1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 23:02:03.72 ID:t35CWy1R.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399506271/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
537 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/15(火) 12:38:27.22 ID:1Y4H5R4U.net] >>520 アセットを買えば迂回してくれるようになりますよ
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 13:02:34.38 ID:RsaDysOO.net] >>521 ありがとうございます。 ただ、今回使用していたのは購入したアセットではなく 標準で用意されている機能でした。 >>522 ありがとうございます。 staticを適用したところ、迂回してくれるようになりました。 ただ、staticを適用したあとでBakeをし直す必要があり 障害物はPrefab化して動的に生成する予定であるため この方法ですと解決できませんでした。 前提の説明が足りず申し訳ないです。 >>523 アセットの追加も検討してみます。
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 13:56:01.41 ID:71xzcfVJ.net] 一つ質問なんですが mecanimのアニメーションイベントのことなんですけど 追加できるイベントってそのアニメーションクリップの1ループの範囲内ですよね? 例えばそのアニメーションが0.25秒のものだったとしてそれをループさせて0.75秒の 地点でイベントを呼び出すというのはどうやったらいいですかね? 今はやり方がわからなくてタイマーを作ってやってみようと思ってるのですがもっと エレガントな方法があったら教えて下さい
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 13:58:35.28 ID:e0wLQq5g.net] >>525 アセットを購入するのが一番エレガントです。
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 14:19:20.18 ID:W+veCJPE.net] アフタヌーンからエスプレッソを飲みながらやってはどうか
542 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/15(火) 14:44:36.42 ID:YpNJfnBq.net] >>525 エレガントかはわからないけれど、 呼び出し先のメソッドで何回呼び出されたかのカウントを取るっていうのはどうかな? 0.25秒で1ループなら、0.75秒目に3回目の呼び出しが来るはず。
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 14:49:52.61 ID:71xzcfVJ.net] >>528 そうですね 秒で直接指定できないならそういう方法がいいんじゃないかと俺も思ってました ありがとうございます
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 17:10:50.41 ID:qV5tIR+q.net] >>525 元々の3ループをつなげて1ループにしたアニメーションクリップを使うとか。
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 17:56:55.77 ID:71xzcfVJ.net] >>530 その方法も考えましたがちょっと力技過ぎますね いちいちアニメーション付けまで作業工程を遡らなければならないのが 良くないです やっぱりunity単体で完結させたいですから
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 18:08:08.22 ID:e0wLQq5g.net] >>531 アセットを買えばUNITY単体で完結しますよ
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 21:14:13.29 ID:/XGBxAHL.net] なんだろうこのなんか嫌な感じ
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 21:16:14.25 ID:/XGBxAHL.net] あれ?番号飛んでる ああ、アセットおじさんは普通に糞なんだけどね
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 22:41:16.24 ID:rm+4PMZC.net] テキパキ過ぎる返答のせいだな。
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 22:56:56.50 ID:dqlghbh0.net] if(Input.GetButton("Vertical")){ if(Input.GetButton("Fire1")){ transform.eulerAngles.y += anglesSpeed; } if(Input.GetButton("Fire2")){ transform.eulerAngles.y -= anglesSpeed; } } こんな感じに「a」「d」を押すとカメラの方位が変わるようにしてるのですが、 これを見る通りFire1.,2にad設定しています すでに設定してあるverticalだけでやる方法はありますか
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 23:14:06.16 ID:F83bfZXz.net] if(Input.GetAxis("Vertical")>0)transform.eularAngles.y+=anglesSpeed; else if(Input.GetAxis("Vertical<0)transform.eularAngles.y-=anglesSpeed; とでもやっておけばいいんじゃね? 設定の仕方にもよるが端的に transform+=Input.GeaAxis("Vertical")*anglesSpeed; だっていいと思う。 あと普通Verticalに設定してあるのはswではないか?
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 23:15:11.94 ID:W+veCJPE.net] よくわからないけど やりたいことは if( x> 0){}else{} やない?
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/15(火) 23:15:15.32 ID:F83bfZXz.net] すまん、下の式、 transform.eularAngles.y+=Input.GeaAxis("Vertical")*anglesSpeed; だった。
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 03:56:21.25 ID:qweM4gzw.net] 宙返りするアニメーションをプレビューで見てたら、ピボットの赤い矢印がY軸上で一回転してますが、 このピボットの回転をしないで、アニメーション上の回転(宙返り)をさせることって出来ないんでしょうか。 Root Transform Position(Y) のBake Into Poseにチェック入れたら出来るだろうと思ったのですが、 出来なかったので質問します 用途はラグドールとメカニムを力技で合成させる時に、宙返り中だとY軸で(意図しない方向に)180度回ってしまう問題を解決するためです
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 04:21:45.04 ID:BkB0VUOA.net] Root Transform RotationのBakeIntoPoseにチェック入れればいいんじゃね?
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 04:52:23.62 ID:qweM4gzw.net] >>541 あ、そっちはすでにチェック入ってましたがだめでした
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 05:23:57.01 ID:BkB0VUOA.net] それでもダメなんだ。っていうかそれよくわかんないな。 ラグドールってその状態の元ボーンのTransformの状態を コピーして置き換えていくんだからそれでずれるっておかしくね?
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 05:35:30.29 ID:BkB0VUOA.net] あ〜、合成した時になんか思った軌道にならない、って話かな〜。 オイラーとかじゃなくてQuatenionの合成とかでやってもダメなんだろうか。 回転自体はどうにもならんと思う。だってそういう動きなのだからw
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 10:02:11.74 ID:i8dJnKLi.net] >>542 アセット買えばいいと思います
560 名前:492 mailto:sage [2014/07/16(水) 14:57:49.20 ID:qR5GXcPG.net] Obstacleを設定したオブジェクトを迂回させるには Curveオプションの設定が必要でPro版でないとできないようでしたので、 ちょっと動きがぎこちないですがA*Pathfindingを導入し 障害物を生成する都度Scanし直す方法で対応しました。 答えてくださった方々ありがとうございました。
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 21:34:31.63 ID:CiLXwGWt.net] proの30日トライアルにはビルド等に制限があったりするんでしょうか? 購入した場合と全くかわらない機能を30日試せると思っても大丈夫?
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 22:12:30.85 ID:NJUdCish.net] >>547 えっ?違うの?!
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 22:44:57.86 ID:NJUdCish.net] 初歩的なことなんですが、 よく、教本では、キャラクターのjump操作にCharacterControllerのMoveで、y軸を引数に呼び出すと……動きが チープなんですが、良い案あるでしょうか? やっぱり、フラグ管理で毎フレーム動かすのが、すまーとなんでしょうか?
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 23:43:22.61 ID:FQwk5+9m.net] チープってのは等速で上昇してるとかそんな感じ? y軸方向の速度をジャンプ時に与えて、速度に重力加速度を毎フレーム加えればおk
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 00:15:09.93 ID:wTGBPqxd.net] >>549 アセットを買うのがもっともスマートだと思いますよ
566 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/17(木) 01:34:26.70 ID:uNHBv2H0.net] >>547 そう。 でも成果物は販売してはいけない、という規約がある。
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 01:55:12.25 ID:vMu5f4aL.net] でも別に黙って売ってもバレないっしょ?
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 01:58:22.75 ID:oGA7hd9n.net] デスヨネー
569 名前:sage mailto:sage [2014/07/17(木) 02:07:43.17 ID:HH5o0zav.net] >Unity 5.0 の正式リリースはいつですか? >発売日は近日中に発表されます。 FAQでずいぶん前に見たのですが、発売日発表はいつごろになりそうでしょうか?
570 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/17(木) 02:11:58.72 ID:uNHBv2H0.net] >でも別に黙って売ってもバレないっしょ? 右下にtrial versionの表示が出てるのですぐわかる。
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 02:46:20.90 ID:jBI9XT1H.net] >>550 キャラクターが、上へ瞬間移動してその後、重力に従って落ちるような挙動が、少しチープかなと思ったのですが、アニメーションとかで、誤魔化せるものなんでしょうか?
572 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/17(木) 02:49:10.54 ID:uNHBv2H0.net] ジャンプモーションがチープなんじゃ? 動画どこかにアップできんの?
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 02:55:37.08 ID:2ftianM+.net] >>557 そりゃいっぺんにy軸移動してからgravityで落下するならそうなるんじゃ? 16歳
574 名前:以上なら高校生の物理でこの辺習ってるはず [] [ここ壊れてます]
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 03:03:17.78 ID:jBI9XT1H.net] >>559 こう、jumpさせたら、幾秒間は上昇動作させたいなって考えていたのですが、move関数は、1フレームで、Vector分移動処理しちゃうんで、瞬間移動に見えちゃうんですね…… やっぱり、タイマー関数とかで、上昇時間を管理するか、いっそ物理演算かitweenでうまくやってみようと考えていたのですがいい手はありますでしょうか、 初心者なんで、知らずうちに性質を理解せずに場違いなSCRIPTをくんでしまいそうで
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 03:13:14.75 ID:2ftianM+.net] >>560 ttp://unity3d-study.seesaa.net/article/301340332.html ここのデモとかみてみそ Moveを使うときに移動量ではなく速度をつかった情報に変換しているのがミソ
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 16:23:56.72 ID:Xf5QGzbQ.net] >>560 アセットを買えばいいとお思いますよ
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 16:53:42.69 ID:wiA9wkED.net] unity5.0とりあえず日本語対応してくれればいいなぁ…
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 17:14:29.45 ID:Lxq+ngC8.net] インターフェイスA定義 インターフェイスB定義 public コンポーネント型 cmp; //フィールド int tes; //フィールド Start(){ インターフェイスA{ cmpにGetComponentでコンポーネント格納 tes = cmp.test; } } OnCollisionEnter(){ インターフェイスB{ ここでcmpを参照してもnullになっている } } となってインターフェイスB起動時にはStart内で取得したcmpがnullになるのですがなぜですか? これはインターフェイスB内でも再度GetComponentで再度取得するしかないですか?
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 17:49:23.72 ID:Xf5QGzbQ.net] >>564 アセットストアをかえばいいよ
581 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/17(木) 18:10:27.56 ID:hEK26ORI.net] >>564 通常であればcmpが勝手にNULLになったりはしない。 ゲームオブジェクトが破棄されたか、 Startが呼ばれる前にOnCollisionEnterが呼ばれているか、 そもそも取得に失敗しているか(tes=cmp.testでヌル参照エラーが出ていないようなので取得はできていると思われる) まずは君の言うインターフェイスが何なのか説明せよ。話はそこからだ。
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 18:26:13.37 ID:fnThG9Fp.net] インターフェースの実態をインスペクタで設定してるんだとしたらStartよりAwakeの方がいいだろうな
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 19:17:38.41 ID:4SRZvdEY.net] エスパーすると newで作ってるからstartが呼ばれてない エラーをはいてるのはどこかで新しく生成されたもの
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 20:48:44.64 ID:Lxq+ngC8.net] 皆様、レスありがとうございます。 >>566 様の仰る通り、LoadLevelを別オブジェクトでやっていて 処理順序の関係でLoadLevel実行(シーン切り替えのため全オブジェクト破棄) →>>564 の処理、という順序になっていたため、破棄されてnullになっていたようです。 すみませんでした。
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 20:50:21.89 ID:HX4r5DgB.net] このスレのエスパー最強っぷりときたら…
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 21:07:48.78 ID:Lxq+ngC8.net] 何度もすみません、 A (GetButtonで十字キーを取ってrigidbodyで(物理演算で)移動し、Bに衝突する) B (Aに衝突される側) AがBに衝突した場合、Bにアタッチされているコードが先発で実行され、ぶつかるAのコードが 後発で実行される、という実行順になるのですが、スクリプトを持った 複数のオブジェクトが同時に処理の条件を満たした場合、どちらが先発で実行されるか っていうのは、なにかルールがあるのでしょうか?
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 21:32:33.41 ID:xixtOXJK.net] この辺 ttp://docs.unity3d.com/Manual/class-ScriptExecution.html ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-ScriptExecution.html あとこの辺
588 名前:とか ttp://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html [] [ここ壊れてます]
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 21:46:17.36 ID:Lxq+ngC8.net] ありがとうございます。 見てみます
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 22:35:21.66 ID:Xf5QGzbQ.net] >>571 アセットを買って使えばルールも気にならなくなるでしょう
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 00:42:34.80 ID:huwzbbpi.net] このアセット連呼してる人は楽しいと思ってやってるの? いわゆる専門板に出没するキチガイ?
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 01:17:12.35 ID:/DogE5jk.net] アセットに出品してるから買って欲しいんだろ こういう所で宣伝するしかないしな 目障りだが中途半端に気持ちもわかるわ
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 01:18:46.07 ID:9Y3bOHpV.net] いや〜、昔からいた荒らしの人じゃないの? アセットちゃんに成り果てたのはいつごろからか、 なんで戦略転換したのかはよくわからないけど。
594 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/18(金) 02:05:51.46 ID:tCmJHDVE.net] 質問なんですが条件つきでTextureを表示するにはどうしたらいいですか? たとえばNPCに話しかけたらクリア!ってテクスチャ出てくるとか クイズで正解なら正解!不正解なら不正解!とか。
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 02:11:37.85 ID:9Y3bOHpV.net] 空のオブジェクトにそういう管理するスクリプトつけておいて 正解なら正解!ってGUIテクスチャ表示させればいいんじゃね?
596 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/18(金) 04:22:22.53 ID:M6ZbkjfR.net] 特定の条件を満たした時particleSystem.Play()で画像を表示しているのですが 起動するのに一秒ぐらい掛かってしまいます。 すぐに起動できないものなんでしょうか?
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 04:43:10.26 ID:9Y3bOHpV.net] 正直パーティクルでやるという発想はなかったが Prewarmとかにチェック入れとけばそんなに時間かからんかもね。
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 04:53:51.74 ID:AzyJZxGj.net] >>580 自分も同じことで悩んだことがあった EmissionタブのRateを0にしてBurstsをTime0、Particles1で設定したら成功した なんか納得いかないが
599 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/18(金) 05:35:25.55 ID:M6ZbkjfR.net] >>581 チェックは入れていたんですが、もっと早くしたいという感じでした。 画像を正面から状態を維持するのにパーティクルシステムが丁度よかったんですが、問題あったりするんでしょうか? >>582 イメージ通りにできました。 ちょっと変測的なんですね。ありがとうございました!
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 09:55:27.54 ID:72YdEWAB.net] やっぱ基本のできとらん子はどうにもならんな
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 11:25:02.21 ID:TJoonMiY.net] >>583 アセットを買えばできると思いますよ
602 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/18(金) 11:50:03.03 ID:8OY/hcjx.net] 自分の知ってる知識を組み合わせて自分の作りたいものを作る。 それができるやつは応用力があるから、後から知識を入れても十分伸びる。 勉強勉強と言いながら知識ばかり貯めこんで、ゲームが完成しなかったら意味がない まずはパーティクルでもなんでも使って、作りたいゲームを作るといいよ という持論(・ω・)
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 12:23:25.45 ID:/oNhM106.net] >>586 仰るとおり、アセットを買って作りたいゲームを作るのがUNITYだと 私も思います。 まずはアセットで検索して買うのがUNITYの近道です
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 12:30:55.05 ID:/lzsj1C8.net] ニコニコが「東京ゲームショウ」に初出展 ユーザー発の文化「自作ゲーム」「ゲーム実況」をブース展開 〜出展に向けて「ニコニコ自作ゲームフェス4」の開催も決定〜 www.4gamer.net/games/125/G012560/20140717093/
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 14:01:45.24 ID:4kJlcQLw.net] 山肌を電車が走るゲームを作っているのですが、 山肌にの勾配にそって線路のオブジェクトを綺麗
606 名前:ノ等間隔で配置する方法はあるのでしょうか [] [ここ壊れてます]
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 16:12:47.09 ID:/oNhM106.net] >>589 アセットを購入すればできると思いますよ
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 17:20:31.77 ID:9Y3bOHpV.net] >>589 Unity自体にはそのような固有機能はない。 自分で全部実装は可能。
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 17:22:01.98 ID:/DogE5jk.net] >>589 結構、しっかりしたプログラミング技術ないと出来ないんじゃない?それ 今後、電車動かす事とか考えると尚更… ヒントになる考え方は「Unityで覚える遊びのアルゴリズム」本で見かけたよ 良い本なので読んでみると良いと思う
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 17:45:17.75 ID:E/+clVjm.net] >>589 線路がテクスチャベースならEasyRoads 3D ProってAssetが使えるAssetStoreで検索してチュートリアルビデオが5個ほどあるから見てみると良い Asset買わなくてもTerrainにそってSplineを作りテクスチャを貼るだけならUnityの英語Wikiにサンプルがあるが TerrainにSplineでテクスチャ貼り付けるだけだと地面側との前後関係で割と破綻するので実際に作り込むならSplineの直下のTerrein情報も操作するようなEditorScript作らないと辛いよ。 3Dモデルな線路を張り込むようなAssetは無いし実際モデルをMatrix Blendでこねるのでも無理
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 17:47:39.18 ID:PvmDoNWL.net] unityでゲームを作ってるのですが、 手軽に使えるモーション作成ソフトを探しています。 だれかおススメのソフトはないでしょうか? できれば無料のものでお願いします。
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 18:47:44.34 ID:9Y3bOHpV.net] そういう話ならBlender一択だと思う。 Blender自体は超多機能ソフトだけど モーション作成の機能だけ覚えればいいので。 2.7でFBX入出力もかなり改善されたという話だし。 ちょこまかしたのは色々あるんだが多分手軽に使えるってほど出来上がってない。 MMD4Unityと連携しながらMMD系使うってのもありっちゃありだろうが。 5千円ならToyStudioというソフトもある。 これはMMDの開発者が「MMDなんてToyStudioに比べりゃ玩具みたいなもん」 っつったくらいでそれなりに長いこと開発もされてるので割と使えるのではないかと思う。 (FBX出力しないならタダでも使えるんだが) FBXなんだからFBX本家本元MotionBuilderを使うのがいいんだろうけど まぁ何せ60万だからどうしようもねぇやねw
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 19:06:59.23 ID:YnmWShyC.net] ま、機能やコスト面からも本命はBlenderだろうな。癖が強いからとっつきにくいけどどうせ何を使っても最初は勉強あるのみ。
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 19:26:03.34 ID:/oNhM106.net] >>594 アセットをこうにゅうすればいいと思いますけど
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 19:28:23.63 ID:va52ZBR4.net] >>589 そういうときこそAssetかなー MegaShapesとか
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 19:38:22.75 ID:wk/vfHmf.net] PC用でビルドすると下記のようなエラーが出ます。 エラーの箇所を特定するには、どういうところから調べて行ったら良いでしょうか。 failed to create 2D texture allocation 0x00000000 already registered @ C:/BuildAgent/work/aeedb04a1292f85a/Runtime/GfxDevice/d3d11/TexturesD3D11.cpp:l466 size 45028; now calling from C:/BuildAgent/work/aeedb04a1292f85a/Runtime/GfxDevice/d3d11/TexturesD3D11.cpp:l466 size 45028? !texture.texture 環境 ・Windows7 ・エラーが出ているパスは存在しないパス(C:/BuildAgentすらない) ・PlayerSettingでDirectX11を使用しないようにしても同じエラーが出
617 名前: ・NGUIを使用 ・Androidでビルドするとエラーは出ない(実機でも動く) ・Playボタンを押してデバッグするときも正常に動作しエラーも出ない ・CSVファイル(1と0の羅列)を読んで、1だったら特定座標にCubeを、0だったらPlaneをInstantiateする (3Dダンジョンみたいな構造を作る) [] [ここ壊れてます]
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 19:54:38.01 ID:/oNhM106.net] >>599 アセットを買えば解決すると思いますよ
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 20:13:04.09 ID:hKpLTGml.net] 友人に勧められて早速無料版DLしたんだけど、 セットアップウィザード?を起動したら 「NSIS Error」 Installer integrity check has failed. Common causes include incomplete download and damaged media. Contact the installer's author to obtain a new copy. と出てくるんだけどこれ一体どういう事?
