- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/11(水) 17:57:35 ID:teoBVoN1]
- 疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。 pc11.2ch.net/gamedev/ ※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。 【アップローダ・避難所・Wiki】 ゲーム製作技術板公式Wiki gamdev.org/w/ ゲーム製作技術板公式アップローダ gamdev.org/up/ ゲーム製作技術板公式掲示板避難所 bbs.gamdev.org/gamedev/ ゲーム製作技術板予備 yy13.kakiko.com/gamdev/ アップローダー予備 gamdev.hp.infoseek.co.jp/ gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/27(金) 21:59:57 ID:N4qcHj+a]
- >>93
何をやっているのか 何がしたいのか、その文ではよくわからない 調べればいいと思うのはINI ファイル
- 96 名前:93 mailto:sage [2009/03/27(金) 22:08:20 ID:60pKr50j]
- >>94 >>95
No=配列の添え字の事です。すみません。 添え字をDefineで列挙すれば管理しやすくなるのかな・・。 シーン毎の行動単位でキー設定した方が、重複するかどうかも自由だし柔軟になりそうかな・・。
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/27(金) 22:27:12 ID:+MgMP9OI]
- エスパーするとEnumを使え
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/27(金) 23:22:11 ID:hX/R0Z/r]
- 配列の添え字がNo?"No"は定数ってこと?array[No]??
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/27(金) 23:24:15 ID:hX/R0Z/r]
- 違うな。Noは変数でどのキーかを表す定数がNoに入る??
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/28(土) 01:36:16 ID:DskSdvOB]
- 配列よりも、STLのmapとか使った方が管理が楽そうだけどな
キーコードとON/OFF状態のペアで ・・・・・・エスパーしてみた
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/28(土) 02:16:51 ID:rRzXfKic]
- 情報小出しの構ってチャン糞野郎か
- 102 名前:93 mailto:sage [2009/03/28(土) 02:44:47 ID:psegsqp7]
- 表現で混乱させてすいませんでした。
>>100 mapはまだ使ったことが無かったですが、調べて利用してみますね。 ありがとうございました。
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/28(土) 20:11:26 ID:ZE4OC/Bl]
- RPGみたいな大きなゲームを1から作るとしたらいきなり打ち込むよりも先にRPGつクールのようなものを製作して
それを用いて開発するほうが早いですか?
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/28(土) 21:11:25 ID:KWB5s9pt]
- そんな質問が出るようじゃツクールが無難じゃない?
とりあえず1本「完成」させるのがどれくらい大変か体感したほうがイイヨ
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/28(土) 21:24:08 ID:ZE4OC/Bl]
- すいません、質問が悪かったです
大規模なゲームを作っている人は自作ツールを先に作っている場合が多いのでしょうか?
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/28(土) 21:30:42 ID:rRzXfKic]
- 口より手を動かせ
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/28(土) 21:39:54 ID:DskSdvOB]
- あとで、コードを使いまわして似た形態のゲームを何作も作ることを考えるなら
使いまわせる不変部分というか基盤となるゲームエンジンみたいなモノを作ることがあると思う スクリプト等で、マップやシナリオをあとから注入・変更できるようなゲーム基盤部分が作ってあると 連作を考えてる人にとっては便利だとは思うが、そういうやり方は一作品まずは作ってみないと ノウハウは学べないのではないかと思う。 ひょっとしたら単純なゲーム構造のものなら入門書とか公開されたお手本あるのかもしれんが。
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/28(土) 21:52:20 ID:HJvt/K4P]
- >>105
マップとか街の人の台詞なんかはツールで作ったデータを読み込むしか 考えられない。 テーブルを何千行も書いたり、プログラム化なんて手間は掛けられない。
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/29(日) 00:10:15 ID:YQxLtYuE]
- ソースファイル(と言っても配列を読み込むだけだが)に変換するツールとかも作ったなあ。
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/30(月) 03:19:03 ID:a+LJJF+s]
- 質問です
プログラムをダウンロードすることなく、インターネットエクスプローラ上でゲームができるタイプのもの (Flashゲームっていうんですか?) を作成したいんですけど、どういうツールを導入すればいいのでしょうか?
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/30(月) 03:30:06 ID:nHXBzbMc]
- >>110
Flashゲームなら、Flash作成でググればいろいろ出てくる。 有料最高峰は本家AdobeのソフトFlashCS4。 無料なら公式のFlexSDK(AS3.0使いこなすならこれで十分かも)や ParaFla、suzukaなどがある。
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/30(月) 13:09:04 ID:HlmewL4m]
- >>110
つ Flash板 pc12.2ch.net/swf/ 無料ソフトも専スレがある。
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/30(月) 21:15:30 ID:+SlENX3r]
- ライセンスについての初歩的な質問なんですが、同人レベルで作成するソフトは商用になりませんか?
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/30(月) 21:23:24 ID:S8ZY+Y+Y]
- どこがライセンスの質問なのかわからんのだが・・・・
>同人レベルで作成するソフトは商用になりませんか? 価格をどうつけようと勝手だし、買うやつが居れば、それが商用なんじゃないの? 素人レベルでひどいの売っている奴居るし、自由にしたらいい。
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/30(月) 21:23:49 ID:jbLYdLUN]
- 同人でも金取った時点で商用
- 116 名前:113 mailto:sage [2009/03/30(月) 21:26:43 ID:+SlENX3r]
- すいません、ライセンスっていうのはソフト制作に使っているライブラリの話です。
とりあえず、商用になるようなので、違う方法を考えます。 即答ありがとうございました。
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/31(火) 11:40:10 ID:Ud5hGptf]
- えーと、整理するとこういうことか?
同人ソフトを作るのに、あるライブラリを使いたいのですが、そのライブラリの ライセンスには、「商用での利用を禁止」とあります。 同人ソフトは、商用にあたるのでしょうか? 一般的には商用だけど、そういうライセンスが実際のところどうなのかは ケースバイケース。問い合わせてみたら? その際は、どういう風に使いたいのかまともに説明すること。
- 118 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/31(火) 20:53:28 ID:HfZ8GriT]
- もし、商用不可と明記されているのなら、議論の余地は無いでしょう。
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/31(火) 21:30:28 ID:WEsXEB63]
- 例えば>>113がNPO法人で法人名義でソフトを作るのだとしたら、
それに値段が着いていても商用ではなくなるよ。 NPOそれ自体は商売とか禁じてるけど(それやったら株式会社じゃん)組織維持のための費用をやりくりするのは認められてるからね。 ただし、絶対にその売り上げを個人の懐に入れちゃいけないんだけど。
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/31(火) 23:17:05 ID:Olamncku]
- >>119
根本的なとこ間違えてるぞ そもそも 商用 != 営利なんだが
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 00:28:55 ID:zeqW4SrT]
- なる。自分以外の第三者によって契約的なあれに載せられることを禁止してる訳だな
>商用禁止 だとすれば、悪い話がフリーで配布していたとしても、その配布元のサイトなりに商用ソフトが併置してあり、 なおかつそのフリーのソフトが撒き餌的な位置にあることも同様に「商用」だと見なせる訳ね。 結構面倒な借約だわね。
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 00:45:05 ID:z1WkasTu]
- そこまで拡大解釈しなくても良いと思うけど
結局は対象物に金銭が絡む場合に適用されるわけだし
- 123 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/01(水) 10:30:39 ID:Vbl9gnG2]
- なんか知らないけどメモリ使用量がハンパないことになってる。
マリオっぽいアクションゲーム1面分だけのゲームなのにiエクスプローラと同じくらい使ってる・・・。 CPU使用率はそうでもないんだけど。 どんな原因が考えられますか?
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 10:37:35 ID:xdFXgebE]
- 画像を全部システムメモリにのせてるとか
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 10:41:21 ID:mFedTwNh]
- BGMを全部メモリに置いてるとか
- 126 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/01(水) 10:43:30 ID:Vbl9gnG2]
- >>124-125
なんかそれっぽいです・・・。 よかったら解決策教えてください。
- 127 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/01(水) 10:51:31 ID:Vbl9gnG2]
- というかそういう大容量の画像とかはメモリに置いとかないと高速アクセスできないとかなんとかってどこかで読んだ気がするんですが・・・。
もっといいやり方があるんでしょうか?
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 10:52:54 ID:mFedTwNh]
- 環境つかライブラリによっては全部メモリに配置せざるも得ないだろうし、
何もわからない状態では何もいえない。
- 129 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/01(水) 11:01:33 ID:Vbl9gnG2]
- >>128
すみません DXライブラリってのを使ってます。 PCのスペックは十分なのですが、さすがにIEと同じぐらいと分かるとなんか気になってしまって・・・。
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 11:27:37 ID:p79POMbY]
- 使い方の問題だな
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 11:35:56 ID:xdFXgebE]
- そもそもIEと同じくらいってどれくらいなんだか
DXライブラリのことはよくわからんが あとD3DPOOL_MANAGEDで作られたテクスチャは VRAMも転送し終わった後もシステムメモリ上にもデータを保持する サウンドもBGMをストリーミング再生させる以外は SEなんかだいたい全てメモリにのせてしまうことが多いので 背景をベタでもったりしてたら数十Mは余裕で行くんじゃ?
- 132 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/01(水) 20:50:49 ID:vRtqXY7H]
- 三国志NETつくろうと思うんですが、その手の物は初心者です。
なにか良いサイトは無いでしょうか? どなたか教えてください・・・ (maccyu氏の配布ダウソ済み・鯖仮済み)
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 20:51:53 ID:zeqW4SrT]
- そもそもコンシューマでは実装メモリぎりぎりを維持するように作るもんだしなあ。
IEと同じくらいなら、つまりせいぜいが20MBくらいだろ? まだまだ余裕かと。
- 134 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/01(水) 22:10:33 ID:gsZiwT2V]
- 最近98SEとかMeとか、ホント聞かなくなったなあ。
去年の今頃はまだ生きてたような感覚あるんだけど。
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/02(木) 21:18:52 ID:mCBiON3k]
- 私は自分の作りたいゲームを作るためにはAPIなどの
知識があれば十分だと思うのですが APIだけの知識だけだと、どんな時に壁にぶつかりますか?
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/02(木) 21:29:44 ID:r/tHXhvd]
- >APIなどの知識があれば十分
「APIなど」が何なのかわからないけど 衝突判定とかで数学を必要とするときとか?
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/02(木) 21:42:51 ID:/ymklpMi]
- 処理速度の壁にぶつかります
俺はそうでした
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/02(木) 22:20:29 ID:5thU3MS4]
- というか、APIだけ知っていてもプログラムは組めないだろ
いつどのタイミングでそのAPIを使うのか、アルゴリズムを理解しないと
- 139 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/03(金) 12:26:06 ID:3BZQb4s4]
- 数学の知識といっても2Dゲームに最低限必要な知識は、普通に中学校卒業してれば、すでに一度理解済みだろ
プログラミングするんだからプログラミング言語知識はマスターするとして、あとはAPIさえ覚えれば劣化初代ドラクエくらいなら作れるだろ
- 140 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/03(金) 12:30:33 ID:3BZQb4s4]
- APIつっても画像、音声、あとはキーボードからの入力がとれればゲームは作れる
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 12:31:30 ID:XCYlTU58]
- >139
中学だと三角関数やベクトルは、こういうものがあるんだ!レベルだからキツいんでない?
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 12:37:39 ID:ivJ9Td5Y]
- >>141
「劣化初代ドラクエくらいなら」っていってんだから十分じゃないか
- 143 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/03(金) 12:39:27 ID:3BZQb4s4]
- ベクトルや三角関数の知識はあったほうがいいけど、なくてもソレっぽいものは作れるよ
昔はBASICで中学生が劣化マリオとか劣化ゼビウスとか作ってたし
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 12:41:54 ID:5WgEePcX]
- それは中学生がベクトルや三角関数を知っていただけではないだろうか。
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 12:49:31 ID:ivJ9Td5Y]
- ゲームよっては必須じゃない、っていう話でしょ
マリオにもゼビウスにも必要ないじゃんw せいぜい二次関数
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 13:47:42 ID:gqnrbN3F]
- というか>>135の作りたいゲームがどんなのかは、誰も知らないんだよな
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 19:23:48 ID:WQ3uQ4Jj]
- >>135
上にあるようにゲームの規模やジャンルによっては 回避可能なものも多いので一概には言えないが、 考えられるものとして… 言語とAPIで壁に当たらないとして、 ・アルゴリズムが判らないという壁 ・素材が集まらないという壁 ・幾何学の壁 ・意味不明な3D表示&移動で訳判らなくなる壁 ・最新のドキュメントを漁ろうとして英語の壁 ・プログラムが大きくなりすぎて弄れなくなる壁 ・テスト版でテスターが集まらない壁 ・完成版で誰も遊んでくれない壁
- 148 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/03(金) 20:34:13 ID:3BZQb4s4]
- 学業/仕事と趣味制作を両立できない壁
64bitOSの壁 文字コードの壁 恋愛/結婚/出産と両立できない壁
- 149 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/03(金) 20:56:30 ID:iuoU1IeM]
- やる気が維持できない壁
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 21:04:11 ID:gVixoD8J]
- あるあるw
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 21:09:23 ID:9GQTE0mS]
- 寿命の壁
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 22:06:37 ID:rthwESpY]
- >両立できない壁
>寿命の壁 …
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 22:07:58 ID:J7E8Bxxs]
- 世の中壁だらけですね
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 22:37:25 ID:WQ3uQ4Jj]
- 3Dダンジョンですねわかります
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 00:24:59 ID:crNEm76O]
- ナイトロアーは嫌ー
- 156 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/04(土) 02:37:59 ID:+5D52vgy]
- >>1
最後の方がなんかせつないなwww
- 157 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/04(土) 02:57:35 ID:+5D52vgy]
- 誤爆
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 17:35:44 ID:jk6kZ3P2]
- 頼むから誤爆だけはやめてくれ
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 19:53:45 ID:mV+s9ach]
- じゃあ誤探知的な方向で。
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 20:56:52 ID:bJ31mpY2]
- 誤りに対してやめろと言うのはいかがなものか
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 21:50:50 ID:0RtCt67o]
- シナリオ製作でちょっと詰まってるのですが、
シナリオ添削スレみたいなのはあるのでしょうか? 良ければ誘導お願いします。
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 00:49:58 ID:Lnd+z008]
- >>160
さては向こう側の人間か!
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 16:22:00 ID:jaDr3dMp]
- ゲーム(DirectX)の稼動中に
日本語を入力して変数に取り込みたいんですが、(所謂チャット的な物。) immでコレを作れるでしょうか? むしろ、imm以外にコレを作るに向いているものは有るでしょうか?
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 16:45:20 ID:RYr8iyoR]
- immってIMEのつもりで言ってるの?それとも別物?
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 16:47:30 ID:tt9nRsvJ]
- >>164
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 16:48:16 ID:24lgJhmp]
- Input Method Manager
- 167 名前:163 mailto:sage [2009/04/06(月) 18:59:29 ID:XR91wAX5]
- >>164
>immってIMEのつもりで言ってるの?それとも別物? いえ、別物ではなくその IME です。 (IME(Input Method Editor)の管理をしているimm(Input Method Manager)) immはプログラムを稼動させながら、日本語を変数に取り込むのに向いているでしょうか? 別のもっと良い関数などが存在したりするでしょうか?
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 19:26:28 ID:iuX0ppRq]
- どっちかと言うとWinAPIの方の話だな。
てかプログラムに関係なくIME立ち上げられるから、 そのウィンドーメッセージ受け取ったら、位置をそれっぽく指定して、 ゲームでIME受付しているように偽装する。 で、入力確定するとウィンドーメッセージに文字列が入ってくる。 まあ、あくまで自分の実装の場合…だけど。 でもDirectXとの相性はシラネ。 俺はなんか嫌な予感したんで、IME用とDirtecct3Dでウィンドー分けたw
- 169 名前:163 mailto:sage [2009/04/06(月) 20:27:45 ID:XR91wAX5]
- >>168
そういうやり方が有る=つまりimmでできるのですね。 感謝!
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 23:48:50 ID:cxQ8vTIU]
- >>169
普通にIME関係のメッセージ処理すればいいと思うよ 変換中とかちょっと操作しないといけないだろうから 168のいうとおりそれ用のAPI使ったりして
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 13:42:48 ID:RfvbSdKN]
- >>169
DXライブラリのソースコード見ればimm関連の処理の流れ分かるよ
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 20:46:51 ID:2mw+TwCA]
- ゲームパッドがゲーム中に反応しなくなりました
調べてみたらDirectXを最新にするようにとあったので最新にしたら 動くには動いたのですが、方向キーだけがききません。 3Dスティックは正常に動き、他のボタンも動きます。 コンパネのゲームパッドの反応を見ると方向キーも反応できています。 動かしているゲームがツクール2000とxpで試しましたが どちらも方向キーだけがききませんでした。 何かわかる方がいたらご教授お願いします…。
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 20:54:45 ID:0yKRwHSw]
- まずはマイクロソフトのサイトからDirectX10 SDKを探してインストールして試してみてください
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 21:41:28 ID:2mw+TwCA]
- >>173
返信ありがとうございます。 DirectX10 SDKをインストールしてみました。 (青紫の●に黄色の×のアイコン) 途中聞かれた内容はNo〜を選びそのままインストールを済ませました。 その後実行に随分時間がかかりましたが、無事完了したと思います。 ですが現状は変わりませんでした。 ちなみにOSはVistaです。 ELECOM製品のPS2のコントローラを変換するものを通してやってますが ドライバもVista対応のものを入れて再起動もしています…。
- 175 名前:172 mailto:sage [2009/04/07(火) 23:14:35 ID:2mw+TwCA]
- なぜか解決しました!
どうもお騒がせしました!
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 23:47:56 ID:2mmIIsMt]
- 原因はコントローラの接触不良とかじゃね
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 08:06:31 ID:TTYdMFcm]
- >>161
ここかな? サウンドノベル・ビジュアルノベルのシナリオ4 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213325353/
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 15:32:13 ID:seQYh4Lz]
- ManagedDirectX+C#で開発中ですが、
戦略シミュレーションのマップデータ(2D)の管理の仕方に困っています。 グラフィックを多用するので、できるだけ処理速度が必要です。 外部読み込みでマネージ配列に情報を格納するという処理を行いたいのですが、 最低上限1000x1000(int)の配列がいくつか必要だと考えています。 プロパティだとかインデクサとかありますが、何が適切でしょうか。 それとも静的配列で格納するべきなのでしょうか。
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 15:51:01 ID:Vxe0fs9Y]
- 「最低上限」という単語にひっかかりを感じるがw
インデクサで表現した方が良いかというのは難しい問題で、作り手が決めるものだしなぁ。 データを圧縮するためにインデクサを利用して、2次元配列的にアクセスしやすいものを作る とか考えているのかな?とかいろいろ考えられすぎて困るw たとえばRLEとかで圧縮したマップチップをインデクサつかって適切に取り出すとか。 で、今でてきている情報だけで判断すると、 マップ表現として1000*1000の配列が必要であったとしても、 それ以外の配列が本当に必要かどうかは検討し直したほうが良いと思う。 なんも考えないで、いくつも静的に確保して、 メモリの問題とかが出てきてから考えればいいとおもうんだ。 作ってる途中の最適化なんてばからしいからやめておけw
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 16:00:06 ID:iI1UgMGD]
- まずはベタで作って遅けりゃ考える
でいんじゃね
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 16:38:53 ID:seQYh4Lz]
- >>179-180
ありがとうございます。 説明不足で申し訳ないです。 > インデクサ すみません。軽はずみに適当な例をあげてしまいました。 本筋とは脈絡のない話ですが、個別の変数名をもった(体力、攻撃…など) パラメータなどを配列化して一元管理しようと思っていたのですが、 これもまた誤用だったのかもしれません。 > マップ表現として1000*1000の配列が必要であったとしても、 > それ以外の配列が本当に必要かどうかは検討し直したほうが良いと思う。 もしかしたら自分は勘違いしていたかもしれません。 その座標固有のフラグや、Aスターアルゴリズムなどの情報を 別途の配列に格納していたのですが、もしかして無駄なメモリを消費していたのでしょうか。 > 遅けりゃ考える 何だか作ってもソースが汚く見えてしまうんです。 もう6回くらい作り直してるんですが、 汚いソースを手直ししたくないという欲望がありまして…orz
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 17:07:23 ID:iI1UgMGD]
- まだよく見えないので適当にエスパーして言うけど
グリッドのクラスを配列化するだけじゃだめなのか?
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 17:24:23 ID:Vxe0fs9Y]
- >>181
>個別の変数名をもった(体力、攻撃…など) >パラメータなどを配列化して一元管理しようと思っていたのですが、 >これもまた誤用だったのかもしれません。 これは普通にクラス化してプロパティとしてアクセスするのが良いのじゃないかな。 インデクサだと嬉しいところってのがあんまり思い浮かばない。 これは設計している上じゃないと思いつかないもんだからなぁw >その座標固有のフラグや、Aスターアルゴリズムなどの情報を >別途の配列に格納していたのですが、もしかして無駄なメモリを消費していたのでしょうか。 マップの地形情報とかは確実に前座標に必要な物だけど、 たとえばその上に乗っかる建物情報(大戦略でいえば都市や空港)は 別のListとか配列とかにすれば良いのじゃないかなぁ。 HashMapとかのほうが今回の目的には合っているかもしれない。 Aスターアルゴリズムの情報をどう持っているかわからんけど、 計算後の最短経路をリストで持つだけなんじゃないの? 計算途中でも配列が必要な場面は無いと思うんだな。 >何だか作ってもソースが汚く見えてしまうんです。 >もう6回くらい作り直してるんですが、 >汚いソースを手直ししたくないという欲望がありまして…orz 完成>>ソースの綺麗さ ってのだけは重要。 どんだけ綺麗に書いても完成しなければクソだ。 アルゴリズムの勉強もすでにやっていると思うから つぎはデータ構造についての勉強をすると良いと思う。 この二つは切っても切れない関係だからね。 そうすれば、自分の思うデータを、どのデータ構造で表現すれば効率が良いかがわかってくると思う。
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 17:27:39 ID:l7yernqc]
- >>181
だいたい1000*1000のマップは上段抜きにやる気がしない。 最初は20*20ぐらいの小さいので作ればいい。 そうすれば、探査アルゴリズムの作るのが楽になる(デバックしやすい) 全体い機能が動く小さなプロトタイプが出来てから大きくすればいい。 >(体力、攻撃…など) これは普通キャラガもつべきデーターでマップには必要ない。 キャラデーターにマップ上のXY,座標をを持てばいい。 >Aスターアルゴリズム で探査尾する場合のマップデータは一時的に一枚持てばすむ。 >座標固有のフラグ これらは、へっくすの種類データの中に埋め込むのがいい。 へっくすの種類で沼地なら移動が遅い、とする。 別途ほしければ、使っていない上位ビットを使う。
- 185 名前:181 mailto:sage [2009/04/08(水) 17:28:16 ID:seQYh4Lz]
- >>182
あ、なるほど! その発想はありませんでした。 そっちの方がいいと思います。 分かりにくい説明でした。
- 186 名前:181 mailto:sage [2009/04/08(水) 17:51:25 ID:seQYh4Lz]
- >>183
ありがとうございます。 > インデクサだと嬉しいところってのがあんまり思い浮かばない。 確かに配列化しても、結局クラス内の配列を指定しているだけなのだと 思う節はありましたが、意外です。 > たとえばその上に乗っかる建物情報(大戦略でいえば都市や空港)は > 別のListとか配列とかにすれば良いのじゃないかなぁ。 > HashMapとかのほうが今回の目的には合っているかもしれない。… 建物などはそう考えていました。 HashMap…ググってみます。 > Aスター 対象との距離(コスト)を各座標に格納していますが、 より距離の短い経路があればそちらを選ぶ必要があると思ったので、 必要ではないでしょうか。 > 完成>>ソースの綺麗さ なるほど。潔癖は良くないですね。 > アルゴリズムの勉強もすでにやっていると思うから > つぎはデータ構造についての勉強をすると良いと思う。 ありがとうございます。アルゴリズムも触り程度しか勉強してませんが、精進します。
- 187 名前:181 mailto:sage [2009/04/08(水) 18:00:49 ID:seQYh4Lz]
- >>184
> 最初は20*20ぐらいの小さいので作ればいい。 > そうすれば、探査アルゴリズムの作るのが楽になる(デバックしやすい) 勿論そうです。 > これは普通キャラガもつべきデーターでマップには必要ない。 > キャラデーターにマップ上のXY,座標をを持てばいい。 すみません。インデクサの用例のため関係ない話題を取り上げてしまいました。 キャラのデータは個別にクラス化しています。 > へっくすの種類 ググってみます。 時間を割いて下さって、ありがとうございます。 あとは何とかググって解決します。
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 18:17:35 ID:Vxe0fs9Y]
- >対象との距離(コスト)を各座標に格納していますが、
>より距離の短い経路があればそちらを選ぶ必要があると思ったので、 >必要ではないでしょうか。 マップチップとコストって等価じゃないの? たとえば、ある地点が山地であったとしても、 キャラクタが飛行タイプであればコスト1、 人間タイプだと4とか、そんな感じだよね。 こんな感じでキャラクタの属性として、移動タイプとか持たせれば マップチップを保持する配列一つだけで、コストマップが作成できると思うんだけど?
- 189 名前:181 mailto:sage [2009/04/08(水) 18:40:48 ID:seQYh4Lz]
- >>188
間違っているかもしれませんが、 ×に辿り着くため○、◎の経路があったとして (□が原点、■が障害物) 原点からの経路によって移動コストが異なる場合、 その先(×以降)を検索する上で誤差が生じると思います。 □◎◎ ○■◎ ○○×… 私の関数では1マスずつ検索して、同一マスに辿り着けば コストの低い方を次のオープンリストに追加するというものなので、 経路によって誤差が生じるのではないかと思ったのですが。
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 19:08:13 ID:Vxe0fs9Y]
- 別に間違ってないと思うよ。
ただ、最初に決めるモンじゃなくて、移動行動ごとに最探索するものでしょ? ノード間(ここではヘクス間)の重みはマップチップと等価でしょ? で、探索はA*でやるから、全てのノードをチェックする可能性が少ないわけだよね? となると、1000*1000の配列は必要ないでしょ?ってこと。
- 191 名前:181 mailto:sage [2009/04/08(水) 19:23:08 ID:seQYh4Lz]
- >>190
確かにそうですね。移動量の矩形の領域だけかもしれません。 それに、ローカルで事足りると思いました。把握しました。
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 04:56:06 ID:q4HGwHB4]
- 3ヶ月くらい前にどっかの博士課程かなんかの人が3dゲーム開発エンジンみたいなのを
たしか経済産業省かなんかのサポート付きで開発した、みたいな記事読んだんだけど (かなりあいまい、詳細違うかも) 分かる人いませんか?
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 16:39:12 ID:p+jWJ3R2]
- >>192
未踏ソフトウェア創造事業 とかでググったらなんかヒットすんじゃないの? これか? ttp://jp.3d-tcpdump.org/
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 16:43:07 ID:p+jWJ3R2]
- >>192
あとこんなのもあったが、ちと古いか・・・ ttp://lamp.sourceforge.jp/
- 195 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/10(金) 20:58:47 ID:IWmoplMV]
- ハローワールドが終わったら次は何を練習していくのが普通なんだ?
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