- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/11(水) 17:57:35 ID:teoBVoN1]
- 疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。 pc11.2ch.net/gamedev/ ※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。 【アップローダ・避難所・Wiki】 ゲーム製作技術板公式Wiki gamdev.org/w/ ゲーム製作技術板公式アップローダ gamdev.org/up/ ゲーム製作技術板公式掲示板避難所 bbs.gamdev.org/gamedev/ ゲーム製作技術板予備 yy13.kakiko.com/gamdev/ アップローダー予備 gamdev.hp.infoseek.co.jp/ gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/28(火) 22:18:30 ID:TOU0WG+w]
- 当たり前だが、ステージの途中でnow loadingとか論外。
どうしてもそれやりたいのなら、ボスの直前とか、ブロック状態になっても差し支えないところでやるべき。 曲なら、ステージの最初に読んでおいて全然問題無いんじゃねえの? 2,3分のループをメモリに吐き出したって精々30MBとかそのくらいだろ? それが問題になる環境はそうそう無いかと。
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/28(火) 22:27:55 ID:MfOPTYG9]
- >>290
ありがとう。
- 292 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/29(水) 11:21:43 ID:lT/yOc93]
- >>248-250
初心者向けではないけど、 「アセンブラ読本 for Game ゼロからはじめるゲーム改造」というプログラム改造本の知識だが、 ttp://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20050617 プロセスメモリエディタならメモリを見れるのでは?
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/29(水) 14:15:47 ID:FM8ZMCYE]
- FF12のように、キャラ後方視点で広いフィールドを歩き回るようなシーンを作りたいのですが、
座標系の設計について質問です。 案A: ワールド座標の原点を常に操作キャラにする 利点: ・ 操作キャラとカメラのマトリクス制御が簡単になる? ・ フィールドを必要な分だけ順次ロードするのがやり易い? 案B: ワールド座標系 = フィールド 利点: ・ 現実世界の感覚として分かり易い? どちらのほうが良いでしょうか? また、それぞれの利点、欠点などご助言お願いします。
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/29(水) 17:25:31 ID:fWiz+wu7]
- >>293
普通にDirectxのワールド変換とビュー変換あたりを知れば、あまり深く考える必要がないことに気づくのでは。
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 20:42:38 ID:11dRgZmx]
- htmlなら少し分かりますが、Cもjavaも全く分からない(言語という概念がよく分からない)、
パソコン初心者ですが、本気でゲームを組んでみようと思いました。 ゲーム制作に重点を置いて言語を学ぶ方法や、書籍などのアドバイスを頂けたらありがたいです。 どうか宜しくお願い致します。
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 20:45:35 ID:ELazHd8Y]
- ツクール
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 21:00:42 ID:BJmX47Qn]
- >>295
作りたいゲームや、やりたい事のレベルによる とりあえず、自分の情報を出さずに、質問されても 回答できる奴はおらん
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/01(金) 01:53:34 ID:uJOfnh35]
- books.yahoo.co.jp/book_detail/AAT30637/
とりあえずこのあたりでいいんじゃね? これでわからなかったらネットでもっと簡単なページ探して読むとかぐらいしかないかな
- 299 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/01(金) 03:43:45 ID:J+pgQsLe]
- とりあえず何でもいいから言語をマスターしろ
話しはそれからだ
- 300 名前:293 mailto:sage [2009/05/01(金) 10:22:11 ID:qTz9E6Ln]