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 20:20:00.06 ID:7g3GGoUb.net] >>601 そんな難解な英語でもなかろ 「なんかデータぶっ壊れてるっぽいのでもっかい落とし直して」ってこと
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 20:21:48.11 ID:9Y3bOHpV.net] そのエラーメッセージに書いてあるとおりファイルが壊れてるだけじゃね? アセットストアもそうだがどうもUnityのWeb周りは 弱い感じがあって俺も何度かDLしたインストーラーが壊れてたことはある。
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 20:24:12.49 ID:hKpLTGml.net] >>602 、>>603 ありがとう。気長にDLしていこうと思います。
623 名前:561 mailto:sage [2014/07/18(金) 20:33:23.86 ID:4kJlcQLw.net] 答えてくれた人ありがとうー 薦めてくれたAssetとか本とか参考にしてみるよー
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 20:59:12.53 ID:5CQjtfzN.net] >>594 ほかの人も進めてるけど、Blenderお勧めだよ モーションキャプチャーもできるとおもった
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 21:09:29.37 ID:ugSPjNdD.net] うちの環境だと何故かblenderのポーズモードでボーンが動かせないんだ ボーン動かしてもスキンが動かないとかじゃなくてボーン自体が動かない
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 21:34:37.45 ID:7g3GGoUb.net] 今手元にないけどレストポジションになってるとか?エラー出たはずだしさすがに違うかな 一応たしかプロパティのアーマチュアタブ
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 21:41:57.63 ID:E3cz1NQx.net] unityでゲームを作成する時、exeファイル1つにまとめたり、 exeファイル+dataファイル1つのようにシンプルにまとめることは可能でしょうか?
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 21:53:23.43 ID:/oNhM106.net] >>609 アセットを買うとできると思いますよ
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 22:17:57.70 ID:PvmDoNWL.net] >>594 です。 皆さんありがとうございます! やはりblender一択ですか・・・ 地道に使い方を覚えるとします! ありがとうございました!
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 23:04:43.99 ID:DtLEcxCa.net] 一つ質問なんですけど MicrosoftのsurfaceProでunityを使ってる人はいますか? 使用感を教えて欲しいです
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 23:32:46.68 ID:DtLEcxCa.net] バージョンは123なんでも良いです
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 00:03:30.09 ID:5QLuHNxh.net] >>608 rest positionとpose positionの話しならずっとpose positionでした
633 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/19(土) 00:49:47.88 ID:MrfyLpS8.net] 将棋のようなボードゲームを作るとして、 描画とゲームロジックは分離させることはできますか? プロトタイプとして、今CUIでコマンドを打ってゲームをするような感じにしているんですが、 それをUnity側と接続させるうまい方法というか、 イメージがあればお聞かせください。
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 01:08:08.03 ID:bXbU1jhL.net] つーか描画はエンジンがやるので最初から分離されてる。 ロジックの入出力部を別に作ればいいんじゃね?
635 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/19(土) 01:37:52.43 ID:MrfyLpS8.net] ロジックの入出力とはどういったものでしょう? また、盤面上にある駒(Unity側
636 名前:jとロジックが持っている駒の位置情報などはどういって結びつける感じですか? [] [ここ壊れてます]
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 02:00:43.94 ID:x9+tGG3Z.net] >>617 大枠のGamePlayスクリプトを作ってそのGamePlayにコマのゲームオブジェクトを持たせる GamePlayがターンなどのゲームの流れを管理して個々の駒にメッセージを 送るなりコマのスクリプトにアクセスするなりして動かす というのでどうか
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 02:11:36.63 ID:bXbU1jhL.net] 簡単にやるならロジックの中での駒の種類・位置・状態(成)・陣営の情報を監視できるようにして それを3D上の座標に変換して描画オブジェクトの駒を動かしてやる機能をつくればいい。 入力はどうしてるのかわからんけどどの駒をどの位置に動かす、って関数はきっとあると思うので 動かした駒とその位置をロジックで使っている形に変換してその関数に渡せばいい。 処理を軽くするようにするならCOM側が手を打ったならその情報だけを 変更情報として渡すようにしてやるとかありえるけど一番単純なところでいえばそんなところじゃない? そういう構造ならCUI用のロジックはほぼ変換いらんでしょ?
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 02:31:59.17 ID:dH/4qyVd.net] MVC
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 02:49:04.82 ID:vP5ff9W/.net] >>594 ここであえてmmdといってみる
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 03:01:13.63 ID:dH/4qyVd.net] めんどくさいときはマキシアモでモーション買ってる。
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 03:23:19.52 ID:e/afiuZH.net] >>615 アセットを買えばいいと思うけど、どうかなあ?
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 03:46:14.91 ID:zFiOj//f.net] >>615 問題なく分離できるが? Threadベースでも何でも良いんじゃないのとしか言えない。
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 04:03:56.44 ID:dP02e2t2.net] RPGの町の中にいくつも家があり、入る家によってシーンが分岐する というように1シーン内に複数のloadlevelがある場合、例えば シーンA内の家1に入る → 家1から出る → キャラクターはシーンA内の家1の前に表示される シーンA内の家2に入る → 家2から出る → キャラクターはシーンA内の家2の前に表示される という感じで同じシーンの複数の特定場所に分岐してオブジェクトを表示させるには どうしたらいいでしょうか?
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 04:04:57.86 ID:e/afiuZH.net] >>625 いいアセットがありますよ。アセットストアで検索しましょう そして、かいましょう
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 04:28:28.93 ID:vP5ff9W/.net] >>625 面倒くさいけどシーン変更後の保持ようオブジェクトに、キャラクターの位置か、フラグで場所を特定するのが一番かな? ただ、3Dゲームなら家の中も一つのステージでまとめた方がいいと思う。 何度も頻繁にシーンチェンジするのはNPCの位置保持とか、フラグ管理の手間と、レスポンスの悪さが目立つかと
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 04:36:22.98 ID:bXbU1jhL.net] >>625 それ一々ロードレベルしないとだめ? 同じレベルに作っといてフェイドで移動しちゃえば? 家に入った時別シーン(的)になるのは屋外マップと 屋内マップでスケールが違うからであって 同じレベルに作っとけばいいじゃん。 まぁどうしてもロードレベルしたいなら 管理用のオブジェクトをDontDestroyOnLoadにでも しとけばいいとは思うけど。 ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.DontDestroyOnLoad.html
648 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/19(土) 08:00:34.25 ID:MrfyLpS8.net] >>618 ,591 ありがとうございます。 なんとなく分かった気がします。 そこらへんって、インターフェース、アダプター、デリケート、コールバック とか呼ばれるものを利用するんですかね? ここらへんが難しいです。 勉強しよう。
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 08:22:57.26 ID:bXbU1jhL.net] デリゲートやでw 使わなければできないとも思えないけど使えるだろうし 使えば便利なことは多いだろうな〜と思う。
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 09:00:41.34 ID:bXbU1jhL.net] >>609 この辺とかか? ttp://docs.unity3d.com/Manual/PublishingBuilds.html モバイル系はわからんけどMac版だと一ファイルに、PC版だと exeとデータフォルダがいる、とか書いてあるな。
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 11:32:07.14 ID:wERfnOIb.net] このソフトで作ったゲームとMysqlって合体できますか?
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 12:11:07.92 ID:zFiOj//f.net] >>631 ApplicationName.appはフォルダーや
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 12:30:09.09 ID:3Tb1kqQU.net] >>632 ggればいいと思うよ
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 12:35:27.89 ID:q4gzDzqN.net] クライアントかサーバかも示さずに合体とか言ってる時点で見込みなさそう
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 16:58:27.80 ID:dP02e2t2.net] >>627 ありがとうございます。 それをまず考えたんですが、 家1に入ったらフラグ1を立ててpositionをxxに、 家2に入ったらフラグ2を立ててpositionを○○に・・・ とする事になると思いますが、家などシーン変更のポイントが多いと 分岐も膨大になりますよね なので、他に手段はないかな、と思って質問させて頂きました でもやっぱりloadlevelするのであれば、こう処理するのがセオリーですよね >>628 その方法は全く思いつきませんでした。 同一シーンの離れた場所に町フィールド、家1の中、家2の中などを作り フェード中に行きたい場所のpositionにキャラクターオブジェクトを移動させる、 という事ですよね? 明らかにこの方法の方がよさそうなので、やってみます ありがとうございました。
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 17:29:02.70 ID:zFiOj//f.net] >608 普通に家の中を作り込んでおくだけだよ、家の外に居るときは家の中のオブジェクトを不可視(gameObject.SetActive(false)する)にしておく 逆に家の外にいるときは各家の中のオブジェクトを不可視化して描画への負担を減らしている。 AssetStoreで大きめの街を含んだファンタジー系のアセットにそういうロードレベル制御込みのがあって 一つくらい買って勉強代だと思えば安い部類に入るとは思う、具体的には ttp://mindscape3d.com/m3d/ ここの作品でFanasy Villageシリーズがまさにそれ。 外から見える煙突の煙とかも部屋の中に入ると抑制されるので構造の勉強としては非常に役立つと思う。 $40なので高めの技術書籍一個分くらいだし。
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 18:19:00.46 ID:dP02e2t2.net] >>637 なるほど、そういう手法もあるんですね でもそれって例えば、家の外にいる時に不可視にする家の中のオブジェクトを 一つ一つ全てコードでSetActive制御しないといけないですよね? やるとすると、interfaceでも作って全オブジェクトで共通化するとかですかね? アセットはお金の問題でなく、技術的にちょっと厳しいんです・・・ 簡単と言われるNGUIは買ったんですが、NGUIですらいまいち理解できなくて・・・ もちろんこれからも頑張って勉強してNGUI使えるようにはなろうと思いますが、 どの道理解できないのなら、自分で考えて実装する方がいいのかなと思って アセット購入は、買ってもまたNGUIみたいに理解できず使えなかったら・・・ と思うと、ちょっと購入を躊躇しています
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 18:30:17.67 ID:MNYx6pYr.net] 頭が悪いのかよw
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 18:52:16.94 ID:Nd2spbHe.net] ヒエラルキーの上にあるやつをfalseにすれば全部消えるだろ
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 18:56:23.02 ID:zFiOj//f.net] >>638 いくつか限定できる条件を挙げると 1:家の中の物は家からスタートしない限り必ずOffで開始できる 2:家の中のオブジェクトは家に付けた管理用のScriptに列挙する(>>640 さんはこれらを纏めたEmptyGameObjectを採用する事を示唆している) 3:開始自にStart()でOffにする、 4:家の中に入った事
661 名前:はTrigger条件付きの当たり判定に任せる 5:当たり判定でOnCollisionが機動されたら家の中に居る事が明白 こういう細かい事を積み上げたスクリプトがあるわけ なので家の中と外を制御するのは各家に付けた制御スクリプトだけの範疇になれる。 >>638 の要望だとこの制御スクリプトのOnCollisionから家の中で起きるイベントなどの機動も可能なわけ そういう訳でおすすめしたAssetだったりする。 [] [ここ壊れてます]
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 19:15:57.31 ID:dP02e2t2.net] なるほど、理解しました ありがとうございます。
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 22:54:44.74 ID:xxrmwC4q.net] 2DゲーでもエフェクトはParticleSystem活用する方向で良いものでしょうか? UV切り替えするだけならSpriteとAnimator使う方が良い気がしてたのですが エフェクト系のアセット見てると単純なUV切り替えのみでも ParticleSystemで組んでるものをちらほら見かけてちょっと疑問
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 23:18:14.82 ID:M1HLyx+q.net] >>643 アセットを買えばいいと思いますよ
665 名前:615 mailto:sage [2014/07/19(土) 23:40:52.49 ID:xxrmwC4q.net] アセット買ったから悩んでんだよ!
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 23:48:35.32 ID:6P+Lx5kR.net] ここって大体の返答が 「アセット買え」だからなんか質スレとして 機能してない気がするよ。うん。
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 23:53:39.40 ID:bXbU1jhL.net] いや結構皆まじめに答えてんだろw
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 00:00:11.51 ID:P9Nn2f63.net] スプライトアニメーションを動的に生成するにはどうすればいいでしょうか? サーバーからpng画像を読み込んでアニメーション生成したいです。 (できるだけお金かからないと嬉しい)
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 00:23:58.50 ID:2L8JYstr.net] >>648 複数pngを連続再生することでアニメーションしたいって事だよね? WWWクラス使ってTextureを取り出すことはできるからそれでやるしか無い 枚数がそんなに無いのならAtlas化したテクスチャとUV座標のJSONをWWWから引き出して処理するのが一番良いのだけどね。
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 00:54:05.21 ID:4p7odt5F.net] Debug.Logを出力するコンソールパネルのフォントのサイズが小さくて見づらいので もっと大きくなるようにフォントサイズ変更したいんですがどこを触るといいんでしょうか…
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 01:02:28.06 ID:P9Nn2f63.net] >>649 1枚のスプライトシートpngからアニメーション生成ってことでした。 WWWクラスで1枚の画像を読み込んでspriteに貼り付けるというのはできましたが、 アニメーション生成となるとどうなるんでしょうか?
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 01:13:00.79 ID:2L8JYstr.net] >>651 自前でMeshのUVを操作する ttp://answers.unity3d.com/questions/306959/uv-mapping.html この辺とか参考になると思うがUnityのメニューのGameObject->CreateOther->Planeだと頂点数が多くて泣けるのでEditorScriptで4頂点のメッシュとかを作るようにすると良い
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 03:29:45.20 ID:P9Nn2f63.net] >>652 Unityが3Dのソフトなの忘れてました。 2Dのスプライトアニメーションです・・・ せっかく答えてもらったのにすみません。 アニメーションじゃない場合は、こんな感じで画像切り替えできたんですが、 gameObject.GetComponent<SpriteRenderer> ().sprite = Sprite.Create (www.texture, new Rect (0, 0, 500, 500), new Vector2 (0, 0)); アニメーションの場合画像が変わってくれません。 foreach (var renderer in GetComponentsInChildren<SpriteRenderer>()) { string spriteName = renderer.sprite.name; renderer.sprite = Sprite.Create (www.texture, new Rect(0,0,51,54), new Vector2 (0, 0)); } このrenderer.spriteとは別のところにテクスチャデータがあるんでしょうか?
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 04:31:19.72 ID:sXjYP593.net] ここら辺の説明を見る限り ttp://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/game/01.html AnimationClipにVector2Dかなんかで記述されてるんじゃないの? ただAnmationClipを生成して中身を記述するところまでは スクリプトでプロシージャルにやることもできるけど RuntimeAnimatorControllerの中身を自動生成する方法は よくわからないんだよなぁ。 現状使っているRuntimeAnimatorControllerの中に生成した AnimationClipをセットできる方法があればできそうなんだが。 あるいはもしレガシーアニメーションでできるならそっち使うとかか。 使えるかどうか知らんが。
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 10:41:02.86 ID:2L8JYstr.net] >>653 foreach (var renderer in GetComponentsInChildren<SpriteRenderer>()) { ↑なんでこうなるん? こんなんじゃだめなん?、spriteDefaultマテリアルにスプライト用のデフォルトマテリアル突っ込んでおけば とりあえず拾った画像のAtlasの中身表示するけど。(空のゲームオブジェクトにこれつけるだけ) ↓ ttp://uproda.2ch-library.com/lib808283.cs.shtml 行が長すぎなのでちょっと↑借りた
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 11:03:42.42 ID:JHGH4lP+.net] そろそろ、板の話してるレベル的にGitHub使って欲しいのだが・・・
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 11:51:32.02 ID:aSd3xNHF.net] >>656 お前が使って教えてやれよ
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 12:40:29.66 ID:JHGH4lP+.net] 質問したいことが出てくればやってやるわ
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 12:59:24.48 ID:aSd3xNHF.net] なんだ口だけのクズか。失せろ
680 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/20(日) 13:06:25.96 ID:t4k2PS7R.net] いいから質問に答えろクズ共
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 13:15:59.21 ID:2L8JYstr.net] >>656 やだよ、自分のアカウントを2chに晒すじゃんよ でも質問者がgithub使ってるならpull request出すのはやぶさかじゃ無いぞ(でもなぁ、別アカ作るだろうなぁ)
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 13:46:28.16 ID:LaiAmwTS.net] >>660 アセットを買えばいいと思いますよ
683 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/20(日) 16:43:44.28 ID:phxW0KZj.net] すみませんテクスチャタイプをテクスチャにしても強制的にGUIに 戻されるんですがなんなんですかこれは(´・ω・`) ほかの設定をいじっても全部戻されます。
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 16:46:41.71 ID:vI5T99F6.net] >>663 変更したらApplyボタンを押してください
685 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/20(日) 17:01:48.48 ID:sHBrx8IO.net] unityを利用してARコンテンツを作成しようと 思っています。 vufoiaのSDKなんかは、プリミティブな図形なら マーカーとして登録出来ますが、 例えば、人形のフィギアなんかをマーカーにしようとしたら、 どういう方法があるのでしょうか? OpenCVなどの話も聞きます。 具体的には、下記のようなことをやりたいのですが。。。 https://www.youtube.com/watch?v=PtdxNAvso08 宜しくお願いします。
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 17:03:55.64 ID:HYSjYAsc.net] >>641 時間差ですみません 同一シーンで移動するという事に関して追加で質問なのですが 移動する位置(transform.position)をコードに記載しないといけないですよね 例えば、家が2つあって家A接触時は7,5という位置に移動する、 家B接触時は-7,5という位置に移動する という事は、同一シーン内で移動ポイントが6つあるとすると、 それぞれの位置(position)情報を書いたスクリプトファイルが 6つ必要になるという事ですよね?(移動ポイントにアタッチするスクリプト分)
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 17:14:13.78 ID:LaiAmwTS.net] >>665 アセットを買うのが早いですよ
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 17:29:40.98 ID:WTjRJ0X/.net] Spineという2Dアニメーションのツールがありますが、 Unityのアニメーション機能(GUIのみ)で同じようなことはできますか? たとえば、体のばらばらの部品を間接ごとに動作させる等。 他にも同じような機能があるツールがあれば教えていただければと思います。
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 17:42:23.98 ID:LaiAmwTS.net] >>668 アセットを買えばできます
690 名前: [] [ここ壊れてます]
691 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/20(日) 17:45:59.06 ID:phxW0KZj.net] 635です Applyを押しても強制的に戻されるので困っています…(´・ω・`)
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 17:47:31.35 ID:WTjRJ0X/.net] >>669 例えばどのアセットでしょうか?
