1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/19(日) 12:16:54.53 ID:Erl+lZnN.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 23:59:13.28 ID:p1nccl4R.net] さすがに日本語は使いたくないなあ
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 00:05:58.29 ID:qfi1OZrA.net] Unity4の頃はコメントに日本語書くのも面倒だった気がする
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 00:59:41.44 ID:ScZ2Xqbh.net] >>365 一番手前のものがイベント受けとるものみたいよ。 ドラッグ中だけドロップ可能なオブジェをsetaslastsiblingしちゃうとか? どうしても見えかた変えたくないならeventsystemのinputmoduleをカスタムして順序ぶち抜いて イベント送るようにすれば行けたりしないだろうか。行けないのだろうか。
386 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/11(月) 01:17:12.47 ID:Ouvs86yJ.net] >>371 確かにw できるできないって話と使う使わないは別の話だしw
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 01:32:23.41 ID:rYlVRQyS.net] 前ちょっと関わった会社でVBの変数に日本語使ってて衝撃受けたな
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 02:37:39.77 ID:lwtckcvJ.net] エクセルの範囲名とかシート名だったら割と日本語使ってることあるけど、 ああいう感じになるのかな。 わかりやすいっちゃわかりやすいし、 英語ネイティブの人はそもそもそういう感覚って考えると、 バイト数さえ気にならなくなれば結構ありなのかもしれない。
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 02:44:00.30 ID:O0iKEVX5.net] プログラミングの規則なんてぶち壊せ!
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 03:11:04.68 ID:Ey9PH5mh.net] 気概としては買いたいけど、変数名日本語は抵抗あるな。 てか、入力補完めんどくせぇw
391 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/11(月) 05:21:23.09 ID:1pVkIqvM.net] 普通に日本語変数使うし。 業務系ならね。 無理に英語にすると、客とやり取りする際に用語とか氾濫するんだよ。
392 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/11(月) 09:29:48.01 ID:IKqeYhKW.net] 以前取得したUnity 3.x, iOS 3.x, Android 3.xのシリアルがありますが、Unity4に入力したところ、このVerでは使えないと出ました Unityのサイトでアップグレードしようとしましたが、カートにすら入りませんでした このシリアルはどうやって有効化すればいいのでしょうか?
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 09:43:23.30 ID:9xESL9Tn.net] >>380 Unity3からUnity4へのアップグレードパスはあったけどUnity3からUnity5へ直接のアップグレードは無いって事でしょ クレームになっちゃうかもしれないけどUnityJapanあたりに直接メールで問い合わせて割り引きアップグレードできないか聞く方が良いよ。 Unity3からって事だから頻繁には使ってないんだろうし、できないって言われたら年間パスとかに移行する方が吉かもしれんし。
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 10:15:14.36 ID:mLDB2jte.net] >>373 返信ありがとうございます イベントを受け取ってしまうのは仕様っぽいと。 提案していただいた手法を試してみます。 ありがとうございました( ゚д)ノ
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 10:55:18.39 ID:kjJv0kme.net] >>364 スレ違いですみません…… 皆さん色々教えて頂きありがとうございました、SQLiteあたりから少しずつ学んでいきたいと思います
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 11:46:57.92 ID:H2EStBi0.net] ゲームの種類にもよるとは思いますが、Unityを扱うには新型Macbookではスペック不足でしょうか? メインはデスクトップでの作業で、外で少し作業をする時にMacbookを使うという程度ですが…
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 12:44:06.99 ID:wyI3U1pQ.net] 頂点カラーシェーダーを使用してモデルの頂点カラーを表示したいのですが、 FBXファイルを読み込んだ時点でオブジェクトから頂点カラー情報が 消されてしまい困っています。 シェーダーとFBXファイル自体に問題が無い事は確認済みなので、 unityに読み込んで、シーンに配置する間に消えていると思うのですが 何か設定等有るのでしょうか? よろしくお願いします。
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 13:04:51.42 ID:mLDB2jte.net] >>385 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/HOWTO-importObject.html 最新の情報かは分かりませんけど、MAXから出力のFBX以外からは頂点カラーをインポートできない模様
