.net] ネットに転がってる解説も5より前をターゲットにして書きっぱなしが 多いからな・・・ 情報量としては4でいいかもしれない 4になれれば5との差分を理解していけばいいだろうし
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 14:27:50.38 ID:oL4wF2tn.net] プログラム自体初心者なら書いた通りに動かない本じゃどうにもならね
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 14:49:08.82 ID:Q8XZSsGJ.net] >>597 レイキャストして対象との衝突点を出してその衝突点からカメラ方向に 球の半径/tan(90-(衝突点の法線方向とカメラ方向との間の角度)) 引いた場所に球を置く。 水平のテーブルとわかりきってるならレイキャスト自体をカメラ位置から 球の半径分オフセットして投げてやる、という手もある。 この辺でとか参考にすればいい docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.Raycast.html docs.unity3d.com/ja/current/Manual/CameraRays.html >>600 レンダラーのない骨だけのラグドール出してフラグが立っている間は LateUpdate()とかでそれにあわせてtransform書き換えてやればいいんじゃね?
631 名前:597 mailto:sage [2015/05/20(水) 15:23:17.41 ID:WUTT/DYf.net] みなさんありがとうございます プログラミングにも自信がないので、4で勉強しようと思います
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 22:26:28.23 ID:ntwd92b1.net] 毎度お世話になってます。 gameobject破棄に対する考え方の質問です。 gameobjectAとBがCがあるとして、AとBがCを攻撃するとします。 CのHPが0になったタイミングでCは自滅すれば良いと考えていましたが、AとBは攻撃対象としてメンバー変数にCの参照をontriggerenterで保持しています。 AとBがCは既に削除されたことを知るにはどうすれば良いのでしょうか。 どこかで生存gameobjectを管理させるものが必要? それともメンバーに攻撃対象を保持するのがそもそもナンセンス? 初歩的な質問ですいませんが、よろしくお願いします。
633 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/20(水) 22:43:59.18 ID:az+GKSGq.net] sceneで管理するとかしちゃだめなの?
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 22:47:24.31 ID:ujE4rGvl.net] うーん GameObject [] arrayGO={gameobject.find("GO1"),gameobject.find("GO2")}; と書くと怒られます… どう書いたらいいですか 複数のgameobjectを配列で使いたいのですが…
635 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/20(水) 22:50:15.52 ID:az+GKSGq.net] リアルな舞台を考えてみるとどこに何を持たせると楽かとか理にかなってるとかわかるよ scene(シーン)だからそのまんま舞台だと幕を閉じて役者とか舞台セットや役者(gameobject) 準備して幕を開いてる間にいろいろやってもらうのを見るって感じ 大量にgameobjectが存在しないのであればgameobject Cは消滅ではなく舞台袖に 退場という形でもいいし全体を管理してるgameobjectのマスターのようなの置いてもいいし
636 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/20(水) 22:51:34.19 ID:az+GKSGq.net] >>610 >>581 が似たようなことやってるけどそれだとインデクサでセットできるのかな?
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 22:53:23.11 ID:ntwd92b1.net] >>609 ありがとうございます。 gameobject.findするイメージでしょうか? 毎度検索すると結構コスト高そうですが気にするほどでもないのかな? ちょっと試してみます
638 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/20(水) 23:00:36.76 ID:az+GKSGq.net] >>610 ideone.com/A7XQ6s
639 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/20(水) 23:04:53.89 ID:az+GKSGq.net] >>613 A B Cそれぞれに状態を保持してるプロパティか
640 名前:呼び出せば状態を返すメソッドを持たせてて ”HP残ってる”状態とか ”HP無くなってダウンや退場”状態とか もってればいいと思うけどね・・・ 削除すると参照の管理がめんどくさいけどオブジェクトの数がそれほど無いなら 上でも説明したように画面から見えない場所に退避させて”退場”させておけば 参照はいじらなくてもいいし [] [ここ壊れてます]
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 23:07:54.03 ID:LNso+gRS.net] なんでそこまでインデクサに拘るのか分からん そもそもGameObjectはインデクサないだろ リストで管理してプロパティで使えばいいじゃん(いいじゃん)
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 23:11:01.04 ID:ntwd92b1.net] >>615 場外退場させとくのが作ってるものと相性良さそうです。 一区切りまでのオブジェクト数は多くても数十個なので、退避させといて後で始末する方向でやってみます!
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 23:11:42.30 ID:Q8XZSsGJ.net] >>608 if(target!=null){ 処理 } とかじゃだめなん? まぁ実際ある程度規模のあるゲームで誰が誰を撃ち殺して命中率は何%とか そういうことまでスコアに反映するゲームだったらそれを管理するようなオブジェクトが 当然あるだろうけどね >>610 GameObject [] arrayGO=new GameObject[]{gameobject.find("GO1"),gameobject.find("GO2")};
644 名前:606 mailto:sage [2015/05/20(水) 23:41:39.34 ID:ujE4rGvl.net] >>614 ありがとうございます!