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 00:47:43.20 ID:8FRsqu9A.net] ここで聞くのが適切かどうかわからないんですが質問させてください 今macminiの2010年バージョンで不都合なく作業しています それでWindowsのノートパソコンを買ってそれでもunityを動かしてみたいと 思ってるのですがどのくらいのスペックならunityを快適に動かす事ができますかね? 今市場に出てるノートパソコンで手頃なのはcpuがcore i3、メモリが4GB、グラフィックが intel graphic 4600のもの辺りかと思っているのですがそれで満足に動くでしょうか?
694 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/21(月) 02:11:58.96 ID:MegRUF8o.net] unity2d で、背景のスクロール&ループ表示をしたいです。 一番簡単なのは、 板ポリにテクスチャを張って wrap をリピートにし、 オフセットをずらしていく、という方法でしょうか。 スプライトばかり弄ってて mesh material の知識がないので、 板ポリを使わない方法や、 mesh material のわかりやすい 解説サイトなどあったら教えてください。
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 03:46:29.83 ID:BG+JFyPL.net] >>672 ハードウェア的に差がないなら大丈夫でしょ。 macminiがCore2Duoのならそれよりは早いはず。 >>673 2Dの方はさっぱりだけどマテリアルの解説なら 公式見るのがはやいんじゃね? ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/Built-inShaderGuide.html これはシェーダーの解説だけど要するに使うシェーダーと それに放り込むデータ(テクスチャやカラー等々)のセットがマテリアル。
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 04:41:30.96 ID:PX7VUwQX.net] >>673 アセットを買えばよいでしょう
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 10:07:07.73 ID:UQYgUlvhA] >>670 Texture typeを変更できない状況なら自分も一度なった事がある。 (SpriteなどにしようとしてもGUI Editor Legacyに強制的になってしまう状況) 原因が分からなかったので Unity落ちたときにプロジェクトファイル壊れた可能性を疑って プロジェクト作り直したけど、とりあえず変更できないテクスチャの format変更したり別の画像で試してみるとか。
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 10:04:20.42 ID:ZOxr8J7v.net] CharacterControlerを使った敵キャラクターを25体ほど出すと処理落ちしだします。 RigidBodyでの実装に変えたり、メッシュとコリジョンを単純な球体へ差し替えても同様です。 Unityは全体的に処理速度が遅いのでしょうか? 実行環境はCore i7 メモリ8G Geforce 9800GTX+です
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 10:46:59.77 ID:km/+Xja7.net] >>677 敵キャラのモデルデータが重いだけなんじゃねぇの?
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 10:58:57.65 ID:ZOxr8J7v.net] >>678 >>677 に書いてありますが球体への差し替えも試しています
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 11:50:14.83 ID:0UN6mMjW.net] >>673 でしょうか、と言うならまずやってみて、 それでうまくいかなかったんですが、、、と書くならみんな優しく教えてあげるんだけどな やりもしないで聞くなんて絶対教えてやらん
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 12:50:03.32 ID:Snn9YfYN.net] お前みたいなケチなゴミクズには期待してないよw
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 13:29:07.72 ID:8FRsqu9A.net] >>674 レスありがとうございます やっぱり大丈夫なんですかね 他に実体験で>>672 で言った程度のスペックでunityを動かしてる人おられませんか? できるだけ多くの人の意見を聞きたいと思ってるんですけど
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 13:52:58.21 ID:m/7EUAn1.net] >>682 アセットを買って使ってますが結構いいですよ
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 15:23:31.20 ID:lTCpVJ97.net] >>672 ずっと似たような環境で作業してるけど問題は無いよ unity起動やOSの再起動で時間は掛かるけどそれ以外不満はほぼない でも最初に出来るだけ良い環境揃えれるなら少し無理してでも良いの揃えた方が作業の質はあがる 1週間分の給料やバイト代ぐらいの差なら、少し無理するぐらい頑張って良い環境でやるってのをお薦めする
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 15:34:40.85 ID:8FRsqu9A.net] >>684 ありがとうございます 実際買うのは秋ごろになると思いますがその時に出てる普及機よりそこそこ良い物を 狙いたいと思います
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 16:46:22.81 ID:DhncOmFet] BuildSettingsのPlayerSettingsが何かの拍子に初期化されてしまう現象に悩んでます。 (プラットフォームを切り替えた時も消える) 良い解決策無いでしょうか?
708 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/21(月) 16:37:58.99 ID:TPXqQ78Q.net] Unityのゲーム上で行った操作と、 内部ロジックとの橋渡し的なアダプター(C#)を作ったんだ。 ビルドしたDLLをAssetsに追加してscriptで使うことができた。 しかし、そのアダプターのソースを変更するとUnityには反映されない。 再び入れなおす必要があると思うんだが、そこら辺のうまい仕組みがあれば教えてください。
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 17:13:42.65 ID:m/7EUAn1.net] >>687 アセット買えばいいと思うよ
710 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/21(月) 17:44:14.41 ID:TPXqQ78Q.net] ビルドの出力パス変えました
711 名前:645 [2014/07/21(月) 17:53:04.74 ID:MegRUF8o.net] なんかすみませんでした。 3D の知識が足りないことがわかったので、 今回は前時代的ですが、スプライトの制御で対応しました。 あと、もしよかったら、 もうひとつ相談にのって下さい。 class 内で public int[] XXX; という宣言があったとき、 インスペクタービューの size にて、 XXX の要素数を指定できると思います。 (指定すると、element 0 などが出てくる) このインスペクタービュー上の要素数指定を、 ソース上から行うにはどうしたら良いでしょうか。
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 18:08:44.97 ID:jLYQdsIn.net] >>690 デフォルトの配列長なら public int[] XXX = new int[10]; みたいに書ける
713 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/21(月) 18:53:39.64 ID:MegRUF8o.net] >>691 ありがとうございます。やってみます。
714 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/21(月) 22:26:22.82 ID:MegRUF8o.net] 試しましたが上手く動きませんでした。 具体的にはAdlantis のアイコンバナーを スクリプトのみで表示したかったのですが、 〜IconAttr[] icons = new AdlantisIconNative.IconAttr[2]; で上手くいかないです。 空の GameObject を作って、 そこにcsをアタッチ&インスペクターでsize 指定 だと出来るのですが…
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 23:35:43.68 ID:n0KrPFj0.net] そこにアタッチするcsの中身として 〜IconAttr[] icons = new AdlantisIconNative.IconAttr[2]; を書いてもサイズ指定がされないってことなのかなぁ。 何がどう「上手くいかない」のかよくわからん。
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 23:52:04.78 ID:m/7EUAn1.net] >>693 アセットを買いましょう!
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 00:26:36.01 ID:ZXxF57+y.net] >>694 デバッカで追いかけて変数の中身がどうなってるか見てみると良いんじゃない?
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 00:37:49.01 ID:SjiNIC9N.net] 配列の要素を初期化してないのでは?
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 02:05:48.65 ID:y4T+q+Fx.net] デバッガの使い方で質問なんですが monodepeloperでF5押してデバッグしようとするとunity起動画面になりますが デバッガで中身追う時って必ず unityを閉じる→monodepeloperでF5押す→unityを起動する という手順を踏まないといけないんですか? しかも上記手順でデバッガ使って、shift+F5で一度
720 名前:デバッグ終えて 再度monodepeloperでF5押すとまたunity起動画面が出ます すでに起動していると多重起動できないとか言われるので起動中のunity閉じて また開き直す、というのをデバッグのたびにやっています こんなのってないですよね? [] [ここ壊れてます]
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 02:14:08.30 ID:TPoxIKzq.net] 1.monodeveloperで、Run→Attach to ProcessでUnity Editorを選ぶ 2.Unity側でPlayボタン押して実行 3.ブレークするのでステップ実行 (4.デバッグが終わったらmonodeveloperでRun→Detach) でやってる
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 02:44:26.60 ID:y4T+q+Fx.net] >>699 やってみました 確かにいちいち起動する必要はなくなりましたが、それって 一度shift+F5でデバッグ終えて、再度F5でデバッグするとブレークポイント スルーしませんか? 今試したらスルーしたので、デバッグのたびに>>699 の1の手順を 実行する必要がありました 一度デバッグ終えると、アタッチした設定が解除されているように思うのですが デバッグのたびに1の手順はやらないとだめですか?
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 03:04:28.67 ID:qp0V0ed2.net] >>677 原因はわからんけど正直ありえんかなぁ、て感じはする。 手元でやってるプロジェクトはPhenomII X4 955メモリ16Gとかだけど 弾丸系のオブジェクトまで含めるとゲームオブジェクトの数は200近く、 もしくはそれ以上になるが別に60fps以上出ている。 カードはGF4300なのでしょぼしょぼだし。
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 03:06:48.75 ID:qp0V0ed2.net] GF4300ってなんだよwGF430だった。すまん。
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 03:14:17.03 ID:TPoxIKzq.net] >>700 Shift+F5すると解除されるが、毎回する必要はないのでは。 プロセスアタッチしたままでもソース編集もビルドもできるし、 Unity側でPlayする度にデバッグできるから不便に感じたことないなあ。
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 03:18:02.67 ID:y4T+q+Fx.net] >>703 BP張る→1の手順→UnityでPlay→BPで停止する →shift+F5でデバッグ停止(BPは張ったまま)→再度UnityでPlay →BPで停止しない となります なので、shift+F5で停止後は再度1の手順をしないといけないのかな と思ったんです
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 04:21:36.84 ID:sZjVjlhG.net] >>704 アセットを買えばいいですよ
728 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/22(火) 04:51:13.46 ID:92xEwXlb.net] すみません、どうすれば衝突を検出してくれるのでしょうか? private void OnCollisionEnter(){ Debug.Log("OK"); } だけのスクリプトならしっかり衝突機能が働くのですが プレイヤーの動く処理を付け足したスクリプトにすると働かなくなります using UnityEngine; using System.Collections; public class Player3D : MonoBehaviour { private void Update(){ Physics.Linecastを利用した地面判定 } void FixedUpdate (){ rigidbody.velocityとrigidbody.AddForceによる移動処理 } private void OnCollisionEnter(){ Debug.Log("OK"); } } このスクリプトを付けたオブジェクトには Box Collider(Triggerなし)、rigidbody 、スクリプトをつけてます。 それ以外のオブジェクトは Box Collider(Triggerなし)をつけています 物理速度があまりに早いと無視されると聞きましたが 特に早すぎるわけでもなく 具体的な問題があまりわかりません…。
729 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/22(火) 06:38:24.39 ID:zKOLe0no.net] 今起きました。 >>694 上手くいかないの詳細ですが、 スクリプト上で指定した iconattr[2] などの要素数は無視されて、 インスペクター上のsizeが優先されるようです。 スクリプトで iconattr[2]でインスペクターで size 0 だと、 スクリプトで各要素のpositionに値を設定しても アイコンが表示されません。 逆に、スクリプトで初期化しなくても、インスペクターで size 2 など入れてると スクリプトで各要素のpositionに設定した通り、 アイコンが表示されました。 デバッガでもおってみます。
730 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/22(火) 06:42:02.40 ID:zKOLe0no.net] >>707 自己レスで補足ですが、 この「インスペクター上での指定が優先される(?)」部分で、 gameobject をヒエラルキーに置くことを 強要されてるのが困っている点です。
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 07:00:34.06 ID:qp0V0ed2.net] >>707 ああ、それはシリアライズされてるからで とりあえず戻したければインスペクター上で そのスクリプトをアタッチしてるとこの歯車アイコン押して リセットを選べば初期状態に戻る。 そもそもインスペクター上でいじりたくないんだということであれば [System.NonSerialized]とかつけておけばいい。 ttp://docs.unity3d.com/412/Documentation/ScriptReference/NonSerialized.html HideInInspectorでもいいはずだけどなんか違ったはず。
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 07:09:01.24 ID:qp0V0ed2.net] >>706 いや〜、それで普通に動く筈だなぁ。 それだけ見てる分には問題があるように思えない。 実際そんな調子のことはいっぱいしている。 勿論衝突検知は働いている。 つまり何かほかに原因がある。
733 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/22(火) 08:54:03.92 ID:zKOLe0no.net] >>709 ヒントありがとうございます。 Adlantis の中を開けたら、 該当データは構造体で そもそも sirialize されてたので、外してみました。 確かにインスペクターから消えました。 で、改めてソース上でオブジェクトを宣言して、 そこに Adlantis の cs を addcomponent したのですが、 構造体を new するのは出来ましたが、 new した構造体の中身に値を設定しようとすると NullReferenceExeption になってるようです。 具体的には new した iconattrの構造体配列[0].position.x = 0.0f; で nullreferenceexeption って感じです。 直前で new 出来てて、そこでは止まっていないのですが。 名前空間&構造体&配列だから、 上手くいかないという事はないですよね… おとなしくヒエラルキーにオブジェクトを作って そこにアタッチすれば良いのでしょうけど、 なんか悔しいです。
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 09:11:27.34 ID:qp0V0ed2.net] Vector3とか配列で宣言した場合なんか まさに名前空間&構造体&配列なので だからダメ、はあり得ないなぁ。 でもその先はもうそのアドのソースの話なので わからんわね。公開とかはまずいんだろうし。 でもできない、ということは多分ないと思うんだよな。 プロジェクト的にはエディター上の操作でできるなら とりあえずそれでやっておいてさっさと先に進められるだけ進めて 時間があれば対応、とかやっていったほうがいいと思うけどね。
735 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/22(火) 09:17:30.40 ID:zKOLe0no.net] そうですね、了解です。 自分も特定のプラグインに話が終始してて、 ちょっとどうかと思い始めてました。 お付きあい頂き、ありがとうございました。 sirialize など知らなかったので、そこだけでも勉強になりました。
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 11:43:19.79 ID:sYirNH1D.net] >>677 Pro版を使っているならProfilerで何がボトルネックになっているのか調べたら? 自前のスクリプトで何かやらかしてそうな気がするけど
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 12:53:43.82 ID:R2e8WJuzO] >>677 ほぼ同じ環境で 30体のキャラクタ(約7000ポリゴン。character controller適用)のプレハブ置いて 段差のある適当なステージ内を動かしてみたけど、60FPS切らないけどなあ。 敵の移動関連の部分で何か重い処理入ってるんじゃないだろか。 ShooterAIっていうアセットにAIで動かしてるキャラ20体以上が乱戦する サンプル付いてるので買ってサンプル参考にすれば捗るだろうけど とりあえず下のデモ(WASDでカメラ移動できる)の場合 1体あたり1700ポリゴンぐらいなので負荷見てみるのもいいかも。 https://dl.dropboxusercontent.com/u/86419401/Demos/ShooterAIDemo/Demo%20Webplayer/Demo%20Webplayer.html https://dl.dropboxusercontent.com/u/86419401/Demos/SAI%20CTF/SAI%20CTF.html
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 19:55:48.31 ID:9cLWvRpf.net] unityで面白いゲームを作りたいのですが どうすればいいですか?
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 20:33:52.23 ID:zX5j89JV.net] >>716 はいはい
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 23:02:31.69 ID:R7ozsV1Gu] unityeditorで困っています。 File.WriteAllBytes でプロジェクトビューにpngファイルとして保存しているんですが 他のウィンドウを一旦クリックしないとプロジェクトビューに表示されません。 File.WriteAllBytes の後すぐにそのファイルを検索してみると存在している扱いなんですが… そのせいなのかFile.WriteAllBytes で書き出したファイルを Textureimporterで読み込もうとしても読み込んでくれません。 NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object がでます。 なにかFile.WriteAllBytes の後に必要な処理とかあるんでしょうか? よろしくおねがいします。
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 23:35:39.31 ID:J4N9hZU7.net] Blenderでオブジェクトを作ったのですがアニメーションもBlenderで作ったのをインポートすることは可能ですか?
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 23:39:04.18 ID:mEwjDod9.net] はい
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 23:39:31.07 ID:J4N9hZU7.net] はい
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 23:51:23.87 ID:QgRiEIBO.net] はい
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 23:53:47.00 ID:4xz5GI0M.net] >>716 アセットを買うといいよ
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 23:54:49.74 ID:4xz5GI0M.net] 言ってみたかった
747 名前:718 mailto:sage [2014/07/23(水) 01:11:04.69 ID:RnahTy0Dq] 718です。自己解決しました。 メタデータが作成されてないからでした。 AssetDatabase.ImportAsset (filepath, ImportAssetOptions.ForceUncompressedImport); これをFile.WriteAllBytes したあとに入れればOKでした。
748 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/23(水) 06:42:20.08 ID:rCw6zQLm.net] >>710 >>706 です 結局ひとつのスクリプトにまとめて移動と衝突の機能を実装できなかったのですが スクリプト衝突と移動タイプの2つに分けてひとつのオブジェクトに付けてあげたら ちゃんと機能してくれたのでモヤモヤしますがこれで行こうと思います。 でも実際スクリプトを種類ごとに分けて管理したほうがいいのでしょうかね?
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/23(水) 07:03:51.44 ID:jcZkCseS.net] 別にどっちがいいということはないんじゃない? 自分でやってるやつでも複雑なものは移動・入力・射撃・被弾とか分けているものもあるし 単純なもの(投擲弾体とか)は全部入りだったりする。 同じような系統のものはベースから継承とかそういうのはあるけど。 でも一個にしてるとだめ、ってのはよくわからないなぁ。 ちゃんと動いて困らなければ基本的にそれでいいとは思うけど。
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/23(水) 12:23:05.60 ID:/oCwZSUp.net] 一つ質問があるんですけど スクリプトの transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(idouvec), 0.1f); という行で !CompareApproximately (det, 1.0F, .005f) UnityEngine.Quaternion:LookRotation(Vector3) というエラーが出て困ってます これはコンパイルエラーじゃなくて実行時エラーです これはどういう意味なんでしょうか?
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/23(水) 12:25:59.02 ID:O0H1ClHt.net] >>728 idouvecの大きさが0だからじゃないの?
