- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/11(水) 17:57:35 ID:teoBVoN1]
- 疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。 pc11.2ch.net/gamedev/ ※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。 【アップローダ・避難所・Wiki】 ゲーム製作技術板公式Wiki gamdev.org/w/ ゲーム製作技術板公式アップローダ gamdev.org/up/ ゲーム製作技術板公式掲示板避難所 bbs.gamdev.org/gamedev/ ゲーム製作技術板予備 yy13.kakiko.com/gamdev/ アップローダー予備 gamdev.hp.infoseek.co.jp/ gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 03:37:05 ID:s6Avml3H]
- >>261
1フレに1回、たまってる入力を全部見たら?
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 07:10:33 ID:tLFRT7iB]
- >262
ファイルサイズが小さいことを軽いと言っているなら、それで正しいと思うよ。
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 13:28:53 ID:Cit1bnbZ]
- ファイルサイズと展開速度と用途みて自分で考えろとしか
- 267 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/25(土) 17:31:38 ID:D1J47rtg]
- 箱庭ゲームが大好きで
4か月前にシステム開発の仕事に就いてから 箱根系のシュミレーションゲームを自分でも作りたくなった。 会社はDelphi使ってるんだけど、家にはソフトがないから C+とか、タダで作れるもので、箱庭ゲーム制作向きのものって何かないかな。。 できれば、CとかVBとか、タダでも作れるし、いずれ会社でも役立ちそうなかんじの言語またはソフトがいいんだけど。。 作りたいゲームは、初代シムシティ的な感じ もしくは トロピコみたいな感じです。 もしくは テーマパークシリーズみたいな感じです。 自分でもいろいろと調べてみたのですが、詳しい方の意見を頂戴したく。 アドバイスいただければ幸いです。
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 17:46:30 ID:v2ASAr3p]
- 箱庭に向いた言語なんてないし
出来る奴はどんな言語でも作れるし そもそもDelphiでもゲーム作れるし 会社で役立つとか社員じゃないから今後どんな言語使うかわからないし タダタダ言うならVSでも落としてくればいいんじゃね
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 17:56:30 ID:p2TFQbpf]
- Delphiって無料版あったよなぁ…?
>>267はGW開始の暇つぶしの釣りなのか?そうなのか?
- 270 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/25(土) 18:03:23 ID:D1J47rtg]
- Delphiは持ってないんです。会社にしかないんです。
Delphiの無料版は、雑誌の付録やDLで手に入りますが、 起動に必要なIDの取得ができなくなっているみたいです。 ほぼ、土日しか作業ができないので、 少しでも、仕事に活かせるものでと思いました。 Delphiは仕事で使ってみて、Delphiを使ってならば作れそうな気がしています。 が、ソフトが自宅にないので、似たようなインタフェースのものを探しているといえば伝わりますでしょうか。
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 18:42:28 ID:PLL8P6gP]
- 268も言ってるけど
Visual StudioのExpress Editionで好きな言語選べばいいじゃない DirectX使ってやるならC++ XNAを使うならC# ゲームつくりには向いてないけど仕事に使いそうならVB プログラムで食べていくならVisualStudioが使えて邪魔になることはあるまい
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 19:34:30 ID:p2TFQbpf]
- >>270
ググった? 家にネット環境が無いってこと? これ違うの?自分は製品版持ってるから確認しないけど。 ttp://www.codegear.com/jp/downloads 「Turbo Delphi 2006 Explorer」 ttp://downloads.embarcadero.com/free/delphi
