[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 2chのread.cgiへ]
Update time : 05/09 17:51 / Filesize : 171 KB / Number-of Response : 726
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

ドラゴンクエストクローンを作ろう



1 名前:dq [03/03/01 02:44 ID:A/IG49Gl]
ドラゴンクエストクローンを作ろう

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/16(日) 01:22:23 ID:DFiXRGJs]
>>453
ソフトは2DですがDXライブラリがZバッファを作成しようとするようです。
Zバッファを作らない物をうpしました。

ttp://gamdev.org/up/img/6565.zip

場合によってはNon_VSync.exeでも最初全くテアリングが発生しないことが
ありますが、30秒〜1分ほど放っておくとその内テアリングが発生し始めます。
(画像が横にずれるような現象です)


455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/16(日) 16:09:10 ID:eLVapp7P]
>>449>>454

442らへんの人です。

そういうことだったんですな。
ならば仰るとおりテアリングがじわじわ発生します。

てっきりドラクエを作るんだとおもい、DIBすすめてみたんですが、
この程度でもテアリングが気になるようならば、dx使うと良いでしょう。

なんか変な流れになってしまったようで申し訳御座いません。

俺もDIBでテアリング観察ソフツ作ってみました。

ttp://gamdev.org/up/img/6577.zip

456 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/16(日) 21:32:37 ID:HonGYrh5]
うぜえ

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/07/16(日) 22:18:10 ID:GjLYai51]
なんだと

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/16(日) 22:46:48 ID:eLVapp7P]
まあ、これを機にTDQみたいなドラクエベースのRPG作ってみるか。

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/16(日) 22:54:27 ID:soNF5USm]
>>455
曖昧なまま終わるのは嫌だったのでついしつこく反論し続けてしまいました。
テアリングが気になるかどうかの個人差は大きいと思います。
どんなにテアリングが酷くても言われるまで気付かない人も居ると思いますが、
私はこの程度でも気になる人間です。気になる方がおかしいとか、気にならない
方がおかしいとか、そんな優劣は無いので本来なら制作の勉強をしている内に
気付いて自然とそこに拘るかどうかが決まっていくものだと思うのですが、
一応 >>425 ではDQ1クローンを引き合いに出されたので拘ってみました。
何時無視されても良かったのに最後までお付き合い下さり有難うございます。

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/16(日) 23:47:57 ID:eLVapp7P]
放置しとけば良いのを455で書き込んだのを少々気にしつつ
あなたのドラクエクローンを期待。

俺はあなたの性格が好きです。(関係無さ過ぎ)

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/17(月) 02:19:26 ID:5SPod6dZ]
>>454
話し戻すようで悪いんだけど
VsyncとNot_Vsync両方とも発生します。
そもそもDirectDrawってウィンドウモードだと
Vsync待ち出来なかったような…。

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/17(月) 02:34:58 ID:aNoha5y3]
>>461
>>454 はソフト描画なので重いです。なのでメモリ→VRAMへの転送が間に合わないと
Vsync、Not_Vsyncどちらでも発生します。
>>449 は454より軽いので、お時間があればこちらでも試してみて下さい。

>そもそもDirectDrawってウィンドウモードだとVsync待ち出来なかったような…。
私の手元にあるDirectXのヘルプファイルと経験上からはそのような事実は
出てこないのですが・・・
どちらでそのことを知られたのでしょうか?



463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/17(月) 02:39:26 ID:aNoha5y3]
>>460
どうも。でも、クローンは遊べないし(絵汚い音無い)ソースもDQ2しか作れない
ようなガチガチな決め打ちコード満載なので、正直私以外の方には全然利益が
無い物かもしれません。

464 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/20(木) 02:28:14 ID:pOYClDBL]
ウホッ

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/22(土) 15:54:35 ID:9Kz76aUZ]
OpenGLだ

466 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/22(土) 22:00:13 ID:jsPnGBvD]
休み時間に職場のパソコンでドラクエをやっている人がいたのですが、
これってどこかのサイトでダウンロードしているのでしょうか?
どうやったら自分の家のパソコンでドラクエができるのでしょうか、
方法を知っていたら教えて下さい。



467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/22(土) 23:04:45 ID:jFj0VVDd]
その人に聞けばいいと思うが。
それが本物のドラクエかとかもわからないし。

468 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/22(土) 23:10:47 ID:YAztRpAS]
会社でエミュやるなんてDQNだな

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/23(日) 03:01:20 ID:Lz6wsicz]
むしろいまどきそれは無いだろ。

DSでもやって脳を鍛えとけ。

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/23(日) 16:51:44 ID:4QiCFc51]
自分でそっくりなの作ってそれやってんだよ

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/07/23(日) 18:34:59 ID:pZT+oZKp]
ビジュアルボーイアドバンスじゃないの?
学校のパソコンにスーパーロボット大戦とかミスタードリラーとか入ってて吹いたw

472 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/23(日) 21:28:49 ID:X3QsAE0i]
スレ違いウザ過ぎ



473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/28(金) 04:01:42 ID:WG8MTJdj]
そしてまた、長期の停滞期に入るわけかw
考えてみれば、このスレが建ったのは3年半も前なんだよな。

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/28(金) 18:20:07 ID:Jy4lDI9n]
夏は暑すぎてやる気にならんのだよ。
PC起動させたらさらにあつなるし脳が溶ける。

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/08(火) 01:20:06 ID:01ugHzsy]
このスレって誰かみてるの?