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/23(水) 12:29:40.56 ID:AbYTrAOG.net] www
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/23(水) 12:31:24.86 ID:ojSh5H4g.net] 軸
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/23(水) 12:37:00.87 ID:/oCwZSUp.net] あ、すいません >>356 の他のところをコメントアウトしたらエラー無くなりました どうも上手く行かないのは別の
755 名前:v因のようです もっと詰めてから質問し直します [] [ここ壊れてます]
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/23(水) 14:56:05.45 ID:PumJnrbgW] すいません。 初心者ですが、android用のapkファイルが作成出来ません。 build settings のandroidを選択してもbuildボタンの代わりにexportボタンがあり、 platform 選択のandroid欄にはunityマークがついています。 exportしてみましたが、android manifest.xmlやらassetsフォルダ、libフォルダなどが出てきてます。 どうしたらいいんでしょうか?
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/23(水) 14:02:01.59 ID:/oCwZSUp.net] さっきの件自己解決しました さっきの行の直後にtransform.Translateで極端に大きな数字を入力させようとしてたのが問題でした 一フレーム目で極端な移動をしたから次のフレームのLookRotationでエラーが出たというわけです
758 名前:733 mailto:sage [2014/07/23(水) 16:09:19.30 ID:PumJnrbgW] やり直してみましたが、apkファイルではなくappファイルが出来ます。 なぜでしょう?
759 名前:733 mailto:sage [2014/07/23(水) 16:47:02.01 ID:PumJnrbgW] なぜか、出来ました。
760 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/23(水) 18:15:50.09 ID:kNdJ9OwH.net] 質問です C#で作っているのですが横移動は出来たのですが キャラクターを軸にキー入力で右左に進行方向を変えるスクリプトがわかりません
761 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/23(水) 18:40:24.04 ID:kNdJ9OwH.net] >>737 です 自己解決しました
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/23(水) 19:14:05.08 ID:tRja2pXc.net] >>738 自己解決した時はどんなコード書いたのか晒してくれると助かる
763 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/23(水) 19:34:57.41 ID:kNdJ9OwH.net] >>738 了解です。 if (Input.GetKey (KeyCode.RightArrow)) { var v=new Vector3(0f,0.8f,0f); transform.Rotate(v); こんな感じです。まあ自己解決したとは書いたけどこれがベストなのかがさっぱりわからない状態です
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/23(水) 19:54:47.95 ID:j7/HRHOt.net] >>740 unityの公式サイトにある日本語のチュートリアルやると良いよ その類のレベルの疑問は2〜3個チュートリアルすれば分ると思う
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/23(水) 20:17:26.37 ID:hfLyLhZF.net] NGUIでUIButtonのonclickイベントをスクリプトから設定する場合、 EventDelegate.Add(hoge.GetComponent<UIButton>().onClick, BtnOK_Click); といった感じでできたのですが、上記の場合でBtnOK_Clickメソッドに引数がある場合は どうやって引数の値を指定すればいいですか? public void BtnOK_Click(string foo) { Debug.Log(foo); }
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/23(水) 20:39:59.54 ID:hfLyLhZF.net] >>742 解決しました。 public string _paramField = "bar"; EventDelegate del = new EventDelegate(this, "BtnOK_Click"); EventDelegate.Parameter p = new EventDelegate.Parameter(this, "_paramField"); del.parameters.SetValue(p, 0); EventDelegate.Add(hoge.GetComponent<UIButton>().onClick, del); public void BtnOK_Click(string foo) { Debug.Log(foo); // "bar"と出力される } フィールドを別に用意しておいて、その値をパラメータとして渡すらしい。 パラメータ用に別クラス作らないとすごく気持ち悪い。
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/23(水) 22:06:40.49 ID:nV8XADIM.net] Unity を 4.5.2f1 にバージョンアップしたんだけど、 作業中とは別なプロジェクトを開いたら、ヒエラルキーがブランクになってたんだけど、同じ症状の人いない? 既知の不具合を調べてみたけど、こんな症状見つけられなかった。 ttp://app.box.com/s/kxky0dgbybuw1g9pqcw9 別なプロジェクトを開くまでは、何回 Unity を落としたり上げたりしても、問題なかった。 別なプロジェクトを開いた途端にこの現象が発生した。 今まで作ったプロジェクトを開いても、全部ブランクになってて、当然再生ボタン押しても何もならない。 これはプロジェクトファイルを壊してるのか、プロジェクトファイルが壊れてたのか、オレのパソコンがおかしいだけなのか。
768 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/23(水) 22:28:09.65 ID:RA21Gg8v.net] プレハブにプレハブ入れ子しようとしてドラッグしたら上書きになりやがんのw ありえねーだろこの仕様w
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/23(水) 22:32:44.92 ID:9/Vp2jNq.net] >>744 シーンが読み込まれてないだけじゃね
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/23(水) 22:37:02.91 ID:j7/HRHOt.net] >>744 unityは頻繁にアップデートするからGitHub使って自衛しないと人柱になるよ System.Serializable属性消すとインスペクタのデーターが吹っ飛ぶ仕様とか 便利だけどミスったらダイハードな罠が結構ある感じがする
771 名前:708 mailto:sage [2014/07/23(水) 22:38:12.87 ID:nV8XADIM.net] >>746 ありがとう。助かりました。 初心者すぎて恥ずかしいので、叫びながら少し走ってきます。
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/23(水) 22:39:27.80 ID:j7/HRHOt.net] ・・・ダイハードってなかなか死なないって意味だったのね 死にまくりかと思った・・・
773 名前:708 mailto:sage [2014/07/23(水) 22:40:11.75 ID:nV8XADIM.net] >>747 そうですね。今回、バックアップ取ってなかったので、すこし青ざめてました。 バックアップも大切だと痛感しました。 ありがとうございます。
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/24(木) 08:45:06.24 ID:BrJ44dEG.net] プロジェクト欄も真っ白な事が何度かあったな プロジェクトフォルダから直接シーンを開くかなんかして戻ったけど
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/24(木) 14:16:12.21 ID:RUa8Irb8.net] 技術以前にモチベーションが保てなくなってきました 何かいい方法はありませんか?
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/24(木) 14:44:56.30 ID:AgSlIsUN.net] 気長にやるしかないな 3ヶ月くらい放置しててある日いきなり意欲が湧いてくることもある
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/24(木) 14:50:35.10 ID:GdrYObA3.net] Twitterでお題募集してみる 他人にやる宣言をすると見栄とか責任とかでやる気出るかも
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/24(木) 15:35:24.39 ID:xPcTih6G.net] 良い言葉を教えてやろう モチベーションやひらめきが降りてくるのを待つのは辞めて習慣を作るためのスケジュールを組みましょう。それがプロとアマチュアの違いです。 プロはスケジュールを定めてそれを厳守する人たち。アマチュアとはひらめきやモチベーションを持つ人たちです。
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/24(木) 15:57:54.23 ID:WO/gpFcH.net] 昨日からアンチクロールシステム(ACS)っていう 要するに西村やらドワンゴやらその辺の人たちの嫌がらせを防ぐプログラムが稼動しているらしい それと同じタイミングでアセットのおっさんが消えた これは…
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/24(木) 16:45:32.31 ID:eX3Ll9sF.net] >>752 モチベーションが保てないのは普通だよ。 俺の場合は、やる気が出なくても無理矢理作業してる。仕事と同じ。
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/24(木) 16:53:19.57 ID:wnMhPYCw.net] 志が高すぎて、 はじめからすべての面で市販レベルのクオリティを目標にすると、 骨が折れるかと思います 音でも絵でもライブラリでも、もしも自分にできることがあるなら アセットを売るなり配布するなりしてみるのもいいと思いますよ
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/24(木) 18:50:57.94 ID:RUa8Irb8.net] >>757 一度unityとdeveloper開いてコード見るとそこそこ作業するんですが そのunity起動するまでが腰が重すぎて・・・ なんていうか、上手くいってる時とか2時間ほど調べて解決できる壁ならいいんですが 分からない→調べる(ここまではいい)→4〜5時間ほど調べる →原因が分からない→聞く→煽られる→未解決のまま一日終了→unity閉じる →次の日起動する?→やってもどうせ進めないし・・・→モチベーションダウ
783 名前:ン [] [ここ壊れてます]
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/24(木) 19:00:23.99 ID:uQ/5Bdua.net] 煽られる質問ってどんなのよ プログラミング関連のスレじゃかなり親切な方だと思うぞここ
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/24(木) 19:02:32.13 ID:RUa8Irb8.net] >>760 すみません、ここでの質問で煽られた事はないです あの時はC#質問スレだったと思います。 もちろん分かってない私が悪いのですが・・・。 ここはほんとに優しい方ばかりだと思います
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/24(木) 19:24:12.25 ID:CjmJU6Oi.net] 俺は普通にプログラミングが楽しいけどな なお仕事のプログラミングはクソの模様 友達と共同作業するとしなくちゃって気になるからオススメ 大人数じゃなくて2人ならチーム崩壊もしないし
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/24(木) 21:37:03.19 ID:CiSCVCuSA] スクリプトエラー状態で保存してUnityを終了 次回起動でレイアウト崩壊のエラーが。 してデフォルト状態から組み直しだけど、これなんとかなりませんの?
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/24(木) 22:40:21.18 ID:nAshGsLUv] スプライトアニメーション用のアニメーションクリップを エディターで作成したいんですけど なかなかいい情報が見つかりません。 AnimationClip.SetCurve(object,typeof(SpriteRenderer), "Sprite", curve); このSpriteの値はAnimationCurveのvalueじゃ制御できませんよね?
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/24(木) 23:06:49.90 ID:x59V08VZ.net] 2Dでタイルマップ表示する時、解像度によってはラスタライズルール?のせいかタイルに隙間が出ちゃうんだけど、 これPro使ってレンダリングバッファに一旦描画する以外の方法では解決できないのかな?
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 01:07:18.06 ID:3Tv1yZOiy] 初心者ですが、apkファイル作成後 androidに入れて起動しましたが、 起動直後に強制終了されていまいます。 画面の向きは横にしてあり、横向きにアプリが起動されたあと 落ちるといった感じです。 なぜこのようなエラーが起こるのでしょうか?
791 名前:766 mailto:sage [2014/07/25(金) 01:44:37.89 ID:3Tv1yZOiy] 追加でエミュレータで試すとisn't respondingとメッセージが出ます。
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 02:53:06.37 ID:ow9zWPOw.net] >>765 アセット買えばいいと思うよ
793 名前:764 mailto:sage [2014/07/25(金) 06:42:27.56 ID:J8ZcbMFZb] >>764 です 自己解決しました。URL張っておきます。forum.unity3d.com/threads/lack-of-scripting-functionality-for-creating-2d-animation-clips-by-code.212615/
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 12:45:15.29 ID:5hUjWtXxd] >>765 2Dtoolkitのタイルマップは試してみた感じ 標準のスプライトでタイルマップ作ったときのような 隙間が出ないような気がする でも、それだけのために買うのも微妙かもな
795 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/25(金) 12:32:20.32 ID:ncX39YXw.net] >>765 それ僕も1年以上悩まされてる; 僕の場合は1タイル16x16のドットゲーなんだけども レンダーテクスチャ使っても拡大縮小がやっぱり汚い; 最終的に取った手段は、もともとの解像度の整数倍以外の解像度のときは 画面の端に枠を表示することにした。(スーパーゲームボーイみたいな感じ) もともとの解像度のおすすめはこんな感じ 1920 × 1080 1/1倍 960 × 540 1/2倍 640 × 360 1/3倍 480 × 270 1/4倍 320 × 180 1/6倍 240 × 135 1/8倍 1/5と1/7は死んでも使っちゃ駄目(1/5で地獄見てるなう)
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 12:40:24.99 ID:++qbGd5R.net] >>771 アセットを買うと綺麗になりますよ
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 12:49:16.07 ID:aiT1tRqn.net] >>771 良い解決方法だとおもう。 解像度の割合表も良い経験則ですね。 これ、このママTipsとして使えるなう!
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 13:52:33.32 ID:rIDUBiaU.net] そういうタイリングの問題って3Dのテクスチャ貼りでも発生するのだが 外側に同色のピクセルを置いて内側でクリッピングするってのが 割とオーソドックスな対応な気はする。
799 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/25(金) 17:14:25.35 ID:W9I4J6AZ.net] 質問です、ボールが転がってきて、あるエリアにはいると吹っ飛んでいく という処理をしたいのですが エリアの方のゲームオブジェクトにスクリプトで void OnTriggerEnter2D (Collider2D collider) { if (collider.gameObject.tag == "Ball") { } } と記述したんですが、ボールが飛んでいくにはこのifの中に どう記述すればいいかわかりません。触れてきた相手を飛んでくみたいに 動かすにはどうすればいいのでしょうか?
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 17:35:28.91 ID:++qbGd5R.net] >>775 これは簡単です。 アセットストアでアセットを購入するだけでできますよ
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 17:49:10.22 ID:AXeKnHUx.net] >>775 BallオブジェクトにRigidbodyが付いてるならGetComponentで拾ってきてAddForceで上向きにはぜる力を与えるだけで飛ぶよ。
802 名前:766 mailto:sage [2014/07/25(金) 19:48:12.58 ID:3Tv1yZOiy] 初心者ですが、apkファイル作成後 androidに入れて起動しましたが、 起動直後に強制終了されていまいます。 画面の向きは横にしてあり、横向きにアプリが起動されたあと 落ちるといった感じです。 なぜこのようなエラーが起こるのでしょうか?
803 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/25(金) 21:10:54.56 ID:W9sfWc0G.net] unityでゲーム作ろうと思うんですけど、オススメの本はありますか?プログラミングに関する経験はありません。
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 21:18:31.97 ID:++qbGd5R.net] >>779 アセットを買えば本もプログラムもいりませんよ
805 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/25(金) 21:19:04.79 ID:yO0yGDG+.net] Unity+Oculusをやろうとしてるんだけど、 お勧めのPCとかある? 展示会とかで発表したりとか考えてるんだけど、 ノートPCだとパワー不足なんかな?
806 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/25(金) 21:25:08.89 ID:iFSUr7jg.net] >>781 アセットを買えばノートPCでも大丈夫ですよ
807 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/25(金) 21:27:24.90 ID:yO0yGDG+.net] >>782 アセットを買えば病気も治りますよ
808 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/25(金) 21:38:36.66 ID:iFSUr7jg.net] >>783 アセットを買えば火病らなくても済むようになりますよ
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 21:45:09.46 ID:7l22/Fhy.net] アセット無双
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 21:56:08.76 ID:2cXlIann.net] >>781 アスキーかどっかの記事で、Oculus DK2を使う場合はノートだとGTX870M以上って見た。 ローポリでドローコールもきちんと管理すればどんなのでもなんとかなると思うけど。
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 22:10:19.58 ID:KmKyUprh.net] >>779 モノによってはプログラミングほぼゼロでも作れるが、 逆にSLGなどはプログラミングができないと話にならないので、 何を作りたいかでおすすめ本は変わる 大抵、Unityの入門書よりも先にC#の本をすすめることになるかもしれない
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 22:58:05.49 ID:bu/q6HLm.net] >>779 Unityいいぜ。というのは。 プログラミング言語、プログラミング知識、3D技術、関連ツール 最新のゲーム制作技術においては覚えることは多岐にわたる 「多岐の部分」を知っている人にとってUnityは大変敷居が低い ということであり、誰でもすぐに作れるという事ではないんです 手っ取り早くつくるには、市販の特定ジャンルのツクールを購入 するか、Unityを特定ジャンルのツクール状態にできるアセットを 買ったほうがいいです
813 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/25(金) 23:22:57.28 ID:W9I4J6AZ.net] >>777 BallオブジェクトにはRigidbodyが付いてるんですが とりあえず if (collider.gameObject.tag == "Ball") { Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>(); rb.AddForce(Vector3.up * 10f); } とやってみたんですが反応なしです、GetComponentで拾ってきてAddForce はどうやったらいいのでしょうか?初歩的なことですがお願いします。
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 00:23:45.33 ID:Pd
] [ここ壊れてます]
815 名前:e7vaBL.net mailto: void OnTriggerEnter2D (Collider2D collider) { if (collider.gameObject.tag == "Ball") { collider.gameObject.transform.rigidbody2D.AddForce(Vector2.up * 10.0f); } } [] [ここ壊れてます]
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 00:38:22.13 ID:FUgjdlK2.net] アセットを買おうと思うんですけど何型がいいんでしょうか?
817 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/26(土) 00:44:45.01 ID:NYv53pO1.net] >>790 ありがとうございます! しかし、同じように記述してもボールに何も変化がないんです。 ifの中にDestroy(collider.gameObject); だと、ボールは消えるのですが教えてもらった collider.gameObject.transform.rigidbody2D.AddForce(Vector2.up * 10.0f); をいれるとそのまま素通りしてしまうんです。 何故だろう?
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 00:51:28.08 ID:0XabHoDN.net] >>792 Rigidbodyは3D用、2D用にはRigidbody2Dを使う必要がある。 Ballにアタッチしたのはどっちだ。
819 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/26(土) 00:57:01.06 ID:NYv53pO1.net] >>793 BallにはRigidbody2Dがあります。
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 02:03:32.84 ID:QyheBo8K.net] androidをビルドしようとするとselect android sdk root folderと出てくるんですが どうすればapkのファイルを保存できますか?
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 02:29:58.49 ID:JwEbU2Pe.net] >>792 うちの環境では>>790 のコードで動いたからどこか設定をミスってるか凡ミスか。 新規プロジェクトで最小構成、最小コードにしてみて動くか確かめていくしかないな >>795 メニューのEdit→Preferences→External ToolsのAndroid SDK Locationを正しく設定
822 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/26(土) 03:11:11.58 ID:3xzQe3zm.net] まpeace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1403791323/ ともなゲーム作る機能ついてないけど、 ゲーム作れそうな気にさせてくれるアセットを 売って小遣いを稼ぐツールとはこれのことでしょうか?
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 08:48:02.07 ID:EVhUUjGh.net] メーカーがUnity使っていくつも商品出してるよ? 君の頭が足りないんじゃないかな?
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 08:49:00.72 ID:QyheBo8K.net] >>796 出来ました。ありがとございます。
825 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/26(土) 08:56:45.20 ID:NYv53pO1.net] >>796 もう一度最小コードで試してみます、ありがとうございます。
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 09:31:17.96 ID:FUgjdlK2.net] >>798 いくつも出してるなら有名なタイトルを挙げてみたらどうですか?
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 09:49:17.99 ID:EvWXVBlt.net] ゲーム開発しようって人間ならいくらなんでも ドラクエ、大航海時代、Might&Magicくらい知ってんだろ エアプばればれだっつーの
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 10:32:45.14 ID:FUgjdlK2.net] ファミコンのタイトルあげて何を言ってるの?ばかなの?