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 03:34:16.34 ID:Be4TM777.net] >>608 試してないけど自滅したらOnTriggerExitが発生してるんじゃない?
646 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/21(木) 04:49:56.64 ID:0AfO9bXQ.net] >>606 対象との衝突点とはどこのことでしょうか? ドラッグ対象のオブジェクトから出したレイがテーブルに衝突したところでしょうか??
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 05:27:48.42 ID:1dgOfLcY.net] >>621 テーブルが対象ならそりゃテーブルだろうな
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 08:10:47.04 ID:yUbearj2.net] >>618 ん!?それは盲点でした。 どうなんだろ確認してみます
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 08:12:00.33 ID:d68RkXy3.net] >>620 ね
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 14:13:41.90 ID:xbBGX+RJ.net] 質問させて下さい。 unityのツリージェネレータで樹木を作っているのですが、 ReceiveShadowsにチェックを入れると、 図のように葉っぱの周りの背面を隠してしまい、綺麗に表示されません。 imgur.com/McrZKMo 原因になりそうなポイント等有りますでしょうか?
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 15:05:55.33 ID:PIG5R+qt.net] 作った影のアルファブレンド関係じゃない? ツリージェネレータは使ったことないけど
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 16:51:29.14 ID:1dgOfLcY.net] >>625 シャドウマップの解像度の問題。プロジェクトセッティングのクオリティで シャドウレゾリューションを上げてやれば改善はするかもしれない。 だが解決はしないだろう
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 18:59:07.17 ID:MTknHnOy.net] 地面があとに書かれる設定なのが問題なんじゃね 地面もReceiveShadowsが入ってるんだろうけど地面が不透明のシェーダなら先に書かれる気がする ダメならsortingLayerとかを設定するとかで
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 20:43:40.94 ID:5jbDj0FE.net] 返信遅くなってすみません。 シャドウマップのレゾはマックスまで上げてみたんですが変化無しでした。 サンプルで落として来た木はシェーダーがtree soft occlusionになっていて、これだと上手くいくんですが、ジェネレータのtreeはシェーダーがtree creator 専用になっていて、ソートが狂うのはこれが原因ぽいです… ソーティングレイヤーはまだ試してないので、後ほど試してみようと思います。 情報有難うございます。
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 00:56:57.68 ID:vlCX/pdQ.net] playercontrolに下記の関数を用意しました。 public int HP; public void Damage(float damagef){ int damage = (int)(damagef*(1+Random.Range (-1,1)*0.1)); HP= HP-damage; この関数を別のところで使うため下記のように作ったのですがAがうまく動いてくれません @playercontrol.Damage (10f); Apublic float EnemyAttack=10f; playercontrol.Damage (EnemyAttack); どうすればAでうまく動くかご教示いただけませんでしょうか
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 01:01:40.61 ID:Wb8I06tq.net] >>630 1と2の動作はどう違っているの?1が動くなら2も動くよ。
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 01:59:48.32 ID:04Bi83AI.net] スワイプやドラッグでuGuiのボタンコンポーネント郡をスクロールさせたいのですが、 ボタンの上でドラッグしようとすると、ボタンがプッシュされてしまい、スクロールしてくれないのですが どうすればuGuiのボタン上でドラッグできるのでしょうか?
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 02:41:17.36 ID:u5YG64pa.net] >>630 >int damage = (int)(damagef*(1+Random.Range (-1,1)*0.1)); この式まちがってない? Random.Range(-1,1)って-1か0しか返さない int damage = (int)(damagef*(1+Random.Range (-1.0f,1.0f)*0.1f)); じゃないの?、あるいは int damage = (int)(damagef*(Random.Range (0.0f,1.0f)*0.1f)); Random.Rangeのオーバーロードは2つあって Random.Range(int a, int b) これはaからb未満を返し Random.Range(float a, float b) これはaからb以下を返す
659 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/22(金) 03:35:40.11 ID:p+lQXElq.net] camera操作やVector Quaternionの計算など、 空間について知識を得たいのですが、 参考になる本やassetはありますか?
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 04:09:23.53 ID:Wb8I06tq.net] まぁ現状定番としては「実例で学ぶゲーム3D数学 」かな。 「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」もあるが高い。
661 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/22(金) 07:00:28.72 ID:p+lQXElq.net] ありがとうございます。 ボリュームありそうですね。 なかなかゲーム作りに集中できません。
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 10:10:23.73 ID:dRGQQCqM.net] >>632 通常こういうデバイスのボタンは”離した”タイミングで判定する で、スワイプ/ドラッグされていなければ ”ボタンを押した” の判定にして されていなければ ”スワイプ/ドラッグ→ドロップ”の判定にする PC他各種OSでも離したときに実行されてるでしょ?