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/08(火) 19:54:10 ID:g+QFrdLC]
はい。
まあ確かにまた冬眠の時期だな。

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/10(木) 00:58:59 ID:nh8CQZxz]
>>475
たとえば君とか


478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/12(土) 19:52:36 ID:bhQIYJ6E]
出来ましたー。

ttp://gamdev.org/up/img/7078.zip

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/12(土) 22:11:12 ID:gks3OAPv]
すげえ。

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/13(日) 10:22:36 ID:phUFU1PS]
これでまた、みんな帰ってくるかな。

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/13(日) 20:41:25 ID:GqiWJia/]
>>478
グラフィックは手作り感があって、いい味が出てますな

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/14(月) 00:14:49 ID:F4pP2YNA]
>>478
すげぇ
モンスターのグラフィックも上達してるなw



483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/14(月) 21:46:13 ID:IQs9fA4Z]
すごす。

1はLV11ぐらいで姫を助けてから、
LV上げがめんどくさくなってやめてしまったが、
描画速度とか少し速くなっているし、
FC2は一度もクリアした事が無かったから、クリアをめざすぜ。

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/14(月) 22:47:11 ID:IQs9fA4Z]
バグ発見

・ALT+F4でモード切替をしようとすると終了してしまう
・戦闘中、瀕死の時にやくそうを使ってもすぐに白色に戻らない
 敵の攻撃の後、白色に戻る
・サマルトリアの王子が戦闘中、呪文を使おうとすると、
 ホイミではなく、つうじょうのこうげき(だったっけ?)と表示される
 それを選択すると、終了してしまう(セーブしてなかった・・(泣))

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/15(火) 00:23:43 ID:r4Fa7dRR]
皆様反応有難う御座います。
ドット絵は認識可能なギリギリのレベルまで手を抜いたので
誉めて頂くとなんだか罪悪感が・・・

>>484
 クリアを目指して頂けるなんて光栄です。
なのに、すみません、いきなりバグってしまっていて・・・
ご報告頂いたバグを全て修正致しました。

ttp://gamdev.org/up/img/7114.zip
(モード切替は ALT+ENTER の書き間違いでした orz)

 因みに、音の違いで判断するアイテムがあるのですが、
例によって音が出ないのでそのままでは使い物になりません。
なのでもし宜しければ

Data\Sound\BGM

の中にある20.wavと21.wavを適当なwavファイルに
差し替えてみて下さい。

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/15(火) 01:03:47 ID:8jw1Jnri]
>>485
乙。やってみる。

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/15(火) 17:10:21 ID:8jw1Jnri]
>>485
ありゃ、音楽素材探していて気づかなかったが、
なんかデモプレイモード?で起動される。

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/15(火) 17:43:50 ID:r4Fa7dRR]
>>487
申し訳ありません、デバッグ起動のままアップしてしまいました。orz

ttp://gamdev.org/up/img/7119.zip

重ね重ね申し訳ありません・・・

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/15(火) 22:30:25 ID:8jw1Jnri]
>>488
おつ
戦闘中のホイミ、白色に戻る部分は正しく動作した。
ウィンドウモードへの切り替えは、
Alt+Enterを押しても何も起こらない。

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/16(水) 22:15:42 ID:GqtqYobF]
最初の名前入力で、何も入力しないで「おわり」押すと閉じちゃうのはバグでつか?

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/16(水) 22:34:58 ID:lBxahbc1]
次のクローンに取り掛かっていたら早くも壁にぶつかっていきなり挫折しそうです。

>>489
Alt+Enter、こちらでは機能しているので、不思議ですね・・・
同じ様にAlt+Enterが機能しないという方はいらっしゃいますでしょうか?

>>490
バグでつ。orz
修正しました。

ttp://gamdev.org/up/img/7144.zip

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/17(木) 06:02:43 ID:8SfgY3EN]
>>491
乙。
現在、LV12。
雷の杖を売りまくってお金をためている所。
パスワード入力が無いから早い早いw

新たなバグ発見
・勇者の泉で何回話してもサマルの話が出て回復できない
・瀕死になった攻撃時に毒を受けると毒にならない(勘違いかも)
・呪文を覚えるLVが1ずつ遅い(始めからのを除いて)
・会心が出たのにミスった(きとうし相手、仕様ならもちろんOK)
・6回連続で逃げられなかった(4回目では必ず逃げられるイメージがあった)
・せいすいを使っても無くならない
・寝ていても雷の杖を振れた(勘違いかも)
・マヌーサで呪文もミスる
・自分に渡しても順番が後ろに行かない(装備防具だけかも)

>Alt+Enter
9x系だとダメなんかな。
始め一瞬、ウィンドウサイズぐらいの黒いウィンドウらしき
ものが現れて、それからフルスクリーン表示に変わる感じ。

>次のクローン
ドラクエV?



