- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 23:02:03.72 ID:t35CWy1R.net]
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399506271/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
- 834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 12:19:01.09 ID:9Dca96HS.net]
- >>808
アセットを買えば簡単ですよ
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 12:24:11.77 ID:rdoYCwfm.net]
- こいつを消すアセット誰か作れや
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 12:34:59.77 ID:mbv8CNba.net]
- あのアセットおじさんが最後の一匹とは思えない。
人類が今後もunityを使い続ける限り、 第二、第三のアセットおじさんが現れるかもしれない アセットおじさん:「私が死んでも第二、第三の アセットおじさんが現れるだろう。クククグフッ・・・」 しかし我々人類は油断してはならない。またいつなんどき第二第三のアセットおじさんが現れるとは限らないのだ
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 12:37:48.77 ID:QmWK6O8x.net]
- おじさん関連ワードNGにしてるから最近は平穏なもんだがw
- 838 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/26(土) 12:45:26.66 ID:3xzQe3zm.net]
- このツール自身にはゲームを完成させる能力はないと思うけど、
それっぽいアセット作ると売れるんだもんw 情弱ちょろすぎんだろw
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 13:34:55.02 ID:ZMivOsdt.net]
- お前には無理
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 13:49:16.81 ID:9Dca96HS.net]
- >>810
アセットをかえば消えると思いますよ
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 13:51:22.52 ID:mjufvZ5j.net]
- >>813
ゲームを完成させる能力がないのはツールではなくおまえ。
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 13:52:26.33 ID:kwHLIAi4.net]
- >まともなゲーム作る機能ついてない
>ゲームを完成させる能力はない 煽るのに必死でこういうの無意識に書いちゃうから 自己紹介してるのに気づかないんだろうなあ
- 843 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/26(土) 14:44:26.88 ID:3xzQe3zm.net]
- じゃあゲームみせて〜?
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 17:42:26.62 ID:QmWK6O8x.net]
- >>818
体はオッサン、心は子供w
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 18:30:11.38 ID:KEzDxYA/.net]
- >>818
言うことが子供すぎる お兄さん、おとななの〜? じゃあ、チンコみせて〜? ↓ __ _,, -ー ,, (/ "つ`..,: :/ :::::i: :i ─::!,, ヽ.....::::::::: ::::ij(_::● r " .r ミノ~. :|::| ::::| :::i ゚。 :|::| ::::| :::|: :`.| ::::| :::|_: :.,' ::( :::}: :i `.-‐"
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 21:02:39.59 ID:l03q38Sa.net]
- SendMessageの引数にGameObject渡したんだけどエラーが出る
あとVector3型でもだめ 複数渡せないのは知ってるけど、これってどの型だとOKなの? レファレンス引いても見てるとこが悪いのか書いてなかったんだけど
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 21:28:34.60 ID:1twwY5rm.net]
- >>821
第一引数が文字列で対象オブジェクトのメソッド名 第二引数がGameObjectだよ? なお省略時第3引数はメッセージの受け取り先が無い時にエラーにするになってる
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 21:29:05.94 ID:liTuFWAe.net]
- GameObjectもVector3も渡せる。
なんてエラーでてんの?
- 849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 22:44:14.23 ID:l03q38Sa.net]
- >>822
>>823 渡せるということがはっきりしたのでもう一度確認してみると GameObject型だと思って渡してたのがTransform型だっただけでした、 イージーミスですね、ありがとうございます
- 850 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/27(日) 02:42:55.66 ID:oReEPhn0.net]
- Unity2D で質問です。
ゲームで弾が画面外に出たとき、 その弾のコンポーネントから コンポーネントの親ごと削除しようとしています。 Destroy( コンポーネントの親オブジェクト ) としたときに、弾は消えるのですが、 なぜか関係ない処理が停止します。 具体的には、シングルトンにした 背景スクロールのクラスなのですが、 デバッグログでは背景スクロールクラスは存在しており、 処理も通っているため 誤って消してもいません。 エラー表示もなく、 修正の手がかりが全くありません。 こういう場合に遭遇したとき、 皆さんだったらどうやって調べますか?