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 22:23:01.00 ID:1Bc4tCTS.net] System.DateTime.Nowで現在の時間を取得した時に 年月日分まで正しく得られているのにnow.Hourで時間を表示すると 22時のはずが13時というように違う値が表示されてしまいます System.DateTime.Nowの前に何か設定しないとダメなのでしょうか?
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 22:41:51.30 ID:u5YG64pa.net] >>638 グリニッジ標準時だからだね。(JSTとGMTの差は9時間) Locale関係使えばローカルタイム(地域の時間)に変換できるけど、ゲーム内時間ならGMTで十分じゃないかな?
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 23:34:57.10 ID:1Bc4tCTS.net] >>639 そういうことでしたか! ありがとうございます
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 03:15:22.84 ID:XqQpvhtJ.net] エンドレスラン系のゲームを作ろうと思うのですが この場合、キャラクターの座標を移動させずステージ全体を動かしてあたかもキャラクターが走っているように見せるのか キャラクターの座標を動かして実際に走らせるのか どちらがデメリットが少ないのでしょうか 個人的には前者の方が、トリッキーで実装が面倒そうなのですが、前者の手法をとるメリットはあるのでしょうか?
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 05:27:47.92 ID:5219Dbc+.net] ゲーム実行中にGameObjectをprefabとして保存する方法って用意されてたりしますでしょうか? ツール作るのに使いたいのですが。。
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 06:16:58.69 ID:eqkPA0tD.net] >>641 前者はコースの長さに影響を受けないし、変更も容易。 修正、増設は基本的にコード書くだけ。 シーン内にどでかいコース置かなくていいから管理が楽。 コースや自機だけじゃなく、アイテムの スポーナーオブジェクト な
669 名前:かもベタ置きで良くなる。 (カメラの子にすればいいけど) 画面外にでて不要になったオブジェクトの削除が容易。 デメリットは、コース全体を俯瞰で把握しながら作れないこと。 コースが完全ランダムで固定とか、エリア的な難易度変化だけなら 断然前者の方だと思うよ。 [] [ここ壊れてます]
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 06:18:02.38 ID:GGBI+CKl.net] >>642 エディタの機能としてはあるがエンジンとしてはない。 answers.unity3d.com/questions/8633/how-do-i-programmatically-assign-a-gameobject-to-a.html なのでゲーム実行中にプレファブ化するのは無理だろう。
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 10:25:15.49 ID:E7Q8bmzH.net] >>644 ありがとうございます。 なるほど残念ですね。エディタ拡張で対応する方向でやってみます。
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 13:24:45.24 ID:g+NGxowQ.net] animator画面のズームってできないのでしょうか
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 13:32:36.85 ID:2m9uZpJX.net] 縮小したいと思ったことはあるけど、そういうときはステートを分けてしまう方が良いと思うようになった。 あとはセカンダリディスプレイ付ける方がいろんな意味でお得だったりするのでディスプレイ購入するとか。
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 13:57:13.15 ID:n0qV4pI0.net] >>646 出来ないんじゃないかな
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 15:03:47.71 ID:TURAwpdh.net] unityでノーマルマップを使いたいのですが、きれいにかかりません(へこまない)。 ノーマルマップ作成ツールとしては、gimpのアドオンを使っていて、prewittとsobelを試しましたが、どちらも結果は同じです。 standard assetとしてついてきたノーマルマップは綺麗ですが、原因はわかりませんか?
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 15:13:35.46 ID:GGBI+CKl.net] >>649 正直なんとも言えんがテクスチャータイプをノーマルマップに していないのではないかという気もしないではない。
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 15:26:38.20 ID:TURAwpdh.net] standardのシェーダーで、マテリアルを透明にし、背景抜きPNGテクスチャの、絵の部分だけを表示させるにはどうしたらいいでしょうか? legacy shaderの中にtransparentがありますけど、このlegacy shaderというのは、廃止されるからできるだけ使うなという意味ですよね?