493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/17(木) 10:50:32 ID:onYMWPKG]
>>492
バグのご報告有難う御座います。
修正版をアップしました。

ttp://gamdev.org/up/img/7151.zip

・勇者の泉で何回話してもサマルの話が出て回復できない
何回話してもサマルの話が出るのは原作の通りで、
「いいえ」を選択すると回復できます。

・瀕死になった攻撃時に毒を受けると毒にならない(勘違いかも)
瀕死かどうかは見ていないので恐らく思い違いだと思います。

・呪文を覚えるLVが1ずつ遅い(始めからのを除いて)  >>修正しました。

・会心が出たのにミスった(きとうし相手、仕様ならもちろんOK)
原作もそのような仕様になっています。

・6回連続で逃げられなかった(4回目では必ず逃げられるイメージがあった)
完全なランダムなので何回でも逃げられないこともあります。
(原作では敵の数や素早さも考慮されているかもしれませんが
情報が無いのでクローンではランダムにしました)

・せいすいを使っても無くならない  >>修正しました。

・寝ていても雷の杖を振れた(勘違いかも)
修正しました。(寝ていても道具は使えてしまっていました orz)

・マヌーサで呪文もミスる  >>修正しました。

・自分に渡しても順番が後ろに行かない(装備防具だけかも)
原作もそのような仕様になっています。

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/17(木) 10:54:06 ID:onYMWPKG]
>Alt+Enter
9x系が入ったPCを所持していないのでなんとも言えませんが、
可能性としてはありえますね・・・
とりあえず対処としてWキーでも画面モード変更出来るようにしました。
システムに依存したAlt+Enterとは違いプログラム中で判断しているので
今度は大丈夫だと思います。

>次のクローン
ドラクエVも考えたのですが、1つづつ作っていくと最終目標
にたどり着くまで何年掛かるか分からないので一気に飛ばして
FF5です。(ドラクエじゃないし)
そうしたら■が5作目までに積み上げたノウハウが壁となって
立ちはだかっていて。orz
一応昨日の壁は乗り越えられそうですが果たして完成まで
漕ぎ着けられるのかどうか、怪しいところです・・・

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/17(木) 18:40:10 ID:8SfgY3EN]
>>493>>494
おつかれ。
wキーでウィンドウモードにできた。

>FF5
FFは戦闘計算式すらぜんぜん分からんな。
HPの増え方とかも、他のゲームと違って
LV×LV×成長率みたいな感じで増えていく感じだし。

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/17(木) 19:05:02 ID:8SfgY3EN]
>>493
新たなバグ
フルスク、ウィンドウ共に、会話文章が表示されなくなった。
それとコマンドから道具とか選択すると、その内容も表示されない。
戦闘中も、敵の名前、行動のメッセージとかが表示されない。

でも、フルスクリーンの時の動作が軽くなった感じ。
逆に、ウィンドウモードだと、前バージョンより少し遅いぐらいのスピード。

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/17(木) 20:44:17 ID:onYMWPKG]
>>495
ご報告有難う御座います、何度も申し訳ありません。orz
描画結果(256x240)を引き伸ばして(640x480)走査線ぽいものを書き込んでから
画面に出力、という処理の内の最初の引き伸ばしの部分で、描画結果が完全に
出てないうちに引き伸ばしてしまっていたため会話ウインドウが出ていなかったり
したようです。(今まで何も起きなかったのは多分偶然です)
ただ、何時引き伸ばしても良いのか知る方法が無いのでとりあえず
ダブルバッファ化して描画処理を終えてから1フレーム分寝かせることに
しました。これで恐らく・・・ちょっと不安ですが、大丈夫だと思います。orz

ttp://gamdev.org/up/img/7155.zip

速度は、特に改良も改悪もしていませんが、もしかしたら速くなる
かもしれません。

>>FF5
>FFは戦闘計算式すらぜんぜん分からんな。
何処かのサイトで数式関係を徹底的に解析されていたような気がするので
殆どそこ頼みです。(汗)

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/18(金) 15:58:15 ID:GkOApbbz]
>>497
おつ。
ウィンドウモード+ノーウェイトでかなり軽く動作するようになった。

新たなバグ
・力の盾で回復すると、瀕死の色が直らない(別のキャラが瀕死だったかも)
・魔道士の杖を持っていると、地獄の遣いが雷の杖を落とさない
 (インデックスがずれているみたいな感じかも)
・ドラゴンの角北(雨露の糸のある方)2F-3Fの階段に入ると強制終了した

>FF5
現在作っている所とか、バグで困っている所とか、
興味があるので、ポイントがあったらちょくちょく教えて欲しいです。

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/18(金) 22:41:33 ID:TF7AhcPd]
>>498
バグのご報告有難う御座います。
修正致しました。

ttp://gamdev.org/up/img/7169.zip

前回の変更で動作も軽くなったようで、良かったです。

>FF5
現在はキャラのドット絵をちまちま採取中です。
全てのドット絵を採取しようとしたら全然終わりそうもなかったので
とりあえず通常移動処理に必要なドット絵を使って早めに
通常移動処理を実装してしまおうと考えているところです。
作業は手の付けられる所から付けていく手法なので『現時点』では
悩んでいることはありません。