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 21:00:04 ID:MQOAOcNp]
- 某中小では残業75〜100時間って言ってたな
マスターアップ前かどうかは聞き忘れたが
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/26(日) 07:23:56 ID:A8BYeETe]
- 製作メンバーを募集したく検索したのですが、無償メンバー募集スレしか見つかりませんでした。
シェアウェア製作の予定で、可能な限り報酬を支払いたいのですが 最適な募集スレがありましたら教えて頂けませんか? 製作初心者なもので、報酬の相場を知りたくもあります。よろしく御願いします。
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/26(日) 12:23:38 ID:ovAUpQGX]
- >>274
釣りかも知れんけど、相場はないよ。 その人の技量・制作期間・内容で変わってくるからね。 それから報酬を払うというなら募集せずにキチンと依頼すること。 依頼しても誰も引き受けてくれないときの最後の手段が募集。
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/26(日) 14:37:42 ID:uyYFRF/2]
- Wiiのhomebrew上で動作させる自作アプリなのですが、日本語表示でなやんでいます。
libwiiguiでFreetypeを使用しているため、日本語のTruetypeフォントを利用 できるのですが、単純に日本語をそのまま出力しても文字化けを起こしてしまいます。 そこで、iconvを使ってSHIFT-JISからUTF-8に変換して出力してみたのですが 文字化けが解消されません。 これはコードの変換が間違っているのでしょうか? それとも、そもそもコード変換だけでどうにかなる問題ではないのでしょうか? なにか参考になる情報やHPなどありましたら、教えて頂けませんでしょうか。
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/26(日) 15:03:20 ID:jsj2C4xi]
- 完成が近づいたゲームをネット上でテストプレイしてもらいたい場合は、
どこで公開するのがいいですか? この板にテストプレイスレッドでもあればいいんですが…
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/26(日) 15:08:33 ID:Sy6eWjZh]
- 自作ゲーム評価スレ
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/ あまり人はいない。
- 279 名前:274 mailto:sage [2009/04/26(日) 23:25:36 ID:quhNk3tA]
- >>275
依頼先がなかなか見つからない状況です。 RPG、STG、ADVの依頼先なら幾つか拾えたのですが、依頼したいのは育成SLGで、検索では見つけられませんでした。 企業に依頼するのは腰が引けます。想像ですがフリーPGさんやSOHOよりも高そうです。 釣りと判断した理由を尋ねても構いませんか? この板に慣れてないもので、空気読めてなかったらすいません。
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/27(月) 00:04:07 ID:xJO+6Dnf]
- 頼んで簡単確実に作れるなら世の中苦労はないな
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/27(月) 00:11:13 ID:9p0sXjke]
- >>279
悪い事は言わないから自分で組め 仕事として依頼すると半端なく金がかかる
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/27(月) 00:35:39 ID:TI5Y4WQo]
- >>279
ググれば同人ゲームメンバー募集掲示板とかたくさんあると思うぞ。 そういうところじゃ無理なのか? 特別な条件があるなら、詳しくいってみたら? それにしても、初心者ってことは、今まで完成させたゲームとか関わったゲームは 一本もないってことか? もうほとんど完成してる、もしくは完成のめどがたってるのか? たとえ有償といわれても、知識や経験があまりにない人と関わるのは面倒だと 考える人も多いと思う。
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/27(月) 01:10:03 ID:DorCUNxi]
- >>279
www2.ocn.ne.jp/~katokiti/ ここに製作ツールとツール講座の一覧があるから使えそうなツール選んで自分でやってみたら?