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 10:56:34.19 ID:mbv8CNba.net] そういえば世間は夏休みか・・・ 花火、なつ祭り・・・ 太陽がまぶしいぜ
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 11:05:56.40 ID:EI/7gKKD.net] Androidのドラクエ8は全部C#で書き直した上にシェーダを数千個使ってたんだっけか 仕事とはいえ絶対やりたくねえ
831 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/26(土) 11:17:02.83 ID:qdG7fsSh.net] >>801 黒猫ウィズをはじめコロプラのゲームはほぼUnity ガンホーならケリ姫にUnity使ってる マイナーなとこだとVitaのエスケーププランとか開発中のLIMBO2とか あとは今までソフトウェア開発してた会社が新しくゲームバブルに乗ろうとして 簡単と噂されるUnityに手を出してゲーム作ったら >>788 で言ってるようなノウハウ全くなくて爆死ってことがよくある 地雷の位置は個人でやるのと全く同じに感じるよ 個人ならゲームが完成しないだけで済むけど、 会社だとどんどん費用つぎ込んで赤字でリリースして 毎月の売り上げもサーバー代まかなえないレベルってことがよくある 個人だろうが企業だろうが、Unityのスキルなんかよりプロジェクトのマネジメント力が100倍大事。
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 11:20:36.28 ID:T7eN6Pwb.net] >>805 アセットを買えば簡単ですよ
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 11:51:36.13 ID:mjufvZ5j.net] >>806 UnityにはUnityのノウハウがあるんだけど、カンタンって噂だけで導入決めちゃうと悲劇が訪れるよなw
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 12:19:01.09 ID:9Dca96HS.net] >>808 アセットを買えば簡単ですよ
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 12:24:11.77 ID:rdoYCwfm.net] こいつを消すアセット誰か作れや
836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 12:34:59.77 ID:mbv8CNba.net] あのアセットおじさんが最後の一匹とは思えない。 人類が今後もunityを使い続ける限り、 第二、第三のアセットおじさんが現れるかもしれない アセットおじさん:「私が死んでも第二、第三の アセットおじさんが現れるだろう。クククグフッ・・・」 しかし我々人類は油断してはならない。またいつなんどき第二第三のアセットおじさんが現れるとは限らないのだ
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 12:37:48.77 ID:QmWK6O8x.net] おじさん関連ワードNGにしてるから最近は平穏なもんだがw
838 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/26(土) 12:45:26.66 ID:3xzQe3zm.net] このツール自身にはゲームを完成させる能力はないと思うけど、 それっぽいアセット作ると売れるんだもんw 情弱ちょろすぎんだろw
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 13:34:55.02 ID:ZMivOsdt.net] お前には無理
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 13:49:16.81 ID:9Dca96HS.net] >>810 アセットをかえば消えると思いますよ
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 13:51:22.52 ID:mjufvZ5j.net] >>813 ゲームを完成させる能力がないのはツールではなくおまえ。
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 13:52:26.33 ID:kwHLIAi4.net] >まともなゲーム作る機能ついてない >ゲームを完成させる能力はない 煽るのに必死でこういうの無意識に書いちゃうから 自己紹介してるのに気づかないんだろうなあ
843 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/26(土) 14:44:26.88 ID:3xzQe3zm.net] じゃあゲームみせて〜?
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 17:42:26.62 ID:QmWK6O8x.net] >>818 体はオッサン、心は子供w
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 18:30:11.38 ID:KEzDxYA/.net] >>818 言うことが子供すぎる お兄さん、おとななの〜? じゃあ、チンコみせて〜? ↓ __ _,, -ー ,, (/ "つ`..,: :/ :::::i: :i ─::!,, ヽ.....::::::::: ::::ij(_::● r " .r ミノ~. :|::| ::::| :::i ゚。 :|::| ::::| :::|: :`.| ::::| :::|_: :.,' ::( :::}: :i `.-‐"
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 21:02:39.59 ID:l03q38Sa.net] SendMessageの引数にGameObject渡したんだけどエラーが出る あとVector3型でもだめ 複数渡せないのは知ってるけど、これってどの型だとOKなの? レファレンス引いても見てるとこが悪いのか書いてなかったんだけど
847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 21:28:34.60 ID:1twwY5rm.net] >>821 第一引数が文字列で対象オブジェクトのメソッド名 第二引数がGameObjectだよ? なお省略時第3引数はメッセージの受け取り先が無い時にエラーにするになってる
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 21:29:05.94 ID:liTuFWAe.net] GameObjectもVector3も渡せる。 なんてエラーでてんの?
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 22:44:14.23 ID:l03q38Sa.net] >>822 >>823 渡せるということがはっきりしたのでもう一度確認してみると GameObject型だと思って渡してたのがTransform型だっただけでした、 イージーミスですね、ありがとうございます
850 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/27(日) 02:42:55.66 ID:oReEPhn0.net] Unity2D で質問です。 ゲームで弾が画面外に出たとき、 その弾のコンポーネントから コンポーネントの親ごと削除しようとしています。 Destroy( コンポーネントの親オブジェクト ) としたときに、弾は消えるのですが、 なぜか関係ない処理が停止します。 具体的には、シングルトンにした 背景スクロールのクラスなのですが、 デバッグログでは背景スクロールクラスは存在しており、 処理も通っているため 誤って消してもいません。 エラー表示もなく、 修正の手がかりが全くありません。 こういう場合に遭遇したとき、 皆さんだったらどうやって調べますか?
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 02:52:01.70 ID:AZuBZLdL.net] 俺だったらここで質問する
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 02:57:30.58 ID:LZ6HSRtH.net] >>825 アセットストアで検索しますね
853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 03:02:14.17 ID:4tWr1oRy.net] >>825 Destroyした対象オブジェクト(ヒエラルキツリーでその下に属しているものを含む)にどこかからアクセスしてない?
854 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/27(日) 03:32:14.20 ID:oReEPhn0.net] >>828 してる可能性は有ります。 ですが、調べた範囲では、 Find を使って null でなければアクセスしてるのと、 同じく Find で null だったら同じ弾を別オブジェクトで new して再度生成しています。
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 03:44:21.99 ID:LZ6HSRtH.net] >>829 アセットをかえば解決するとおもうよ
856 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/27(日) 04:09:45.59 ID:oReEPhn0.net] 理由はわからないのですが、解決しました(?) 背景スクロールクラスで背景を表示するさい、 プレファブに目的の画像を読み込んでいました。 それを、プレファブを使わず オブジェクトで宣言して (clone) の表示がでない状態にしたらいけました。 でも、なぜそれだと上手くいくのかわからず ちょっと気持ち悪いです。
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 09:41:08.21 ID:LZ6HSRtH.net] >>831 アセットを買えば気持ちよくなるよ
858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 10:14:48.15 ID:G72xWFJw.net] 何ムキになってるんだこいつ 気持ち悪い
859 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/27(日) 10:20:34.66 ID:LOFJPOZ1.net] アスペおおいなここ
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 11:55:01.64 ID:DnBnJ1DQ.net] 技術系のスレにどこにでもいる落第者の成れの果てだ。 成仏するまで優しく無視してあげて。
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 12:54:14.78 ID:oH1jR5QL.net] >>835 自分じゃ何も出来なくて悔しかったから、他人の足を引っ張る様になっちゃったんだね 可哀想だね
862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 13:27:56.50 ID:jCI7LiwB.net] 自己紹介乙です
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 13:56:05.48 ID:xoTQohPn.net] 某板に出没する土鍋より短文だからまだマシ
864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 17:44:30.10 ID:Z+W1UR39.net] タッチ入力中の任意のタイミングで一時停止する方法ないでしょうか? デバッグ等のためCtrl+Alt+Pで一時停止・コマ送りなどしているのですが マウスクリック中はショートカット入力利かないようで悶々としてます。
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 18:03:06.81 ID:Z/shV2VW.net] >>839 アセットストアにいい有料アセットが有りますよ
866 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/27(日) 18:53:37.76 ID:xPMycAaw.net] どうせ糞みたいなアセット作者がステマしてるんだろうけどそんなことしても買うわけねーだろ
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 19:09:39.27 ID:D92uNJzn.net] iTween.FadeTo (this.gameObject, iTween.Hash ("alpha", 0.4, "time", 0.2f, "delay", 0.3f)); みたいにiTweenを呼び出すと、this,gameObjectのどこのalphaが変わってるんでしょう? this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer> ()で取得できるSpriteRendererのColor.aかと思いきや違い、途方に暮れています。 Tweenさせたalphaをスマートにもとに戻したいのですが。。
868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 19:24:30.90 ID:2fexREyz.net] MMD4Mecanimについて MM4Mecanimって最初にモデルを変換する時以外にはアニメーションを追加できないんですか? 色々と探してみたのですが追加する機能などが見つからなかったような気が……
869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 19:37:00.60 ID:6a24oQtr.net] アセットBotなので黙っでアボンで。
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 19:47:24.72 ID:jCI7LiwB.net] ↑ 出来てない
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 22:16:05.35 ID:Z/shV2VW.net] >>843 アセットをかうとできると思うんですけどねえ
872 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/27(日) 23:50:40.37 ID:Y84Ed216.net] Mayaやブレンダーで作った(パーティクルとか)エフェクトがUnityで読み込めないので質問しに来ました… FBX形式はメッシュとアーマチュア(ボーン)とテクスチャ情報しか対応していないということでしょうか? キャラが攻撃したときにでるようなヒットエフェクトは外部3Dソフトの場合どう作ってどの形式にすればいいのでしょうか…? すみません、詳しい方お願いします。
873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/28(月) 00:10:24.15 ID:x0Yqj1W+.net] >>847 アセットストアに答えがありますよ 有料アセットを選びましょう
874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/28(月) 00:22:07.30 ID:GzjT2drQ.net] >>847 FBXで読み込めるのはメッシュ・ボーン・ブレンドシェイプ(シェイプキー) だけだと思っておいて大体間違いない。 パーティクルはそのシステム依存だからUnityでやるならUnity上で作るしかない。 パーティクルをメッシュ化して吐き出すようなこともMayaやMaxならできるけど 当然ビルボードとかのシステムは壊れて決め打ちの角度になるので 基本的にエフェクトとかでは使えない。
875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/28(月) 00:26:24.47 ID:QZ17cWaw.net] >>847 >Mayaやブレンダーで作った(パーティクルとか)エフェクトがUnityで読み込めない そりゃそうだろう。素直にUnityのパーティクルを使いなさい
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/28(月) 01:06:33.25 ID:zRdHlHo4.net] >>842 この辺 ttp://halcyonsystemblog.blog.fc2.com/blog-entry-36.html
877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/28(月) 01:38:08.06 ID:zRdHlHo4.net] >>843 これの6P目の下参照 ttp://stereoarts.jp/MMD4Mecanim%20%E3%83%81%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB%EF%BC%88%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E7%B7%A8%EF%BC%89.pdf 追加できないってのは意味がよくわからん。 AnimatorControllerで使っても動かなかったってことなのか? MMD4MecanimはPMX2FBXを介して読ませてるっぽいんだが そもそも読み込んだFBXにアニメーションを追加することはできない。
878 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/28(月) 06:11:09.23 ID:bmPObn35.net] >>849 ,>>850 どうもありがとうございます。 やっぱり素直にUnityでエフェクトを作ることにします。 ついでにもう一つ質問なのですが ブレンダーで初期状態の立方体に単純に移動するだけのアニメーションを追加して Unityでアニメーションコントローラーを使ってちゃんと動くか見てるのですが FBX形式ではなくblend形式だと アニメーションが呼ばれるたびにUnity上の0,0,0(原点)にオブジェクトが移動してしまいます。 これは仕様なのでしょうか…?
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/28(月) 09:24:15.82 ID:jevFZsvb.net] >>853 アセットをかうのがいいでしょう。おすすめですよ
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/28(月) 12:10:39.38 ID:GzjT2drQ.net] >>853 blend形式といっても内部的にはBlenderのFBXエクスポータを利用してるので あんま関係なくね?って感じはする。 この辺参照 ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html アニメーションのデータとして「0から指定座標への移動」になっているならそうなるのが当然で Mecanimなんかではルートの移動を親のトランスフォームの移動に使うようにしてるから移動するだけ。 ApllyRootMotionとかAnimationのインポート設定がなんか関係しているとかはありえる。
881 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/28(月) 17:10:50.70 ID:I9dHvaDQS] OculusRiftのTuscanyをやったのですがGameビューは二つに別れ
882 名前:ク再生してみても画面が暗いままです。どうすればいいですか? [] [ここ壊れてます]
883 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/28(月) 20:42:21.42 ID:H170pzFT7] >>853 相対的な移動を実現するには空オブジェクトに入れるべきでしょうか? もう回りくどいのでピンポイントでやりたいことを書きますと ブレンダーで位置移動のアニメーション作ったとして 原点位置(デフォルトアニメ)に戻されるを アニメーションで終わった後の位置をデフォルト?の位置にしたいのですが リファレンスを見てきて Animator.deltaPositionなんかが使えそうだと思ったのですが…? 実際はどう実現するのでしょうか 調べてもそんなことはあまり取り上げられていないようで 原点位置を動かさないモーション、アーマチュアで動作させるタイプばかりで これだと複雑なアニメーション時の位置制御をプログラムで書くことになると思い 歩きなどならプログラムで移動量を考えますが 三次元空間の二回ジャンプからの空中ノックバックのような複雑な物だと自分じゃ 実現できそうにないと思ったので質問させていただきますorz
884 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/28(月) 22:46:13.97 ID:bmPObn35.net] test
885 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/28(月) 22:46:43.28 ID:bmPObn35.net] >>855 空のオブジェクトに入れれば特に問題ないですかね…? 質問が回りくどかったのでピンポイントでやりたいことを質問しますと ブレンダーで位置情報がだいぶかわるアニメーションを Unityで動かしているのですがアニメーションが終わればすぐに デフォルトの原点に戻ります 最後の位置をデフォルト?の位置にしたいのですが… どうにもその方法がわかりません。 調べてもそもそも原点位置が移動しない、アーマチュアを使っているタイプばかりで 単純に原点位置を動かさないモーション制作を前提としているみたいで 原点移動なしの歩きなどの単純なものならプログラムで移動量を付け足せばいいわけですが 二段ジャンプ中ノックバックなどといった複雑な動きの移動量を付け足すのはやりたくないですし プログラムでの移動量指定では自分はしっかりとブレンダーで作った複雑な移動量を再現できないと感じ 質問させてもらいました… リファレンスを探ってdeltaPositionなんかが使えそうですが この問題のいい実装方法はどうすればいいのでしょうか…?
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/28(月) 23:21:06.95 ID:BT98R+Ve.net] MMD4mecanimやMMDforUnityで3Dモデルを vmdのカメラモーションつきで踊らせたいんだけど方法がわからないので困っています どういう手段がありますか?
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/29(火) 01:10:38.73 ID:42FQG7m5.net] >>860 アセットストアにありますよ
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/29(火) 03:14:19.97 ID:X/GFrIy1.net] >>859 ああ、すまない、812だがちょっと確認したら FBXで出して読んだ場合とBlendで読んだ場合で 明らかに違うね。 Blendで読むとルートノードが指定できない。 なのでメカニムでのルートノードの動きを Transformに渡すとかもできなくなるみたい。 ちなみにFBXでも例えばモーションをつけたキューブを選択して SelectedObjectにチェック入れてそれだけ吐き出すと やっぱり上手くいかない模様。 この問題がBlenderやUnityのバージョン絡みの 問題なのかはちょっと調べてみたけどよくわからなかった。 色々問題がある場合もあるらしいが。 こちらの環境はUnity4.3Blender2.69。 あとそこに書いてある質問については まさにゲームとしての考えどころであって 正解はないんじゃないか? 基本的には戻りモーションをアニメーションで持っておいて それにゲーム内で起きたイレギュラー要素を付加的に足すみたいなことになるんだろうが 例えば重力加速度は変わらない訳で1段ジャンプの時と2段ジャンプの時の戻りモーションは 長さ自体が変わるから降下時のアニメーションは1フレのポーズだけ持っておいて 移動自体はスクリプトとかRigidBodyでやって接地したらトランジション流すとか まぁ色々考えようはあるのではないかとは思う。
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/29(火) 04:28:29.18 ID:m/qIr9t6W] アニメーションクリップでスプライトレンダーの「Order in Layer」を変化させようと思っています が、どうもインスペクターをいじった感じアニメーションクリップによる「Order in Layer」の制御は できなさそうなんですが できないのでしょうか?
890 名前:863 mailto:sage [2014/07/29(火) 05:53:27.78 ID:m/qIr9t6W] >>863 です clip.SetCurve ("", typeof(SpriteRenderer), "m_SortingOrder", curve); でできそうなんですが、Keyframe[].valueで設定した数値に変化してくれません dopesheetではずっと0のままです。 curvesでは変化しているんですが… ちなみにanimationcurveの文字が黄色いですけど関係ありますかね?
891 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/29(火) 15:41:49.19 ID:ha+QwB7I.net] unityでボタンの画像とか、タイトルの画像とかを日本語と英語で多言語化対応 したいんだけど、画像の多言語化対応ってどうしたらいいか教えてください。 EclipseでAndroidのアプリを多言語化したときは、日本語用の画像フォルダをつくって そこに画像をいれておけばよかったけど、そういった感じでできるんでしょうか?
892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/29(火) 15:53:09.25 ID:KmiS2QD3.net] Localization系のアセットが腐るほど売ってるところを見ると Unity内では簡便にできない、という結論でいいのではないかと思うw
893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/29(火) 15:55:27.42 ID:NDTQV6qS.net] >>865 アセットを買えば簡単ですよ
894 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/29(火) 17:03:01.86 ID:ha+QwB7I.net] >>866 なるほど、アセットが必要なんですね、無料でもあるのでしょうか?
895 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/29(火) 17:12:15.10 ID:Btll1Ybn.net] >>868 アセットを買えば無料になると思いますよ。
896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/29(火) 17:26:49.27 ID:KmiS2QD3.net] >>868 別に必要って訳でもないだろうけどUnityで簡便にはできないってことなんだろうなってだけ。 無料のものもいくつかある。どれほど使えるかは知らんが。 アセットストアでLocalizationで検索すればでてくる。
897 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/29(火) 17:53:22.72 ID:ha+QwB7I.net] >>870 とりあえず探して試してみます、ありがとうございました!