399 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/11(月) 13:31:36.57 ID:g8YYbzKJ.net] ゲーム製作を始めてみようと思い「見て分かるUnitiy4 C♯超入門」という本を買ってきました。 その中にGuiTextというのを作成してスプリクトで文字を表示させるものがあるのですが 調べたところUnitiyのバージョンが変わったときになくなってしまったらしく、こんにちはを表示させる時点で詰まってしまいました。 本の中ではGuiTextを作成してその中に「guiText.text="こんにちは";」と書くことになっていたのですが これを今の環境で書き換えるとどうすればいいのでしょうか。よろしくお願いします
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 13:47:18.25 ID:wyI3U1pQ.net] >>386 FBXを一旦XSIに持って行って吐き直したら行けました… ありがとうございました…すごい徒労感…
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 17:00:41.05 ID:ZInVUSxF.net] >>387 GUIText自体は今でもあるはず。 GameObjectメニューからクリエイトエンプティで空のゲームオブジェクトを作成し ComponentメニューからRendering→GUITextでGUITextコンポーネントを付加する。 その上でスクリプトで gameObject.GetComponent<GUIText>().text="こんにちわ"; とでも書けばいい。 まぁ空のゲームオブジェクトだけ作って (略) void Start(){ transform.position=Vector3.one*0.5f; gameObject.AddComponent<GUIText>().text="こんにちわ"; } (略) とかでもいいけどね。 ひょっとして5のカメラだとデフォルト設定でGUILayerがついてないとかあるのか? もしそうならカメラにGUILayerコンポーネントをつける必要もあるかも
402 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/11(月) 17:19:50.21 ID:t1ob6tJP.net] んな無駄なコード覚えず、Unityのtutorialに目を通せばよろし
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 21:26:17.17 ID:CcP5+jor.net] Unity4.6.5f1で製作してます。 やりたい事:画面内でタップした@GameObject0(←ANavMeshAgentコンポーネント付き)の名前を取得したい。 Raycastを使ってGameObject名を取得する事自体は出来たんですが、@をタップしようとするとすり抜けて 下に配置されてる床のGameObejct2(←Colliderコンポーネント付き)が認識されてしまいます。 再生開始から数秒は、@の子にあたるGameObject1(←Colliderコンポーネント付き)や、@自体にCollierをつけてみると 取得出来るのですが、数秒立つと上記のようにまたすり抜けたりして挙動が安定しません。 NavMeshを適用したObjectにタップした時にどう安定してアクセスできるか、、 何か心当たりがある方いらっしゃいませんか?
404 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/11(月) 23:27:26.65 ID:8VZA0iEPf] >>389 >>390 ありがとうございました。おかげさまで何とかテキスト表示まで持ってこれました
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 23:21:09.62 ID:HkHDqq6J.net] C#関連の質問です。 unityで定義されているインターフェース(IPointerDownHandlerなど)について、 その処理内容の実態はどこに記述されているのでしょうか? 例えばIPointerDownHandlerの定義を遡っても、 void OnPointerDown(PointerEventData eventData);が書いてあるだけで、 一体なぜこれでクリック認識の処理が出来るのか、わけがわかりません。
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 23:33:38.41 ID:MNRmBkyg.net] Unityはソース公開してないよ。ブラックボックスだから一切フォークできない。 unrealengineとはそこが大きく違う。ただしuGuiはオープンソース。
407 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/11(月) 23:37:14.71 ID:Flz0Rfd6.net] そういう共通の処理はどこかに実装されてて 利用者はイベントがあった際の
408 名前:メソッドとかを用意すればいいという感じになってる この辺が他人が作ったエンジンのいいところであり悪いところかもね XNAなんかもゲームループのコアの部分は隠匿されてて特定のタイミング呼ばれるところを 書くってスタイルだったし [] [ここ壊れてます]
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 23:38:36.56 ID:9xESL9Tn.net] >>393 Interfaceは呼び出し規約の定義(戻り値、メソッド名、引数定義の集合) 実装は自分のクラスにimplementする。 詳細はC#のclass,interfaceについて記載された書籍かMSDNで学習してくれ
410 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/11(月) 23:41:50.56 ID:t1ob6tJP.net] play makerって、オブジェクトAの変数(プロパティ)をオブジェクトBのプロパティやメソッドに送ることできますか?