- 284 名前:274 mailto:sage [2009/04/27(月) 01:20:54 ID:M3ZNK/lk]
- 「プログラム」「ゲーム」「依頼」のキーワードで今まで検索していました。
「同人ゲーム」「メンバー」で検索したところ、色々引っかかりました。有難うございます! ゲーム製作に関してはまったくの初心者です。 C言語専門書を購入し0からの勉強を始めたところ、非常に難解で1年以上はかかると思いました。 勉強に費やす時間を時給に換算し、本職さんに報酬として支払う方が効率的だと判断したんです。 依頼側があまりにも無知だと敬遠されるのですね、納得できます…。 検索で見つけた「同人ゲームメンバー募集のトラブル」というのを読んできます。有難うございました。 >>283 URL有難うございます、参考にさせていただきます。
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/27(月) 19:44:54 ID:yBLg4gy1]
- 育成ゲームを作るのに、そこまで勉強しなくてもいいような気が
テキストと画像の表示、あと簡単な変数の操作ができれば十分じゃないかな ノベルゲーのツールが結構向いている。それで作っているところも多い(ベクターの育成ジャンルとか参考) inutoneko.jp/ gy2.eek.jp/ どちらもシェアウェアのゲームも作っている。『犬と猫』は特に有名 使っているのは『Nscripter』。簡単な記述で、それなりに見栄えのいいものが作れる 『吉里吉里』のほうがtjsが使える分、拡張性は高いかな こういう選択もあるということで。多少無理してでも自分で組むのがいいのは本当 簡単な仕様書が前もって用意してあると、プログラム関係は応募がしやすくなる プリンセスメーカーのようにオーソドックスなものなら、ある程度習熟したスクリプターであれば楽勝で組めるよ 本来の意味でのプログラマーが来てくれれば、それにこしたことはないけれど、募集の幅が広がる プログラムの依頼を引き受けてくれるところはあまりないから、募集に頼るのはしかたないかもね
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/28(火) 04:14:25 ID:Q3eqkp7N]
- >>284
ぶっちゃけ、NScripterか吉里吉里を使って 自分で組んだ方がいいと思うなあ。 Cから取り組もうという気合いがあるんだから、 Nスクか、吉里吉里(KAG)くらいなら、ずっと楽にマスター出来るよ。 どちらも、ADVのエンジンだけど、育成SLGくらいなら作れるし。 (RPGみたいな物はエンジン的に難しいけど)
- 287 名前:274 mailto:sage [2009/04/28(火) 08:46:53 ID:WgSX1HZt]
- >>285
>>286 具体的で判りやすい説明ありがとうございます。 「犬と猫」さんのゲームはプレイしたことがあります、すごくよく出来ていて印象に残っていました。 ツール使用だとは全然思っていませんでした、きっとC++とか高度な言語を使っているのかと…。 目から鱗です。進む方向が見えてきました。 自分の理想のシステムが再現できるか工夫するのも楽しそうです。 お世話になりました、ありがとうございます!がんばるぞおおおおおお
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/28(火) 08:49:00 ID:2rDQlk7/]
- C言語に幻想を抱いたらダメ、絶対
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/28(火) 22:10:58 ID:MfOPTYG9]
- ゲームの起動の最初に音楽を全部メモリに読み込んでおくのと
ステージ変わるたび(音楽変わるたび)に、前のを破棄して新しく読みこむのとではどちらがいいですか?(重さとかそういう意味で) メモリ領域的には後者の方がいいと勝手に考えたのですが 毎回読みこむのもどうなのかなと思いまして。
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/28(火) 22:18:30 ID:TOU0WG+w]
- 当たり前だが、ステージの途中でnow loadingとか論外。
どうしてもそれやりたいのなら、ボスの直前とか、ブロック状態になっても差し支えないところでやるべき。 曲なら、ステージの最初に読んでおいて全然問題無いんじゃねえの? 2,3分のループをメモリに吐き出したって精々30MBとかそのくらいだろ? それが問題になる環境はそうそう無いかと。
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/28(火) 22:27:55 ID:MfOPTYG9]
- >>290
ありがとう。
- 292 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/29(水) 11:21:43 ID:lT/yOc93]
- >>248-250
初心者向けではないけど、 「アセンブラ読本 for Game ゼロからはじめるゲーム改造」というプログラム改造本の知識だが、 ttp://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20050617 プロセスメモリエディタならメモリを見れるのでは?