898 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/29(火) 23:56:02.87 ID:VvYQVyuH.net] Unityでゲームを作ってみようと思います。 プログラミングの知識、経験は一切ありません。 Unityで使用される言語にC#とJavaScriptがあります。 C#の方が拡張性が高いというのは聞きました。 ですが、例えばインターフェースの継承はC#でしか出来ない そうですが、この機能を使う場面というのはどういう場面なのでしょうか。 その他にも、C#でしか出来ない機能、そしてその機能 はどういう時に使うのかを教えて頂けないでしょうか。 できればネット上や書籍にチュートリアルが多くてサンプルも多い Javascriptと使いたいのですが・・・・・
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 00:04:50.72 ID:ouZ9Giew.net] プログラミングの知識0の人にインターフェイスが何か説明しろっていわれてもなぁw そんなのそれなりにプログラミングやった先でしか理解できないから とりあえず書籍の通りになんかやってみてからでいいよ。 C#をオススメしたいが別にJSだからダメって訳じゃないし 正直知識0レベルじゃC#でアドバンテージある部分なんて 到底使いこなせない訳で。
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 00:12:12.51 ID:fK1K67GE.net] 俺初心者だけど 売られてるアセット使ったりするならC#の方がいいって聞いた
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 00:15:23.20 ID:jxAPePpC.net] インターフェースの継承の前にインターフェースの利点を体感したことがあるのかよ、という話になるな もちろんぐぐって出てきた言葉で聞いてみただけだと思うので咎める訳ではないのだけど。 単にインターフェース使ってみるといいんだけどね。でも良いサンプルに出会えないと混乱するだけだろなあ インターフェースを言葉数少なく説明するとしたらどうしたらいいんだろw 例えば共通部分をインターフェースとして定義をくくりだしておけば、それ実装したクラスは実装問わずそのインターフェース型でまとめて扱えたりします。foreach束ねられて便利です …まあぐぐって下さい というか俺も>>873 氏に同意で、当面はjsでいいと思う まずUnityのAPIに慣れなきゃだし、C#でラクできる事が見えてから以降してもAPIの知識はそんな無駄にならんし
902 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/30(水) 00:26:52.04 ID:vulJZqpQ.net] unity4に初挑戦しようと思ったのですが起動ロゴ画面から一向に進みません どうしたらいいでしょうか? OSはwindows7です
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 00:37:56.38 ID:cLx/gTUM.net] そういうときはインストールし直すべし 動作環境は満たしてるよな? japan.unity3d.com/unity/system-requirements
904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 01:16:31.18 ID:1vsHrmzr.net] >インターフェースの継承の前にインターフェースの利点を体感したことがあるのかよ、という話になるな 自分も同感というか・・・ 最近の若い人は無駄なことはしたくないって人が多いけど 無駄な事は、沢山してもね、案外役に立つよ やったことない事の詳細聞いてもね。わかんないんだから本当の事は
905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 01:33:19.95 ID:JF2yzgsE.net] >>876 アセットを買えばいいと思いますよ
906 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/30(水) 01:35:47.88 ID:0yJ9308E.net] >>862 >>859 です。とてつもなく非常に助かりました。 ルートノードについてまったく知りませんでした…初歩的ですいませんorz ルートノードを設定すればモーションの位置を反映できるんですね… 作ったモデルがNoneしか選択できなくて触れてなかったのがここまで時間をかける要因になるとは… アンリアル4というゲームエンジンのドキュメントに ルートモーションの記事があってそれを読んでやっとどういうものなのか気づきました…。 アセットで配信されているオッサンには普通についてるみたいなので 試してみたらしっかりアニメーション後の位置にいてくれてさらにモヤモヤが解けました。 戻りモーションを付けたモーションはスクリプトで移動量を考え 戻りモーションなしならそのまま反映と… 後はプログラムで細かいところを修正すればいいわけですね ルートノードとはブレンダー上ではいったいなんのことかと思ったら そのままの意味の親子関係の最上位で そもそもなぜ自分のキューブモデルをルートノードに指定できないか探っていたところ Blend形式で読むとルートノードが指定できないかと思いきや FBX形式もブレンダー形式もモーションを付けたキューブだけではできないみたいで キューブに一個でもボーンやリグ?をつければUnity上のルートノードとして無事、それらをを指定することができました。 途中途中で他のことにもだいぶはまって報告するまで時間がかかりましたが しっかりとモーションが終わった後の位置からさらに次のモーションがさらに次の…etc になってくれました。 しかし情報源が少ないと思ってたらあたりまえのことだったのですね… でも簡単に済んでよかった( ;∀;) 他のバージョンではキューブ一個だけでもルートノード指定ができるんでしょうかね…? ブレンダーのバージョンは2.71 Unityのバージョンは4.5.1f3 一応載せておきます。
907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 01:54:16.75 ID:Ybpin513.net] blenderで作ったブレンドシェイプをUnity上で動かすことはできたのですが 動かすためにanimationに、SkinedMeshRendererのBlendShapesを登録して値をいじったところ きちんと動いたのですが、Unityを再起動すると設定が消えています。 これは仕様で回避できないことなんでしょうか? Unityのバージョンは最新で blenderは2.69です
908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 02:06:31.93 ID:cLx/gTUM.net] >>881 ゲーム再生中にいじった?
909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 02:25:29.36 ID:Ybpin513.net] >>882 確認しましたが再生中でなくてもそうなりました
910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 02:55:27.85 ID:JF2yzgsE.net] >>883 アセットをかえばいいんじゃないかなあ
911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 03:28:43.23 ID:w7/8Ja76.net] すいません、下記コードでY軸を基準とした回
912 名前:転が出来るんですが、 transform.Rotate (0, 180, 0); なんというかすでにあらかじめいずれかの方向に傾いている時に、グローバルな座標軸で回転を行いたい時って どういうコードをかけばいいんでしょうか。 ローカル軸ではなくグローバル軸での回転といいますか [] [ここ壊れてます]
913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 03:30:13.30 ID:JF2yzgsE.net] >>885 アセットをかえば回転しますよ
914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 03:50:01.71 ID:w7/8Ja76.net] transform.Rotate (new Vector3 (0, 180, 0), Space.World); で出来たっぽいです
915 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/30(水) 07:58:10.27 ID:vulJZqpQ.net] >>877 再インストールをして見ましたがやはりロゴ画面から進みませんでした 動作環境も満たしています
916 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/30(水) 08:00:14.11 ID:DCN2vLlY.net] お前みたいな馬鹿につける薬はねぇよ
917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 09:10:45.93 ID:yRQ9F0+O.net] >>888 そのレベルの話だとさすがにローカル要素が多すぎてどうにもならないなぁ。 まぁあと考えられる対策はもう一度インストーラーを落としなおす、 グラフィックドライバーを最新にする、それでもダメならいくつかのバージョンのインストーラを試してみる、 くらいしか考え付かないや。 基本的にインストールが上手くいってるならバイナリ破損はないと思うんだが どうもUnityのWeb関連は怪しい感じもしているので。 それでもダメなようならWindowsのバージョンとか色々条件考えて検索して原因探ったほうがいいかも。
918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 09:15:17.99 ID:q0JIdJW5.net] Web動作環境には書いてなかったけど 昔は多バイト文字含んだWindowsのユーザ名だとインストール失敗とか有った希ガス
919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 09:44:47.88 ID:yRQ9F0+O.net] >>881 わからんが少なくとも4.3ではそういうことはないなぁ。 消えてるってのはAnimationClipの内容としてのカーブが消えているのか?
920 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/30(水) 09:50:11.12 ID:vulJZqpQ.net] >>890 更新プログラムを更新したところロゴ画面から進みました! ただ、Errorが出てunity failed to load monoと表示されてしまいました・・・。
921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 11:46:45.92 ID:ouZ9Giew.net] >>893 まぁ結果を報告するだけでも悪いことではないが 結局のところどんなボードどんなグラフィックカード WindowsなのかマックなのかLinuxなのかCPUは何、メモリはどれだけ、 OSのバージョン、言語、ユーザー名はマルチバイトか、パッチのあたりよう、他に入ってるソフトは何か セキュリティソフトは何かグラフィックドライバーのバージョンは何か、 今入れようとしてるUnityのバージョン、他のバージョンでも試したかどうか、 とかローカルの問題ってのは基本的にその場にでもいないとどうにもならんのよ。 そういう問題はいろんなソフトで起きうるがそういう場合の基本的な対処がわからんようなら 素直にUnityごと諦めていいと思う。 開発は単なるユーザーがやることではないしUnityは見た目よりも中身に入り込まなきゃならないことが多いしね。
922 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/30(水) 11:58:35.34 ID:vulJZqpQ.net] わかりました・・・ありがとうございました 他のPCで試してみたらは問題なく動いたのでそっちで妥協したいと思います おさわがせしました
923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 12:02:38.87 ID:moGucvu5.net] なんでプログラム板なのに皆さんはこんなに優しいんですか?
924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 12:23:27.62 ID:IU8MPe4r.net] >>872 インターフェースを使えってより、 設計をしっかりやりましょうってのがまずあって、その目的のためにインターフェースを使う感じだね。 業務レベルなら必須だけど、個人開発でちょこっと作る感じなら、 ましてやはじめたばかりなら、今はあまり気にしないで良いと思う。
925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 14:19:58.76 ID:q0JIdJW5.net] >>896 ここはゲーム製作板です マ板は優しくないです ム板は真摯な人には優しいですが、アホは氏
926 名前:ねな程ぞんざいにされます [] [ここ壊れてます]
927 名前:825 mailto:sage [2014/07/30(水) 16:46:45.11 ID:MY2Z+fNq.net] >>873-828 >>878 >>897 皆さん有難うございました。 まずはやってみないとわからない、ってことですね。 Javascriptから初めて、それで困るようになったらC#に 移行しようと思います。色々やってみます(;´Д`)
928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 18:01:35.87 ID:Ybpin513.net] >>892 カーブ以前に、追加したSkinedMeshRenderer項目が消えてしまいます。 解決できなかったので、スクリプトで制御することにしました。 項目追加の仕方としては。 Animationの左上にある赤丸アイコンボタンのクリックした後に、SkinedMeshRendererのBlendShapesの数字をいじると項目が追加されました。 ネットによく出ているAdd Curveボタンは無効になっていて触れませんでした。
929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 19:02:04.14 ID:cLx/gTUM.net] >>900 AddCurveが無効? もしかしてblenderからインポートしたアニメーションクリップに直に項目追加してる? 一旦複製して外に出したアニメーションクリップじゃないと項目は正常に追加できない
930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 20:42:51.27 ID:p4Cg9TgU.net] すいません、シーンをビルドしようとしたらこの人↓と全く同じエラーが出るんですが、 answers.unity3d.com/questions/710823/unable-to-buld-run-due-to-unity-sprite-packer-comp.html Google翻訳しても結局どうすればエラーが消えるのかわかりませんでした。 VisualExpressがどうとか書いてるけどそんなの持ってないし… どなたかアドバイスのほどよろしくお願いします PCは買ったばかりのWin8.1 Unity Pro4.3.4f1です
931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 20:50:50.16 ID:WEDM63jv.net] >>896 マ板は修羅道に落ちた酔狂な奴らが多い 新米が名も無き修羅にやられないように 厳しくしている ここは趣味娯楽でやってる緩い奴が多い から厳しくする必要がない
932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 21:14:42.47 ID:Ybpin513.net] >>901 一旦複製が必要ということで調べて answers.unity3d.com/questions/8172/how-to-add-new-curves-or-animation-events-to-an-im.html ここの機能を使い複製したのですが No model is available for preview と出て使用することができない状態(モデルをドラックしても反応しない)になってしまいました。 そもそも、解決方法として今調べている方向性であってるのでしょうか?
933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 21:22:53.67 ID:mg9AR91C.net] >>904 ああそれは今のバージョンではたぶん必要ない インポートされたアニメーションクリップ(blenderのプレファブでひとまとまりになってるやつ) をクリックして選択してからのctrl+D(もしくはメニューのEDITからのDeplicate)でblenderプレファブの外に複製される それを対象のキャラのAnimatorなりに追加してやればAnimationでいじれるようになる
934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 21:30:01.44 ID:ouZ9Giew.net] 単にプロジェクトの中でFBX内にあるアニメーションクリップをCtrl+Dで デュプリケートしてやればいいんじゃね。 それをアニメーターコントローラの中に放り込んでそのコントローラを セットしたモデルをヒエラルキーに置いた上でそれを選択中に アニメーションウィンドウを開くと赤マルボタンの下にそのアニメーターコントローラーの 中にあるクリップの一覧がプルダウンで選べるのでそれを選んでアドカーブして 値適当にいれていけば大丈夫な気がする。
935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 21:49:52.58 ID:Ybpin513.net] >>905 ありがとうございました! 無事イメージに通りに動かすことができました。 非常に困っていたので助かりました!
936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 21:52:04.10 ID:q0JIdJW5.net] >>903 マ板はITブラック企業板と名前変えた方がいいかもしらんとしか言えないよね。
937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 21:59:41.14 ID:ouZ9Giew.net] >>902 DLLをインポートしたらリファレンスはちゃんと設定し確認しろ、だとさ。 この辺参照 ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/UsingDLL.html
938 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/31(木) 00:22:54.82 ID:PDwpr6MS.net] すいません、unityで広告を導入しようとしてGameFeatのやつなんですけど、マニュアルに GAME FEATの広告を表示するために、メインアクティビティ(一番最初に起動されるアクティビティ)にて、 SDKの初期化設定が必要です。と記載があるのですが unityでメインアクティビティでの初期化ってそもそも何処に記載すればいいのですか? Eclipseとかで作成するときはわかるんですが、unityではどこにそれがあるのか わからないので、だれかお助けください。
939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/31(木) 00:39:06.03 ID:5pYuIGrF.net] >>910 new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); こんな風にしてC#のラッパークラスに取り出せますが?
940 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/31(木) 01:40:10.48 ID:PDwpr6MS.net] >>911 ありがとうございます!さっそくやってみます!
941 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/31(木) 02:29:37.65 ID:9t6K5lI+.net] enumをeditするアセット作ったんだが、 powerをHpとかに改名とかすると自動で切り替えてくれるんだが、 power,deffence→deffence,powerって並び替えをすると その順番に変わってしまう。 同じ名前はそのままにしたいんだが、 何かいい方法はないかのう
942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/31(木) 04:20:34.17 ID:hjiYXrAb.net] >>909 Assetsフォルダ以下を検索したら使用してると思われるDLLファイルは多分 UnityThreadHelper.dllかUnityThreadHelper.ThreadSafe.dll くらいだったので 教えていただいたURL先の 「新規作成した DLL を Unity で使用する」 の項目を読んでその通りにやってみました。 といってもスレッドヘルパーを使用してる.csファイル上で、そこに書いてある通りにusing UnityThreadHelper;の一行を加えただけですが、 `UnityThreadHelper' is a type not a namespace. A using namespace directive can only be applied to namespaces みたいなエラーが出るだけで… そもそもこの一行を加えなくても普通にスレッドヘルパー使えてるんですけど、ビルドする時にエラーが出るので加えろってことですよね?
943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/31(木) 11:37:32.20 ID:5pYuIGrF.net] >>914 それiOSビルドの時だけじゃない? ThreadHelperは前に使った時に同じ問題にぶち当たったんだけどソースの方修正して解決した覚えがある 去年の今頃の話なので詳細は忘れた
944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/31(木) 11:46:57.97 ID:lM5t1pul.net] 嘘乙
945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/31(木) 12:25:13.81 ID:hjiYXrAb.net] >>915 いや、PCビルドの時です Unity上での再生は問題なく出来てるんですよねえ 思い出したらよろしくです
946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/31(木) 13:00:07.90 ID:7imwHGIQ.net] >>917 アセット買えばいいと思いますよ
947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/31(木) 20:09:16.43 ID:VU4kerax.net] 質問があります。 Javascriptでスクリプト組んでるのですが、表示したり、消えたりするトラップの床みたいな ものを作りたいのですが、どのようにしたらよろしいでしょうか。 一応、gameObject.activeなどを使ってみたのですが、一度Falseにするとtrueにしても 床が復活してくれなくて困ってます。。。 よろしくお願いします。
948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/31(木) 20:14:47.79 ID:A86elIhd.net] >>919 Mesh RendererとColliderのオンオフをいじればいい
949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/31(木) 20:20:59.12 ID:7imwHGIQ.net] >>919 アセット買えばいいと思いますよ、いいのがあるはずです
950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/31(木) 20:39:21.46 ID:BnxJbAtm.net] ブレンダーで作ったアニメーションがアニメーションステートにドラッグしても入らないのは何でだロー
951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/31(木) 21:13:25.20 ID:7imwHGIQ.net] >>922 アセットが足りないんじゃないでしょうか アセットストアでかいましょう
952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/31(木) 21:42:00.41 ID:BnxJbAtm.net] わかりましたァセットストアにいってきます
953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/31(木) 22:20:39.02 ID:q5/iHEjv.net] 了解しましたファセットズドアーで買ってきまふー
954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/31(木) 22:43:17.60 ID:BnxJbAtm.net] Rigの設定かえたらできた(^_^)ノ
955 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/31(木) 23:27:43.45 ID:9t6K5lI+.net] あ〜、この仕様めっちゃきもちわりぃー OnGui() { if(GUIButton(new Rect(),"Button") }
956 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/31(木) 23:44:02.30 ID:Djv9ceir.net] java scriptはプログラム雑になるから辞めた方がいいわ 型定義しっかりしなくてもプログラムできるのは、害悪でしかないし Unityやるなら断然c#。100% c#
957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/31(木) 23:57:10.55 ID:A86elIhd.net] javascriptに親でも殺されたのか? こんなもんやりたい方でやればいいのよ
958 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/01(金) 01:02:52.07 ID:wR7mGwpaf] すみません。質問なんですが DetonatorExplosionFrameworkというアセットを使おうとすると、唐突に NullReferenceExceptionというエラーが出てしまい爆発エフェクトが作動しません。 この症状が出たら最後そのプロジェクトでは作動しなくなってしまいます。 同じ症状もしくは解決方法を知っている方はいらっしゃらないでしょうか?
959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 01:31:19.18 ID:wQcBmcV/.net] javascriptはyieldが簡単に書けるのがいいよな C#はめんどい
960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 02:05:23.89 ID:wSPt2q6K.net] >>928 推論機構が完全なら型なんて飾りです、偉い人にしかわらんのかもしらんけど つーわけでHaskell でかける scriptいれれ>>Unity
961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 02:33:09.39 ID:8D/eRm6W.net] >>927 2.6までの我慢だ JavaScriptの教本が多いのはなんでだ…
962 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/01(金) 10:33:35.20 ID:z5gGztQHy] unityでfpsを作っているのですが、 武器のリロードモーションの作り方がいまいちわかりません。 キャラクターがモーションしている途中で、銃側のマガジンのオブジェクトを、 手のボーンに追従させればいいのでしょうか?