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 15:27:59.45 ID:TURAwpdh.net] ↑失礼しました。質問した数秒後に解決しました。cutoutですね。
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 16:35:51.52 ID:XqQpvhtJ.net] >>643 ありがとうございます 参考にさせていただきます
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 17:18:56.83 ID:TURAwpdh.net] >>650 そうです、してないです。 外部のソフトで作ったノーマルは使えない場合もあるということでしょうか。
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 17:24:14.32 ID:2m9uZpJX.net] >>654 Texture選択してからTexture TypeをNormal mapに変更しなきゃだわ Materialで参照してればImport時にやってくれるかReimportでFIXするか?ってダイアログが出たはず
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 18:32:24.99 ID:i3KuNL+T.net] エンドレスランのアセットて確かあったな
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 19:04:25.79 ID:TURAwpdh.net] >>655 unity側でやった方が確実ですよね。ありがとうございました。
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 01:47:46.84 ID:TNgfD2nc.net] >>642 Instantiateの引数にしたいという意味ならGameObjectをそのまま渡せばいいんじゃないかな アプリ終了前に保存したいという意味ならシリアライズすることになりそう
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 03:55:25.61 ID:91YaIcLy.net] windows上でmonodevelopが常に他のウィンドウよりも前列に表示されてしまって困っているのですがこの設定の解除の仕方、わかりませんでしょうか タスクトレイのように常に最前列に出てきて本当に困っています
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 04:17:03.33 ID:39xfNxoC.net] あ〜、それずっと前から言われてるんだけどMonoDevelopのバグらしいんだよな〜。 最小化とかすると直る場合もある、という話もあるが正直直ったためしがないw
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 04:57:28.81 ID:91YaIcLy.net] バグなんですね、ありがとうございます。 突然発症して、また突然治ったのでとりあえずしばらくは大丈夫そうです。 ありがとうございました。
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 05:29:04.43 ID:2et3VzAC.net] パーティクルの初歩的な質問なんですが、上方向に噴出させるにはどこの設定を変更するのでしょうか。 デフォルトでは横方向に噴出するようになっていますが。 gravidyを設定するとパーティクルの形状そのものが変化してしまいますし。 オブジェクトそのものを回転させるしかないのでしょうか?
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 06:15:07.04 ID:39xfNxoC.net] >>662 オブジェクトを回転させるしかない。 コーンや半球みたいな方向をもったものはオブジェクトの前方に出るようになっている。 ゼロ回転のまま上に出したければ空のオブジェクトを重ねる。 内部的にそういう回転データを持たせたとしてもそれは同じことだろ、ってことだね。
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 06:43:16.49 ID:2et3VzAC.net] >>663 ありがとうございます。 噴出用のオブジェクトと見た目用のオブジェクトを分けなければいけないってことですね。
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 06:51:16.85 ID:2et3VzAC.net] デフォルトのパーティクルは輪郭がぼやけていますが、くっきりさせることはできますか? 自前のテクスチャを使えばいい話ではあるのですが。 たびたびすみません。
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 07:00:09.44 ID:2et3VzAC.net] ごめんなさい、編集可能なマテリアルがtありました。
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 14:48:43.09 ID:2et3VzAC.net] unityには、プロージャルに雲を生成出来る機能は、デフォではないのですか? また、カメラにskybox proceduralというテクスチャを設定することが出来ますが、雲がありません。 公式が配布している雲付きのテクスチャはないのでしょうか、、、。 あと、プレイモードについてなんですが、ビュー画面をそのままレンダリングすることはできないのでしょうか?
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 15:03:08.86 ID:N04sA1/B.net] 公式で調べたりしないのかな?
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 15:18:42.32 ID:FQgk9Nr6.net] プロシージャルの事?
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 16:38:56.30 ID:6IN1mGxn.net] Unity本で4.3で書かれた本を読み始めたんですけど、 手持ちのは4.63なんですが、C#の仕様など違っていたりしますか? 4.30を落としたほうがいいのでしょうか?
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 16:44:36.44 ID:Vva/mJjX.net] Unity始めるなら5からやったほうがいい 4系出始めるメリット内
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 17:17:08.51 ID:6IN1mGxn.net] >>671 そうですか、レスどうもです じゃあとりあえず本は読むだけ読んであまり4での実作にはこだわらないようにします
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 17:35:51.62 ID:91YaIcLy.net] public GameObject damegetext; public GameObject canvas; GameObject damegetextA = Instantiate (damegetext, Camera.main.WorldToScreenPoint (transform.position), Quaternion.identity)as GameObject; damegetextA.transform.parent = canvas.transform; Text DT = damegetextA.gameObject.GetComponent<Text> (); DT.text = "9999"; 上記のようにプログラムを作りました。 Inspectorでcanvasとdamegetext(gameobject>UI>Textで作成したもの)は設定してあります。 コレを実行するときちんと動いてくれて、自分自身の場所にダメージ(9999)が表示されるのですが、黄色い三角で下記のようなエラーが大量に出てきます。 解決方法(そもそも何のエラーがググっても出てこず困っています)等わかる方いたらご教示をお願い致します。 Parent of RectTransform is being set with parent property. Consider using the SetParent method instead, with the worldPositionStays argument set to false. This will retain local orientation and scale rather than world orientation and scale, which can prevent common UI scaling issues. UnityEngine. Transform:set_parent(Transform)
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 18:25:37.93 ID:9BVPuHgT.net] セーブデータをJSONで読み書きする時は大量にあるboolの配列などは 0、1の文字列にして一気に読み書きした方がいいのでしょうか?