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/29(水) 14:15:47 ID:FM8ZMCYE]
- FF12のように、キャラ後方視点で広いフィールドを歩き回るようなシーンを作りたいのですが、
座標系の設計について質問です。 案A: ワールド座標の原点を常に操作キャラにする 利点: ・ 操作キャラとカメラのマトリクス制御が簡単になる? ・ フィールドを必要な分だけ順次ロードするのがやり易い? 案B: ワールド座標系 = フィールド 利点: ・ 現実世界の感覚として分かり易い? どちらのほうが良いでしょうか? また、それぞれの利点、欠点などご助言お願いします。
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/29(水) 17:25:31 ID:fWiz+wu7]
- >>293
普通にDirectxのワールド変換とビュー変換あたりを知れば、あまり深く考える必要がないことに気づくのでは。
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 20:42:38 ID:11dRgZmx]
- htmlなら少し分かりますが、Cもjavaも全く分からない(言語という概念がよく分からない)、
パソコン初心者ですが、本気でゲームを組んでみようと思いました。 ゲーム制作に重点を置いて言語を学ぶ方法や、書籍などのアドバイスを頂けたらありがたいです。 どうか宜しくお願い致します。
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 20:45:35 ID:ELazHd8Y]
- ツクール
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 21:00:42 ID:BJmX47Qn]
- >>295
作りたいゲームや、やりたい事のレベルによる とりあえず、自分の情報を出さずに、質問されても 回答できる奴はおらん
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/01(金) 01:53:34 ID:uJOfnh35]
- books.yahoo.co.jp/book_detail/AAT30637/
とりあえずこのあたりでいいんじゃね? これでわからなかったらネットでもっと簡単なページ探して読むとかぐらいしかないかな
- 299 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/01(金) 03:43:45 ID:J+pgQsLe]
- とりあえず何でもいいから言語をマスターしろ
話しはそれからだ
- 300 名前:293 mailto:sage [2009/05/01(金) 10:22:11 ID:qTz9E6Ln]
- >>294
ありがとうございましたm(_ _)m
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/01(金) 18:39:14 ID:zExiXQxB]
- >>274氏がまだ見てるか分からないけど一応貼っとく。
プログラマと付き合う ttp://www.geocities.co.jp/HeartLand-Kaede/9677/read.htm 報酬よくても依頼者がよくないと金捨てて簡単に逃げる奴は多い。(ゲームに限らず) 依頼or募集するなら作るものが完全に固まってからね。
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/01(金) 21:43:19 ID:dEM/bJiG]
- だって依頼者次第では1の仕事が10にも100にもなるんだもの。
報酬が1割2割高くても全然割に合わない。
- 303 名前:274 mailto:sage [2009/05/02(土) 00:44:57 ID:JFxZ6/0f]
- 素人の認識でしかないのですが、内容はほぼ完全に固まっています。
PGさんの意見を仰いでから完全に固めるつもりで、 シナリオ・設定・システムは代案を幾つか用意もしています。 今はここで教えてもらったツールで自作を始めています。 PGさんに依頼する機会ができたとき、この経験が役に立つと思ってます。 面白いURLありがとうございます。参考になります。
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/02(土) 01:08:39 ID:oIvX8fSH]
- 賃金体系とか締め切り(あれば)などを説明したほうが良いかもしれない。
仕事に就いてるPGは忙しくて手を出せないだろうけど、仕事の見積もりくらいは してくれるかも。内容は公開出来ないだろうからコッソリ見てくれる人がいれば。 注意としてはゲーム会社に見せるとパクられるから依頼しないほうがいい。
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/02(土) 01:39:49 ID:ceKe38xr]
- >>295