963 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/01(金) 11:17:20.24 ID:nkUf+pJw.net] JavaScriptの方が簡単ってイメージが蔓延しているから 「この教本は簡単だよ!」ってイメージを付けたいんじゃないかなぁ 言語としてはどっちも好きだけど、VisualStudioが使える人にはC#がおすすめ MonoDevelop使う分にはどっちも変わらないと思う
964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 14:18:39.26 ID:w2nm3mGz.net] 公式がMac+JS推奨なんじゃなかったっけな どっちも使ってないけど
965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 14:25:53.21 ID:W2myu87l.net] 公式は公式で無能だしなぁ 日本法人に関してはもう諦めたけど
966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 15:02:20.08 ID:zp+r23yT.net] >>937 B級の宣伝を見てると、あせっとおじさんてもしかして?って思ったw
967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 15:14:01.33 ID:bPxZACd3.net] >>920 ありがとうございます。 ちょっとやってみます
968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 15:39:12.00 ID:i+gkCZLK.net] あれ? いつの間にか再生中のInspectorの編集が再生止めても戻らなくなってる?
969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 15:41:19.17 ID:i+gkCZLK.net] ああそうか、Prefabの方の変更は戻らないのか 当たり前か
970 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/01(金) 16:59:13.79 ID:PSVbKHrW.net] スターウォーズの ホログラム的な表現をしたいのですが、 どこから手をつけたら良いかわからず、 シャーダーの設定や グレアの掛け方など 参考になりそうなアドバイスをいただけませんでしょうか。 イメージはこんな感じです viralnews.biz/archives/611 宜しくお願いします。
971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 18:17:42.21 ID:fWdCh6g87] すみません。Unity初心者なのですが、 ボーンアニメーションのマトリクス情報はTransform型変数のどこに保管されているのでしょうか? var matN : Transform = GameObject.Find("JOINT").GetComponent(Transform); // キャラクターA側 var matM : Transform = GameObject.Find("ROOT").GetComponent(Transform); // キャラクターB側 してから、 matM = matN; とやっても matM.Position.x = matN.Position.x; //(yz軸省略) matM.Rotation.x = matN.Rotation.x; //(yz軸省略) とやってもくっ付ける事ができません。 .localPosition.yなどに+=で値を入れるとメッシュは動いて行くので取得は双方正常なはずなのですが…。 勘違いしていそうな部分があればご指摘頂けますと幸いです。 よろしくお願いします;
972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 20:45:36.25 ID:bJ5zeyu1.net] >>942 それUnityとあんま関係なくない?
973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 21:06:41.11 ID:o6rGuG8M.net] ふむ。フォースを信じるのじゃ めいざふぉーすびーうぃずゆー
974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 21:17:08.60 ID:FZ8HNHEY.net] みんなマップとかって他のソフトで作る?それともTなんとかで作れる?
975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 21:17:47.08 ID:wSPt2q6K.net] >>942 シェーダを自前で書く(モデルを半透明で描画させる:R2D2が投影している錐体がないからそれだけで良い) RenderingQueueの順序を正しく与える(背景になりうる3Dデータより後で描かないといけない) これだけだと思うが?
976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 21:29:47.31 ID:bJ5zeyu1.net] 単に半透明だと目玉を入れ込んでるモデルとかだとすごいキモイことになるw この辺の話かな ttp://answers.unity3d.com/questions/290333/transparent-solid-color-shader.html
977 名前:943 mailto:sage [2014/08/01(金) 22:47:15.12 ID:fWdCh6g87] 自己解決しました。失礼しました;
978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 22:35:46.29 ID:wSPt2q6K.net] >>948 そうだな、結局RenderTextureにモノクロで書いてから投影し直すのが無難なのかな? PCならそのほうが楽だよね。
979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 23:21:17.78 ID:uQSaHxWP.net] >>946 アセット買えばいいと思う
980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 23:25:05.93 ID:uQSaHxWP.net] >>942 アセットを買えばよいと思うよ
981 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/02(土) 02:41:45.88 ID:IlA1fczb.net] 893です。 色々アドバイスありがとうございます。 >>948 そうです、モデルの内部まで見えてしまう 処理などどうすればいいのかと思いまして。 説明が足らず申し訳ございません。 参考にしてみます!
982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 04:50:32.87 ID:BsHnomTO.net] Unity最新バージョンでMonoDepelopがprojectビューから開けない(一瞬ロゴが出るだけ)のですが、誰か同じ症状が出た方か、解決方法を知っている方はいらっしゃいませんか? Internal compile errorも併発してて作業になりません(T_T)
983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 04:57:27.29 ID:32Wn2YhT.net] >>954 Monoのプロセスが残ってるときはそうなったな タスクマネージャーからプロセスきってもっかい試してみ
984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 05:20:32.68 ID:BsHnomTO.net] >>955 ありがとうございます。直りました! 再インストール繰り返してもダメだったのに…
985 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/02(土) 08:28:21.91 ID:ZyVw/5f0g] ポイントライトやスポットライトを置いたら、 白い四角がライトの位置に必ず見えるんですがどうにか取り除くことは出来ないでしょうか?
986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 08:54:42.24 ID:7Pj/fabCT] keyframe.tangentModeって機能してます? 31とか入れてコンスタントにしてアニメーション作ったんですけど 曲線のまんまなんですよ
987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 11:00:34.46 ID:Mp6lwdHQ.net] テストプレイなんかをキーボードショートカットで設定できたりしませんか? いちいちクリックするのめんどくさく
988 名前:て・・・ [] [ここ壊れてます]
989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 11:36:15.81 ID:N5b1N+Xp.net] >>959 Edit > Play にはすでにキーボードショートカットは設定されているよ?
990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 11:38:25.44 ID:Mp6lwdHQ.net] >>960 あーホントだありがとうございます Create>materialなんかはありませんかね?
991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 12:03:31.04 ID:N5b1N+Xp.net] >>961 メニュー項目を探せば分かることだが Assets > Create > Material ショートカットは自分で割り当ててくれ。 Mac ならシステム環境設定 > キーボードから設定できるが Windows はしらん。
992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 14:37:07.72 ID:AGuM116I.net] アプデして今までできてた事がおかしな動作にならないか それが心配でアップデートできません
993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 14:51:30.13 ID:oOXy6+5t.net] >>963 アセット購入で安心です!
994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 15:10:21.13 ID:1JuA3uG4.net] 4.3から4.5なら何の問題も起きなかった 過去困ったのは 2.6 -> 3.0 4.1 -> 4.3 かな
995 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/02(土) 20:00:17.01 ID:g50vmh/6.net] インストール先のフォルダ変えるだけで複数バージョン共存できるはず多分 もちろんプロジェクトは開く前にバックアップ取っといてね。これ絶対。
996 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/02(土) 20:45:41.35 ID:xdnG1lfc.net] コンポーネントとしてくっつけたスクリプト内で、 gameobject.〜〜 って指定したら、そのコンポーネントをぶらさげている gameobjectを指してるってことで良いんですよね? デバッグログで Debug.Log(gameobject) で名前が出てくるのでそうだと思って良いですか? thisとの違いはありますか? あと、引数でrefで参照渡しになると思うのですが、 使いどころはどんなときですか?
997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 20:46:52.35 ID:XD2iJMsd.net] 夏休み過ぎるw
998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 20:59:07.90 ID:JWZ3UC0/.net] >>967 最初の方はなに言ってるのかわからん ref は引数に構造体渡したいときとか コピー渡したくない(引数を変更したい)ときでしょう。 unity関係ねー。
999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 21:26:21.58 ID:eMlnPrK8.net] >>967 gameObjectはそういうことで間違いない。 thisはそのスクリプトコンポーネントだ。 参照渡しの使いどころって言われてもなぁw 一般的な参照渡ししたいときとしか言えんわw Unityだからどうこうということはない。
1000 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/02(土) 21:39:12.70 ID:xdnG1lfc.net] >>970 わかりました。ありがとうございます。
1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/02(土) 22:04:13.39 ID:oOXy6+5t.net] >>967 アセットをかえばいいでしょう
1002 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/03(日) 01:11:44.32 ID:uKgi7+K6.net] WaitForSecondsのような yield return new クラス(); とできるものを作りたいのだけれど Coroutine や YieldInstruction を継承したクラスにってどう実装したら yield return new 自作クラス(); って使えるようになるのん? MoveNext的なメソッドごとに処理を分割して非同期化したいどす。
1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 01:39:34.39 ID:58C5IWbb.net] >>973 アセットかえばいいとおもいますよ
1004 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/03(日) 02:32:14.94 ID:52xNr47S.net] シューティングゲームを作っていて、 弾や敵の種類ごとの当たり判定を設定しています。 Physics2DでLayerCollisionMatrixのチェックをスクリプトから設定しました。 そして使う側はgameObject.layer = 9 などで指定したのですが、 ボタンとして作った関係ないオブジェクトが、 クリックに反応したりしなかったりするようになりました。 レイヤー設定を外すと正常に戻ります。 設定のしかたはあってますか? あるいは、レイヤーが増えるとクリックを逃しやすくなったりしますか? ボタンオブジェクトは、反応しないときは onmousedownに入ってきません。 全く反応しなくなったのなら、まだわかるのですが…
1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 08:17:31.70 ID:03XwVDAC.net] >>973 IEnumerator実装したクラスを作ればいいじゃないか yield return new SomeYourClass(); で返されたIEnumeratorを実装したSomeYourClassの MoveNextの戻り値で処理の継続が成されるんだから。
1006 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/03(日) 08:32:21.52 ID:w0DLklRc.net] ブレンダーで作ったアニメーションをUnityで読み込んでるのですが 向きが反対だったのでブレンダーの出力設定で前方を-zに設定して これで向きは修正できたのですがアニメーションの向きが結局同じみたいで 進む方向はいいのですがモーションが反対(そのまま)という形になります 親オブジェクトを作って角度を変えるのはスクリプトで数値を変えているので無理ですし スクリプトで180度分を制御するのはナンセンスですよね… これは簡単なモーションだったので作り直してもいいのですが Unityの仕様を知らない人にモデリングやモーションを頼んでいるので できればそれを担当している人に自由に作ってほしく こちらで何とかしたいのですが実際ブレンダーで向きなどを反対に作ってしまったとき(モーションなども) どのように正しいモーションの向きと進む方向を実現しているのか教えていただければと思い質問しました。 こういうのは拡張エディタでFBXインポートの設定を付け加えたりして解消するのでしょうか…? それかUnity側の仕様を理解してモーションを作っていくしかないのでしょうか…? 初心的ですみませんがよろしくお願いしますorz
1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 09:40:06.66 ID:58C5IWbb.net] >>977 Unity使い始めてかなり経つけど、結局アセットを買うのが一番近道だよ
1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 09:41:47.60 ID:RIkCnlIh.net] >>977 モーションに限らずだが無駄な作業が発生しないように 正しい仕様を調査し、確定してドキュメントにしてそれに沿って 作業するようにしないと大量のデータを作るときはえらいことになる。 BlenderもUnityも別なソフトなので感覚的にこう作ったんだから 俺が思ったとおりになってくれないのはおかしい、とか言ったところで 誰が責任を取ってくれる訳でもない。 他人にデータを発注などしてる場合は尚更。 仕様も確定しないまま適当に頼むのは 無駄な作業させてる可能性がある訳で。 こういった話はプロジェクトの進め方の話であって Unity,とかそういう話ではないが。
1009 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/03(日) 11:29:22.94 ID:w0DLklRc.net] >>979 計画皆無のガバガバですみませんorz まだまだ実験段階で仕様に関して試行錯誤していることをご理解ください… モーション自体が原点から動かずにその場で動作するタイプ、(歩きや走り) はスクリプトで向きと移動量を書いているのでこの時点では問題にはならなかったのです… なので今日、気楽な開発にモデリングとモーションを担当できるかたを誘った次第で しかしながらルートモーションをそのまま適応するために作ったモーションが 反対向きだったためブレンダーの出力設定で-zを前方に設定したわけです 位置は正しく進むようになったのですが方向は逆を向きます 簡単に言いますとまっすぐ進むのにモーションは逆向でムーンウォーク状態です。 同じくこの仕様がわかったのも今日のことであらかじめモーションの方向はこっち向きに と話せばそれで終わりなのですが しかしUnityでブレンダーの過去の資源やフリーのモーション付モデルを扱うとき Unityの仕様を考えて作られていないのは当然で同じようなことが起こってしまうと思うのです… そもそもゲームエンジンの仕様をグラフィック担当者が理解していなくてもプログラマが その差分を修正する、これはプログラマとして大事な部分だと思っているのですが… どうにかいい方法はないものでしょうか…?
1010 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/03(日) 11:33:26.43 ID:uKgi7+K6.net] >>976 そう思うじゃん? けどIEnumeratorだけだと2フレーム以上待機してくれないんだよ… 2フレーム位上待機させるならコルーチンと同じくStartCoroutineが必要… StartCoroutineの記述を省略したいんだけどWaitForSecondsとか中身どうなってるんだろう… using System.Collections; using UnityEngine; public class Sample : MonoBehaviour { void Start() { StartCoroutine( Routine() ); } IEnumerator Routine() { while( true ) { Debug.Log( Time.frameCount ); //yield return StartCoroutine( new WaitForFrame( 10 ) ); // これはしっかり10フレーム待機する。 yield return new WaitForFrame( 10 ); // これはMoveNextが1回も呼ばれない。 } } }
1011 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/03(日) 11:34:51.28 ID:uKgi7+K6.net] >>981 の続き // コンストラクタで渡されたフレーム数だけコルーチン内で待機するクラス class WaitForFrame : YieldInstruction, IEnumerator { readonly int maxWaitFrameCount; int waitFrameCount; public WaitForFrame( int maxWaitFrameCount ) { this.maxWaitFrameCount = maxWaitFrameCount; } object IEnumerator.Current { get { return null; } } bool IEnumerator.MoveNext() { waitFrameCount++; return waitFrameCount <= maxWaitFrameCount; } void IEnumerator.Reset() { waitFrameCount = 0; } }
1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 12:11:34.36 ID:HIqdATiw.net] >>981 アセットでいけますよ、それ
1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 13:07:12.21 ID:RIkCnlIh.net] >>980 「どのように正しいモーションの向きと進む方向を実現するのか」 に関しちゃ仕様に沿ってデータ作る、以外の方法はないと思うが。 その正しさを仕様として決めているのは自分なのだから。 まぁいずれにせよUnityにもBlenderにも自由自在にモーションの方向を ボタン一発で変換してくれる機能はない。 どうしてもその仕様に沿わないデータを扱いたいなら Blender上なりUnity上なりでモーションデータを自分が決めた仕様にそって 変換する為のツールをつくれば? 今回の話で言えばルートのY回転(BlenderはZupなのでZ回転になるかもだけど) のキーの値を全部180度足すなり引くなりしてやればいいんじゃない? まぁ実のところジンバルロックの問題とかキーにつけた接線をどうするかとか とか色々問題が生じる可能性もあるのだけどその辺を間引いて単純に考えれば。 Blender関連の情報あさればキーの値を変換してくれる ツール(スクリプト)とかはありそうな気はする。 まぁなくても自作するのが難しいツールではないと思う。 Unity上でもクリップ複製すればできるはず。 それもできないならそのデータに合わせて仕様の方を変更するw 仕様に沿わないデータにプログラマ側で対応するってそういうことでしょ?
1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 13:29:22.60 ID:HIqdATiw.net] >>984 仕様に沿うようにアセットをかって対応しましょう
1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 14:53:14.17 ID:w9JQmcxW.net] c#の
1016 名前:ソ問もここでしたいというのが本音なのですが・・・ C#スレだとリンチされます [] [ここ壊れてます]
1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 15:01:22.27 ID:wy9M95gR.net] スレばいいじゃない どうせアセットを買えとかしか言われないと思いますけど ヒマな人がいたら答えてもらえるかもね
1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 17:14:50.10 ID:Ja+kSdIIy] >>980 基本的な座標系の違いの話だと思うけど UnityやBlenderに限らずソフトや環境によってバラバラだよ。 だからゲーム作るときに限らず 3DCGソフト間でデータやり取りするときでも問題になる。 そういうわけでまず一番最初にゲーム作ってる自分達で きちんとコミニュケーションとって、自分達のプロジェクトの 仕様をきっちり決めてから作業しないとしんどい。 「Blender、座標系、unity」とかでググれば色々出るはずだけど 自分でコンバータとか作るか、Blender上で前後逆向きで 作業させる事になるはず。>>979 さんが書いてるように多人数での製作ではテクスチャや モデルのポリゴン数の見積もりとかと同じく仕様書を作った方がいい。 ゲームつくりは基本面倒な事の積み重ねなので、フリーのモーション付き モデルとかもそのまま使えたら儲け程度の認識の方がいいかも。
1019 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/03(日) 17:20:22.00 ID:w0DLklRc.net] >>984 やっぱりブレンダーのほうでと思ってたんですけど Unityのアニメーション設定はルートの位置をずらすオフセットだけじゃなくて オフセットって角度も調整できるんですね… うわぁすごい恥ずかしい… ごめんなさい、すみません、振り返ってみると自分みたいなプログラマ初心者が 「これはプログラマとして大事な部分だと思っているのですが」はかなり滑稽ですよね… 日々精神します、笑わないでorz 靴舐めますんでペロペロ プログラムは言語の基礎が終わってUnityが初めてなんです許してください…。 でもこのさい作ったことないんですがブレンダーでアドオンも追加してみます ワールドの原点座標からy軸反転だけでできそうなので…(´・ω・`) お手数かけて申し訳ない。そしてただただ恥ずかしい… もっとがんばります…ごめんなさい
1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 17:22:30.69 ID:S2Lh4KGJ.net] 日本語でおk
1021 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 19:26:18.18 ID:Pw/q7vjl.net] 変だな…
1022 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 22:29:34.38 ID:RMYW/h/x.net] メダルプッシャーゲームの動く床とメダルの連動って親子関係のスクリプトかくしかないですかね
1023 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/03(日) 22:42:07.36 ID:NDJxp8YB.net] トレーディングカードゲームっぽいのを作っているのですが、 player領域(親オブジェクト)の右側にライブラリー(子オブジェクト)があり、 library.add(card)とするとライブラリーを親とし、 その位置にカードを生成します。 var temp = (GameObject)GameObject.Instantiate(source); temp.transform.parent = transform; temp.transform.localPosition = Vector3.zero; ここまではいいのですが、 player1をコピーし、rotation.yを180度回転させ、player2を対面させます。 player2のライブラリーにカードを加えると 位置はいいのですが、対面にならず、 ↑(player2) ↑(player1)同じ向きになっていまします。 roationをいじったりしてみたのですが、上手くいかず、 ↓ ↑ で対面させるにはどうすればいいでしょうか?
1024 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/03(日) 22:50:01.12 ID:NDJxp8YB.net] temp.transform.localRotation = Quaternion.Euler(90, 0, 0); を追加して解決しました。 なぜ、こうなるのかまったく理解できてないですが。
1025 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 22:50:51.61 ID:HIqdATiw.net] >>992 アセットでありますよ 購入しましょう
1026 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 22:54:44.63 ID:Agy6fyvq.net] >>994 確かにそれはよくわからないな temp.transform.localEulerAngles=Vector3.zero; とかならまだわかるんだが
1027 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/03(日) 23:03:06.46 ID:NDJxp8YB.net] >>994 カードのオブジェクトを作った時に rotation 0,0,0にすると カードが立った状態なんですね。 なので、横にしておいた方がいいと思って、 R = 90,0,0でプレハブ化したんです。 やっぱ、0,0,0にした方がいいのかなー 角度の問題が本当に難しい
1028 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 23:20:05.81 ID:Agy6fyvq.net] だったらわかるw localRotationは要するに親から見た角度だから。 Player1はグローバルで見ても90,0,0で良かったんだろうけど Player2は180度まわしてるから親から見た角度を同じにするなら それを指定してやらなければならない。 まぁ多分 temp.transform.rotation=Quaternion.Euler(90,180,0); とかでもいいんだと思う。 まぁプレハブの状態自体は扱いやすいように
1029 名前:作っておいたほうが いいんだろうけどね〜。 [] [ここ壊れてます]
1030 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 23:25:12.08 ID:HIqdATiw.net] >>997 アセットを買ったら簡単にできますよ
1031 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/04(月) 00:32:55.19 ID:b/bs74N1.net] ちょっとアセット推奨派に教えて欲しいんだけど、 Unityのアセットって、 そこからリソース(テクスチャ、メッシュ、サウンドなど)を吸いだして、 非Unityのゲームに利用してもライセンス的に大丈夫なんだろうか
1032 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 00:57:44.56 ID:EPziNz/5.net] なんだ犯罪者か
1033 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 01:10:47.04 ID:P/BkxqoG.net] >>1000 ダメだろ
1034 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 01:32:35.13 ID:b/bs74N1.net] >>1001 マスかいて死ね文盲 >>1002 そういう規約があるのか・・・
1035 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 01:34:43.20 ID:VJsoTI78.net] >>1000 これ ttp://japan.unity3d.com/company/legal/as_terms
1036 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 01:51:17.48 ID:b/bs74N1.net] >>1004 thx UnityのIDE触ったことないので恐縮なんだけど、 アセット中で使われているリソースって、汎用的なフォーマットでエクスポートとかできないの? リバースエンジニアリングや分解はダメって規約に書いてあるけど、エクスポートの様な操作が出来るとしたら、それも分解に該当するのか。
1037 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 02:10:33.29 ID:PHD51R1a.net] >>1005 アセットをかえばできると思いますよ
1038 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 02:27:54.68 ID:VJsoTI78.net] >>1005 できるものとできないものがある。 モデルとかはテクスチャーとかは基本的にできるね。 エクスポートっていうか基本的にFBXそのものだからね。 シェーダーとかスクリプトプログラムとかはものによっては DLLになってたりプリコンパイルされたもののみ、のものもある。 なんかパラパラと見てるとモデルとかUnity以外で使うな、 って感じの文章はないよね。 ただアセットストアにはUnityの定めたやり方でのみアクセスが許されて 複製はしちゃダメ、ということを掛け合わせると事実上Unity以外で 使えばそれはライセンス違反、ということにはなるのかもしれない。
1039 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 03:06:03.85 ID:dfLZJlXC.net] 作った人に聞けばいいじゃん。人間なんだから
1040 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/04(月) 04:55:21.66 ID:F0Qomclm.net] iTweenで等速移動させようと思い、こちらのサイトを参考に posposi.blog.fc2.com/blog-entry-281.html してみたのですが、直進する分にはパスの最後まで等速移動するも 急カーブではぎこちない動きになってしまいました 何か参考になる物はないでしょうか
1041 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/04(月) 08:19:24.71 ID:zUQ39ToC.net] OnGui の座標は左上が原点、 ゲーム内のオブジェクトは中央が原点だと思うのですが、 OnGui の座標を中央原点に変更することは出来ますか?
1042 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 09:30:22.58 ID:PHD51R1a.net] >>1009 アセットが参考になると思います
1043 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 09:32:24.18 ID:PHD51R1a.net] >>1010 アセットを買うのが一番ですね
1044 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 10:09:55.23 ID:VJsoTI78.net] >>1010 無理。現状のスクリーンの大きさから自分で割り出すしかない。
1045 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 16:19:20.28 ID:Ltf+DoBx.net] >>995 はぁわかりました
1046 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 16:33:16.40 ID:b/bs74N1.net] >>1007 thx 参考になったよ。 リソース流用できれば非常にうれしいんだが。 リソース流用の要望は、海外フォーラムでも話題になっていないんだろうか。
1047 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 16:52:08.66 ID:Pf/qg2YC.net] >>981 うろ覚えですまんがWaitForSecondsとかはUnity内部で特殊処理されているから 「yield return new 自作クラス()」みたいなのは作れないとUnityAnswersだかでずいぶん前に見たような記憶がある
1048 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/04(月) 17:31:13.20 ID:H4+pDShA.net] >>1016 そっかありがとう なんか出来たら書き込むよサンクス
1049 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/04(月) 18:44:38.28 ID:ERK1P5AA.net] >>1000 >Unityのアセットって、 >そこからリソース(テクスチャ、メッシュ、サウンドなど)を吸いだして、 >非Unityのゲームに利用してもライセンス的に大丈夫なんだろうか 「アセットストアプロバイダー契約」 -> 「エンドユーザーの権利と義務」 japan.unity3d.com/company/legal/as_provider を参照。
1050 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/04(月) 18:48:03.70 ID:ERK1P5AA.net] エンドユーザーは、ライセンス許諾されるアセットを、 意図される目的にのみ利用できます。 2.2 ライセンサーは、アセットをテレビゲームおよび インタラクティブメディアの構成要素として組み込むおよび埋め込むため、 およびこれらのテレビゲームおよびインタラクティブメディアを頒布するための、 非独占的かつ世界的、永続的なアセットのライセンスをエンドユーザーに許諾します。 また、エンドユーザーは、アセットを複製、頒布、サブライセンス、賃貸し、リース、貸与することはできません。 エンドユーザーは、アセットをテレビゲームまたはインタラクティブメディアの一部に組み込む以外の方法で頒布する、 または譲渡する権利を有さないことをここに強調しておきます。
1051 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/04(月) 18:50:21.59 ID:ERK1P5AA.net] 「Unityの」という、ことわり書きが見当たらないので、 「テレビゲームおよびインタラクティブメディア」に使用するのであれば、 非Unityのゲームでも大丈夫だと思われ。
1052 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 18:56:47.84 ID:Mu3ulYN8.net] アセットってFree版のUnityでも使えるの?
1053 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/04(月) 19:08:51.65 ID:b/bs74N1.net] >>1018-966 thxありがとう 素材集を売る様な用途には使えない点は、どこでも強調してるんだな もう少し自分で確実なところも調べてみるわ よし、次はUnityで1つ作って、Unity経由のリソース流用技術を身に付けるのも悪くなさそうだ
1054 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 19:38:20.41 ID:1m3ONYnr.net] 売る…? 他人が作ったアセットを…?
1055 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 19:42:51.89 ID:6h/r9sdq.net] 何か問題でも?
1056 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 19:56:29.67 ID:b/bs74N1.net] >アセットをテレビゲームまたはインタラクティブメディアの【一部に組み込む】以外の方法で頒布する、または譲渡する権利を有さない ↓ >素材集を売る様な用途には使えない と読み取った 素材集て言えば、素材そのものが商品価値になる商材でしょ クリップアートの利用規約に書いてあるようなのをイメージしていたんだけど
1057 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 20:00:57.24 ID:L3UlBJYP.net] >>1024 人間のクズという問題があるってー
1058 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 22:12:45.90 ID:gxH/UtPV.net] 禁止の文言が無いことを許可ととるのはやめた方がいいんじゃない unityアセットの規約以前にリソース作った個人に権利が発生してるんじゃないの?
1059 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 23:26:13.37 ID:L3UlBJYP.net] そんな怪しい物で金もうけ考えるくらいなら普通に働けw
1060 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 23:37:34.42 ID:EPziNz/5.net] 普通に働ける奴はこんなところにおらんし
1061 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/05(火) 00:03:13.64 ID:dP+u54Pu.net] >禁止の文言が無いことを許可ととるのはやめた方がいいんじゃない 禁止の文言がないことを、片方の思い込みで禁止できない、 って考えもあってだね。 「アセットをUnityで開発する以外のゲームで使ってはいけない」 とUnity社が考えているなら、この契約書にミスがあると言えるだろうね。
1062 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 02:01:24.73 ID:cNUGR2XG.net] おまえら法律家か政治家にでもなった方が良いんじゃね?
1063 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 08:14:47.79 ID:Pph6hIDt.net] 基本的に他人が作ったアセットを横流しするみたいな事をしたら確実にトラブルのが目に見えてる。 自分を安心させたいから契約の解釈を都合よくこねくり回してるだけ。
1064 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 12:43:34.86 ID:0c90dwZ0.net] > 基本的に他人が作ったアセットを横流しするみたいな事をしたら確実にトラブルのが目に見えてる。 そんな、チョンやシナ人みたいな事するな。 本当に日本人か?
1065 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 12:45:43.54 ID:rXzDHTy/.net] どんな言葉をこねようとただの泥棒 あとは自己責任で
1066 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 14:58:25.40 ID:nr03j19w.net] 水面表現で、Water(Basic)のアセットをつかったのですが 大きいわがちら
1067 名前:ソら移動するだけで、水面っぽくならずに困ってます。 何か原因わかりましたら教えていただければ助かります ttp://fast-uploader.com/file/6962773578682/ [] [ここ壊れてます]
1068 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 15:10:18.78 ID:b1X2Yf05.net] 原因も何もそれで正しい。 「おかみを呼べ!こんなものが水に見えるか!」 っていうお目の高さは間違っちゃいないが それ以上やりたければ自分でシェーダ書くしかないなw
1069 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 15:20:28.66 ID:pBjn2cID.net] >>1035 有料アセットのほうがいいですよ 無料アセットにろくなもはありません 権利関係も厄介です アセットは買いましょう
1070 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 15:34:56.53 ID:nr03j19w.net] >>1036 1年ほどまえにここをみてつくったら、水面っぽくなったのですが ttp://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20110605/1307281234 最近またはじめてつくったらこんなかんじで輪っかだけになってしまって 正しいって感じがしないのですよ・・・。 ttp://fast-uploader.com/file/6962775934410/ 以前作ったのをのこしておけばよかったのですが消してしまいまして。
1071 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 15:58:40.48 ID:b1X2Yf05.net] 作るも何もインポートしたアセットを置いただけじゃね? そしてそのページに書いてあることも 「インポートしたアセットを置くだけ」だ。 恐らくだけどNormalMapが効いていない。 理由はその画面からは推測不能。 ・イマドキないと思うがハードウェア的にノーマルマップが使えない ・何らかの理由でノーマル用のバンプテクスチャーがインポートされていない。 ・何らかの理由でマテリアルのノーマルテクスチャー設定を消してしまった。 とかそんなあたりか?
1072 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 16:31:53.32 ID:nr03j19w.net] >>1039 他のPCで再インストールしても同じ現象 バージョンが4.5だったので動いた時の4.3を他のPCにインストールしたら動きました 4.5で動かすために4.3をカスタムアセットでエキスポートして、4.5にインポートしたら 動きました・・・ 4.5のWaterシェーダーがおかしいかおっしゃるようにバンプがきいてないか とりあえず無理やりだけど動きました。 みなさんどうもありがとう
1073 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/05(火) 19:51:28.36 ID:l+bV8KZx.net] NGUIで色情報を128を基準として、 0〜127のときは色情報を減らす 128〜255のときは色情報を増やす ってしたい。 デフォルトだと255が基準で、色情報を減らすことしかできない。 理由を辿ってみたらパフォーマンスのために頂点カラーを使ってるからっぽい。 色を加算するにはNGUI標準のシェーダーに色加算する処理追加して、 マテリアルから設定しないとだめかな? その場合ドローコールは1つ増えちゃうよね; なんかうまい手ないかな… アセットおじさんスプライト管理の良いアセット教えてよ……
1074 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 21:35:02.64 ID:pBjn2cID.net] >>1041 アセットをかえばいいと思いますよ
1075 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 21:38:58.58 ID:JJtNo6J5.net] 今から始める初心者なんだが、これ買っておけって入門書教えて。予算5000円以内で頼む
1076 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 21:59:01.97 ID:tgyAoa8L.net] >>1043 公式のチュートリアルを最初にやる そのあと自分で立ち読みしてから決めるのが吉 プログラムの概念が解るがUnityの初心者ならUnityのオペレーションやクラスの説明がある書籍 そうでないならC#の書籍を買う事になるだろうから
1077 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 22:11:32.88 ID:WCQkNfyP.net] 次スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド11 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1407243744/
1078 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 22:25:02.33 ID:JaO0mvFk.net] 立ち読みwwww マジ乞食かよ PC無いからネカフェでUnity使えとか言いそう
1079 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 22:28:14.89 ID:g0OiktdR.net] 普通本買うとき試読するだろ何言ってんだ
1080 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 22:29:48.92 ID:Pph6hIDt.net] >>1046 wを4つも使ってる、凄いなー
1081 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 22:33:26.37 ID:ba17QmL7.net] ああいう本を表紙買いするのは金ドブに捨てるレベル デカいから場所も取るし
1082 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 22:42:13.22 ID:tgyAoa8L.net] >>1046 表紙やタイトルだけで買ったら ttp://twitpic.com/e99ecf こう言う本つかまされるじゃないか
1083 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 22:51:53.52 ID:/FIFdXf/.net] おまえらが今まで買った「これは掴んでしまった(汗」ってunity本は何?
1084 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 23:51:07.72 ID:dxFhAxeW.net] ISBN-10: 4777516997だな 立ち読みしてたら絶対買ってなかった
1085 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/06(水) 00:51:22.20 ID:Wk9fUeoN.net] 洒落なんで真面目に答えるの禁止・・・(やべぇ)
1086 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/06(水) 01:12:24.96 ID:45XD03Tj.net] 失敗ではないのだがAmazonで買ったunityライブラリ辞典がわりと不幸だった オンラインの英語版でも問題なかったから目次に目を通すだけでおわってしまった。 あとバージョンが変わってしまったのも不幸
1087 名前:1001 [Over 1000 Thread.net] このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
1088 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/29(金) 11:42:28.22 ID:E04spcSx1] プログラミング自体初心者なんですが、UnityのDetonator Explosion Frameworkに付いて質問です。 砲弾による爆発で敵にダメージを与えたいのですが、どうすれがいいでしょうか?Detonatorで検索しても 爆発させる方法が殆どで、ダメージを与える方法が出て来ないです。砲弾自体が当たった時はSendMessageで砲弾で設定したダメージを与えられるので、 それと同じダメージを爆発の当たり判定でも与えたいです。 参考になるサイトや書籍をご存知の方教えて下さい。よろしくお願いします。
1089 名前:名前は開発中のものです。 [2014/09/01(月) 00:28:44.61 ID:c47ZeWZIn] プログラミングも初心者で書かれてる事の殆ど理解してないんですけど、ここの人達は本当に良い人ばかりですね。 俺の様な無知な人間にもきっちり誠実に答えてくれる。頑張ろうって気になるな。
1090 名前:名前は開発中のものです。 [2014/09/11(木) 15:06:21.39 ID:oiJ7XQQzn] unityでドラえもんのコエカタマリンみたいなモノを表示させたいのですが、 どうすれば良いのでしょうか? 元からある3Dtextだとペラペラなので雰囲気が出ません。 よろしくお願いします。
1091 名前:名前は開発中のものです。 [2014/09/15(月) 15:58:14.83 ID:rgyLMh7fT] オブジェクトを(まずはマウスクリックで)ドラッグ&ドロップでXZ平面上に配置できるようにしたいです。 以下のスクリプトをオブジェクトに与えて再生し、オブジェクトをクリックするとY軸方向にも移動してしまう現象をXZ平面上のみ移動するように修正したいのですが、どうすればいいかわかりません。 private Vector3 screenPoint; private Vector3 offset; void OnMouseDown() { screenPoint = Camera.main.WorldToScreenPoint(gameObject.transform.position); offset = gameObject.transform.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenPoint.z)); } void OnMouseDrag() { Vector3 curScreenPoint = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenPoint.z); Vector3 curPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(curScreenPoint) + offset; transform.position = curPosition; } }
1092 名前:名前は開発中のものです。 [2014/09/22(月) 13:39:36.84 ID:nrvW9pOoa] 質問失礼します。 3D Textに関してなのですが、UnityのScene上で壁に見立てたCubeに3D Textで 文字を置いたところ、文字を挟んでCubeの裏にカメラを
1093 名前:回したときにも その文字が見えてしまっています。 少し調べたところ「3D Textは強制的に画面の一番前に表示される」との記事は 見つかったのですが対処法に悩んでます。 下記の記事を参考にしてみましたが、FontをMaterialに設定するところで 参考サイトとは違いプレビューが真っ暗になってしまい文字が出なくなったという状態です。 http://wiki.unity3d.com/index.php/3DText 3D Textというところに拘りはないので他の文字の表示方法でもよいので、 文字が他のオブジェクトの裏に隠れてくれるような方法は何かありませんでしょうか? 参考にしたサイトで詰まった点で怪しいと思っているのが、Fontを windowsの コントロールパネル→フォント から持ってきたのですが、 Unityの画面上でフォントのファイルのアイコンが違うところです。 [] [ここ壊れてます]
1094 名前:名前は開発中のものです。 [2014/09/23(火) 12:37:42.61 ID:0U9e0M389] アセットストアでdlしたアセットは商用利用しても大丈夫ですか?
1095 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/26(水) 19:04:20.41 ID:D+yf0fUlu] 最新のえぁ
1096 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/26(水) 19:07:26.61 ID:D+yf0fUlu] 最新バージョンのを導入して やってみているのだが example projectが動かない。 それの3D MODELSなどは 下に表示されているのだが SCENE VIEWに展開されてない。 どうしたもんか
1097 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/06(日) 23:42:16.15 ID:uajBqZ9Cv] 今企画段階なのですがゲーム内に時間を作り、 ある時間になるとイベントが発生するといった仕組みに するにはどういったコードが必要になるのでしょうか? 自分のスペック的には、最近unityの2Dシューティングゲームのチュートリアルの 6回目に苦戦ほどのコードも打った事の無い初心者です。
1098 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/07(月) 19:46:07.69 ID:woWlXbHpw] アプリ内とアプリ外、2つの経過時間についてtsubakit1.hateblo.jp/entry/20130911/1378910253
1099 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/22(日) 23:20:58.47 ID:5P8UqKuGo] SUCCEEDED(hr)とrc.right == m_GfxWindow->GetWidth() && rc.bottom == m_GfxWindow->GetHeight()というエラーが出てきます。どこを直せばいいのかわからなくて悩んでいます。初歩的な質問かもしれませんがエラーの意味を教えてください
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