- 1 名前:dq [03/03/01 02:44 ID:A/IG49Gl]
- ドラゴンクエストクローンを作ろう
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/19(月) 00:51:10 ID:kpZMiGCV]
- じゃあ俺が新しいDQゲームうpするよ!
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/19(月) 01:04:24 ID:ZdvwMgkE]
- >>373
まあ、すぐに違法だの企業だの騒ぎ出すやつよりはよっぽどマシだが。
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/19(月) 01:57:09 ID:pEkl6gm9]
- 著作権至上主義は文化衰退をもたらすとかマチューサッチュッチュ工科大学の
偉い教授が言っていたな。行き過ぎると確かにパクルとこから技術は始まると言う 面もある以上著作権著作権騒いでいたら技術の進歩を阻んでいるとこもあるかも。 実際WindowsもMacもLinuxも既存のものをパクルところから始まったわけだし。 ◎素材も中身も違う別物 ○中身やシステムが似ているが別物 △素材以外の中身の挙動は完璧に同じ △素材は同じだが中身の挙動は全く違う ×素材も中身も全く同じ 時代のニーズに合わせたラインを作ったとしたらこんな感じか。
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/19(月) 19:33:12 ID:ITXETxeI]
- 黒<--------------------------------------------->白
↑ ↑ ↑ ↑ 著作権侵害 | | オリジナル パクリ | クローン
- 378 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/19(月) 19:46:04 ID:kUtmk47a]
- パクリとクローンの位置が逆
パクリは同人だが、クローンは真似ることに意義がある
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/19(月) 21:04:49 ID:/0NJ3hEu]
- いずれも技術鍛錬の過程や非営利目的でアンダーグラウンド志向な場合な。
著作権侵害: 立場わきまえてれば全然OK。但しいつまでも侵害で甘えてないでそこから独自性を発展させていけ。 パクリ: むしろ良いものはどんどんパクレ。それを改良して新しいものを生み出せば余裕。 クローン: クローン作れるなんて神ジャン。今度はその技術でオリジナル作れ。 オリジナル: へー。オリジナルか。頑張ってね。面白いゲーム作れるといいね。
- 380 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/19(月) 21:08:18 ID:2HtwvhVV]
- メーカーも素材自由に使ってくれとかみとめればいいのに
ドラクエ世代としては憧れのドラクエが自分で作れるなんて夢のようなんだが
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/20(火) 00:56:13 ID:oJy6KX0E]
- この板って妬みなのか何なのかは知らんが、著作権がどうこう言って
盛り下げるヤツがすぐに湧くな。アップローダーに上げただけの段階で ここまで神経質なのは他板じゃみたことない。
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/20(火) 01:05:33 ID:0zyFyiz/]
- 製作関係の人は議論?好きだからなw
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/20(火) 02:28:36 ID:WDicjENc]
- >>381
この板はツクール厨が製作者面してるから自作で作れるやつらを見ると テイガゥレキが東大生を見上げたときのような気分になるんだろう。 そんなに著作権が大好きなら中古ソフトも買わなければいいのにねぇw >>382 製作関係というより自分じゃ作れないが作れるやつを見ると 粗探ししたくなる上黙って応援することもせめてスルーすることすらできない どうしょうもない連中だと思われ。
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/20(火) 02:33:47 ID:o0KIggga]
- 東大生てw
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/20(火) 04:08:21 ID:Ui2VCj86]
- 著作権で騒ぐ奴の大半は通りすがりの便乗だから相手にするだけ無駄
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/20(火) 09:39:24 ID:d8CbGpXE]
- >>334の奴ソースとかついてたの?