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/19(土) 12:06:20 ID:lkZXcYqN]
>>499
乙。問題なく動作している。
水の羽衣2着技もちゃんと実装されてた。

>FF5
通常移動処理は、DQのを使い回せそうな気もするが、
マップの点滅(海とか)、物レイヤーとかちょっと違うか。

手順は確かに迷う。
自分は、職業、アイテムとか、戦闘系の方を先に作る事が多いけど、
ジョブチェンジ、黒魔法、白魔法とかの区別とか、やる事が多すぎて、
データ構造とか考えるだけで、時間がたってしまいそう。

戦闘系なら、まずはLVとジョブの種類から、
パラメータを計算できるようにする辺りから入るのがいいかも。

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/19(土) 23:57:38 ID:tTcJ7G2w]
>>500
動作報告有難う御座います。
羽衣2着は普通に作ったらそうなりましたw

>FF5
確かにDQのを使いまわしても良かったのですが、DQ1クローンの
時に組んでから既に3ヶ月も経っているので復習も兼ねて。

私は移動系・イベント系を先に実装してしまいます。
DQ2も戦闘は最低限の動作だけするようにして後はイベントが
全て出来上がるまでギラすら実装しませんでした。
(イベントシーンが全部出来て一通り最初から最後までプレイ
できるようになるとそれだけで精神的にかなり楽なので)
恐らく今回もイベントシーンを優先的に組み上げると思います。

戦闘系は・・・確かに考えただけで気が遠くなりそうですね。
解析しているサイトによるとジョブごとにダメージの計算式が違うようで。(苦笑)

因みに今日は、というか今、マップデータの構造を考えています。
キャラの動作に入る前にFF5で通用するマップデータの構造を組み上げて
おかないと何度も作り直しになりそうな気配だったので急遽予定変更です。
明後日以降の平日は殆ど作業時間がないので明日が勝負。

というかスレ違いも甚だしい感じですが、ここまで下がったスレなら
誰も見てないかな?
「クローンRPGを作ろう」スレだったら問題ないんですけどね。

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/20(日) 10:16:29 ID:XBTWgRCp]
>>501
いいえ、いつもこのスレ覗いています。
DQ1にしてもDQ2にしてもかなり完成度が高く、また、ファイル構造等見ても汎用性が高く見え、
プログラムもすっきりしているのではないかと想像出来ます(ソースが欲しいくらいに。)。
これだけの技術があれば、FF5もやってのけるのではと、そう思っています。
頑張ってください。期待しています。



503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/20(日) 14:03:05 ID:SIBdmSe9]
>>501
DQ2のバグ発見
・光の剣の対象範囲が全体でなくグループ
・LVが上がって力が上がっても、攻撃力に反映されない

>既に3ヶ月も経っているので復習も兼ねて
自分は、マップ移動とかライブラリ化している。
レイヤー(下層チップ、キャラとか)の枚数、順番を変えたり、
マップをループする/しない、視界が端っこに行った時の
スクロールの仕方とかを切り替えられたりする。

確かに3ヶ月経つと、スタイルとか大きく変わっている事もあるので、
始めから作る方が速い場合もあるけど。

>イベントシーンが全部出来て一通り最初から最後までプレイ
>できるようになるとそれだけで精神的にかなり楽なので)
なるほど。忠実に再現するクローンの場合はそうかもしれないね。
自分は、名前、システムとかだけクローンだから、
始めは、戦闘、狭いマップ、お店とかだけ実装して、
ちょこまか動いて、戦闘と育成だけ楽しむって感じ。
それで満足して、飽きてそのまま放置って事も多いけど。

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/20(日) 23:15:05 ID:NemykiIk]
DQ2楽しませてもらってます。

ルプガナまで進んだのですが、
ルプガナにセーブポイントが見つかりません。
ないんでしょうか。

あとルプガナのイベントで、
女性がグレムリンに襲われているのを助けるやつですが、
戦闘に負けた場合も
「助けてくれてありがとうございました」のような
メッセージが出ました。
その後は「○○たちは全滅した」のメッセージが出て
直前にセーブしたポイントまで飛ばされました。
大したバグではないかもしれませんが一応報告しておきます。

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/21(月) 18:04:28 ID:/sdqWRnv]
バグのご報告有難うございます。
修正しました。

ttp://gamdev.org/up/img/7231.zip

>>502
プログラムの汎用性は低いです、DQ1・DQ2クローン以外で流用するつもりは
無かったので完全にDQ1・DQ2クローンに依存したプログラムになっています。
特定のソフトに特化した分シンプルだと思いますが、作り易さを優先して
「模範」とはかけ離れた組み方を色々しているので、ソースを公開するとしても
せめて現在のスタイルでFF5クローンが作れてからにしようと思っています。