- 851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 02:52:01.70 ID:AZuBZLdL.net]
- 俺だったらここで質問する
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 02:57:30.58 ID:LZ6HSRtH.net]
- >>825
アセットストアで検索しますね
- 853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 03:02:14.17 ID:4tWr1oRy.net]
- >>825
Destroyした対象オブジェクト(ヒエラルキツリーでその下に属しているものを含む)にどこかからアクセスしてない?
- 854 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/27(日) 03:32:14.20 ID:oReEPhn0.net]
- >>828
してる可能性は有ります。 ですが、調べた範囲では、 Find を使って null でなければアクセスしてるのと、 同じく Find で null だったら同じ弾を別オブジェクトで new して再度生成しています。
- 855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 03:44:21.99 ID:LZ6HSRtH.net]
- >>829
アセットをかえば解決するとおもうよ
- 856 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/27(日) 04:09:45.59 ID:oReEPhn0.net]
- 理由はわからないのですが、解決しました(?)
背景スクロールクラスで背景を表示するさい、 プレファブに目的の画像を読み込んでいました。 それを、プレファブを使わず オブジェクトで宣言して (clone) の表示がでない状態にしたらいけました。 でも、なぜそれだと上手くいくのかわからず ちょっと気持ち悪いです。
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 09:41:08.21 ID:LZ6HSRtH.net]
- >>831
アセットを買えば気持ちよくなるよ
- 858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 10:14:48.15 ID:G72xWFJw.net]
- 何ムキになってるんだこいつ
気持ち悪い
- 859 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/27(日) 10:20:34.66 ID:LOFJPOZ1.net]
- アスペおおいなここ
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 11:55:01.64 ID:DnBnJ1DQ.net]
- 技術系のスレにどこにでもいる落第者の成れの果てだ。
成仏するまで優しく無視してあげて。
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 12:54:14.78 ID:oH1jR5QL.net]
- >>835
自分じゃ何も出来なくて悔しかったから、他人の足を引っ張る様になっちゃったんだね 可哀想だね
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 13:27:56.50 ID:jCI7LiwB.net]
- 自己紹介乙です
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 13:56:05.48 ID:xoTQohPn.net]
- 某板に出没する土鍋より短文だからまだマシ
- 864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 17:44:30.10 ID:Z+W1UR39.net]
- タッチ入力中の任意のタイミングで一時停止する方法ないでしょうか?
デバッグ等のためCtrl+Alt+Pで一時停止・コマ送りなどしているのですが マウスクリック中はショートカット入力利かないようで悶々としてます。
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 18:03:06.81 ID:Z/shV2VW.net]
- >>839
アセットストアにいい有料アセットが有りますよ
- 866 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/27(日) 18:53:37.76 ID:xPMycAaw.net]
- どうせ糞みたいなアセット作者がステマしてるんだろうけどそんなことしても買うわけねーだろ
- 867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 19:09:39.27 ID:D92uNJzn.net]
- iTween.FadeTo (this.gameObject, iTween.Hash ("alpha", 0.4, "time", 0.2f, "delay", 0.3f));
みたいにiTweenを呼び出すと、this,gameObjectのどこのalphaが変わってるんでしょう? this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer> ()で取得できるSpriteRendererのColor.aかと思いきや違い、途方に暮れています。 Tweenさせたalphaをスマートにもとに戻したいのですが。。
- 868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 19:24:30.90 ID:2fexREyz.net]
- MMD4Mecanimについて
MM4Mecanimって最初にモデルを変換する時以外にはアニメーションを追加できないんですか? 色々と探してみたのですが追加する機能などが見つからなかったような気が……
- 869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 19:37:00.60 ID:6a24oQtr.net]