【課題1】まずはゲームを作りたいという意思を明確にしましょう! ※どんなゲームを作れるようになりたいのか自分の中で整理しておくのが大切です 「ゲームを作るぞ」「俺は○○なゲームを作れるようになる」と紙に書いて部屋に張って 最大の敵『(゚听)ツマンネ アキタ』に対抗する準備をしておきましょう 【課題2】プログラミングについて知識を手に入れよう! ※これからあなたが踏み込む世界はなかなかに大変なものです。必然的にコンピュータの知識も 必要となるでしょう。最初は流し読み、わからないところは飛ばす、ざっと、で構わないので用語や 全体像を把握しましょう ここなんかがお勧めです vipprog.net/wiki/ 他にもたくさんあるのでじっくりサイト巡りしましょう 【課題3】これから学習する言語を決めよう! ※「これが決定版」「これしか駄目」なんて言語はありません どれかひとつを決めてしまいましょう。なに、自分に合わないと思えばその時点で変えればいいだけです 【課題4】自分のパソコンに導入しよう! ※コンパイラなどの必要な環境をそろえましょう。プログラミングを無理やり絵になぞらえるなら 筆や絵の具、パレットや画板などの選択と用意です。無料で落とせるものがたくさんあります なに、これも気に入らなければ変えてしまうだけです 【課題5】本を一冊買っておこう! ※大抵の知識はネットから無料で手に入れることが可能です。しかし紙媒体の本もまた便利なもの 自分の始めた言語の本を一冊買っておきましょう。また、パソコンの横に常駐させておけばやる気も 継続するものです。ぜひ自分のお金で出費しておこう
- 306 名前:295 [2009/05/02(土) 02:08:24 ID:dC4Hw/ps]
- 返信が遅れまして申し訳ありません。
皆様、様々な意見や参考などありがとうございました。 とりあえず、構造としてはマリオのような2Dアクションを作りたいと考えております。 そこから知識と技術が増えるにつれ内容を複雑に、といった感じでどんどん膨らませていこうと思います。
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/02(土) 02:37:09 ID:Ej0pHpD0]
- マリオですか、
最初はこんな感じだ up.assistant.gr.jp/download.php?seq=763&id=688138
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/02(土) 06:29:53 ID:QevcSqnv]
- >>306
そのレスで、だいたいお前さんの程度は分かったから、 とりあえずは、アクションゲームツクールでも、買ってきなさい。 どう見ても、言語がどうのとか教えても、絶対に無理な段階だから。
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/02(土) 19:18:19 ID:X4/Rtm5y]
- >>308もひどい奴だなw>アクションゲームツクール
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/02(土) 20:06:40 ID:f4gDqdor]
- >>303
ケチつけたいわけじゃないけどほぼ完全のその「ほぼ」がプログラマの不安要素になる場合が多い。 不確定要素は完全になくした上でプログラマがどうしても変更してくれって言ったとき変えるくらいで丁度いい。 ただ最後まで変更のない仕様書ってのもまず存在しないからやってく上で変わるのも仕方ない。 最初は完璧だと思ってても変わるんだから「ほぼ」がついたものがどれだけ不確定かを経験あるPGは心得てる。 ましてや育成SLGなんて技術的には簡単だけどイベントやら何やらでフラグ管理や調整もRPG並に膨大になりがち。 ウィンドウの出力位置とかも「なんとなく不自然じゃない位置に」とかでなくペイントでもいいからデモ画面を 提示できるくらいまで固めた方がいい。 とにかくプログラマにロジック以外に考える物を残さないぐらいで丁度いい。 それじゃ依頼されるより依頼する側の方が大変じゃねーか!と思うかもしれないけど他人にソフト作らせるのは そのくらい大変ってこと。よく見る「一緒に考えながら作りましょう」なんてのは問題外。 実際そこまで完璧な状態はプロ含めてまずないけど未経験じゃ警戒されまくりだからそれくらいした方がいい。 未経験が警戒されるのは一番決めて欲しい細かい部分(上のウィンドウ出力位置もその一つ)が決まってなかったりするから。 長文乙だけもしPGと組む機会があったら依頼と共同制作の違いと 依頼には相応の準備が必要ってことを知っておいてほしい。
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/02(土) 21:25:28 ID:q1+DydXj]
- DXライブラリとSeleneだと
2D描画が速いのはDXライブラリですか?
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 01:21:39 ID:Zh02nb2t]
- >>311
阿呆かお前 Seleneは何をベースに作られてると思ってるんだ
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 02:54:09 ID:3WoDU4Gs]
- ホワイトベース。
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 02:54:34 ID:ldYJfGGP]
- 競馬ゲームを作ってみようと思ってるんだけど難しいポイントありそうですか?
