- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 23:02:03.72 ID:t35CWy1R.net]
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399506271/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 21:49:19.58 ID:lJtkd36h.net]
- >>155
どんどん、本来のjava scriptから外れていくから、 それなら最初からc#使った方がいいよ。 c#もなれれば面倒じゃないし難しい事は何も無いから、jsに逃げない方がいい
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 22:03:14.15 ID:JKcw5LB+.net]
- >>158
俺に言われても
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 22:05:08.83 ID:lJtkd36h.net]
- >>159
できない事はないって言ったのおまえじゃん 無責任に最初だけ優しい言語覚えてもしょーがないから、c#覚えた方がいい。 そもそもc#は面倒でも難しくもないし、だったらいんちきjs使わずにc#使ったほうがいい
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 22:10:36.25 ID:JKcw5LB+.net]
- >>160
jsに逃げるとか俺に言われてもこまるじゃんよー 実際できないこたぁねぇんだし。 自前でC#のクラス書くようになったり、C#コード持ち込むならコンパイル順序で困る事になるとはちゃんと書いたぢゃんよ。
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 22:43:07.29 ID:uZr6i5PP.net]
- プログラミング本のおすすめ
C#の絵本の方がやさしくてソッチのほうがいいと思う
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 22:43:56.08 ID:eDSrZ3VE.net]
- https://store-jp.unity3d.com/
このページのiOS ProやAndroid Proって何なんですか? これがないとモバイル向けのビルドができない…わけじゃないですよね?
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 22:47:05.39 ID:N3YXxu3x.net]
- Proの機能を使わなければできる。
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 22:57:16.71 ID:zCy25au/.net]
- なるほど。
後々のことも考えてC#やるかな・・・・ www.amazon.co.jp/dp/4798040479 今これ見つけたんだけど、もっとお勧めの本ってある?
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 22:59:22.34 ID:eDSrZ3VE.net]
- 最適化とか書いてあるので初心者には関係なさそうですね
ありがとうございました
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 23:05:23.81 ID:JKcw5LB+.net]
- >>165
C#覚えたいならUnityでの製作とは遠回りになるけどMicroSoftのVisualStudio使った開発の本読むのおすすめ。 プログラムができてC#固有の部分だけを知りたいのならMSの言語仕様書関係の黄表紙の高い本一通り通読しておくと良い。 プログラミング自体が初心者ならまず解る言語から手を付けるのが良いけど、UnityはC#,JS(クラスベースでWebのプロトタイプベースでは無い),Python(BOO)しかないからなぁ なんだかんだでUnityの事を知る前にプログラミングの素養が必要なのでちょっと遠回りするのをおすすめするしか。
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 23:08:16.43 ID:uZr6i5PP.net]
- 結局何を使おうがプログラミング能力が必要なんですよ
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 23:18:18.40 ID:Q9Mkocfr.net]
- まとめるとJSで困る事って何?
- 173 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/02(水) 23:19:13.85 ID:VPrZ3A9M.net]
- プロパティとかコルーチンとかいろいろとたいへんな言語だからなあ
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 00:49:54.68 ID:ZCqb1W0E.net]
- >>166
最適化こそ、初心者向きだと思うわけです。 適当にコード書いても、最適化でそこそこ処理が速くなるんだから。
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 00:53:41.02 ID:ZCqb1W0E.net]
- >>169
> まとめるとJSで困る事って何? Unityの変態JSをマスターして、「ぼくJSできます!」っていうと恥をかくかもしれない。 というか、独自言語すぎて、その知識が使い回せないのが欠点かと。 せっかく覚えた知識を他で生かせないのは悲しいぞ。
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 01:20:36.92 ID:barvXINQ.net]
- ぼく jsとできてます*^-^*
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 01:24:11.36 ID:NvXSP48Q.net]
- アセットを買ったら言語に悩みませんよ
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 01:41:35.35 ID:4afSdlgg.net]
- C#だと.net系のコード資産やライブラリを流用出来るのも利点かな
NPOIとEditor拡張でExcel読み込みとか捗った。C#の資産って結構なんでもありな感じに物が揃ってて素敵 UnityScriptでもコンパイル順序とか気を付ければ使えるようだけど、結局ライブラリのソースコード読むことになると手間 巣のJavaScriptの資産を使うには手直しが多いし、ブラウザ言語として伸びたものだけにUnity上で旨味を感じられるものもないし