>>503
RPGの経験がまだDQ1・DQ2クローンの二つしかないので、汎用化出来そうな
共通項はまだ私には見えてきません。なので今の所各ソフトに特化の方向で。
> 始めは、戦闘、狭いマップ、お店とかだけ実装して
私もRPGではありませんがシステムを組んで満足・放置を何度か経験しています。
(というかまともな規模のソフトを作れた例がありません。まあ、ありがちですね)
なので今回のクローン作りはまともなシステムのソフトを完成するために必要な
作業量と技術等を少しでも把握するのが目的だったりします。
ネタ出し、ネタのトライ&エラーによる確定と効率的なトライ&エラー環境の構築、
スケジュール管理、共同作業、ドット絵、サウンド、スクリプターでも扱える
ツール開発等の経験、知識はクローンでは得られないのでオリジナル物の制作に
どれだけ足しになるのか分かりませんが。

>>504
バグのご報告有難うございます。
ルプガナにはセーブポイントは(オリジナルにも)ありません。
というかそこまでプレイしてくれる方が503氏以外にも居られたとは。

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/21(月) 21:25:55 ID:gbxmJzjy]
>>505
汎用性が高く見えた……とは、スクリプトも外部ファイルで絵も音楽も自由に設定出来そうで
システムはこのままでも、結構違ったゲームが作れるのではないか……そう思ったことです。
ドキュメントとビューじゃないですけど、オブジェクト指向ともちょっと違うと思いますけど
部分的に局所化することで、保守がやりやすいというか改造もやりやすいと思ったのです。

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/23(水) 01:27:50 ID:YtycAzRk]
>>505
おつ。

>汎用化出来そうな共通項はまだ私には見えてきません
自分が始めに汎用化したのはカーソル処理だったかな。
RPGで、始めはマップ移動だけしかできないゲームだったが、
それにアイテム、呪文とかのカーソル処理が入ってくると、
それぞれ2次元配列の中を1ずつ移動し、
端っこに行った時はそれ以上行けなくしたり、ループさせたり、
同じ処理を行っている事に気づいて、汎用化した。

後、ちょっと違うが、みんなやっていると思うけど、
バックアップは細かく取った方がいいと気づいた。
1回更新する毎に外付けHDに保存し、
10回に1回ぐらいはメモリーステックにも保存している。

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/23(水) 20:36:17 ID:yv2R4bO1]
平日は作業時間が雀の涙程しか取れないので作業が殆ど進みません。
週末が待ち遠しい。

>>506
汎用性が高いかどうかは主観に左右されるので置いておくとして、
とりあえず絵と音さえ変えれば雰囲気はガラリと変わるでしょうね。
システムはドラクエですけど。(汗)

>>507
カーソル処理はデバッグ用では共通したライブラリを使っていますが、
ユーザーに見せる部分では汎用的なライブラリでは微妙に役不足になるので、
各ゲーム専用のカーソル処理プログラムと他のゲームでも使うデバッグ用の
カーソル処理プログラムの二つを用意しています。
 バックアップはCVSを使っています。(サーバを使った本格的な
使い方ではありませんが) 同じくUSBメモリにも保存しているので
複製は常に2つです。セーブは一行書く毎に癖でCTRL+S。

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/24(木) 17:46:26 ID:sl3/DJWQ]
>>508
>DQ2
水の羽衣とかの属性防御が効いてない感じ。
着ていても、炎中で30代のダメージを受けてしまう。
溶岩でのダメージ無効化の効果はあった。

>カーソル
なるほど。
自分は手抜きで、カーソルの形を変えるぐらいしかしないな。
ライブラリの機能に、マウスにも反応するとか、
点滅の仕方を変えられるとかはあるけど。

>バックアップ
自分よりずっとバッチリですな。
セーブの方はちょくちょくの全て保存でやってる。

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/25(金) 11:33:51 ID:zD4rj7SE]
>>509
ご報告有難うございます。
水の羽衣がロトの鎧をを装備していれば炎のダメージが80%に軽減
されるので、炎中の場合は最大ダメージが32になる筈ですが、確かに
ちょっと攻撃力高すぎるかもしれませんね。最大で28になるように
攻撃力を変更しました。

ttp://gamdev.org/up/img/7269.zip

因みにFF5クローンは仕事で疲れて月曜以降冗談抜きで4行しか
進んでません。仕事が忙しくて一日が短く感じるのであまり
長い間作業出来ていないという感覚は無いのですが、単純に
完成時期がそれだけ後退すると思うと危機感が。
土日頑張ろ・・・

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/25(金) 18:58:39 ID:Ic+Uecqm]
>>510
お疲れ。
80%に軽減だっけ。
FC2で、魔法の鎧(呪文のみ)、ロトの鎧は3/4ぐらいに減らせて、
水の羽衣は1/2ぐらいに減らせるイメージだったが。
ググっても、軽減とだけで、軽減率まではなかなか載っていないな。