- アセットBotなので黙っでアボンで。
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 19:47:24.72 ID:jCI7LiwB.net]
- ↑
出来てない
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 22:16:05.35 ID:Z/shV2VW.net]
- >>843
アセットをかうとできると思うんですけどねえ
- 872 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/27(日) 23:50:40.37 ID:Y84Ed216.net]
- Mayaやブレンダーで作った(パーティクルとか)エフェクトがUnityで読み込めないので質問しに来ました…
FBX形式はメッシュとアーマチュア(ボーン)とテクスチャ情報しか対応していないということでしょうか? キャラが攻撃したときにでるようなヒットエフェクトは外部3Dソフトの場合どう作ってどの形式にすればいいのでしょうか…? すみません、詳しい方お願いします。
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/28(月) 00:10:24.15 ID:x0Yqj1W+.net]
- >>847
アセットストアに答えがありますよ 有料アセットを選びましょう
- 874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/28(月) 00:22:07.30 ID:GzjT2drQ.net]
- >>847
FBXで読み込めるのはメッシュ・ボーン・ブレンドシェイプ(シェイプキー) だけだと思っておいて大体間違いない。 パーティクルはそのシステム依存だからUnityでやるならUnity上で作るしかない。 パーティクルをメッシュ化して吐き出すようなこともMayaやMaxならできるけど 当然ビルボードとかのシステムは壊れて決め打ちの角度になるので 基本的にエフェクトとかでは使えない。
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/28(月) 00:26:24.47 ID:QZ17cWaw.net]
- >>847
>Mayaやブレンダーで作った(パーティクルとか)エフェクトがUnityで読み込めない そりゃそうだろう。素直にUnityのパーティクルを使いなさい
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/28(月) 01:06:33.25 ID:zRdHlHo4.net]
- >>842
この辺 ttp://halcyonsystemblog.blog.fc2.com/blog-entry-36.html
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/28(月) 01:38:08.06 ID:zRdHlHo4.net]
- >>843
これの6P目の下参照 ttp://stereoarts.jp/MMD4Mecanim%20%E3%83%81%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB%EF%BC%88%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E7%B7%A8%EF%BC%89.pdf 追加できないってのは意味がよくわからん。 AnimatorControllerで使っても動かなかったってことなのか? MMD4MecanimはPMX2FBXを介して読ませてるっぽいんだが そもそも読み込んだFBXにアニメーションを追加することはできない。
- 878 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/28(月) 06:11:09.23 ID:bmPObn35.net]
- >>849,>>850
どうもありがとうございます。 やっぱり素直にUnityでエフェクトを作ることにします。 ついでにもう一つ質問なのですが ブレンダーで初期状態の立方体に単純に移動するだけのアニメーションを追加して Unityでアニメーションコントローラーを使ってちゃんと動くか見てるのですが FBX形式ではなくblend形式だと アニメーションが呼ばれるたびにUnity上の0,0,0(原点)にオブジェクトが移動してしまいます。 これは仕様なのでしょうか…?
- 879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/28(月) 09:24:15.82 ID:jevFZsvb.net]
- >>853
アセットをかうのがいいでしょう。おすすめですよ
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/28(月) 12:10:39.38 ID:GzjT2drQ.net]
- >>853
blend形式といっても内部的にはBlenderのFBXエクスポータを利用してるので あんま関係なくね?って感じはする。 この辺参照 ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html アニメーションのデータとして「0から指定座標への移動」になっているならそうなるのが当然で Mecanimなんかではルートの移動を親のトランスフォームの移動に使うようにしてるから移動するだけ。 ApllyRootMotionとかAnimationのインポート設定がなんか関係しているとかはありえる。
- 881 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/28(月) 17:10:50.70 ID:I9dHvaDQS]
- OculusRiftのTuscanyをやったのですがGameビューは二つに別れ
- 882 名前:ク再生してみても画面が暗いままです。どうすればいいですか? []
- [ここ壊れてます]
- 883 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/28(月) 20:42:21.42 ID:H170pzFT7]
- >>853
相対的な移動を実現するには空オブジェクトに入れるべきでしょうか?
もう回りくどいのでピンポイントでやりたいことを書きますと ブレンダーで位置移動のアニメーション作ったとして 原点位置(デフォルトアニメ)に戻されるを アニメーションで終わった後の位置をデフォルト?の位置にしたいのですが リファレンスを見てきて Animator.deltaPositionなんかが使えそうだと思ったのですが…? 実際はどう実現するのでしょうか
調べてもそんなことはあまり取り上げられていないようで 原点位置を動かさないモーション、アーマチュアで動作させるタイプばかりで これだと複雑なアニメーション時の位置制御をプログラムで書くことになると思い 歩きなどならプログラムで移動量を考えますが 三次元空間の二回ジャンプからの空中ノックバックのような複雑な物だと自分じゃ 実現できそうにないと思ったので質問させていただきますorz
- 884 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/28(月) 22:46:13.97 ID:bmPObn35.net]
- test
- 885 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/28(月) 22:46:43.28 ID:bmPObn35.net]
- >>855
空のオブジェクトに入れれば特に問題ないですかね…? 質問が回りくどかったのでピンポイントでやりたいことを質問しますと ブレンダーで位置情報がだいぶかわるアニメーションを Unityで動かしているのですがアニメーションが終わればすぐに デフォルトの原点に戻ります 最後の位置をデフォルト?の位置にしたいのですが… どうにもその方法がわかりません。 調べてもそもそも原点位置が移動しない、アーマチュアを使っているタイプばかりで 単純に原点位置を動かさないモーション制作を前提としているみたいで 原点移動なしの歩きなどの単純なものならプログラムで移動量を付け足せばいいわけですが 二段ジャンプ中ノックバックなどといった複雑な動きの移動量を付け足すのはやりたくないですし プログラムでの移動量指定では自分はしっかりとブレンダーで作った複雑な移動量を再現できないと感じ 質問させてもらいました… リファレンスを探ってdeltaPositionなんかが使えそうですが この問題のいい実装方法はどうすればいいのでしょうか…?
- 886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/28(月) 23:21:06.95 ID:BT98R+Ve.net]
- MMD4mecanimやMMDforUnityで3Dモデルを
vmdのカメラモーションつきで踊らせたいんだけど方法がわからないので困っています どういう手段がありますか?
- 887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/29(火) 01:10:38.73 ID:42FQG7m5.net]
- >>860
アセットストアにありますよ
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/29(火) 03:14:19.97 ID:X/GFrIy1.net]
- >>859
ああ、すまない、812だがちょっと確認したら FBXで出して読んだ場合とBlendで読んだ場合で 明らかに違うね。 Blendで読むとルートノードが指定できない。 なのでメカニムでのルートノードの動きを Transformに渡すとかもできなくなるみたい。 ちなみにFBXでも例えばモーションをつけたキューブを選択して SelectedObjectにチェック入れてそれだけ吐き出すと やっぱり上手くいかない模様。 この問題がBlenderやUnityのバージョン絡みの 問題なのかはちょっと調べてみたけどよくわからなかった。 色々問題がある場合もあるらしいが。 こちらの環境はUnity4.3Blender2.69。 あとそこに書いてある質問については まさにゲームとしての考えどころであって 正解はないんじゃないか? 基本的には戻りモーションをアニメーションで持っておいて それにゲーム内で起きたイレギュラー要素を付加的に足すみたいなことになるんだろうが 例えば重力加速度は変わらない訳で1段ジャンプの時と2段ジャンプの時の戻りモーションは 長さ自体が変わるから降下時のアニメーションは1フレのポーズだけ持っておいて 移動自体はスクリプトとかRigidBodyでやって接地したらトランジション流すとか まぁ色々考えようはあるのではないかとは思う。
- 889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/29(火) 04:28:29.18 ID:m/qIr9t6W]
- アニメーションクリップでスプライトレンダーの「Order in Layer」を変化させようと思っています
が、どうもインスペクターをいじった感じアニメーションクリップによる「Order in Layer」の制御は できなさそうなんですが
できないのでしょうか?
- 890 名前:863 mailto:sage [2014/07/29(火) 05:53:27.78 ID:m/qIr9t6W]
- >>863です
clip.SetCurve ("", typeof(SpriteRenderer), "m_SortingOrder", curve); でできそうなんですが、Keyframe[].valueで設定した数値に変化してくれません dopesheetではずっと0のままです。 curvesでは変化しているんですが… ちなみにanimationcurveの文字が黄色いですけど関係ありますかね?
- 891 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/29(火) 15:41:49.19 ID:ha+QwB7I.net]
- unityでボタンの画像とか、タイトルの画像とかを日本語と英語で多言語化対応
したいんだけど、画像の多言語化対応ってどうしたらいいか教えてください。 EclipseでAndroidのアプリを多言語化したときは、日本語用の画像フォルダをつくって そこに画像をいれておけばよかったけど、そういった感じでできるんでしょうか?
- 892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/29(火) 15:53:09.25 ID:KmiS2QD3.net]
- Localization系のアセットが腐るほど売ってるところを見ると
Unity内では簡便にできない、という結論でいいのではないかと思うw
- 893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/29(火) 15:55:27.42 ID:NDTQV6qS.net]
- >>865
アセットを買えば簡単ですよ
- 894 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/29(火) 17:03:01.86 ID:ha+QwB7I.net]
- >>866
なるほど、アセットが必要なんですね、無料でもあるのでしょうか?
- 895 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/29(火) 17:12:15.10 ID:Btll1Ybn.net]
- >>868
アセットを買えば無料になると思いますよ。
- 896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/29(火) 17:26:49.27 ID:KmiS2QD3.net]
- >>868
別に必要って訳でもないだろうけどUnityで簡便にはできないってことなんだろうなってだけ。 無料のものもいくつかある。どれほど使えるかは知らんが。 アセットストアでLocalizationで検索すればでてくる。
- 897 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/29(火) 17:53:22.72 ID:ha+QwB7I.net]
- >>870
とりあえず探して試してみます、ありがとうございました!
- 898 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/29(火) 23:56:02.87 ID:VvYQVyuH.net]
- Unityでゲームを作ってみようと思います。
プログラミングの知識、経験は一切ありません。 Unityで使用される言語にC#とJavaScriptがあります。 C#の方が拡張性が高いというのは聞きました。 ですが、例えばインターフェースの継承はC#でしか出来ない そうですが、この機能を使う場面というのはどういう場面なのでしょうか。 その他にも、C#でしか出来ない機能、そしてその機能 はどういう時に使うのかを教えて頂けないでしょうか。 できればネット上や書籍にチュートリアルが多くてサンプルも多い Javascriptと使いたいのですが・・・・・
- 899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 00:04:50.72 ID:ouZ9Giew.net]
- プログラミングの知識0の人にインターフェイスが何か説明しろっていわれてもなぁw
そんなのそれなりにプログラミングやった先でしか理解できないから とりあえず書籍の通りになんかやってみてからでいいよ。 C#をオススメしたいが別にJSだからダメって訳じゃないし 正直知識0レベルじゃC#でアドバンテージある部分なんて 到底使いこなせない訳で。
- 900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 00:12:12.51 ID:fK1K67GE.net]
- 俺初心者だけど
売られてるアセット使ったりするならC#の方がいいって聞いた
- 901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 00:15:23.20 ID:jxAPePpC.net]
- インターフェースの継承の前にインターフェースの利点を体感したことがあるのかよ、という話になるな
もちろんぐぐって出てきた言葉で聞いてみただけだと思うので咎める訳ではないのだけど。 単にインターフェース使ってみるといいんだけどね。でも良いサンプルに出会えないと混乱するだけだろなあ インターフェースを言葉数少なく説明するとしたらどうしたらいいんだろw 例えば共通部分をインターフェースとして定義をくくりだしておけば、それ実装したクラスは実装問わずそのインターフェース型でまとめて扱えたりします。foreach束ねられて便利です …まあぐぐって下さい というか俺も>>873氏に同意で、当面はjsでいいと思う まずUnityのAPIに慣れなきゃだし、C#でラクできる事が見えてから以降してもAPIの知識はそんな無駄にならんし
- 902 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/30(水) 00:26:52.04 ID:vulJZqpQ.net]
- unity4に初挑戦しようと思ったのですが起動ロゴ画面から一向に進みません
どうしたらいいでしょうか? OSはwindows7です
- 903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 00:37:56.38 ID:cLx/gTUM.net]
- そういうときはインストールし直すべし
動作環境は満たしてるよな? japan.unity3d.com/unity/system-requirements
- 904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 01:16:31.18 ID:1vsHrmzr.net]
- >インターフェースの継承の前にインターフェースの利点を体感したことがあるのかよ、という話になるな
自分も同感というか・・・ 最近の若い人は無駄なことはしたくないって人が多いけど 無駄な事は、沢山してもね、案外役に立つよ やったことない事の詳細聞いてもね。わかんないんだから本当の事は
- 905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 01:33:19.95 ID:JF2yzgsE.net]
- >>876
アセットを買えばいいと思いますよ
- 906 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/30(水) 01:35:47.88 ID:0yJ9308E.net]
- >>862
>>859です。とてつもなく非常に助かりました。 ルートノードについてまったく知りませんでした…初歩的ですいませんorz ルートノードを設定すればモーションの位置を反映できるんですね… 作ったモデルがNoneしか選択できなくて触れてなかったのがここまで時間をかける要因になるとは… アンリアル4というゲームエンジンのドキュメントに ルートモーションの記事があってそれを読んでやっとどういうものなのか気づきました…。 アセットで配信されているオッサンには普通についてるみたいなので 試してみたらしっかりアニメーション後の位置にいてくれてさらにモヤモヤが解けました。 戻りモーションを付けたモーションはスクリプトで移動量を考え 戻りモーションなしならそのまま反映と… 後はプログラムで細かいところを修正すればいいわけですね ルートノードとはブレンダー上ではいったいなんのことかと思ったら そのままの意味の親子関係の最上位で そもそもなぜ自分のキューブモデルをルートノードに指定できないか探っていたところ Blend形式で読むとルートノードが指定できないかと思いきや FBX形式もブレンダー形式もモーションを付けたキューブだけではできないみたいで キューブに一個でもボーンやリグ?をつければUnity上のルートノードとして無事、それらをを指定することができました。 途中途中で他のことにもだいぶはまって報告するまで時間がかかりましたが しっかりとモーションが終わった後の位置からさらに次のモーションがさらに次の…etc になってくれました。 しかし情報源が少ないと思ってたらあたりまえのことだったのですね… でも簡単に済んでよかった( ;∀;) 他のバージョンではキューブ一個だけでもルートノード指定ができるんでしょうかね…? ブレンダーのバージョンは2.71 Unityのバージョンは4.5.1f3 一応載せておきます。
- 907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 01:54:16.75 ID:Ybpin513.net]
- blenderで作ったブレンドシェイプをUnity上で動かすことはできたのですが
動かすためにanimationに、SkinedMeshRendererのBlendShapesを登録して値をいじったところ きちんと動いたのですが、Unityを再起動すると設定が消えています。 これは仕様で回避できないことなんでしょうか? Unityのバージョンは最新で blenderは2.69です
- 908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 02:06:31.93 ID:cLx/gTUM.net]
- >>881
ゲーム再生中にいじった?
- 909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 02:25:29.36 ID:Ybpin513.net]
- >>882
確認しましたが再生中でなくてもそうなりました
- 910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 02:55:27.85 ID:JF2yzgsE.net]
- >>883
アセットをかえばいいんじゃないかなあ
- 911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 03:28:43.23 ID:w7/8Ja76.net]
- すいません、下記コードでY軸を基準とした回
- 912 名前:転が出来るんですが、
transform.Rotate (0, 180, 0); なんというかすでにあらかじめいずれかの方向に傾いている時に、グローバルな座標軸で回転を行いたい時って どういうコードをかけばいいんでしょうか。 ローカル軸ではなくグローバル軸での回転といいますか [] - [ここ壊れてます]
- 913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 03:30:13.30 ID:JF2yzgsE.net]
- >>885
アセットをかえば回転しますよ
- 914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 03:50:01.71 ID:w7/8Ja76.net]
- transform.Rotate (new Vector3 (0, 180, 0), Space.World);
で出来たっぽいです
- 915 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/30(水) 07:58:10.27 ID:vulJZqpQ.net]
- >>877
再インストールをして見ましたがやはりロゴ画面から進みませんでした 動作環境も満たしています
- 916 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/30(水) 08:00:14.11 ID:DCN2vLlY.net]
- お前みたいな馬鹿につける薬はねぇよ
- 917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 09:10:45.93 ID:yRQ9F0+O.net]
- >>888
そのレベルの話だとさすがにローカル要素が多すぎてどうにもならないなぁ。 まぁあと考えられる対策はもう一度インストーラーを落としなおす、 グラフィックドライバーを最新にする、それでもダメならいくつかのバージョンのインストーラを試してみる、 くらいしか考え付かないや。 基本的にインストールが上手くいってるならバイナリ破損はないと思うんだが どうもUnityのWeb関連は怪しい感じもしているので。 それでもダメなようならWindowsのバージョンとか色々条件考えて検索して原因探ったほうがいいかも。
- 918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 09:15:17.99 ID:q0JIdJW5.net]
- Web動作環境には書いてなかったけど
昔は多バイト文字含んだWindowsのユーザ名だとインストール失敗とか有った希ガス
- 919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 09:44:47.88 ID:yRQ9F0+O.net]
- >>881
わからんが少なくとも4.3ではそういうことはないなぁ。 消えてるってのはAnimationClipの内容としてのカーブが消えているのか?
- 920 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/30(水) 09:50:11.12 ID:vulJZqpQ.net]
- >>890
更新プログラムを更新したところロゴ画面から進みました! ただ、Errorが出てunity failed to load monoと表示されてしまいました・・・。
- 921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 11:46:45.92 ID:ouZ9Giew.net]
- >>893
まぁ結果を報告するだけでも悪いことではないが 結局のところどんなボードどんなグラフィックカード WindowsなのかマックなのかLinuxなのかCPUは何、メモリはどれだけ、 OSのバージョン、言語、ユーザー名はマルチバイトか、パッチのあたりよう、他に入ってるソフトは何か セキュリティソフトは何かグラフィックドライバーのバージョンは何か、 今入れようとしてるUnityのバージョン、他のバージョンでも試したかどうか、 とかローカルの問題ってのは基本的にその場にでもいないとどうにもならんのよ。 そういう問題はいろんなソフトで起きうるがそういう場合の基本的な対処がわからんようなら 素直にUnityごと諦めていいと思う。 開発は単なるユーザーがやることではないしUnityは見た目よりも中身に入り込まなきゃならないことが多いしね。
- 922 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/30(水) 11:58:35.34 ID:vulJZqpQ.net]
- わかりました・・・ありがとうございました
他のPCで試してみたらは問題なく動いたのでそっちで妥協したいと思います おさわがせしました
- 923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 12:02:38.87 ID:moGucvu5.net]
- なんでプログラム板なのに皆さんはこんなに優しいんですか?
- 924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 12:23:27.62 ID:IU8MPe4r.net]
- >>872
インターフェースを使えってより、 設計をしっかりやりましょうってのがまずあって、その目的のためにインターフェースを使う感じだね。 業務レベルなら必須だけど、個人開発でちょこっと作る感じなら、 ましてやはじめたばかりなら、今はあまり気にしないで良いと思う。
- 925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 14:19:58.76 ID:q0JIdJW5.net]
- >>896
ここはゲーム製作板です マ板は優しくないです ム板は真摯な人には優しいですが、アホは氏
- 926 名前:ねな程ぞんざいにされます []
- [ここ壊れてます]
- 927 名前:825 mailto:sage [2014/07/30(水) 16:46:45.11 ID:MY2Z+fNq.net]
- >>873-828
>>878 >>897 皆さん有難うございました。 まずはやってみないとわからない、ってことですね。 Javascriptから初めて、それで困るようになったらC#に 移行しようと思います。色々やってみます(;´Д`)
- 928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 18:01:35.87 ID:Ybpin513.net]
- >>892
カーブ以前に、追加したSkinedMeshRenderer項目が消えてしまいます。 解決できなかったので、スクリプトで制御することにしました。 項目追加の仕方としては。 Animationの左上にある赤丸アイコンボタンのクリックした後に、SkinedMeshRendererのBlendShapesの数字をいじると項目が追加されました。 ネットによく出ているAdd Curveボタンは無効になっていて触れませんでした。
- 929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 19:02:04.14 ID:cLx/gTUM.net]
- >>900
AddCurveが無効? もしかしてblenderからインポートしたアニメーションクリップに直に項目追加してる? 一旦複製して外に出したアニメーションクリップじゃないと項目は正常に追加できない
- 930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 20:42:51.27 ID:p4Cg9TgU.net]
- すいません、シーンをビルドしようとしたらこの人↓と全く同じエラーが出るんですが、
answers.unity3d.com/questions/710823/unable-to-buld-run-due-to-unity-sprite-packer-comp.html Google翻訳しても結局どうすればエラーが消えるのかわかりませんでした。 VisualExpressがどうとか書いてるけどそんなの持ってないし… どなたかアドバイスのほどよろしくお願いします PCは買ったばかりのWin8.1 Unity Pro4.3.4f1です
- 931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 20:50:50.16 ID:WEDM63jv.net]
- >>896
マ板は修羅道に落ちた酔狂な奴らが多い 新米が名も無き修羅にやられないように 厳しくしている ここは趣味娯楽でやってる緩い奴が多い から厳しくする必要がない
- 932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 21:14:42.47 ID:Ybpin513.net]
- >>901
一旦複製が必要ということで調べて answers.unity3d.com/questions/8172/how-to-add-new-curves-or-animation-events-to-an-im.html ここの機能を使い複製したのですが No model is available for preview と出て使用することができない状態(モデルをドラックしても反応しない)になってしまいました。 そもそも、解決方法として今調べている方向性であってるのでしょうか?
- 933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 21:22:53.67 ID:mg9AR91C.net]
- >>904
ああそれは今のバージョンではたぶん必要ない インポートされたアニメーションクリップ(blenderのプレファブでひとまとまりになってるやつ) をクリックして選択してからのctrl+D(もしくはメニューのEDITからのDeplicate)でblenderプレファブの外に複製される それを対象のキャラのAnimatorなりに追加してやればAnimationでいじれるようになる
- 934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 21:30:01.44 ID:ouZ9Giew.net]
- 単にプロジェクトの中でFBX内にあるアニメーションクリップをCtrl+Dで
デュプリケートしてやればいいんじゃね。 それをアニメーターコントローラの中に放り込んでそのコントローラを セットしたモデルをヒエラルキーに置いた上でそれを選択中に アニメーションウィンドウを開くと赤マルボタンの下にそのアニメーターコントローラーの 中にあるクリップの一覧がプルダウンで選べるのでそれを選んでアドカーブして 値適当にいれていけば大丈夫な気がする。
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