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 00:08:33.30 ID:awMiLw+L.net] >>394-396 そうだったんですか、ありがとうございます。中身を見れないのはちょっと辛いですね。 あと、これに関連した追加の質問をしたいのですが、、 『あるインターフェースを実装したクラスに、指定されたメソッドを作ってそこに内容を記述すると、インターフェース独自の処理が実行される』 というのは、初心者レベルでのインターフェースの知識では、やはり意味不明なところがあります。 というのも、あくまでもInterfaceとは、ある規格化されたメソッド宣言を行うことを強制する手段として用いるものですよね。 だとすると、なぜそこで新しい機能が自動的に実行されるのでしょうか。 イベントハンドラ?とか、拡張メソッド?とか、その辺りを駆使しているんですかね?全然分かりません。 分かりづらい質問ですみませんが、エスパー出来る方、よろしくお願いします。。。
412 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/12(火) 00:26:08.70 ID:fjyqG3xL.net] そういう仕組みだからとしかいえないのかな? https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/modules/intermediate/scripting/interfaces その辺はunityの仕組みつーより言語の仕様?
413 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/12(火) 00:31:45.10 ID:fjyqG3xL.net] c#のインターフェースってC++のころの多重継承の弊害からできた機能だっけ? この辺の話は使う側ではなく提供する側に回るとなんで存在するかとかわかるはず
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 00:33:17.27 ID:OIzBkNpq.net] >>393 こんな便利なのあったんですね;Sceneを複数合成するとまだうまく動いてくれてないけど、 単一シーンでNavMeshAgent付きのObjectをOnPointerDown使って名前の取得が出来たので、検証続けてみます。 ありがとうございました。
415 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/12(火) 01:00:49.30 ID:fjyqG3xL.net] unityの裏方は知らんけどc#で書かれてるwinformなんかだと www.atmarkit.co.jp/fdotnet/dotnettips/467wndproc/wndproc.html >しかし.NETのWindowsフォームでは、たいていの場合、直接Windowsメッセージを >プログラムで処理する必要はなく、フォームのメンバであるWndProcメソッドが、 >受け取ったWindowsメッセージを.NETのイベントに置き換えてくれる こんな仕組みが裏に隠されててお前にイベントが来たよと通知してくれて インターフェースがインプリメントされてればそれ経由で処理が行われてるのでいいのかな?
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 01:35:00.40 ID:fZtrUYvr.net] ゲーム中動かないオブジェクトをstaticにしてから出だしたと思うのですが SDユニティちゃんのシェーダーで警告メッセージが出るようになりました 公式の修正パッチを入れなおすなどしたのですが一向に消えることがなかったので こちらで質問させていただきます 解決法をご存知の方がいらっしゃいましたらどうかご教授お願い致します Shader error in 'UnityChan/Clothing': Can't find include file CharaMain.cg (on opengl) Compiling Vertex program with DIRECTIONAL SHADOWS_OFF LIGHTMAP_OFF DIRLIGHTMAP_OFF DYNAMICLIGHTMAP_OFF
417 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/12(火) 01:49:51.34 ID:fjyqG3xL.net] 4.6のUI関連のソース見つけた 基底クラス UI / UnityEngine.UI / EventSystem / UIBehaviour.cs https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/src/87c9a350fbecd8336df86563688a9bbe60945ea7/UnityEngine.UI/EventSystem/UIBehaviour.cs?at=4.6 UI / UnityEngine.UI / UI / Core / Selectable.cs https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/src/87c9a350fbecd8336df86563688a9bbe60945ea7/UnityEngine.UI/UI/Core/Selectable.cs?at=4.6
418 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/12(火) 02:29:36.75 ID:fjyqG3xL.net] あとこれか unityはこういうサイクルでイベントの処理をしてるらしい docs.unity3d.com/ja/current/uploads/Main/monobehaviour_flowchart.svg 当然この中でunityのクライアント領域で誰向けのイベントかというのを判断して 通知はしてくれるはずなので後はその通知を受けとるためのインターフェースなどを 実装してあげればいいだけだと思う
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 04:43:52.52 ID:i/XOADhM.net] >>393 Unityが全ソースを公開してたとしてもIPointerDownHandlerの中身は空だと思うよ このInterfaceがクリック認識の機能を持つわけではなくてUnity内部の別の場所でクリック判定は勝手に行われてる それを通知してもらう目的でこちらが用意するのが上記Interfaceを実装したオブジェクトということ
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 08:32:43.56 ID:BjWswsYH.net] >>403 警告のとおりcharamain.cgがないんじゃないの?