育成要素は無くて馬券買って当てるゲームです
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 04:19:28 ID:y+jU2FiF]
- >>314
競馬の試合に説得力を持たせるだけの 馬のグラフィックを書くのは、 リアル・デフォルメ、ドット・3Dを問わず 非常に難しいです。 以上
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 06:26:36 ID:UdNg6dcv]
- >>314
絵を描いてみたいんだけど難しいポイントありそうですか? モノクロではなくてカラーです と言ってるのに近い
- 317 名前:303 mailto:sage [2009/05/03(日) 10:20:21 ID:LwUBffWj]
- >>310
デモ画面はプレイ画面と同じようなものでしょうか?それでしたらグラ起こし済みです。 テキスト窓の文字数や行数指定、コマンドボタンやゲージの説明なども付けてます。 HPを作る感覚に過ぎないのですが、ジャンプ先の階層を図にしたものとか。
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 10:40:20 ID:oh0rKXVA]
- >>314
プレイヤーに楽しいと感じさせるゲームに仕上げるのが一番難しいんじゃないかな サイコロの目を当てるのと違って、勝ち馬を予想する根拠があり他のNPCがその根拠を 元に投票することで倍率が決定されたかのように見せかけなきゃなんないとか
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 12:49:22 ID:Xp9/OEVA]
- ファミリージョッキー
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 01:02:43 ID:TurWEG4D]
- で、>>295=306は消えたか
> 本気でゲームを組んでみようと思いました。 にしては、 随分と安い本気なんだなw
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 08:14:54 ID:m+LklDfZ]
- 話的には>>306で完結してるだろ
>>320はレス欲しい>>308だなw
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/09(土) 14:11:47 ID:odrM0yD4]
- STGとかに使えそうなフリーの音楽ありますか?
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/09(土) 14:25:10 ID:VM1HAUIe]
- ループサウンド フリー
でぐぐれ
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/09(土) 15:52:15 ID:odrM0yD4]
- >>323
ありがとうございます
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 05:56:24 ID:EawAkUPb]
- アクションゲーム作ってるんですが、コースのデータ作る時に
障害物とかキャラの位置をいちいち chara1.x=300 ; chara1.y=500 ;みたいに延々と一つ一つ入れてるんだけど なんかもっと効率のいい方法ないでしょうか?
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 06:49:55 ID:lSSR5nds]
- コース作成エディターを作る
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 11:11:55 ID:JwNMEChq]
- はじめに作るゲームってシューティングが定番なの?
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 11:25:08 ID:Y/ATwNUT]
- 好きなやつで。
シューティングは敵とか作りやすいかもね。
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 12:33:52 ID:gXlxi8sM]
- 難易度的には初級脱出レベルじゃないの?
「倉庫番」なんかのアクション性まったく無いパズルが作りやすい。鮫亀とか。 敵の出ない落ちもの系も簡単な部類。
- 330 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/11(月) 18:07:16 ID:LkIpch8d]
- 射撃ゲームを作っているのですが、
マップは2Dで、壁の情報は線分のリストで、銃弾の線分と判定したいのです。 壁の線分全てと計算するのは避けたいので、高速化するにはどんな方法が あるのか教えていただきたいです。(手法の名前だけでもお願いします)
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 19:05:04 ID:F/IEgd0M]
- 境界ボリュームとか
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 19:25:34 ID:EawAkUPb]
- >>326
それしかないですかね・・・。 ありがとう。
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 19:26:33 ID:AZe8eXS9]
- 線分の交差かぁ。
取りあえずすぐ思いつくのは、交差判定前に厳密な判定が必要な線分をチェックする方法だな。 取りあえずx座標を考えると、銃弾の線分のx座標範囲のものしかチェックしなくて良いはずなので、 壁の線分のx座標をpx1,px2 (px1<px2)、銃弾の線分px3,px4(px3<px4)とすると px1>px3とpx2<px4のものを除外すればいい。 y座標も同様に。 これをやるだけで、かなりの枝きりが可能だと思う。
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 19:42:11 ID:iD3nnSMb]
- 線分対線分だと
全ての線分と範囲チェックするコストと、 全ての線分と判定するコストが、 あんまり違わないかもね…やってみないとわからないけど。 線分の長さが一定の長さ未満なら(必要なら分割しておく) その長さで縦横でエリア分割して、 そのエリアの線分のリストを二次元配列に登録して、 限られたエリア(2×2くらい?)の線分だけと判定するとか… あと銃弾が機関銃かなんかなら、 先頭の弾丸が当たらなかったら、 二発目以降は判定をしないで良い…かもしれない。 まぁこれは自分が3Dでやった方法なんで、 弾丸を目で追いやすい2Dだとバグ報告されるかもしれんがww
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 19:59:38 ID:AZe8eXS9]
- >>334
>全ての線分と範囲チェックするコストと、 >全ての線分と判定するコストが、 >あんまり違わないかもね…やってみないとわからないけど。 これは無い。 大小チェックとかけ算とでは演算コストが違いすぎる。 X座標チェック(判定の必要がなければここで終了) Y座標チェック(判定の必要がなければここで終了) 厳密判定 と 厳密判定のみ を考えてみればいい。 チェックをくぐり抜けた場合のみに厳密判定のコストがかかるわけだ。 しかも、たいていの場合、厳密判定が必要な場合というのは全体に比べるとわずかなはず。
- 336 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/11(月) 20:06:01 ID:LkIpch8d]
- >>331 >>333 >>334
ありがとうございます。 >>331さんや>>334さんのいうような空間分割方法を調べて、 KDTreeというのが、簡単に実装できるかもしれないのでそれを試してみます。 厳密な判定がいるかは、>>333さんの方法を使用するかもです。
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 16:36:04 ID:WYLPIqd3]
- KD木って領域内の探査で、2次元なら矩形領域内に存在する点を高速に見つけ出す方法だよね?
今回関係なくね?
- 338 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/12(火) 18:01:44 ID:42/VryRV]
- >>337
試してないのでわかりませんが、 点の代わりに線分を長方形で囲ったものを格納できるようにすれば いけるかなぁと思ってます。
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 20:35:20 ID:ijgJNfSY]
- 関係なくても、実装しようと四苦八苦して挫折すれば今後の良い経験になるしね。
次に使えるときにパッと閃くことができる。
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 22:21:13 ID:7YIFqnm7]
- >>335
>大小チェックとかけ算とでは演算コストが違いすぎる。 どちらのコストが大きいと主張しているのか判断に迷うな
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 23:46:56 ID:353/ubvg]
- >>340
すまん。確かにわかりにくい文章だ。 厳密チェックは、俺が知ってる方法なら 線分の直線の方程式に、線分の各点を代入して、その符号がことなるかを調べる処理を 線分ごと2回行う方法なんだが、とにかく演算が多い。 それに対して、枝きりに必要な判定は数の大小比較のみ。最大4回比較するだけ。 となって、厳密判定を全部するコストに比べると 枝きり用の判定がはるかに軽い という主張なんです。
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 02:33:39 ID:/SN0Z9QS]
- double x0, y0, x1, y1;// 線分A
double x2, y2, x3, y3;// 線分B double u, v;// 演算用ワーク u = x1-x0; v = y1-y0; if( (x2*v-y2*u > x0*v-y0*u) ^ (x3*v-y3*u > x0*v-y0*u) ){ u = x3-x2; v = y3-y2; if( (x0*v-y0*u > x2*v-y2*u) ^ (x1*v-y1*u > x2*v-y2*u) ){ // 交差した } } 線分の交差っていうとこんな感じでいいだろうか これだと「接触」が含まれないため、弾の判定線分は1コマ移動量より若干長くしないと 突き抜ける可能性があるけども 矩形チェックは案外負荷がでかいし、領域分割ではなく個々の足きりで高速化するのは あんまり効果なさそうな気がする
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 17:27:39 ID:Gn+i0cvk]
- ボードゲームを簡単に作れるソフトない?