FF5は製作手順を考える時間だけでもかなりかかりそうだからね。
その、実際のコーディングが進まなくて焦る気持ちはよく分かる。

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/26(土) 05:35:33 ID:QSyX5AF0]
Font00.bmp
ttp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date20702.bmp
Font01.bmp
ttp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date20703.bmp
Frame.bmp
ttp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date20704.bmp




513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/30(水) 00:25:19 ID:rB7Ea65Q]
ロンダルキアのほこらにLV22で到着。
MPがちょうどきれて、かなり厳しかった。
戦闘は力の盾、光の剣、マホトーン、
防御を駆使して長期戦で攻略。
間接呪文の効かない、フレイム、ドラゴンの集団は
絶対勝てないので、逃げられるのを祈るのみ。

バグ発見
・グールがマホトーンにかかっていてもギラを使える
・はぐれメタルが絶対逃げない
 (LVが低すぎるからかも むしろ残して欲しいバグだが)
・はぐれメタル、ホイミスライムのパターンの時、
 行動対象を選んだ所に行動してくれない
 (例えば2人目がホイミスライムを対象に選んだのに
 自分に攻撃したとメッセージが出る)
・ロンダルキアで死んだキャラが出て色が変わるとえらい事になる

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/02(土) 13:18:27 ID:2Xwc/fRD]
>>513
バグのご報告有難う御座います、
修正したものをアプしました。

ttp://gamdev.org/up/img/7429.zip

>80%に軽減だっけ。
炎のダメージに関わらず、そのあたりの計算式はネットから
収集した情報を元にしているのですが、どうもオリジナルとは
少し違い、全体的に受けるダメージが大きいような気がします。

ともあれ、そんな状態でLV22でロンダルキアの祠に到達ですか・・・
後はハーゴンを倒すだけですね。というかそこまでちゃんと
イベントが動いたようで嬉しいです。

FF5クローンは、仕事とFF5クローン作り以外の用事が忙しくて今週は
全くFF5クローン作りに手を付けていません。これから仕事が更に
忙しくなりそうなのでDQ1・2程のハイペースで作ることは無理そうです。
(DQペースでも1年掛かりそうなのに orz)
何とか今日中にFF5作り以外の用事を済ませて作業に戻りたい・・・

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/02(土) 18:07:28 ID:GrVArixw]
>>514
プログラム技術板のRPGスレでここが紹介されてたので来て見ました。
貴方のプログラムは神掛り的で素晴らしいです。
クローンじゃないけどDQ3っぽいのを私も作っていますが、
まさかDQの多人数数戦闘をほぼ完璧に再現できた自作プログラムが
この世に存在するとは脱帽しました。応援してるので次回作も是非がんばって下さい。

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/04(月) 12:29:50 ID:JZtO/USa]
>>514
乙。
現在はLV25で、ハーゴンの神殿を目指している所。

>ダメージ
もともと、DQ2はやられる前にやれってシステムだからね。
痛恨の一撃、ザラキとか運が悪いとすぐ全滅する。

>FF5
確かにDQ1,2のハイペースでも1年以上かかるだろうな・・

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/05(火) 19:30:02 ID:gwlqI1Ty]
>>514
すばらしい。
もしやと思っていたが、合体剣の再現されている。

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/07(木) 11:32:29 ID:fDagd41L]
仕事にのめりこんでいるとFF5クローンに手が回らず、
FF5クローンにのめりこんでいると仕事に手が回らず。

>>515
ドラクエクローンの良作はX68000用ソフトとして随分前に
世に出ているようですよ。

>>516
やられる前にやれシステム好きです。
お陰で戦闘が長引く3は最後までプレイ出来ませんでした・・・
(バラモス直前のLV上げで断念、もう9年前の話ですが・・・)

>>517
有名な裏技でしたので再現しました。
効果が無くなる条件はオリジナルと違うかもしれませんが。

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/08(金) 04:45:01 ID:BZKHmfiW]
>>518
オマエの言ってる事なんてこのスレに着てるような奴にはすべて知られてるよ。
この情報弱者が

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/08(金) 11:03:04 ID:HUDR5Dod]
>>519
詳しく

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/08(金) 12:30:42 ID:tMS3dSo1]
>>518
DQ3はFC版?バラモス2回攻撃してくるからな。
フバーハ、ベホマラーがあると楽だが、
無くても二人ぐらいがマホカンタを使えると結構楽。

合体剣の効果が無くなるのは、オリジナル通り出来ている感じ。
ロードした時、装備の変更をした時、レベルが上がった時と。

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/08(金) 18:14:47 ID:XNaE1nRK]
>>519
男の嫉妬は見苦しいぞ



523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/18(月) 23:29:37 ID:171gJK4G]
>>519
m9(^Д^)プギャー

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/19(火) 19:17:18 ID:VGI37pYs]
LV34でクリアした。
はかぶさの剣さまさまだった。

シドーの炎は全員のHPが半分以上減り厳しかったが、
回復をローレシア王子一人に集めて、
後ろ二人が倒される間に何とか倒した。

ほんと楽しませてもらった。ありがとう。

バグ発見
・全滅させたグループに雷の杖を使うと落ちる
・敵を1体でも倒していれば、逃げた敵のEXも入る
 (このバグでかなり稼がしてもらったが・・)