見てみたかった
- 387 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/20(火) 20:52:05 ID:o/plxJkH]
- ついてなかった
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/21(水) 08:34:44 ID:irpr8yCA]
- >>386
まだ持ってるから>>334の許可があれば挙げてもいいが・・ グラフィックがペイントで適当に自作していること以外は完璧DQ1。
- 389 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/21(水) 20:48:07 ID:GcKZAyVt]
- その適当に自作したのが妙に味がある
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/22(木) 00:37:15 ID:OjFELKzN]
- 325です。
色々勉強になりました。 要望があれば再度あげますが、ソースは整理している暇がないので アップできそうもありません。
- 391 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/22(木) 19:59:26 ID:UpYDoT5s]
- 俺たちでドラクエ作ろうぜ
game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1149874021/ スタッフ募集! シナリオ班・ツクール班・音楽班・ドット絵班
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/22(木) 21:20:40 ID:OGhs8kq+]
- >>391
マルチの宣伝うぜぇよ。 死ね
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/06/22(木) 22:01:16 ID:ObJhBJ1l]
- ハゲドゥ
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/23(金) 16:28:37 ID:3ViieEsE]
- こんな所まで貼られてたのか。
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/23(金) 20:46:52 ID:HEDxRtCR]
- しかし改めて思うに、よく出来たものだったな。
クローンゲーム作る人とか、結構見た目とかが気になって先にキャラとか マップ作ったりとかして、それで力尽きたりするもんだけどな。 その点、先に内部が完璧に出来たものは久々に見た。 しかも、画像や音楽も適当に差し替えできるみたいだし。 誰か、画像と音楽を原作と同じにして差し替えて楽しんだ人はいるのか?
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/24(土) 01:49:36 ID:9eDG3nbG]
- >>395
俺もその点はやるなっておもた。さすがだ。
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/24(土) 21:23:17 ID:FqpObseu]
- 作者様へ
もしまだこの板を見ていたら、再うPして頂けないでしょうか?
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/25(日) 08:46:31 ID:I0aBuQWp]
- 素材はオリジナルのDQ1からお借りしていたので自分で作る必要はありませんでした。
絵も音楽もオリジナルなのでモチベーション的に全く問題なく。 >>397 うPしました。 ttp://gamdev.org/up/img/6259.zip
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/25(日) 10:47:42 ID:AFwqZ1AG]
- 素晴らしい。
次はぜひオリジナル物に挑戦してみて欲しい。
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/25(日) 11:17:06 ID:BlCFVRgm]
- >398
397です。 有り難うございました。
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/25(日) 13:57:57 ID:I0aBuQWp]
- >>399
今時1対1のRPGなんて誰も作りませんから、DQ1が作れた程度では まだオリジナルはきついです。
- 402 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/26(月) 00:59:22 ID:sJEZI+4r]
- 保守
- 403 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/01(土) 16:09:28 ID:m8BzEV2R]
- deathwing.jp/p-style/って閉鎖されたの?
ドラクエクローンリメイク作ってるとこ
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 16:34:42 ID:L4Lt1vMJ]
- 次回作も作るなら、ドラクエのプログラムを作るのではなく、
ドラクエみたいなゲームを作れるプログラムにするのがいいかも。 後者の方が時間が何倍も掛かって大変だけど、 ちょこっと改造したい時とかに便利。 例えば、Uのキャラの足踏みパターンは2パターンだけど、 一般の素材の殆どが3パターンである事を考えると、 3パターンで実装した方がいい。 他には、戦闘計算式とか、メニュー画面の配置とか、 外部ファイルに置くなど、分かりやすい位置に記述して置いて、 簡単に変えられる方がいい。
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 16:48:26 ID:q2LDxFVa]
- >>404