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 15:03:31.97 ID:kFcbgs9Z.net] unity5を利用しているのですが、 SEのボリュームを1以上に上げたい場合はどのようにしたらよいでしょか? javascript上で "GetComponent.<AudioSource>().volume = 2.0;" としてみましたが、やはりダメでした。 スクリプト上で指定したいです。 宜しくお願いします。
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 15:07:31.72 ID:RpXbDx1m.net] >>408 上げられない。そういう仕様だから docs.unity3d.com/ScriptReference/AudioSource-volume.html
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 16:03:54.45 ID:kFcbgs9Z.net] >>409 405です。 了解です。ありがとうございます。
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 16:19:22.07 ID:47Ytop5H.net] >>381 アップグレードにいくらか掛かるんですね 趣味で使ってるだけで、今のところアップグレードの必要ないので、 Unity4Freeのほう使っていきます
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 16:23:54.74 ID:8l4Ib8pT.net] >>411 Free版つかうならUnity5の方が制限が少ないよ
426 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/12(火) 16:43:46.78 ID:kFcbgs9Z.net] 指定したアクションが実行したら、カウント開始させたいのですが、 どう書けばよいでしょうか。。。 少しはしおりますが、 (goalScript.cleared=trueなら、カウント開始としたいです。 Time.timeではないと思うのですが、どう書けばいいでしょうか。 宜しくお願いします。 var startTime:float; var goalObj:GameObject; var goalScript:GoalScript; function Start () { if(!goalObj){ goalObj=GameObject.FindGameObjectWithTag("Goal"); } goalScript=goalObj.GetComponent(GoalScript); } function Update () { if(goalScript.cleared=true){ startTime = Time.time; } }
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 18:10:47.24 ID:NwbqhJpx.net] >>413 startTimeが00:00:00から始まる時間だとして Start() の中で startTime=0; Update() の中で if ( goalScript.cleared ) { startTime += Time.deltaTime; } でいいんじゃないの。 代入じゃなくて比較の場合は = じゃなくて == な
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 19:01:44.88 ID:47Ytop5H.net] >>412 買った参考書がUnity4用のものなので、まずは4で勉強します
429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 20:00:25.53 ID:rArZidZF.net] アスペクト比を16:9固定でゲームを作成している最中です。 タイトル画面に置いているUIが、通常時では良い感じの大きさですが Maximize on Playにすると解像度が異なるのかUIが小さくなってしまいます。 ググ
430 名前:っても上手く引っかかってくれないので解決出来ずに困っています…… [] [ここ壊れてます]
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 20:26:43.95 ID:kFcbgs9Z.net] プログラム初心者の質問です。 下記のように、javascriptでオブジェクト一つ一つ指定して表示させているのですが、 例えば、頭文字にmCount"が付いているものは 全て表示などという指定の仕方はどう書けばいいでしょうか? 宜しくお願いします。 mCount00.SetActive(true); mCount01.SetActive(true); mCount02.SetActive(true); mCount03.SetActive(true); mCount04.SetActive(true);
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 20:35:45.39 ID:rArZidZF.net] >>417 親オブジェクトを作ってそれに全部ぶっ込んで 子ではなく親に対してSetActiveを打てば良いのでは? 管理も楽だしHierarchyも見やすくなるかと
433 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/12(火) 20:38:46.58 ID:bTTXGrqQ.net] >>417 C#だとmCountを配列とかList<T>で管理して mCounts[index].SetActive(true) とかでアクセスするんだが・・・
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 20:56:16.08 ID:kFcbgs9Z.net] >>418 初めは、親オブジェを作って、 SetActiveでけしてたのですが、 この手法だと消した後の個別での表示が面倒になってしまい、 ほかに手法はないかと模索していました。。。
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 20:57:39.11 ID:kFcbgs9Z.net] >>419 なるほど、配列を使用するという方法があるのですね。 javascriptだとどう書くのでしょうか。調べてみます。
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 21:06:54.62 ID:t26VkM3W.net] これってueレベルのゲーム作れます?