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/21(木) 22:02:48 ID:zq/7kaIS]
www.youtube.com/watch?v=4R7ljIUHtWo

やっぱドラクエのテーマ音楽は良いな

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/21(木) 22:26:30 ID:ZnVKkQVU]
>>525
やべw 欲しいよこれ。どうでもいいけどDQMがDQNに見えたのは俺だけじゃないはず。

来週にはWI-FI対応ポケモンも発売だし、今年はDSが楽しみだ。
Wiiのドラクエも欲しいしキムタクが俺に似ている。

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/23(土) 18:46:34 ID:0emHaxl1]
>>524
お疲れ様です!
私もプレイして頂けて嬉しいです。
(プログラム以外全部過去の偉人の物なので嬉しがる
ような立場じゃないと思いますがw)

あと、バグのご報告有難う御座います。
見てみたらグループ対象の呪文は全て落ちるようになってました。orz

ttp://gamdev.org/up/img/7644.zip

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/28(木) 12:33:59 ID:YSGR9yhH]
ドラクエは神ゲー

529 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/10(火) 16:13:08 ID:qlW6Pw/R]
>>527
そういえば前から気になってたんだけどマップの作成とか自分で一個一個手打ちしてんの?
それか画像ファイル読み込んで自動的に数値に変換してるとか。

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/10(火) 20:00:18 ID:PjSLcVwx]
データ用意するだけでも手間だよなあ。
作者の人は偉いわ。

俺はSE用意して、BGM2曲整形したとこで投げ出したw

531 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/10(火) 21:25:27 ID:/K/ywQ9C]
>>530
だよなぁ。実際マップやら敵やら呪文やら武器防具アイテムやらメッセージやら
イベントやら音楽やら画像描きやらメインのシステム意外にやんなきゃいけないこと凄く多いんだよね。
しかもバグ取りとか大変そうだし。一人であんだけ何もかもできるのは凄いことだと思う。
難しいC言語ソースコード何万行も書いてんだろうと思うと尊敬する。

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/11(水) 01:53:54 ID:LlpgupOY]
>>529
DQ1クローンはメモ帳で直打ち
DQ2クローンは簡易エディタで作成
です



533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/11(水) 02:26:51 ID:LlpgupOY]
何万行なんて大袈裟なと思ったので数えてみたら22478行でした。(DQ2クロ)
ソーステキストの総数は97ファイル、総容量は620kb。
DQ1クロは面倒なので行数は数えてませんがファイル数は82個容量は284kb。

まあ2万行といっても1ファイル平均大体200行ですからそんなに異常な作業では
無いと思います。(関数宣言の後の { だけで1行とか、関数と関数の間の空行とか、
そんな定型文が半分くらい占めてますし)

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/11(水) 05:18:18 ID:cLDa5f1U]
>>532
えっDQ1は直打ちだったの?オリジナルと同じ様に完璧に打ち込んでるね。
それにしてもメモ帳でやっていたとは思わなんだ。
でもやっぱり2万行以上はあるのか・・。凄い!
ところで何か開発で面白い話とかないですか?
こういうの作る人がどんな風に作っているのか知りたい。

535 名前:もつ ◆hS9D2mmxqU mailto:sage [2006/10/11(水) 08:32:05 ID:UaYuP6RX]
こんなスレあったとは。
別スレにて現在私もDQ1を作成中。
スレタイが「コンソールゲーム」なので
コンソール画面(コマンドプロンプト画面)
でやっている。すべて文字。
ある程度のところまではできてはいる。
ようせいのふえやら、あくまのきしやらゴーレムやらドラゴンやら
りゅうおうなどのイベントはまだ実装できていない。
それに、人は不動。
方向の概念を取り入れているので完全なクローンとはなっていない。
私はVB.NET2005で作成。
briefcase.yahoo.co.jp/gtk24 (DQ1_DebugVer02フォルダ)

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/11(水) 11:17:38 ID:JO+isZWX]
>>535
これも凄いね。ところでこれもやっぱマップは自分で一つ一つ打ち込んでるの?

537 名前:もつ ◆hS9D2mmxqU mailto:sage [2006/10/11(水) 11:31:05 ID:aSxGyRMr]
いや、私は変換ツールを作成した。
ネットを探って、画像ファイルを収集し、
画像ファイルからテキストファイルに変換した。
Dataフォルダの中身を見ればわかると思うが、
マップはすべてテキストファイルとなっている。


538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/11(水) 12:14:06 ID:JO+isZWX]
>>537
やっぱりそんなのあるんだ・・。
もし良かったら何のソフト使ったか教えてくれませんか?
そんなに立派なものじゃないけど簡単なものを作ってみたいので。

539 名前:もつ ◆hS9D2mmxqU mailto:sage [2006/10/11(水) 12:23:13 ID:aSxGyRMr]
いや、変換ツールは"作成"したんだけど。