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 01:59:00.18 ID:hF02YIgz.net]
- 3Dマリオ風ゲーム作りたいだけの俺には分かり易いjsで十分
クラスすら不要
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 01:59:47.86 ID:BXVgkkU+.net]
- なんかC#信者がウッザイんですケドー
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 02:11:14.41 ID:Qm05RdKY.net]
- unityに限ればmonoでc#言語が基本になってるから、c#がいいかもしれないね
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 06:26:02.13 ID:Y+BAfGHD.net]
- というよりずっと初心者のままでいるつもりなのは流石に笑えるw
何年経ってもうだつが上がらない人って、最初から言い訳ばっかりだよな
- 183 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/03(木) 08:10:17.15 ID:JsOF4d9mI]
- Collision DetectionをContinuousにしていてもオブジェクトに衝突せずに貫通することがあるのは何故でしょうか。
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 07:31:08.63 ID:hF02YIgz.net]
- 使う言語でゲームの質も決まったらいいのにな
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 07:34:33.20 ID:wlt3xY7j.net]
- ここまで見るとC#だと他からのコードコピペで動くから便利! と言う事でOKでしょうか?
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 08:13:16.04 ID:bmzuMbOZ.net]
- blogs.msdn.com/b/somasegar/archive/
- 187 名前:2014/07/02/microsoft-acquires-syntaxtree-creator-of-unityvs-plugin-for-visual-studio.aspx
UnityVSの開発元をマイクロソフトが買収 無料になるかもしれん VSがPRO以上必要だけどね [] - [ここ壊れてます]
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 12:45:44.36 ID:uH9OJX93.net]
- >>167
なるほど、まぁそれもそうか。 ありがとう。その本使って一から頑張るわ
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 13:52:04.89 ID:ymCV/AeW.net]
- C# も JavaScript も両方読み書きできるおれには関係ないな(キリッ
- 190 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/03(木) 14:03:29.65 ID:hZA6WLl6.net]
- すみません、質問なのですが
透明要素のないシェーダーを使ったマテリアルを透明にするには シェーダーの中に透明にする要素を追加するしかないのでしょうか? コンポーネントにそのような機能も見当たらないので困っています…
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 14:04:16.46 ID:wUj4bRGx.net]
- UnityScriptはJavaScriptを知ってる人には、出来るはずのことが出来なくて辛い
- 192 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/03(木) 14:37:46.46 ID:PM9QpSUP.net]
- >透明要素のないシェーダーを使ったマテリアルを透明にするには
>シェーダーの中に透明にする要素を追加するしかないのでしょうか? 基本的にはシェーダーをいじるのが一番いい。 Pro版ならばカメラで映した内容をレンダーテクスチャに描画して、 レンダーテクスチャを透過可能なシェーダーを指定したマテリアルに設定して、 GUIテクスチャなり平明ポリゴンなりに貼って透過するという手もあるけれど、 コスパ最悪だしProじゃなきゃだめだしおすすめしない。 多分他に方法があってもシェーダー書き換えるのが一番お得。 シェーダーの記法まで覚えると面倒だから、 Unityプリセットシェーダーが配布されてるとこ見つけて、 透過できるシェーダの中身見て、それっぽいとこコピペすれば良いよ多分
- 193 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/03(木) 14:42:22.09 ID:PM9QpSUP.net]
- あと俺も教えて欲しいんだけど、
モバイル開発してる人でスマホとタブレット用に別々のテクスチャ用意してる人は それぞれどのくらいのサイズ用意してる…? アンドロイド、アイフォン両方でリリースする予定なんだけど、 今は 640x960 と 1536x2048 の2つの解像度を想定したテクスチャ作ってる。(iPhne4SとiPad3の解像度) どっちも比率は3:4で、アスペクト比が違う端末には黒枠で対応してる。 「テクスチャの組み合わせはこれがいいよ!」みたいなのあったら教えてくれるとめっちゃ嬉しい。
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 15:27:33.83 ID:SgATjdgc.net]
- >>188
>Unityプリセットシェーダーが配布されてるとこ見つけて、 これ公式のダウンロードにあるねん ttp://unity3d.com/unity/download/archive ここのBuilt in shaders
- 195 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/03(木) 16:23:04.23 ID:hZA6WLl6.net]
- >>188,>>190
すみません、ありがとうございます。 シェーダーの文法もある程度理解できたのでプリセットを基に コピペして改良を加えてみようと思います。助かりました。
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 17:47:31.45 ID:esbtuXa7.net]
- >>189
アセット買うといいよ!
- 197 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/03(木) 17:57:20.33 ID:PM9QpSUP.net]
- >>192
検索してみたー xARM: Aspect and Resolution Master ってやつかな? 実機での見た目とか表示結果をエディタで確認できるアセットなのかな…?
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 20:28:33.27 ID:r97mwI49.net]
- 購入済みアセットがバージョンアップした場合、
バージョンアップ後のアセットのダウンロードには料金支払いが発生するの?しないの?
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 20:40:47.13 ID:Xo7xFufk.net]
- アセットのバージョンアップ料の請求があった話は
俺は聴いたことがないなぁ。 まぁでも一回払ったら無限サポート
- 200 名前:とかやってられんから
これからどうなるかは知らんけど [] - [ここ壊れてます]
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 20:56:30.34 ID:b88FU6vQ.net]
- それより買ったアセットは同じバージョンなら何回でもインストールできるんですか?
例えば、PC買い替えて新しいPCでもUnity入れたあと一度買ったアセットってインストールできますか?
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 21:01:36.25 ID:esbtuXa7.net]
- >>196
アセットを買ったらできると思うよ
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 21:22:11.26 ID:WyT8/+mx.net]
- 今3Dを覚えてるんだけど3Dで覚えたことを2Dで応用することって可能?
2Dもアニメーションとかあるんですか?
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 21:28:07.02 ID:BXVgkkU+.net]
- お前には無理
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 21:35:11.43 ID:esbtuXa7.net]
- >>198
アセットを買えばいいんじゃないかな
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 21:36:35.94 ID:SgATjdgc.net]
- >>196
アカウントに結びついているので同じアカウントでアクティベートしてれば大丈夫 30日限定機能を使おうとして別アカ作りまくると買ったアセットは淋しいことになる。
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 21:49:37.72 ID:CKS7dI6H.net]
- >>198
2Dのアニメーション機能は1枚1枚絵を描いて作るパラパラマンガ的なやつだよ
- 208 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/03(木) 22:10:46.97 ID:PM9QpSUP.net]
- >>200 君はさっきからずっとアセットを買わせることしか考えてないのかw
なんだ君はアセットストアの回し者かw いや大抵のことはアセット買えばどうにかなるってのもわかるけどね
- 209 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/03(木) 22:16:36.99 ID:PM9QpSUP.net]
- あと>>189の件ほぼ自己解決したけど
異なる画面比率を黒枠で対応してるから、画面比率の違いは考えなくてもよかったんや。 画面比率2:3なら、 320x480 640x960 960x1440 1280x1920 辺りから好きなのをいくつか選んで用意しておいて、端末の解像度によって切り替えるだけでええんや。
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 22:32:56.13 ID:FdjThcxv.net]
- >>203
お客さん、踊り子に触れたらダメよ もう3年ぐらい回り続けてる人だから
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 00:06:34.41 ID:c2MTBNH7.net]
- >>205
そんなに長く居座ってたっけ? treeboaの別アプローチなら納得するかもしらんが、アセットちゃんはここ半年くらいに沸いたんじゃ? (そういえばその半年前はもっと酷いのが居たなwww)
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 00:52:10.48 ID:VBk62LKo.net]
- >>198
チュートリアルみたら分かるけど、3dには無い要素も結構含まれてるからなぁ 唐突に2dを作れるようにはならないね
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 01:01:00.52 ID:q9drZTxa.net]
- >>202
パーツをバラバラにして動かす奴のほうがメインじゃね?公式チュートリアルがそのタイプだし
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 01:56:45.63 ID:MtaEHS9A.net]
- cubeオブジェクトを長方形にしてlocalscaleのX軸を1F単位で
増減させる事で格ゲーのライフバーのような、内部数値によって 伸縮するゲージを作ったんですが、起点が中心にあるせいで 伸縮させると片側が伸び縮みするのではなく、左右両側から 中心に向かって伸縮していまいます。 これを解決する方法はありますか?(起点をオブジェクト左端に置くとか)
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 02:16:17.53 ID:wR5yBZ5m.net]
- >>209
座標の中心がどちらかの端面にある立方体モデルを作るといい
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 02:35:35.75 ID:MtaEHS9A.net]
- >>210
それをしたいのですが、それってHierarchy→Create→Cubeなどではなく 完全自作っていう事ですよね?
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 02:43:37.29 ID:wR5yBZ5m.net]
- >>211
うむ、Unityの標準プリミティブって融通が効かないから(球とかポリゴン数やばい) なんらかのモデリングソフトでそれぐらいは作れるようになっとくといいかと スクリプトでモデルを出力する手もあるけど
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 03:47:34.42 ID:MtaEHS9A.net]
- >>212
なるほど・・・ ありがとうございました
- 219 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/04(金) 07:22:33.68 ID:hc2kb0Fa.net]
- NGUIのUILabelで縦書きをしたいのですが
何か方法はありますか? 調べても出てこなくて。
- 220 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/04(金) 07:29:08.51 ID:WsivLMs6.net]
- >>214
アセットを購入するという方法がありますよ。
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 07:51:51.54 ID:cjLco/W6.net]
- lookatがiPhone実機だと適用されないのですが
pro版のみの仕様だったりしますか? 4.5.1を使っています
- 222 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/04(金) 08:05:46.38 ID:hc2kb0Fa.net]
- >>214
ありがとうございます! 縦書きする為に有名なアセットがあれば お勧めしてください。
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 12:14:25.34 ID:NPAj8i2R.net]
- >>217
アセットストアで検索したらいいと思うよ
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 12:20:27.58 ID:58i9wtLO.net]
- >>217
アセットでは解決しないよ
- 225 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/04(金) 12:43:12.82 ID:X8NyIDls.net]
- >>213ちょっとしたモデリングができた方が良いのは確かだけれど、
1.空のゲームオブジェクトを作る 2.↑の子としてキューブを作る 4.キューブのローカルX座標をキューブのスケールXの半分にする(大きさが1,1,1なら、座標を0.5,0,0にする) 5.ゲームオブジェクトのスケールXをいじる っていう方法でもできるよ 回転や拡大の中心点変えたい時は空のゲームオブジェクトを親にするのが楽ちん >>205そうだねごめん。今度はちゃんと客席から眺めるだけにするよ
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 12:45:49.24 ID:WsivLMs6.net]
- >>219
アセットを「購入」しなければ解決はしませんよ?
- 227 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/04(金) 12:51:21.07 ID:X8NyIDls.net]
- >>216
ルックアットはモバイル端末でもフリー版でも使えるはず。 予想できるのは… ルックアットを呼ぶ前の処理でエラーが起きてて向きを変える処理まで辿り着いていないとか… (実機でエラーが起きてもアプリは停止しない) それならApplication.RegisterLogCallbackとか使って例外を画面に表示すると捗るよ。 タッチの判定をInput.GetMouseButtonとかInput.mousePositionみたいなマウス系の命令でやってるとか… (マウス系の命令でモバイル端末のタッチは取得できない) それならInput.touchCountとかInput.GetTouchのタッチ系の命令を使うと良い。 ただタッチ系の命令はエディタで反応しないから、エディタ用のマウス命令と実機用のタッチ命令両方書いとく必要があるよ 知ってたらごめんね
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 12:55:51.90 ID:WsivLMs6.net]
- >>222
アセットを買うことで謝らなくて済むようになりますが どうでしょう?
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 13:38:39.76 ID:MtaEHS9A.net]
- >>220
出来ました! これで単純なゲージ類はすぐ作れそうです ありがとうございました
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 18:58:10.31 ID:9Bc+cY7U.net]
- ラグドールを設定してみて、パーツの対応関係を間違えたのでやり直したいんですが
どうやって再設定すればいいんでしょうか 各パーツのキャラクタージョイントを一つずつ選択していって削除するしかないですか?
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 19:35:39.47 ID:NPAj8i2R.net]
- >>225
アセットを買えばいいと思いますけど
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 20:11:20.22 ID:58i9wtLO.net]
- アセットでは解決しないよ
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 21:33:21.35 ID:wR5yBZ5m.net]
- >>220
それは盲点だったわ・・・スクリプトや外部ツール使わなくても工夫次第で意外となんでもできるもんなんだな
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 21:38:35.28 ID:WsivLMs6.net]
- >>228
アセットを購入すればもう少し賢くなれるでしょうね
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 22:51:43.24 ID:8iwJAlvh.net]
- >>222
アセットを買え、って言う人は、スレに粘着している基地害なので、気にしちゃいけない
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 00:35:34.45 ID:fwhKGKE3.net]
- >>230
アセットを買うのは間違いなんですか?
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 00:36:14.68 ID:ZH3A8ic4.net]
- アセットはアシェットというほうがかっこいい!!
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 07:00:17.73 ID:adPva+FU.net]
- >>222
処理をすっきりさせたらLookatが効きました。 ありがとうございます
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 08:30:15.26 ID:Tl1GrWSu.net]
- アセットでは不可能だ
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 09:28:48.81 ID:P/6a1HI3S]
- Unityで実装されたブラウザアプリの実行時速度を外部からコントロールできるような
手法やツールはあるのでしょうか。
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 11:31:47.10 ID:4hned8nP.net]
- xx
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 14:40:33.98 ID:uavTcDyB.net]
- public int hp { get; set; }
これを public int hp { get { return this.hp; } set { this.hp = value; } } って書き換えると下記のエラーがでる。なんでさ。。。 StackOverflowException: The requested operation caused a stack overflow. PlayerInfo.set_hp (Int32 value) (at Assets/Scripts/Player/PlayerInfo.cs:13) PlayerInfo.set_hp (Int32 value) (at Assets/Scripts/Player/PlayerInfo.cs:13) PlayerInfo.set_hp (Int32 value) (at Assets/Scripts/Player/PlayerInfo.cs:13) PlayerInfo.set_hp (Int32 value) (at Assets/Scripts/Player/PlayerInfo.cs:13) PlayerInfo.set_hp (Int32 value) (at Assets/Scripts/Player/PlayerInfo.cs:13) PlayerInfo.set_hp (Int32 value) (at Assets/Scripts/Player/PlayerInfo.cs:13)
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 15:10:24.46 ID:yKo8Fb0P.net]
- >>237
getter, setterの名前とインスタンス変数に付けた名前が一緒だから this.hpを左辺値で解釈するとsetterが、右辺値でthis.hpとしてもgetterが呼ばれる。 222のsetterとgetterは永遠に自分を呼び出す
- 244 名前:222 mailto:sage [2014/07/05(土) 15:20:48.23 ID:uavTcDyB.net]
- >>238
あ〜、なるほどー。 理解しました!ありがとうございました。
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 18:51:37.42 ID:DdQVwyxA.net]
- そういやダークおじさんってこのスレだったけ?
グラボのスレ見てたら出没してて戦慄を覚えたw
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 19:01:05.79 ID:yKo8Fb0P.net]
- >>240
またそういう「いあ、いあ、くとぅるふ」みたいなこと言うと来るかもしれないぢゃないか!!
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 19:53:00.68 ID:LqlDa1fK.net]
- >>241
Assetを購入することで 来るのを阻止できると思いますよ。
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 19:58:22.49 ID:oSqj5Eii.net]
- 一匹いるだけで十分うざいのに昔もう一匹いたの?それとも同一人物?
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 20:30:09.68 ID:fwhKGKE3.net]
- >>243が一匹目
- 250 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/05(土) 20:48:21.60 ID:SilqY6PO.net]
- すみません、一昨日透明な方法について質問した>>186です。
今起きた現象の意味が分からなかったのでまた質問させて頂きます。 スタンダードパッケージのFX water(Pro Only)シェーダー(頂点/フラグシェーダー)の最初のサブシェーダーの中に Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha と透明になってもらうためにブレンディングを付け足して透明度を自由に変えることができるようになったのですが その水の中(カメラから見て水より向こう側)に置いたオブジェクトがまったく見えません… シェーダーのいらない部分を確かめながら消していき カリングやデプス、ブレンディングをいくつか追加したり消したり と試行錯誤してみたのですが結局うまくいきませんでした。 しかしその後アルファ値を少しいじって 適当にオブジェクトを水に出し入れしたら さきほどやりたいことどおりに水の中で映ってくれました… 驚いてその時のコードをもう一度見返しましたが結局自分が最初に付け足した Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha とオールドカードの部分を消していた ぐらいしかやってることはありませんでした。 一応チャンスと思い保存しといたのですが、Unityを再起動すると 元の向こう側のオブジェが見えない状態になっていました。 ブレンディングを変えればいいのか カリングやデプスなどが必要なのか 一時的にGPUの質が落ちてIF文で別の方向に行ったのか それともUnity Pro限定とかのせいなのか 一体なにが原因だったのか意味が分かりません。 どなたか原因はわからなくてもいいので水の向こう側をちゃんと映す方法を教えてもらえないでしょうか…? 無知な長文本当に申し訳ない。
- 251 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/05(土) 21:07:22.01 ID:BMnfLCcxE]
- 質問です。Unity初心者です。
NGUIでiOS/Android向けのアプリを作ろうと勉強中です。
複数のスプライトを利用してパラパラ漫画のようなアニメーションを作りたいのですが、 やり方として下のように大きく2つに分かれるかなと思ってます。
1. 標準のAnimation(Animator?)を使う 2. NGUIのAtlas内のSpriteを入れ替えまくる
こちら、どちらの方がパフォーマンスに優れていますかね? スマートフォンなので、あまり負担のかからない処理にしたいのです。 1. の方かなと個人的に思ってますが・・・。
ちなみに、アニメーションは自由に止めたり再生したいです。 お詳しいかたいらっしゃいましたら、ぜひご教授いただきたいです。
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 21:02:02.66 ID:LqlDa1fK.net]
- >>245
Assetを購入しなければ 一生オツムが弱いまま終わってしまいますよ。 本当にそれでいいのですか?
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 21:11:58.63 ID:5RDMk77l.net]
- >>245
シェーダを下記のように変更したらどうでしょうか SubShader { Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent+1"} Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ZWrite Off 〜略〜 }
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 21:24:05.24 ID:yKo8Fb0P.net]
- >>245
水とか透明表現の関係は描画順序とかにも依存するので一概にコレが原因って言うのは非常に難しいよ
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 21:48:11.50 ID:6/5YeGIR.net]
- >>245
反対側からみてみ? 描画順の問題だったら見え方が違うかもしれないよ モニターの裏から見ろって事じゃなくて、おぶじぇくとのむこうからみるってことだからな
- 256 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/05(土) 21:53:25.70 ID:SilqY6PO.net]
- >>248,233,234さん
非常に助かりました! 透明にする時はTagでの描画順序的なものを考慮するべきだったんですね。 これでやっとモーション作りに移れそうです。 迅速な返答、ありがとうございます。
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 00:00:05.93 ID:N5QQMiFF.net]
- >>251
最近のunityスレは殺伐としてるのでとっても心あたたまったよ 頑張れ
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 01:27:30.34 ID:+x1vY1xa.net]
- >>232
幼女っぽい
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 02:18:14.83 ID:1ai0I56Z.net]
- Shuriken(ParticleSystem)のrotationの回転軸は変えられないのでしょうか
波動エフェクトを様々な角度にして生成したいのですが
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 02:45:22.90 ID:jnVGzpVR.net]
- >>254
アセットを買えばいいと思うよ
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/06(日) 06:22:10.29 ID:hlWRxZH9e]
- Unity2Dで
モンスターを次々と左右から出して中心に向かって歩かせたいのですが、 scaleをx=-1にして反転画像を使うとドローコールがどんどん増えます。 始めから反転画像を用意する以外にドローコールを増やさない方法はありますか?
|

|