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 17:38:29 ID:b8P/P7Pi]
- ない。
どれだけ優れたソフトがあっても簡単ではない。
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 18:15:11 ID:oTXUj7yo]
- つ 紙とエンピツ
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 18:19:12 ID:0gMcuv/O]
- すごろくくらい簡単につくれそうだけどな
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 18:28:24 ID:V/YexDJR]
- 双六はテキストベースで作れるからなぁ。
移動シーンさえなければ普通にAVG系作成ツールでいけるだろ。
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/15(金) 13:18:19 ID:yTdwIG4E]
- その手があったか
dくす
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/16(土) 19:54:39 ID:f2/Gg3Ku]
- すみません、ちょっとスレ違いかもしれませんが、
XSIで作ったモーションを、Xファイルに正しく書き出す方法を どなたかご存知ではないでしょうか? モーション抜きなら正しくモデル単品のXファイルが出来るのですが、 モーション込みだとモデル自体が破綻してしまいます。 何か関連してそうな情報でも構いませんので、教えて頂けると幸いです orz
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/16(土) 21:29:43 ID:4cmgYtuG]
- Tranformのフリーズしてなとか
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/16(土) 22:34:37 ID:Bx2QXtq2]
- >>349
エスパーするとモーションを書き出す部分に不具合があるんだろう その部分を直せば正しくモデルが表示されるはず
- 352 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/17(日) 00:29:08 ID:Vnx/AFcx]
- >>349
ここに書いてあることとかどうだろう pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1068375798/
- 353 名前:349 mailto:sage [2009/05/17(日) 22:40:03 ID:Dvh4Sb0P]
- >>350 >>351 >>352
ご助言ありがとうございます。それらを元に色々試して 1.モデルにエンベロープをかけた時点で、 モーション出力の有無を問わず、Xファイルでの形状が破綻している。 フリーズをかけてエンベロープが消滅すれば、また正常化する。 2.モーションは正しく記録〜再生されているらしい。 3.Xファイル出力時の「メッシュの圧縮」とやらのチェックを外すと モーション出力の有無を問わず、 単純な形状は形状の破綻が無くなり、全て正常化。 複雑な形状(1オブジェクトで1100ポリゴン・5マテリアル)だと 常にXSIが強制終了して書き出せない。 という事がわかりました。 エンベロープの適用の手順は、 フリーズ → 選択 → エンベロープの適用 → 英語警告をOK → ボーン選択 〜小窓で「スケルトンオブジェクト数…2」「割り付け方式…距離標準」 でやっています。 そもそも「メッシュの圧縮」とは何者なのでしょうか・・? これさえなきゃ上手く行きそうなのですが orz 想像などで構いませんので、解決の糸口になりそうなご指摘を頂けると幸いです orz
- 354 名前:349 mailto:sage [2009/05/17(日) 22:56:52 ID:Dvh4Sb0P]
- すみません、不使用で出力もしていないマテリアルに、日本語名が入ってた事が
エラー落ちの原因の様でした(自己解決しました) orz スレ違いまがいな長文のせておいて、ほんとにすみませんでした; 暫く自重します orz
- 355 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/18(月) 17:25:19 ID:8ycC2WX5]
- タグ打ちって何?
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/18(月) 17:49:42 ID:KRTZFLR1]
- タグを打つこと。
文脈によるがおそらくはスクリプタをすること
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/18(月) 18:21:19 ID:8ycC2WX5]
- シナリオならタグくらい打て、みたいな流れだった
スクリプトて独立した作業じゃねーのか。トン
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/18(月) 20:04:46 ID:jlsS/0oV]
- >357
何を言ってるのかが微妙にわからない
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/18(月) 23:46:03 ID:WN0QyJT5]
- わたしはチームでゲーム製作をしていてシナリオ担当である
先日、「シナリオ担当ならタグ打ちもしてくれ」とチームの他の奴にいわれた シナリオ担当なのでタグ打ちもそれに関する用語だと思っていたが 356のいうようにタグ打ち=スクリプタであるならば スクリプトをやるのはシナリオを書くのと別の担当者がする作業とは 限らないのだな 356よ。教えてくれてありがとう という意味だろう
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 01:34:40 ID:tuSD1/vJ]
- >359
あー、そういうことか。
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 04:12:58 ID:FPZKBxXX]
- このスレにもゆとりの魔の手が…。
- 362 名前:360 mailto:sage [2009/05/19(火) 13:07:52 ID:tuSD1/vJ]
- ああ、すまん。
レスの中に「スクリプト」と「スクリプタ」のような語が混ざってて、勘違いしてたっぽい。
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 13:57:06 ID:45QB2uz7]
- てかね、シナリオスクリプトの中のフック関係とかそういう記述を「タグ」って呼ぶのは、
特定の処理系に依存した表現なんじゃないのかね、とか思うわけだがどうよ。
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 21:38:52 ID:J0iuzc2h]
- 356よ。教えてくれてありがとう
なごんだw なんて表現するのが適切だろう?
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