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 21:11:15.16 ID:0c3sl7Vl.net] これまで同様何にも出来ないまま終わるよお前の人生は
438 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/12(火) 21:11:16.45 ID:Pkd42GEf.net] >>416 anchorをちゃんと設定してないんじゃない?的はずれなこと言ってたらごめんw
439 名前:10人に一人はカルトか外国人 [2015/05/12(火) 22:00:56.92 ID:du07EWF5.net] ★マインドコントロールの手法★ ・沢山の人が偏った意見を一貫して支持する 偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法 ・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない、スルーする 誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法 偏った思想や考え方に染まっていたり、常識が通じない人間は、頭が悪いフリをしているカルト工作員の可能性が高い 靖国参拝、皇族、国旗国歌、神社神道を嫌うカルト 10人に一人はカルトか外国人 「ガスライティング」で検索を!....
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 22:21:24.97 ID:rArZidZF.net] >>424 いえ、ありがとうございます。試してみます
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 01:32:34.08 ID:fTNryTpc.net] すいません、unity5.01f1 でのuGUIの質問になります。 ボタンを作成するとButton(Script)の インスペクタ上に「interactable」というチェックボックスがあって、 それをオンオフすると使用可能、使用不可能が表示込みで切りかえれます。 それをソース上で切り替えたくて ttp://answers.unity3d.com/questions/847376/new-gui-button-set-interactable-via-script.html のソースや、 こちらのブログ qiita.com/2dgames_jp/items/b3d7d204895d67742d0c のソースを試してみたのですが コンソールでソース上のエラーと判断されます。 そもそも button に interactableがないようなのです。 しかし docs.unity3d.com/ScriptReference/UI.Button.html を見てみると あるようですし自分の力量では解決できないと思い相談させて頂いております。 ソース上で「interactable」の切り替えはできるのでしょうか? また何が悪く「interactable」が認識されないのでしょうか? 宜しくお願い致します。
442 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/13(水) 01:44:39.17 ID:PQ2FF6P2.net] エラーとかコード貼りなよ。 null referenceじゃないの? 対象のbutton取得できてる?
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 01:48:40.60 ID:yosgKyFX.net] >>427 ソース(interactiveを変えるスクリプト)を、buttonオブジェクトじゃないものに付けてる。textとか。 なんてとこでどうだっ
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 02:15:14.39 ID:fTNryTpc.net] >>428 さん >>429 さん ご返答ありがとうございます。 answers.unity3d.com/questions/847376/new-gui-button-set-interactable-via-script.html の下の方の Cooldown クラスを使ったものです。(using UnityEngine.UI; は足しました。) すると Assets/03_Script/01_Counter/Cooldown.cs(22,45): error CS1061: Type `Button' does not contain a definition for `interactable' and no extension method `interactable' of type `Button' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?) というエラーメッセが出ます。 used.GetComponent<Button>().interactable = true; が該当行になります。 エラーが出ているのでオブジェクトに添付できないのですが このような結果となりました。 宜しくお願い致します。
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 02:29:34.71 ID:3eakWd3b.net] using UnityEngine.UI; て書いてないだけじゃないのかね
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 02:42:00.35 ID:fTNryTpc.net] >>431 さん ご返答ありがとうございます。 using UnityEngine.UI;は足しておりますが、 それでもやっぱりエラーが出ます。 そもそも、これが抜けているようなソースを参考にしたのが失敗だったような。。。
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 02:58:26.11 ID:3eakWd3b.net] ああ、悪い、足したって書いてあったなw そこのページにちょこまかかいてあるのを読むと Buttonクラスがいくつかのプラグインとコンフリクトする、ってレポートがあると書いてあるなぁ。 それが原因ならむしろusingを無視して used.GetComponent<UnityEngine.UI.Button> ().interactable = true; とでも書けばいけるのかもしれない
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 03:22:07.61 ID:fTNryTpc.net] >>433 さんへ ありがとうございます! ついに動きました!疲れた・・・ テストに成功し、実際のコードに埋め込んでも想定どおりの動きになりました。 本当に助かりました。 used..GetComponent<Button>().interactable = true; は既に試しておりましたが、駄目でした。(また動いたものを上記にするとエラーが発生) もっとちゃんと読まないと駄目ですね。。。 自分の英語力とプログラミング力では到底回答に行き着けませんでした。 本当に感謝致します。
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 10:05:13.35 ID:Bj4xQxMA.net] unity5で作業しています。 assetstoreで購入したステージデータを読み込んだ際、 以下のエラーメッセージがでました。 "BCE0018: The name 'PostEffectsBase' does not denote a valid type ('not found'). " 調べてみたところ、 下記のアドレスで以下ののように書かれていました。 I found an answer (sorry, lost the link that had a much better explanation than I'm capable of), but the basic solution was to move all of your other folders/scripts that are part of asset bundles and packages. Move them all into the Standard Assets folder in your project. 具体的にはどうすればいいのでしょうか? 翻訳ソフトにて翻訳しましたが、中々意図をつかめず、アドバイスをお願いします。
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 10:07:42.14 ID:Bj4xQxMA.net] 432です。 すみません、解決策の書かれていたサイトです。 answers.unity3d.com/questions/323237/bce0018-the-name-posteffectsbase-does-not-denote.html 翻訳ソフトで翻訳しましたが、こちらで書かれている内容の意図がつかめません。 具体的にどうすればよいか、アドバイスをお願いします。
451 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/13(水) 10:16:46.51 ID:7i9ZWGMR.net] いったんそのアセットを全部削除してから、StandardAssetフォルダの中に入れ直せばいいんじゃね? 的なことが書いてある
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 10:36:31.47 ID:KqIttZO4.net] >>407 ありがとうございます シェーダーフォルダをReimportしたらひとまず解決しました 代わりにAnti-AliasingのNFAAで警告が出るようですが ビルド実行では一先ず困ることはなくなったので良かったです
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 10:39:18.26 ID:DmIlFLej.net] >>435 Unity5だとStandardAssetsのEffectってImportしてある? Assets/StandardAssets/Effects/ImageEffects にイロイロ入ってないならProjectタブで右クリック->Import Packagの一覧からEffectsえらんでみると良い
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 11:47:55.60 ID:Bj4xQxMA.net] >>437 >>439 依存のeffectをインストールし、 アッセトのeffectをインストール時に除外したら上手くいきました。 とりあえず問題は起きていないので、大丈夫かと、、、 ありがとうございます。
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 22:14:04.78 ID:fTNryTpc.net] 質問です。( >>435 の方とは違う者です。一応念のため) 環境はunity5.01f1になります。 オーバレイなどの画面効果を使いたくなり、 ImageEffectsをimportして ScreenOverlayをMain Cameraにセットし無事画面に効果が表れました。 そこでIntensityで効果の強さを弄れるようなのでソースから操作したいのです。 が、ソースを書こうとするのですが、 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/comp-ImageEffects.html を参考にして 宣言部分に using UnityStandardAssets.ImageEffects; と書くのですが、その部分でエラーが発生してしまいます。 Assets/03_Script/01_Counter/Counter.cs(74,42): error CS0201: Only assignment, call, increment, decrement, and new object expressions can be used as a statement (visualStudio上では 「型または名前空間名 UnityStandardAssetsが見つかりませんでした」と表示されます。) 一応ScreenOverlay.csを開いてみると、上部の方に namespace UnityStandardAssets.ImageEffects { と書かれているのですが。。。 どなたか、ソースからImageEffectsのパラメータの操作の仕方が判る方、アドバイスを頂けないでしょうか?