お前偉いな頑張れ応援してる。
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 19:45:52 ID:cJ0qQPNl]
- >>404
ソースを公開することや利用して頂くことを考えるとその方が良いのですが、 今まで拡張性やコード・実装の綺麗さばかり意識して結局完成まで至らなかった ということを繰り返してきた未熟者なので、少なくとも今は手段を選ばずDQ2らしく 動作させることを目標としています。 それに仰る通り汎用的・改造可能にすると完成までに何倍も時間が掛かってしまいますし・・・
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 21:38:28 ID:DbC2ZCRv]
- >>404
期待して待ってる
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/03(月) 02:44:20 ID:s4jPfS5W]
- 僕を応援したり期待する意味が分からんが・・。
>>406 拡張性、綺麗さとかばかり意識すると 完成に至りにくいというのもホントよく分かる。 例えば、Uは戦闘中の呪文が、 1ページに収まるようにちょうど8個のみ使えるけど、 使える数を増やして、9個以上の時はページ切り替え みたいなのをできるようにしたいが、かなり大変になる。 その完成まで手段を選ばず突撃してしまうのも立派な方法だと思う。 ソースは出さなくていいと思う。それだけでプレッシャーがかかるし。
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/03(月) 03:14:14 ID:xJpKe6If]
- つまり、何もしないのに、できないのに、
勝手に人のプロジェクトの舵取りを始めるキチガイ。
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/03(月) 05:31:38 ID:s4jPfS5W]
- 自分の経験上のアドバイスをしただけ。
レスの流れも止まっている感じだったし。
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/03(月) 12:33:47 ID:j6IwP1Xk]
- 実際最初はオープンにしようと思ってても
あとで自分の心血を注いだソースが惜しくなるのはよくあること 別にオープンにしなくてもいいとは思うんだが 実装や拡張性を意識して保守性を高くするのは 開発の中盤以降で効いてくるから無駄じゃないよね
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/03(月) 16:57:45 ID:OY3h73uc]
- 拡張が簡単な部分と特化したほうがいい部分があるからな。
それを見極めるのが重要。
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/03(月) 22:21:03 ID:s4jPfS5W]
- Uで一番難しいのは仲間を呼ぶかな。
そもそも、違うサイズの複数のモンスターを いい感じに並べるのも結構難しい。 さらに、まんまリメイクをするとなるとさらに難しい。 アルファベットインデックスが配置の順番とずれたり、 同じグループなのに、配置の間に違うグループが入ったり。
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/04(火) 14:08:25 ID:4Pd6vM22]
- モンスターにIDを割り振っておき、それでソートするじゃだめなの?
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/05(水) 18:34:52 ID:cuZggArz]
- >>414
そんな感じかな。 現在いる敵より左側に呼んだ時にずれが生じるわけだけど、 その時は、呼ばれた敵より右にいる敵の 配列インデックスをずらしていく。 当然、味方、敵のコマンド入力の、 どのキャラに行動するという情報もずらす必要がある。 FFみたいに、アルファベットインデックス(スライムAみたいなの)、 グループという概念が無ければ、それで終わりなんだけど、 ドラクエのそれらがあるシステムは、ちょっと見当が付かん。
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/06(木) 18:52:12 ID:B5L8IeDp]
- 仲間をよぶで分からんのは最初はアルファベットインデックスがABCと
順番に増えていくだけなのに一周すると規則性がわからんようになる。 そこまで再現する必要もないが気になる。
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/07(金) 07:26:27 ID:bvlp4XJ8]
- それもあったな。ちょっとFCので実験してみようかな。
左側に呼んだ場合は、そいつを若いインデックスにして、 それ以降のにずれてもらうのが楽なんだけど。 ただ、マドハンドBが2回攻撃するみたいな錯角は起きてしまう。 いっそ、「マドハンド ひだりからにばんめの こうげき」にするとか。
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/07(金) 22:31:19 ID:bvlp4XJ8]
- ドラクエV(FC)で実験してみた。
マドハンドが7匹さいしょからいる時。 マドハンドは7匹までのスペースしか無いが、 Hまで行った時もあったが、その1回のみで後はGまで。 マドハンドは、行動権が回ってきた瞬間にコマンド入力 しているようで、隙間が開いた瞬間に仲間を呼べるが、 そのターンに倒した敵がいる場合、 その敵と同じアルファベットの敵を呼ぶ模様。 それは、だいまじんでも同じ。 後は、グループ攻撃をした時、並び配置の順番ではなく、 アルファベット順に攻撃されると思っていたが、 並び順は確かにバラバラだが、アルファベット順がずれる瞬間もあった。 結局良く分からんかった。ドラクエ板のスレで聞いてみようかな。
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/08(土) 17:50:43 ID:iqdmEVjS]
- ググって見たが、SFCやGBのは違うみたい。
Pまで進んでいって、Aに戻る模様。 後、別のものだが、刃の鎧でダメージを返せない敵がいるけど、 後列を狙ったり、一人を集中したりする敵の攻撃は返せないみたい。 実験時のマドハンド(集中)、だいまじん(後列)がそうだった。 それと、敵は死んだとしても、行動を終えていない、 それか行動権が回ってきていない場合、 生き返らしてもらった後、そのターンに攻撃できる。
- 420 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/09(日) 22:19:14 ID:+Qr3aq5u]
- あんま細かい挙動は気にしなくてもおkじゃないかな。
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/09(日) 23:01:20 ID:kZxAL1hq]
- >仲間呼び出し
DQ2では1つの画面内で出現する敵数のアルファベットを使いまわす様です。 というか仲間呼び出しよりむしろ旅の扉が・・・(パレット使えないので)
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/10(月) 16:49:31 ID:uX9pMO6R]
- むしろエフェクトのほうが問題じゃねえか。
色は違うビットマップ用意すればすむことだし。
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/10(月) 16:52:17 ID:CfejISFX]
- パレット使えばいいじゃん
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/11(火) 03:10:10 ID:Ybzn37tE]
- >>422
>むしろエフェクトのほうが問題じゃねえか。 DQ2にエフェクトと呼べるようなものはありましたっけ・・・ 魔法を唱えた時のフラッシュ等でしょうか? >色は違うビットマップ用意すればすむことだし。 一度それで解決したのですが旅の扉は一回に48回色が変化するので マップチップ256x256x2B(16bit時)の画像x48で6MBも使ってしまいます。 ただの意地ですが何となくDQ2にVRAM6MBも喰うのはなんだか悔しい。 かといって最近のチップはハードレベルではパレットに対応して いないので、下手に256色モードで起動すると場合によっては話に ならないくらい重くなる。 残る手段は画面は16bit以上の場合でもパレットの効果を得る為の 擬似パレット画像の機能を用意してソフトでガリガリ書く方法ですが、 今の所描画は全てハードで描画しているのでなるべくソフトとハードの 描画処理を混ぜたくない。(速度も遅くなるし不具合が起こる環境が多くなる) とはいえ背に腹は変えられない、ということで結局その機能を使って 解決しました。(擬似パレット画像の機能はDXライブラリのものを そのまま使っただけですが) >>423 紆余曲折を経ましたが仰る通りの結果となりました。
- 425 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/14(金) 00:32:16 ID:XNNCuakE]
- >>424
ところでDXライブラリ使ってるみたいだけどこれ使わなくてもDQ1みたいなゲームつくれんの?
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/14(金) 16:57:26 ID:Gj7Nrkw/]
- もちろんできるし
ファミコンのグラフィック機能組んだほうが楽そうだけど。 ソフト描画になるがたいしたことないだろうし。
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/14(金) 19:08:57 ID:p+qm4mCS]
- >>425
作れます。 家庭用ゲーム機と同じ60FPSのゲームの場合は最低でもDirectXを 使う必要があると思いますが、逆にDirectXを使える環境であれば DXライブラリだろうとLUNAだろうとDirectXを直に使う場合だろうと 問題ないと思います。 C言語以外でも作れるかどうかは、C言語しか知らないので分かりません。 DQ1程度のデータ規模を楽に扱える言語仕様(C言語で言う構造体があれば とりあえず大丈夫だと思う)と60FPSでゲームを動かすことが出来る くらいの速度で動作して、且つその言語でDirectXを使えるような 仕組みがあれば問題無いと思いますが。
- 428 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/14(金) 21:05:39 ID:2BtiSCsl]
- DIBで行け。
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/14(金) 21:17:48 ID:p+qm4mCS]
- DIBで640x480で60FPSって可能ですか?
可能であればDirectXの使用環境は必須ではなくなりますが・・・
- 430 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/14(金) 22:05:12 ID:2BtiSCsl]
- 可能すぎる。
ただし、グラボの恩恵を最大限には受けることが出来ない。
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/15(土) 00:21:00 ID:J160mIqM]
- 試してみました。
640x480一回の転送で約5ms、60FPSで1フレ約17msですから余裕ですね。 何か勘違いしていました。申し訳ありません。 この際環境依存が激しいDirectXを捨ててDIBに乗り換えようかと 思ったのですが、私が知る限りではDIBは垂直同期を取る方法が なかったような気がします。 スクロールするゲームではなるべくテアリングは避けたいのですが、 DIBで垂直同期を取る方法はあるのでしょうか?
- 432 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/15(土) 00:39:27 ID:81t16XAC]
- 同期方法と言うか、それは自分で作るところでは無いんですか?
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/15(土) 01:16:03 ID:J160mIqM]
- 垂直同期はゲームの進行処理の同期のこととは違います。
ハードの信号なのでソフトだけでは解決出来ません。 詳しくはこちらをどうぞ。 本文を「ティアリング」で検索して下さい、丁度その説明があります。 ttp://ascii24.com/news/columns/10100/article/1998/08/31/621078-000.html?geta (古い記事ですがティアリング、垂直同期辺りは昔話ではありません)
- 434 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/15(土) 01:53:20 ID:W+y22RQ0]
- 1はへたれ 市ねww ぶはははw
- 435 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/15(土) 03:05:51 ID:81t16XAC]
- 俺が言葉足らずだったのは申し訳ないが、
垂直同期をとるところは作るもんではないんですか? dxみたいに同期を待ってくれるものがあれば、それを使えばいいですけれども。 実験して5msとあるのであれば、16.6待つまでに時間あるから あんまり気にしないでも大丈夫だと思います。
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/15(土) 07:56:06 ID:J160mIqM]
- >>435
ですから、垂直同期をとるには専用のAPIが必要なんです。 垂直同期信号を検地する為のAPIが無ければ何時垂直同期信号が 来ているのか知る術はありません。 そのAPIが私の知る限りではDirectX以外に無いのです。 標準のWin32APIにDirectDrawのWaitForVerticalBlankやGetScanLineに 相当する機能を持つAPIがあれば良いのですが、ご存知ですか?
- 437 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/15(土) 09:08:09 ID:gt1duSp0]
- んなもん使わねーよ
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/15(土) 09:26:13 ID:J160mIqM]
- >>437
実際はFlipやPresentの中で自動的に垂直同期を待ってからフリップ されるのでWaitForVerticalBlankやGetScanLineを使う機会は無い かもしれませんが、要はDIBに垂直同期を待ってからスクリーンに 画像を転送すき仕組みがあるかどうかです。 無い場合はテアリングが発生してしまうのでスクロール処理がある 2Dのゲームには向いていないということになります。
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/15(土) 09:27:46 ID:9Xtt4+04]
- ウィンドウで動くアプリで垂直同期は全く関係ないとおもったけど?
てーかフルスクリーンで動くDirectXだからこそ関係ある話。
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/15(土) 10:24:05 ID:J160mIqM]
- >>439
デスクトップが希望のリフレッシュレートになっていないと 見苦しいことになりますが、一応ウインドウで動くアプリでも 垂直同期は関係あります。 試しに同期を取るアプリと取らないアプリをうpしましたので お時間があれば試してみて下さい。 (画面のリフレッシュレートが60Hzだと違いが特に分かります) ttp://gamdev.org/up/img/6548.zip リフレッシュレートがゲームのFPSと合っていない場合は垂直同期 を取っても取らなくても見苦しくなりますが、最近はリフレッシュ レートの設定項目数が少ない液晶モニタが普及しているので ウインドウで動作させる場合も割と意味があると思います。
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/15(土) 10:31:52 ID:J160mIqM]
- >>425
論点を >>431 で少しずらしてしまいましたが、テアリングを気に しないのであれば >>430 の指摘通り >>427 の条件からDirectXは外れます。 誤ったレスをしてしまって申し訳ありません。
- 442 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/15(土) 12:10:07 ID:81t16XAC]
- >>440
上げてくれた同期取りをしない奴に、 自分で作った垂直同期とりの関数かなんかをいれると 上げてくれた同期取りをしている方のような動作に出来ます。 って俺はそうしてるんだが・・・。
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/15(土) 12:29:37 ID:J160mIqM]
- >>442
>自分で作った垂直同期とりの関数かなんかをいれると それはDirectXを使わない方法ですか? もしDirectXを使わないで垂直同期をとっているのでしたら 是非その方法を教えていただけないでしょうか。 私もDIBで済むのならDIBにしたいので・・・
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/15(土) 16:41:48 ID:WwdAlzc2]
- 内部の描画はDIBでやって
表示だけdirectdrawにすりゃええやん。
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/15(土) 17:06:22 ID:J160mIqM]
- >>444
>>425-428 この話題は (質問)DQ1みたいなのDXライブラリ使わなくても作れるの? ↓ (私)DXライブラリ関係なくDirectXが使えてその他条件が揃う言語ならどれでも作れる ↓ (指摘)速度はDIBで十分、DirectX無くても大丈夫 という流れから始まったものなので、DirectDrawを使うと なるとDirectXが必要となり、意味がありません。
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/15(土) 17:34:24 ID:MDeESeX3]
- >>445
所詮WINAPIはゲームには向かないって事。 いくら処理が早くても、ゲームを作るための物ではないですよ。 それを分かってるから、えらい人たちがDirectXとか作ったんでしょうし。 そうじゃなかったらDirectXなんてない。 問題は処理速度ではないって事ではないんでしょうか?
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/15(土) 17:45:30 ID:J160mIqM]
- >>446
はい、速度についてはDQ1程度ならDIBでも問題ないという結論が出たので、 今はDIBで垂直同期信号(VSYNC)を待った画面出力が可能かどうかという話に なっています。(違うかもしれませんが今の私の関心事はそれです) 私が知る限りではDirectX以外で垂直同期信号を待ったり、帰線消去期間中か どうかを調べたりする方法は無かったと思うのですが、442の方が432,435 辺りでDirectXが無くても垂直同期を検知する手段がある、というような発言を されているので、それについての詳細を私が求めて今ご返答を待っている状態です。
- 448 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/15(土) 20:55:59 ID:81t16XAC]
- 垂直同期を検知できるんでなくて、
同期取りをしているかのような動作が出来ると言うことですな。 完全になくなるかどうかは俺にも分かりませんが、 上のサンプルのように毎回がたつきは出なくなります。
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/15(土) 21:18:46 ID:J160mIqM]
- >>448
がたつきがあるのは私の組んだプログラムのタイマー精度が原因です。orz がたつきも非常に問題ですが、テアリング=がたつきではありません。 タイマーの精度を上げて、がたつかないようにしましたので、申し訳ありませんが お時間のあるときにもう一度試してみて下さい。今度は Non_VSync.exe ではっきり テアリング(前のフレームと今のフレームの画像が混ざってしまう現象)が 確認できると思います。(タイミングが合い、運良く確認できない場合もあります ので、確認できない場合は2・3回再実行してみてください) ttp://gamdev.org/up/img/6560.zip
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/16(日) 00:49:27 ID:ovtqapnP]
- 俺はノートPCで液晶だからVSYNCとか言われてもわからねぇ
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/16(日) 00:56:24 ID:DFiXRGJs]
- 液晶でもVSYNCはありますしテアリングも発生します。
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/16(日) 01:00:23 ID:DFiXRGJs]
- 正確にはCRTと同じ信号を処理している関係上の擬似的なもの
だと思いますが、少なくともソフト側から見れば液晶とCRTの 区別はありません。(し、CRTと同じ様にテアリングも発生します)
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/16(日) 01:04:37 ID:ovtqapnP]
- 試してみたいんだけど、さっきアップしてくれたやつ
何も起こらず終了しちゃうんだよね。 Zバッファの作成に失敗しましたとかいうログが出てる。 3Dものなのだろうか?
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/16(日) 01:22:23 ID:DFiXRGJs]
- >>453
ソフトは2DですがDXライブラリがZバッファを作成しようとするようです。 Zバッファを作らない物をうpしました。 ttp://gamdev.org/up/img/6565.zip 場合によってはNon_VSync.exeでも最初全くテアリングが発生しないことが ありますが、30秒〜1分ほど放っておくとその内テアリングが発生し始めます。 (画像が横にずれるような現象です)
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/16(日) 16:09:10 ID:eLVapp7P]
- >>449>>454
442らへんの人です。 そういうことだったんですな。 ならば仰るとおりテアリングがじわじわ発生します。 てっきりドラクエを作るんだとおもい、DIBすすめてみたんですが、 この程度でもテアリングが気になるようならば、dx使うと良いでしょう。 なんか変な流れになってしまったようで申し訳御座いません。 俺もDIBでテアリング観察ソフツ作ってみました。 ttp://gamdev.org/up/img/6577.zip
- 456 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/16(日) 21:32:37 ID:HonGYrh5]
- うぜえ
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/07/16(日) 22:18:10 ID:GjLYai51]
- なんだと
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/16(日) 22:46:48 ID:eLVapp7P]
- まあ、これを機にTDQみたいなドラクエベースのRPG作ってみるか。
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/16(日) 22:54:27 ID:soNF5USm]
- >>455
曖昧なまま終わるのは嫌だったのでついしつこく反論し続けてしまいました。 テアリングが気になるかどうかの個人差は大きいと思います。 どんなにテアリングが酷くても言われるまで気付かない人も居ると思いますが、 私はこの程度でも気になる人間です。気になる方がおかしいとか、気にならない 方がおかしいとか、そんな優劣は無いので本来なら制作の勉強をしている内に 気付いて自然とそこに拘るかどうかが決まっていくものだと思うのですが、 一応 >>425 ではDQ1クローンを引き合いに出されたので拘ってみました。 何時無視されても良かったのに最後までお付き合い下さり有難うございます。
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/16(日) 23:47:57 ID:eLVapp7P]
- 放置しとけば良いのを455で書き込んだのを少々気にしつつ
あなたのドラクエクローンを期待。 俺はあなたの性格が好きです。(関係無さ過ぎ)
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/17(月) 02:19:26 ID:5SPod6dZ]
- >>454
話し戻すようで悪いんだけど VsyncとNot_Vsync両方とも発生します。 そもそもDirectDrawってウィンドウモードだと Vsync待ち出来なかったような…。
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/17(月) 02:34:58 ID:aNoha5y3]
- >>461
>>454 はソフト描画なので重いです。なのでメモリ→VRAMへの転送が間に合わないと Vsync、Not_Vsyncどちらでも発生します。 >>449 は454より軽いので、お時間があればこちらでも試してみて下さい。 >そもそもDirectDrawってウィンドウモードだとVsync待ち出来なかったような…。 私の手元にあるDirectXのヘルプファイルと経験上からはそのような事実は 出てこないのですが・・・ どちらでそのことを知られたのでしょうか?
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/17(月) 02:39:26 ID:aNoha5y3]
- >>460
どうも。でも、クローンは遊べないし(絵汚い音無い)ソースもDQ2しか作れない ようなガチガチな決め打ちコード満載なので、正直私以外の方には全然利益が 無い物かもしれません。
- 464 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/20(木) 02:28:14 ID:pOYClDBL]
- ウホッ
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/22(土) 15:54:35 ID:9Kz76aUZ]
- OpenGLだ
- 466 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/22(土) 22:00:13 ID:jsPnGBvD]
- 休み時間に職場のパソコンでドラクエをやっている人がいたのですが、
これってどこかのサイトでダウンロードしているのでしょうか? どうやったら自分の家のパソコンでドラクエができるのでしょうか、 方法を知っていたら教えて下さい。
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/22(土) 23:04:45 ID:jFj0VVDd]
- その人に聞けばいいと思うが。
それが本物のドラクエかとかもわからないし。
- 468 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/22(土) 23:10:47 ID:YAztRpAS]
- 会社でエミュやるなんてDQNだな
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/23(日) 03:01:20 ID:Lz6wsicz]
- むしろいまどきそれは無いだろ。
DSでもやって脳を鍛えとけ。
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/23(日) 16:51:44 ID:4QiCFc51]
- 自分でそっくりなの作ってそれやってんだよ
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/07/23(日) 18:34:59 ID:pZT+oZKp]
- ビジュアルボーイアドバンスじゃないの?
学校のパソコンにスーパーロボット大戦とかミスタードリラーとか入ってて吹いたw
- 472 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/23(日) 21:28:49 ID:X3QsAE0i]
- スレ違いウザ過ぎ
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/28(金) 04:01:42 ID:WG8MTJdj]
- そしてまた、長期の停滞期に入るわけかw
考えてみれば、このスレが建ったのは3年半も前なんだよな。
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/28(金) 18:20:07 ID:Jy4lDI9n]
- 夏は暑すぎてやる気にならんのだよ。
PC起動させたらさらにあつなるし脳が溶ける。
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