- >>294
ありがとうございましたm(_ _)m
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/01(金) 18:39:14 ID:zExiXQxB]
- >>274氏がまだ見てるか分からないけど一応貼っとく。
プログラマと付き合う ttp://www.geocities.co.jp/HeartLand-Kaede/9677/read.htm 報酬よくても依頼者がよくないと金捨てて簡単に逃げる奴は多い。(ゲームに限らず) 依頼or募集するなら作るものが完全に固まってからね。
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/01(金) 21:43:19 ID:dEM/bJiG]
- だって依頼者次第では1の仕事が10にも100にもなるんだもの。
報酬が1割2割高くても全然割に合わない。
- 303 名前:274 mailto:sage [2009/05/02(土) 00:44:57 ID:JFxZ6/0f]
- 素人の認識でしかないのですが、内容はほぼ完全に固まっています。
PGさんの意見を仰いでから完全に固めるつもりで、 シナリオ・設定・システムは代案を幾つか用意もしています。 今はここで教えてもらったツールで自作を始めています。 PGさんに依頼する機会ができたとき、この経験が役に立つと思ってます。 面白いURLありがとうございます。参考になります。
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/02(土) 01:08:39 ID:oIvX8fSH]
- 賃金体系とか締め切り(あれば)などを説明したほうが良いかもしれない。
仕事に就いてるPGは忙しくて手を出せないだろうけど、仕事の見積もりくらいは してくれるかも。内容は公開出来ないだろうからコッソリ見てくれる人がいれば。 注意としてはゲーム会社に見せるとパクられるから依頼しないほうがいい。
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/02(土) 01:39:49 ID:ceKe38xr]
- >>295
【課題1】まずはゲームを作りたいという意思を明確にしましょう! ※どんなゲームを作れるようになりたいのか自分の中で整理しておくのが大切です 「ゲームを作るぞ」「俺は○○なゲームを作れるようになる」と紙に書いて部屋に張って 最大の敵『(゚听)ツマンネ アキタ』に対抗する準備をしておきましょう 【課題2】プログラミングについて知識を手に入れよう! ※これからあなたが踏み込む世界はなかなかに大変なものです。必然的にコンピュータの知識も 必要となるでしょう。最初は流し読み、わからないところは飛ばす、ざっと、で構わないので用語や 全体像を把握しましょう ここなんかがお勧めです vipprog.net/wiki/ 他にもたくさんあるのでじっくりサイト巡りしましょう 【課題3】これから学習する言語を決めよう! ※「これが決定版」「これしか駄目」なんて言語はありません どれかひとつを決めてしまいましょう。なに、自分に合わないと思えばその時点で変えればいいだけです 【課題4】自分のパソコンに導入しよう! ※コンパイラなどの必要な環境をそろえましょう。プログラミングを無理やり絵になぞらえるなら 筆や絵の具、パレットや画板などの選択と用意です。無料で落とせるものがたくさんあります なに、これも気に入らなければ変えてしまうだけです 【課題5】本を一冊買っておこう! ※大抵の知識はネットから無料で手に入れることが可能です。しかし紙媒体の本もまた便利なもの 自分の始めた言語の本を一冊買っておきましょう。また、パソコンの横に常駐させておけばやる気も 継続するものです。ぜひ自分のお金で出費しておこう
- 306 名前:295 [2009/05/02(土) 02:08:24 ID:dC4Hw/ps]
- 返信が遅れまして申し訳ありません。
皆様、様々な意見や参考などありがとうございました。 とりあえず、構造としてはマリオのような2Dアクションを作りたいと考えております。 そこから知識と技術が増えるにつれ内容を複雑に、といった感じでどんどん膨らませていこうと思います。
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/02(土) 02:37:09 ID:Ej0pHpD0]
- マリオですか、
最初はこんな感じだ up.assistant.gr.jp/download.php?seq=763&id=688138
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/02(土) 06:29:53 ID:QevcSqnv]
- >>306
そのレスで、だいたいお前さんの程度は分かったから、 とりあえずは、アクションゲームツクールでも、買ってきなさい。 どう見ても、言語がどうのとか教えても、絶対に無理な段階だから。
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/02(土) 19:18:19 ID:X4/Rtm5y]
- >>308もひどい奴だなw>アクションゲームツクール
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/02(土) 20:06:40 ID:f4gDqdor]
- >>303
ケチつけたいわけじゃないけどほぼ完全のその「ほぼ」がプログラマの不安要素になる場合が多い。 不確定要素は完全になくした上でプログラマがどうしても変更してくれって言ったとき変えるくらいで丁度いい。 ただ最後まで変更のない仕様書ってのもまず存在しないからやってく上で変わるのも仕方ない。 最初は完璧だと思ってても変わるんだから「ほぼ」がついたものがどれだけ不確定かを経験あるPGは心得てる。 ましてや育成SLGなんて技術的には簡単だけどイベントやら何やらでフラグ管理や調整もRPG並に膨大になりがち。 ウィンドウの出力位置とかも「なんとなく不自然じゃない位置に」とかでなくペイントでもいいからデモ画面を 提示できるくらいまで固めた方がいい。 とにかくプログラマにロジック以外に考える物を残さないぐらいで丁度いい。 それじゃ依頼されるより依頼する側の方が大変じゃねーか!と思うかもしれないけど他人にソフト作らせるのは そのくらい大変ってこと。よく見る「一緒に考えながら作りましょう」なんてのは問題外。 実際そこまで完璧な状態はプロ含めてまずないけど未経験じゃ警戒されまくりだからそれくらいした方がいい。 未経験が警戒されるのは一番決めて欲しい細かい部分(上のウィンドウ出力位置もその一つ)が決まってなかったりするから。 長文乙だけもしPGと組む機会があったら依頼と共同制作の違いと 依頼には相応の準備が必要ってことを知っておいてほしい。
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/02(土) 21:25:28 ID:q1+DydXj]
- DXライブラリとSeleneだと
2D描画が速いのはDXライブラリですか?
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 01:21:39 ID:Zh02nb2t]
- >>311
阿呆かお前 Seleneは何をベースに作られてると思ってるんだ
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 02:54:09 ID:3WoDU4Gs]
- ホワイトベース。
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 02:54:34 ID:ldYJfGGP]
- 競馬ゲームを作ってみようと思ってるんだけど難しいポイントありそうですか?
育成要素は無くて馬券買って当てるゲームです
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 04:19:28 ID:y+jU2FiF]
- >>314
競馬の試合に説得力を持たせるだけの 馬のグラフィックを書くのは、 リアル・デフォルメ、ドット・3Dを問わず 非常に難しいです。 以上
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 06:26:36 ID:UdNg6dcv]
- >>314
絵を描いてみたいんだけど難しいポイントありそうですか? モノクロではなくてカラーです と言ってるのに近い
- 317 名前:303 mailto:sage [2009/05/03(日) 10:20:21 ID:LwUBffWj]
- >>310
デモ画面はプレイ画面と同じようなものでしょうか?それでしたらグラ起こし済みです。 テキスト窓の文字数や行数指定、コマンドボタンやゲージの説明なども付けてます。 HPを作る感覚に過ぎないのですが、ジャンプ先の階層を図にしたものとか。
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 10:40:20 ID:oh0rKXVA]
- >>314
プレイヤーに楽しいと感じさせるゲームに仕上げるのが一番難しいんじゃないかな サイコロの目を当てるのと違って、勝ち馬を予想する根拠があり他のNPCがその根拠を 元に投票することで倍率が決定されたかのように見せかけなきゃなんないとか
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 12:49:22 ID:Xp9/OEVA]
- ファミリージョッキー
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 01:02:43 ID:TurWEG4D]
- で、>>295=306は消えたか
> 本気でゲームを組んでみようと思いました。 にしては、 随分と安い本気なんだなw
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 08:14:54 ID:m+LklDfZ]
- 話的には>>306で完結してるだろ
>>320はレス欲しい>>308だなw
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/09(土) 14:11:47 ID:odrM0yD4]
- STGとかに使えそうなフリーの音楽ありますか?
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/09(土) 14:25:10 ID:VM1HAUIe]
- ループサウンド フリー
でぐぐれ
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/09(土) 15:52:15 ID:odrM0yD4]
- >>323
ありがとうございます
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 05:56:24 ID:EawAkUPb]
- アクションゲーム作ってるんですが、コースのデータ作る時に
障害物とかキャラの位置をいちいち chara1.x=300 ; chara1.y=500 ;みたいに延々と一つ一つ入れてるんだけど なんかもっと効率のいい方法ないでしょうか?
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 06:49:55 ID:lSSR5nds]
- コース作成エディターを作る
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 11:11:55 ID:JwNMEChq]
- はじめに作るゲームってシューティングが定番なの?
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 11:25:08 ID:Y/ATwNUT]
- 好きなやつで。
シューティングは敵とか作りやすいかもね。
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 12:33:52 ID:gXlxi8sM]
- 難易度的には初級脱出レベルじゃないの?
「倉庫番」なんかのアクション性まったく無いパズルが作りやすい。鮫亀とか。 敵の出ない落ちもの系も簡単な部類。
- 330 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/11(月) 18:07:16 ID:LkIpch8d]
- 射撃ゲームを作っているのですが、
マップは2Dで、壁の情報は線分のリストで、銃弾の線分と判定したいのです。 壁の線分全てと計算するのは避けたいので、高速化するにはどんな方法が あるのか教えていただきたいです。(手法の名前だけでもお願いします)
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 19:05:04 ID:F/IEgd0M]
- 境界ボリュームとか
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 19:25:34 ID:EawAkUPb]
- >>326
それしかないですかね・・・。 ありがとう。
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 19:26:33 ID:AZe8eXS9]
- 線分の交差かぁ。
取りあえずすぐ思いつくのは、交差判定前に厳密な判定が必要な線分をチェックする方法だな。 取りあえずx座標を考えると、銃弾の線分のx座標範囲のものしかチェックしなくて良いはずなので、 壁の線分のx座標をpx1,px2 (px1<px2)、銃弾の線分px3,px4(px3<px4)とすると px1>px3とpx2<px4のものを除外すればいい。 y座標も同様に。 これをやるだけで、かなりの枝きりが可能だと思う。
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 19:42:11 ID:iD3nnSMb]
- 線分対線分だと
全ての線分と範囲チェックするコストと、 全ての線分と判定するコストが、 あんまり違わないかもね…やってみないとわからないけど。 線分の長さが一定の長さ未満なら(必要なら分割しておく) その長さで縦横でエリア分割して、 そのエリアの線分のリストを二次元配列に登録して、 限られたエリア(2×2くらい?)の線分だけと判定するとか… あと銃弾が機関銃かなんかなら、 先頭の弾丸が当たらなかったら、 二発目以降は判定をしないで良い…かもしれない。 まぁこれは自分が3Dでやった方法なんで、 弾丸を目で追いやすい2Dだとバグ報告されるかもしれんがww
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 19:59:38 ID:AZe8eXS9]
- >>334
>全ての線分と範囲チェックするコストと、 >全ての線分と判定するコストが、 >あんまり違わないかもね…やってみないとわからないけど。 これは無い。 大小チェックとかけ算とでは演算コストが違いすぎる。 X座標チェック(判定の必要がなければここで終了) Y座標チェック(判定の必要がなければここで終了) 厳密判定 と 厳密判定のみ を考えてみればいい。 チェックをくぐり抜けた場合のみに厳密判定のコストがかかるわけだ。 しかも、たいていの場合、厳密判定が必要な場合というのは全体に比べるとわずかなはず。
- 336 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/11(月) 20:06:01 ID:LkIpch8d]
- >>331 >>333 >>334
ありがとうございます。 >>331さんや>>334さんのいうような空間分割方法を調べて、 KDTreeというのが、簡単に実装できるかもしれないのでそれを試してみます。 厳密な判定がいるかは、>>333さんの方法を使用するかもです。
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 16:36:04 ID:WYLPIqd3]
- KD木って領域内の探査で、2次元なら矩形領域内に存在する点を高速に見つけ出す方法だよね?
今回関係なくね?
- 338 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/12(火) 18:01:44 ID:42/VryRV]
- >>337
試してないのでわかりませんが、 点の代わりに線分を長方形で囲ったものを格納できるようにすれば いけるかなぁと思ってます。
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 20:35:20 ID:ijgJNfSY]
- 関係なくても、実装しようと四苦八苦して挫折すれば今後の良い経験になるしね。
次に使えるときにパッと閃くことができる。
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 22:21:13 ID:7YIFqnm7]
- >>335
>大小チェックとかけ算とでは演算コストが違いすぎる。 どちらのコストが大きいと主張しているのか判断に迷うな
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 23:46:56 ID:353/ubvg]
- >>340
すまん。確かにわかりにくい文章だ。 厳密チェックは、俺が知ってる方法なら 線分の直線の方程式に、線分の各点を代入して、その符号がことなるかを調べる処理を 線分ごと2回行う方法なんだが、とにかく演算が多い。 それに対して、枝きりに必要な判定は数の大小比較のみ。最大4回比較するだけ。 となって、厳密判定を全部するコストに比べると 枝きり用の判定がはるかに軽い という主張なんです。
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 02:33:39 ID:/SN0Z9QS]
- double x0, y0, x1, y1;// 線分A
double x2, y2, x3, y3;// 線分B double u, v;// 演算用ワーク u = x1-x0; v = y1-y0; if( (x2*v-y2*u > x0*v-y0*u) ^ (x3*v-y3*u > x0*v-y0*u) ){ u = x3-x2; v = y3-y2; if( (x0*v-y0*u > x2*v-y2*u) ^ (x1*v-y1*u > x2*v-y2*u) ){ // 交差した } } 線分の交差っていうとこんな感じでいいだろうか これだと「接触」が含まれないため、弾の判定線分は1コマ移動量より若干長くしないと 突き抜ける可能性があるけども 矩形チェックは案外負荷がでかいし、領域分割ではなく個々の足きりで高速化するのは あんまり効果なさそうな気がする
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 17:27:39 ID:Gn+i0cvk]
- ボードゲームを簡単に作れるソフトない?
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 17:38:29 ID:b8P/P7Pi]
- ない。
どれだけ優れたソフトがあっても簡単ではない。
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 18:15:11 ID:oTXUj7yo]
- つ 紙とエンピツ
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 18:19:12 ID:0gMcuv/O]
- すごろくくらい簡単につくれそうだけどな
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 18:28:24 ID:V/YexDJR]
- 双六はテキストベースで作れるからなぁ。
移動シーンさえなければ普通にAVG系作成ツールでいけるだろ。
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/15(金) 13:18:19 ID:yTdwIG4E]
- その手があったか
dくす
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/16(土) 19:54:39 ID:f2/Gg3Ku]
- すみません、ちょっとスレ違いかもしれませんが、
XSIで作ったモーションを、Xファイルに正しく書き出す方法を どなたかご存知ではないでしょうか? モーション抜きなら正しくモデル単品のXファイルが出来るのですが、 モーション込みだとモデル自体が破綻してしまいます。 何か関連してそうな情報でも構いませんので、教えて頂けると幸いです orz
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/16(土) 21:29:43 ID:4cmgYtuG]
- Tranformのフリーズしてなとか
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/16(土) 22:34:37 ID:Bx2QXtq2]
- >>349
エスパーするとモーションを書き出す部分に不具合があるんだろう その部分を直せば正しくモデルが表示されるはず
- 352 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/17(日) 00:29:08 ID:Vnx/AFcx]
- >>349
ここに書いてあることとかどうだろう pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1068375798/
- 353 名前:349 mailto:sage [2009/05/17(日) 22:40:03 ID:Dvh4Sb0P]
- >>350 >>351 >>352
ご助言ありがとうございます。それらを元に色々試して 1.モデルにエンベロープをかけた時点で、 モーション出力の有無を問わず、Xファイルでの形状が破綻している。 フリーズをかけてエンベロープが消滅すれば、また正常化する。 2.モーションは正しく記録〜再生されているらしい。 3.Xファイル出力時の「メッシュの圧縮」とやらのチェックを外すと モーション出力の有無を問わず、 単純な形状は形状の破綻が無くなり、全て正常化。 複雑な形状(1オブジェクトで1100ポリゴン・5マテリアル)だと 常にXSIが強制終了して書き出せない。 という事がわかりました。 エンベロープの適用の手順は、 フリーズ → 選択 → エンベロープの適用 → 英語警告をOK → ボーン選択 〜小窓で「スケルトンオブジェクト数…2」「割り付け方式…距離標準」 でやっています。 そもそも「メッシュの圧縮」とは何者なのでしょうか・・? これさえなきゃ上手く行きそうなのですが orz 想像などで構いませんので、解決の糸口になりそうなご指摘を頂けると幸いです orz
- 354 名前:349 mailto:sage [2009/05/17(日) 22:56:52 ID:Dvh4Sb0P]
- すみません、不使用で出力もしていないマテリアルに、日本語名が入ってた事が
エラー落ちの原因の様でした(自己解決しました) orz スレ違いまがいな長文のせておいて、ほんとにすみませんでした; 暫く自重します orz
- 355 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/18(月) 17:25:19 ID:8ycC2WX5]
- タグ打ちって何?
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/18(月) 17:49:42 ID:KRTZFLR1]
- タグを打つこと。
文脈によるがおそらくはスクリプタをすること
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/18(月) 18:21:19 ID:8ycC2WX5]
- シナリオならタグくらい打て、みたいな流れだった
スクリプトて独立した作業じゃねーのか。トン
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/18(月) 20:04:46 ID:jlsS/0oV]
- >357
何を言ってるのかが微妙にわからない
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/18(月) 23:46:03 ID:WN0QyJT5]
- わたしはチームでゲーム製作をしていてシナリオ担当である
先日、「シナリオ担当ならタグ打ちもしてくれ」とチームの他の奴にいわれた シナリオ担当なのでタグ打ちもそれに関する用語だと思っていたが 356のいうようにタグ打ち=スクリプタであるならば スクリプトをやるのはシナリオを書くのと別の担当者がする作業とは 限らないのだな 356よ。教えてくれてありがとう という意味だろう
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 01:34:40 ID:tuSD1/vJ]
- >359
あー、そういうことか。
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 04:12:58 ID:FPZKBxXX]
- このスレにもゆとりの魔の手が…。
- 362 名前:360 mailto:sage [2009/05/19(火) 13:07:52 ID:tuSD1/vJ]
- ああ、すまん。
レスの中に「スクリプト」と「スクリプタ」のような語が混ざってて、勘違いしてたっぽい。
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 13:57:06 ID:45QB2uz7]
- てかね、シナリオスクリプトの中のフック関係とかそういう記述を「タグ」って呼ぶのは、
特定の処理系に依存した表現なんじゃないのかね、とか思うわけだがどうよ。
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 21:38:52 ID:J0iuzc2h]
- 356よ。教えてくれてありがとう
なごんだw なんて表現するのが適切だろう?
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/20(水) 15:10:56 ID:U4tRAZU7]
- c++でゲームを作るために、基礎となるようなクラスを作成しているのですが…
あるクラスA・Bが存在し、BはAのメンバであるとします。 このとき、Bのメソッド内で、Aのメソッドが参照できるようにする方法ってありますか? AはBをメンバとするからAの宣言の前にBの宣言が必要で、BでAのメソッドを参照したいからBの宣言の前にAの宣言が必要…という感じになってしまい…。
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/20(水) 15:56:52 ID:/jiSzDQs]
- その逆参照的な設計方法が正しいかどうかは置いといて
// a.h class A ; class B{ public: B(A *a):m_a(a){ } void func() ; A *m_a ; } ; class A{ public: A(){ m_b = new B(this) ; } B *m_b ; int test ; } ; /**************************************************/ //a.cpp #include "a.h" void B::func() { m_a->test = 0 ; }
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/20(水) 16:29:26 ID:YtyBecKY]
- しつもん
趣味で、今さらっぽいけどブラウザゲー作ってます。 式の結果をグラフにした時の曲線の理想的な形、数値がまずあって、 その曲線を実現する為の式を導きたいんだけど、そういうのを求める方法、または考え方って なんて言うのか教えてくださいm(_ _)m 「ダメージx = 味方の攻撃力算出式(威力変化乱数が影響) - 敵の防御力算出式」みたいな大枠があって、 威力変化乱数の内容はキャラクタ生成時にスキル単位で固定、0.6〜1.2で変化。 んで、”敵味方の算出式に使うステータス”を平均値と仮定した時に、 次の三点を数値を理想値に導きたいです。 ・威力変化乱数が0.6の時のダメージ ・威力変化乱数が1.0の時のダメージ ・威力変化乱数が1.2の時のダメージ 現状は攻撃防御それぞれの算出式を色々いじくってる状態です。
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/20(水) 16:40:19 ID:w68SJkNd]
- 何がしたいかさっぱりわからん
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/20(水) 16:46:03 ID:w68SJkNd]
- ttp://www.google.com/#hl=en&safe=off&q=3点を通る曲線
こういうこと?
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/20(水) 16:49:33 ID:YtyBecKY]
- >>369
ありがとうございます! まさにそういうことです 自分でも何をしたいかが整理できてなくて、 ぐぐる適切なキーワードすらわから無い状態でしたorz
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/20(水) 17:21:30 ID:U4tRAZU7]
- >>366
ありがとうございます。 先にクラス名だけを宣言しておくということですね。
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 23:01:59 ID:Cw15Zol+]
- >>365
一応。相互参照はあまり好ましくない設計だよ。 クラスとしてAからBを分ける必然性があるか、 それとも役割分担を考え直してどちらか一方からの参照のみに出来ないか考えたほうがいい。 どうしても相互参照しなきゃならん場合があるのも確かだが、大抵は設計段階のミスだしね いまいちもやもやが消えないなら コーディングの掟っていう赤い本の38p辺りをジュンク堂等で立ち読みしてくると吉。
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 10:26:53 ID:7nIKT0G/]
- コミックメーカーで、テキストの文字にアンチエイリアスがかからなくて
ギザギザなんですが、これはパソコン側の問題ですか? MSゴシック、明朝の書体のみが綺麗に表示されます。
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/24(日) 11:44:06 ID:f4ePZ4+v]
- ゲームのイベント(フィールド上の人に話しかけたり、アイテムを使用したときの演出)を実行する際に、スクリプトを記述したテキストを読み込んでいきながら、命令を実行していくという風にしたいのですが、
このような場合、読み込んだコマンド名によってswitch文などで規定の処理を行わせるのが一般的なのでしょうか?
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/24(日) 12:03:07 ID:1evv62UT]
- コマンド名の連想配列作ってコマンドオブジェクトと結びつける、とか
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/24(日) 14:10:50 ID:ctc4vnAj]
- switch文だと順番に条件判定を繰り返すことになるからね。
n種のコマンドがあれば処理時間がO(n)で増えてく。 連想配列はO(log n)のオーダーだからちょっとはマシになる。 最初にコンパイル?して数字に置き換えておいて、 テーブルジャンプするのがクラシックな手法。 とはいえ、現在処理速度で苦しむことは滅多にないので、 自分がやりやすいようにやればいいよ。 速度を圧迫してから考えれば十分。
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/24(日) 14:41:01 ID:f4ePZ4+v]
- >>375,376
ありがとうございます。 なるほど、コマンド名をキーとした、関数ポインタの連想配列を作ればOKですかね… 確かに、コマンドなんてせいぜい100個ぐらいだと思うので、可読性重視にしようと思います。
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 08:34:30 ID:PVkL9vzp]
- ゲーム製作者からゲームユーザーに質問出来るようなスレってありませんか?
サイトにゲーム配布に関する意見(というか文句に近い?)のようなものがきたのですが ゲーム製作が初めてなので、それが一般的なことなのかが 解らないので聞いてみたいと思っています ここで聞いても平気ですか?
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 11:46:53 ID:bgjt1qbq]
- とりあえず、訊いてみてもいいんじゃね?
作って公開してる人だと、意見や文句なんかもいろいろ貰ってるだろうから 経験や対処法は聞けるんじゃないかな。
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 14:15:16 ID:pEyO3jJM]
- >378
それユーザー側に聞いても仕方ないんじゃね? 作ってる側じゃないと一般的かどうかわからんし。
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 17:42:37 ID:PVkL9vzp]
- >>379
>>380 レスありがとうございます 私はゲームをインストーラー型で配布したのですが 「ソフトがインストーラー型でうんざりした。ゲームをインストールする気にもなりません。」 のようなメールをもらいました。 インストーラー型での配布はあまり好まれないのでしょうか? 一人からしかもらっていないので、この人がインストーラー型嫌いなだけなのか それとも一般的にインストーラー型が好かれていないのかがよくわかりません 私自身はインストーラー型にまったく抵抗がなかったのですが EXEで配布が一般的なのでしょうか?
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 17:46:53 ID:j7aVbg2y]
- 実行形式やZIPで配布したらこんどは
「インストールのやり方がわかりません」 「どうしてインストーラーをつけないのか」 等々メールが来ると思う どっちでもメール来るだろうからサーバーに余裕があるなら両方準備、 余裕がないならインストーラー形式だけでOKじゃない?
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 17:53:58 ID:Ym1uGlrf]
- 俺、インストーラー型がうざいと思う一人
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 18:12:30 ID:NXzekhgE]
- インストーラーはレジストリいじるのがあるから俺はいやだなあ
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 18:14:20 ID:hajdonWT]
- インストーラー型はうざいというより不安という人が多いと思う
アンインストールの仕方を間違えてうっかりフォルダごと捨てるかもしれないし 正しいやり方でアンインストールしたはずなのにゴミが残ってたり 逆に必要なものまで消されてたりとか商用ソフトでもあるから
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 18:29:28 ID:bgjt1qbq]
- >>381
抵抗がある人はいるんじゃないかなあ。 >>382がいうように、インストーラーがなくて「不安」な人もいるだろうが それ以上にインストーラー型に「不満」を感じる人のほうが多いとは思う。 ま、そのメールは失礼な物言いだと思うが、ユーザ側の率直な印象だと思えば 参考になるかも。
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 18:45:22 ID:n17C/WtT]
- >>382
ありすぎて困るwww
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 19:13:51 ID:g9NcoLuc]
- ID変わってると思いますが381です
たくさんレスありがとうございます。 やはり、インストーラー型が嫌な人はいるんですね。 理由がよくわからなかったので参考になりました。 絶対にインストーラー型で配布しないと嫌だと思っているわけではないので、 EXEに変えようかとも思ったのですが どちらかにしたら>>382さんの言うようにまたメールが来るかもしれないので 一応、両方用意することにします。 レスありがとうございました!
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 19:43:08 ID:RN0niZme]
- インストール型の場合の不安点
・どこにインストールして、どこにファイルがコピーされたかわからない場合がある ・アンインストールが不完全でレジストリが汚染される場合がある ・アドウェアなどの必要のないソフトがインストールされるかもしれないという不安 EXEよりはZIPで配布した方が良いと思う。両方準備かな。
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 21:35:46 ID:n17C/WtT]
- exeって自己解凍書庫って意味だよな?
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