456 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/13(水) 22:21:21.35 ID:O3yCiIf3.net] これ? religion.indiesj.com/unity/unity5-note
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 22:59:53.48 ID:fTNryTpc.net] >>442 さん ご返答ありがとうございます。 やりたいことはまさしくコレです。 UnityStandardAssetsを認識しないので、エディタを再起動。 すると、一応コンパイルは通る(?)ようになったので (変わらずvisualStudiodではエラーがでますが。 ) cameraOBJ.GetComponent<UnityStandardAssets.ImageEffects.ScreenOverlay>().intensity = 100f; で成功しました。アドバイスありがとうございました!
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 23:52:41.40 ID:NLlcwtOk.net] void Update() { transform.Rotate(Vector3.right * -Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * speed
459 名前:); //入力に応じて回転 transform.rotation = Quaternion.Euler(transform.eulerAngles); //オイラー角に変換してクォータニオンに再変換してるだけ } こんな単純なスクリプトなのに回してると真上で「ガッ」と引っかかったりして困ります… 2行目をコメントアウトすると治ることから、オイラー角が犯人なようなのですが… これは単純化してるので意味不明になってますが、 実際のスクリプトでは2行目にClampをかませて角度制限してるのでなくすわけにも行きません。 どうするべきでしょうか…? [] [ここ壊れてます]
460 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/14(木) 00:01:36.81 ID:ScFL5OjO.net]
461 名前:PCって4つめのなにかで回転しないと3軸の方で回転すると特定のところで 問題になるってあったような [] [ここ壊れてます]
462 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/14(木) 00:04:12.01 ID:ScFL5OjO.net] あごめんそれがQuaternionか
463 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/14(木) 00:33:12.08 ID:ScFL5OjO.net] この辺を参考にしてみたら? docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Transform-rotation.html
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 02:34:51.58 ID:OxqF59jD.net] しょぼい質問ですが教えてください。 キャラクタをジャンプさせていますが、それが非常にゆっくりなのです。 たぶん現実世界ではそのくらいのスピードなのだと思います。 しかし、私はもっと速いジャンプ(の上昇と下降)をしたいと思っています。 その場合はどうすればいいでしょうか。
465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 02:39:54.81 ID:+SSZ+Doh.net] >>448 どうやってジャンプさせてるが知らんが 重力的なものを大きくしてジャンプ力を上げればいいんじゃないの?
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 02:52:25.42 ID:Np/gKzpU.net] >>444 もしX軸しか動かさない、という条件付で前後120度でクランプしたいなら例えば transform.Rotate (Vector3.right*spd*-Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime); eulerRot = transform.eulerAngles; if (Mathf.Abs(eulerRot.y)>1){ if(eulerRot.x < 60) { eulerRot.x = 60; transform.eulerAngles = eulerRot; } else if (eulerRot.x<=360&&eulerRot.x > 300) { eulerRot.x = 300; transform.eulerAngles = eulerRot; } } とかやればできないことはない。 安定してやりたいなら上に空のオブジェクトかましてY軸でコントロールするのをお勧めする。 UnityのQuaternionクラスのEuler変換はオーダーがZXYになっている、らしいので X軸はどうにも安定せんのよ。Y軸がもっとも安定する。
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 07:07:38.35 ID:TtBEvxBt.net] >>448 落ちるってことはy軸の減少だから、yをマイナスしてる値を上げればいい 大抵それは「gravity」なんて名前の変数でインスペクターにある事も多いんだけど gravityをジャンプの高さに影響させてる場合もあるんで (重量が大きいと高く飛べない)そのときはジャンプ処理を同時に「強く」する 「ジャンプさせてる」ってのがまず「プログラム書いてさせてる」に見えるから は?引っ張んなきゃよくね?な反応しか返ってこないぞ
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 08:03:28.56 ID:p6BCWHPG.net] 2Dの横スクロールアクションだけど gravity scaleを5.0にしてる
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 09:29:37.36 ID:m/ATDllS.net] >>448 中学生か? 高校生以上なら物理の教科書開いて勉強しろ
470 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/14(木) 14:33:00.47 ID:OS25PBS+.net] てs
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 14:38:24.45 ID:OS25PBS+.net] unity5でwebGLでビルドすると下記のエラーが出ます i.imgur.com/1YlUYbn.png エラメでググっても何も出てこないのですが、これって何がおかしいのでしょうか? 解決方法ご存知の方教えて下さい
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 15:48:52.31 ID:xZllPFjU.net] 32bitOSがおかしい
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 15:58:23.41 ID:OS25PBS+.net] >>456 マジですか? 64bit環境じゃないと無理なんですか?
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 16:25:03.74 ID:90mLIgsM.net] スカイボックスをオンオフしたいのですが、 現状、下記のように、マテリアルの設定を2つ持って、 一つを空にして、オンオフしています。 false,tureでオンオフする書き方はありますでしょうか? 宜しくお願いします。 var Material00:Material; var Material01:Material; function Start () { RenderSettings.skybox = Material00; } function Update () { if(Time.time>3f){ RenderSettings.skybox = Material01; } }
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 17:58:
] [ここ壊れてます]
476 名前:03.00 ID:MDY9d6v0.net mailto: Unity5でエロ用途に使えるレベルのモザイク処理できるシェーダーは無いでしょうか? 4まではunity-facecensorというのでいけたようですけど、5だと表示かおかしい&画面全体にモザイクがかかるので使えません。 自分で作るほどのスキルは無いので有料でも良い物があれば教えて頂けないでしょうか? [] [ここ壊れてます]
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 19:01:01.99 ID:JbGJ/pAw.net] 質問失礼します。 NGUIを利用してウィンドウを2つ重ねて表示しています。 1つ目のウィンドウは UISprite Wooden Atlas window (20) でウィンドウを作り、UISprite flat (22) でウィンドウ内側のパネルを表示しています。 2つ目のウィンドウは UISprite Wooden Atlas window (100) のみとなっています。 ()内の文字はDepth値です。大きければ大きいほど手前に表示されます。 文字では伝えづらいので画像にしました。 www.dotup.org/uploda/www.dotup.org314493.png 1つ目のウィンドウのウィンドウとパネルの間に2つ目のウィンドウが挟まれる形で表示されてしまいました。 Depthをいじってみましたが、どうやっても2つ目のウィンドウが手前に来てくれません。 前後関係ってDepth以外に設定する必要があるのでしょうか?
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 19:18:44.94 ID:Np/gKzpU.net] >>460 どういう構造になってるかわからんがNGUIではUIPanelのデプスが最優先で UISpriteのデプスはそれがぶら下がっているパネル内部での優先値になるんじゃなかった?
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 19:30:01.82 ID:JbGJ/pAw.net] >>461 返答ありがとうございます。 UIPanelの下にUISpriteを置いていたのですが、UIPanelを削除してウィンドウ直下にUISpriteを表示するようにしたら治りました。 原因は分かりませんでしたが、解決しました。
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 19:44:02.80 ID:Np/gKzpU.net] >>462 まぁそれで全部解決ならいいんだけどw UIPaneにもデプス値があってUIPanelの下にぶら下がっている UISpriteのデプス値は全てそれになるのだ、ということなんだよ。 その上で競合するもの同士は自分のデプス値で優先度が決まる。
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 19:44:25.18 ID:xZllPFjU.net] >>457 はい無理です
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 19:56:46.54 ID:b4VPFIqr.net] お尋ねしたいのですが、プロシージャルマテリアルシステムであるsustancesという機能はユニティ標準で使用出来ますか? 有料版のアセット等が必要なのでしょうか?
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 20:00:33.90 ID:OS25PBS+.net] >>464 マジかぁ・・・ありがとうございました・・・