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/11(水) 13:57:37 ID:JO+isZWX]
>>539
マジですか?すげー!
画像から数値に変換って例えばRGBのパターンとか単位面積ごとに走査させてやってんの?
そんなの作ってみたいけどどうやれば作れるのか作り方がさっぱりで・・orz

541 名前:もつ ◆hS9D2mmxqU [2006/10/11(水) 14:09:16 ID:aSxGyRMr]
いや、数値じゃないんだが。(まあ、変換後のデータは数値でも何でもできるから別にいいが)
単純なことで、ドラクエのマップチップサイズは16x16なので、
画像を読み込んだ後、16ピクセルごとに縦横走査し色を取得。
取得した色のRGB値により文字に置き換えているだけ。


542 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/11(水) 14:10:14 ID:b0xETNti]
>>540
なんでそんなものつくりたいんだ?
画像なんてバイナリで開けば、ただの数字の羅列なだけなのに。
>>539はコンソールだから文字に変換する必要があっただけじゃん。



543 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/11(水) 14:11:12 ID:b0xETNti]
>>541
スマソ。かぶっちまった。

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/11(水) 22:02:09 ID:WrvJu3ED]
>>535
昔から覚えている復活の呪文を入れたら,ちゃんと何事もなく普通に始まったのでワラタ。

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/11(水) 23:43:00 ID:v2mXemUL]
パスワードも完全コピーかよ。どうやってやったの?

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/11(水) 23:47:19 ID:dbEVXFE8]
復活の呪文の生成ロジックは既に解析されてる。

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/12(木) 01:22:19 ID:VEuqA6gH]
ファイルが流れてる・・誰かうpってくれ〜

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/12(木) 03:08:09 ID:csFUXDAu]
>>534
もう2ヶ月以上前のことなので面白いことがあったとしても覚えてません。
「どんな風に」は、システムを組む過程は普通に楽しく、データ打ち込みは
ひたすら単純作業なのでマップ&イベント作成ロボットになったつもりで黙々と。
後はクローンなので、エミュでゲーム中の各挙動をフレーム単位で観察して
その通りに動かしてみたり。

>>535
コンソール新鮮です。
こういうの好きなので何か私も作りたい衝動に駆られます。
マップエディタでコツコツ作った後、変換ツールを使うと余りの簡単さに鼻水出ます。

>>547
DQクローン?
1 ttp://gamdev.org/up/img/6259.zip
2 ttp://gamdev.org/up/img/7644.zip

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/12(木) 06:07:43 ID:/2BCc4Dj]
>>541
ああ、そうか。VBだと文字と数値は違うものとしているんだっけ。
C言語では文字も数値として扱うんでそういうことが言いたかったのです。
教えてくれてありがと。頑張ってみる。

>>542
う〜ん。ペイントとかでマップの絵を書いたものを自動的にプログラミングコードに
変換できたら面白いかなと思いまして・・。
例えば

□□□
□あ□
□□□

ってあると

0,0,0
0,1,0
0,0,0

見たいな感じで。DQ2クローンの場合とかだと多分数値の多次元配列から
マップチップに相当する数値データを読み取ってそれのcaseに合わせて
画面に画像を出力とかしていると思うんでこういうのあったら便利なんじゃないかと。
CやVBやHSPやJavaなどのRPGの作成支援ツールを作ってみたいなと思ってる。
ただ肝心のスキャンの仕方がわかんね・・・orz

>>544
苦労して打ち込んだ後ルーラではまって泣いたw しかし完成が楽しみだ。

>>548
開発の苦労が良く分かる文ですね。仕事しながら1、2月でこんなの作るあなたはやはり凄い。

550 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/12(木) 08:35:41 ID:cHHtyT5i]
>>549
>>DQ2クローンの場合とかだと多分数値の多次元配列からマップチップに相当する数値データを読み取って
それは2DのRPGならどれでもやってる…
解説してるサイトも沢山あるし、マップエディタも沢山フリーなのが公開されてる。

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/12(木) 21:49:09 ID:E+wRlvaN]
俺は昔マップエディタを作ったらデザイナに使いずらいと言われたので
それ以来マップチップを意識したマップ画像を書いてもらって
その画像からマップチップの画像とマップのバイナリデータを吐き出すようにしてる。

ついでに敵の出現範囲なんかもマップの上から色塗ってもらってそこから
データにコンバートしてる。

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/13(金) 01:31:03 ID:a7nzx80c]
それって楽そうだけど、デザイナーの意識が高くないと
ちょっとのドットの違いや色の違いで似たようなマップチップがたくさんできちゃわないか?



553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/13(金) 10:41:21 ID:4OVb1Fg1]
既存のマップチップを使って
マップデータだけを出すやつも
作ったから チップが固まってきたら
こっちを使うようにしてもらってた。
こっちはチップとの不一致箇所が
警告表示される。

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/13(金) 12:30:30 ID:AHNm+61l]
逆の発想で面白いな。
一枚絵マップから地形データを取り出すとは。

今は容量的に余裕があるから、一枚絵マップに、
進入ロス属性を付けるのもいいかも。






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<171KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef