- 1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/05(火) 07:51:40.27 ]
- 回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近DirectXを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人 4.余計な雑談は不要ですよ 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する方 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。 ・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。 現在の最新バージョンはDirectX 11です。 前スレ 【C++】 DirectX初心者質問スレ Part36 【C】 toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1319032065/
- 237 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/23(日) 20:03:18.64 ]
- 質問させていただきます。(VC++ 2010)
DirectX9を使用しているのですが、D3DXLoadMeshHierarchyFromXを使用せずに Xファイルがアニメーション付かどうか判定する方法はないでしょうか? よろしければ回答お願いいたします。
- 238 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/23(日) 20:30:08.44 ]
- 自分でプログラムを作ってファイルの中を確認すれば分かるだろう。
テンプレートを受け取って、必要ないデータをスキップするだけだ。
- 239 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/23(日) 20:34:47.95 ]
- >>238
回答ありがとうございます。 やってみます。
- 240 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/26(水) 08:23:39.65 ]
- テクスチャサイズってテクスチャ切り替えのコストに影響しますか?
- 241 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/26(水) 21:28:14.26 ]
- VisualStudio2012とDirectXのお話
blogs.msdn.com/b/vcblog/archive/2012/09/25/10352262.aspx
- 242 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/29(土) 03:43:25.39 ]
- 翻訳してくれ
- 243 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/30(日) 19:03:15.23 ]
- >>235
Direct2D+WICでクライアント領域に画像描画するとその問題が発生した 具体的には125%にすると画像が1.25倍される 原因と解決方法はこれ msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ff684173%28v=vs.85%29.aspx
- 244 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [2012/10/01(月) 12:29:39.27 ]
- だいれくとエックソ
- 245 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/03(水) 08:51:48.17 ]
- レガシーAPIをはずしたD3D11サンプル: 新 masafumi's Diary
masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2012/10/apid3d11-ac24.html
- 246 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/03(水) 22:31:40.02 ]
- >>245
めんどくせーなぁ・・・ DX11にする段階で統一しとけや。
- 247 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/03(水) 23:30:20.54 ]
- ちょま…DXUT廃止…だと…!?
- 248 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/03(水) 23:32:30.07 ]
- >>247
あのGUI、便利だったのにね・・・。 DirectXGUIとかは作らないのかね・・・。
- 249 名前:247 mailto:sage [2012/10/04(木) 00:07:20.92 ]
- >>248
GUIもそうですが、何かを作り始めるときのフレームワーク的なものとして使ってたんですよね。 自作しろって言われたらそれまでですが。 まだろくにDirectX10も11.0も使いこなせていないので、大きな変化があるならあるで歓迎というか 早くそれが来ることに越したことはないんですけどね。変化後のスタイルから覚え始めればいいから。 心配なのは俺のノートPC(Llano)はDirectX11.1が動くのだろうかということ…ここでノート新調は痛い…
- 250 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/04(木) 03:15:23.10 ]
- LlanoどころかTrinityでも11.0止まりのはず
- 251 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/04(木) 06:01:36.52 ]
- ATLだけでもフリーで提供すればサンプルも遥かに見やすくなるのにな
- 252 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/04(木) 06:45:09.26 ]
- >>245
win7+vs2012でコンパイルするとリンクエラーで出るので直接Pragmaで指定してSDKのlibを 読み行くことで解決したんだけど そのあとのカスタムビルドのコマンドラインにある"が何故か全角になってて悩んだ なんで全角なんだろう・・・・
- 253 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/05(金) 20:53:50.19 ]
- XAudio2なんですけどclallbackのOnStreamEnd()って全部のバッファを再生し終えたら呼ばれますよね?
ストリーミングで、ループ再生をしようと思ってOnStreamEnd()を使ってみたのですがなんか挙動が変だとおもって ブレークポイント掛けてみたところ頻繁にOnStreamEnd()が呼ばれていました。 しかも、バッファが一つ以上残ってるのに呼ばれていました。 何が悪いんでしょうか? 待機用関数のコード乗せようとしたら多過ぎると怒られたのでCallBackだけですすみません。 class StreamCallback : public IXAudio2VoiceCallback { public: StreamCallback() : StreamEndEvent_( CreateEvent( NULL, FALSE, FALSE, NULL ) ),BufferEndEvent_(CreateEvent( NULL, FALSE, FALSE, NULL )){} virtual ~StreamCallback(){ CloseHandle( StreamEndEvent_ );CloseHandle( BufferEndEvent_ ); } public: HANDLE operator()(int flag) const { if(flag==STREAM_END_EV)return StreamEndEvent_; if(flag==BUFFER_END_EV)return BufferEndEvent_; return NULL; } void __stdcall OnStreamEnd(){ SetEvent( StreamEndEvent_ ); } void __stdcall OnBufferEnd(void*){ SetEvent(BufferEndEvent_);} //残りは特に無い無いので略 private: HANDLE StreamEndEvent_,BufferEndEvent_; }; 待機はWaitForMultipleObjects()で待機させてます。 また、ストリーミングは二つのデータを取って交互に入れてます。
- 254 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/05(金) 22:19:38.93 ]
- 何で>>253みたいなクズって、質問する前にヘルプぐらい読まないんだろう?
- 255 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/06(土) 07:52:18.79 ]
- >>254
すみません読んでから来たつもりでしたが、なにか見落としが有りましたでしょうか?
- 256 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/06(土) 08:26:44.54 ]
- >>254
すみません。解決しました。 ソース見たらフラグにXAUDIO2_END_OF_STREAM入れっぱなしでした、本当に申し訳ありません。
- 257 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/09(火) 23:46:29.70 ]
- uploda.cc/img/img5074379ba67e4.png
こんなかんじに作りたいんだけど2D部分をスプライトでやると 3Dの表示の上から2D描画する感じになってしまう。 3Dだけの領域+2Dだけの領域って感じにできる方法ありませんか?
- 258 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/10(水) 00:05:59.10 ]
- レンダリング ターゲットでggr
- 259 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/10(水) 00:39:11.18 ]
- >>258
おぉー、ややこしそうだが行けそうだ ありがとうございます。ありがとうございます。
- 260 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/10(水) 09:48:16.85 ]
- >>257
3Dで表示するエリアを決めるのがビューポート。 ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb206341(v=vs.85).aspx
- 261 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/11(木) 02:13:48.70 ]
- >>260
まだ時間なくてちゃんと見れてないんだけどこっちの方が仕組みは簡単そうかな。 わかりやすそう。 どっちも勉強になりそうだしとりあえず両方やってみたいと思います。 ありがとうございました。
- 262 名前:デフォルトの名無しさん [2012/10/13(土) 18:11:11.39 ]
- DirectXによるスクリーンショット:www.codeproject.com/Articles/5051/Various-methods-for-capturing-the-screen
ここではGetFrontBufferDataをつかってイメージを取得していますが、MSDNでは「非常に低速・パフォーマンスが重要なら使うべきでない」と注記がありました。どうすればスクリーンショットを素早く取得できるでしょうか。
- 263 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/13(土) 18:23:35.69 ]
- デバイスドライバレベルでどうにかするしか無い。
- 264 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/13(土) 19:03:53.84 ]
- >>262
バックバッファのデータをシステムメモリに転送すればいい
- 265 名前:デフォルトの名無しさん [2012/10/13(土) 20:30:13.39 ]
- >>264
考え方としてはこんな感じでしょうか。bitsの中身が正しくないので明らかな間違いですが。 d3ddev->CreateOffscreenPlainSurface(w, h, D3DFMT_X8R8G8B8, D3DPOOL_SYSTEMMEM, &dest, NULL); d3ddev->GetBackBuffer(0,0,D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO,&render); d3ddev->GetRenderTargetData(render, dest); dest->LockRect(&bits, NULL, 0);
- 266 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/13(土) 20:57:32.04 ]
- スワップチェイン使用してる時は、そっちからバックバッファ取得。
マルチサンプリングなバックバッファの場合はドキュメントに載ってる手順通りダウンサンプリングすること。
- 267 名前:デフォルトの名無しさん [2012/10/13(土) 22:36:17.10 ]
- >>266
試作中のソースが長いので別サイトにアップ。この場合はダウンサンプリングが必要になるのでしょうか。アホな質問ですいません。 ttp://truth.jf.land.to/text/w/1350135131/
- 268 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/13(土) 22:42:17.64 ]
- GetRenderTargetDataとStretchRectの説明読んで理解できなかったら死んだ方がいいと思う
- 269 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/13(土) 22:42:54.92 ]
- テクスチャにレンダリングしてD3DXSaveTextureToFileじゃダメなの?
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc372794.aspx
- 270 名前:デフォルトの名無しさん [2012/10/14(日) 00:01:13.79 ]
- >269
ムービーエンコードライブラリーに画像の配列を渡したいので、lockRectを試しています。 GetRenderTargetDataとStretchRectで調べたところ、chromiumのソースがヒットしました(ttp://bit.ly/SW4yQA)。コピペで試すと画像は真っ黒。D3DPRESENT_PARAMETERSに問題があるのかしら。
- 271 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/14(日) 01:29:42.11 ]
- デスクトップのイメージはDirectX経由で取得できないぞ馬鹿
- 272 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/14(日) 01:54:25.99 ]
- dxsdk_sum2004.exe
www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=21416 Version:9.0c Date published:8/20/2004 Language:English 上記sdkの日本語ドキュメントを探しています。 「DX9_Oct04_JpDoc.exe」を入手したのですが、 使ってみると微妙に違うようです。 上記sdkに対応する日本語ドキュメントの入手方法 (ファイル名やURL等)をご存じの方がいらっしゃれば、 教えていただけないでしょうか。
- 273 名前:デフォルトの名無しさん [2012/10/14(日) 10:22:01.87 ]
- >271
261に記載されているURLのサンプルでDirectXでデスクトップのスクリーンショットが撮影できることを確認済みです。
- 274 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/14(日) 13:30:09.21 ]
- そういう態度だから物事を柔軟に見られないんだよ。
答え全部書いただろ。 あとは自分で書いたコードがなにやってるか理解しろ。
- 275 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/14(日) 13:43:09.02 ]
- サンプルで出来ているなら
サンプルのソースで動作を把握して自分の実装に取り入れればいいだろ そんな物人に聞くな
- 276 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/14(日) 14:04:50.78 ]
- 答えはデバイスドライバレベルじゃ無ければ無理だと最初に書いただろう。
それ以外の解答は例外なく頓珍漢なんだよ。 Windowsではフロントサーフェイスのデータを高速に取り出す方法は用意されていない。
- 277 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/14(日) 14:15:24.38 ]
- >>276
それは違うぞ。 Vista以降は色々できる。 8なんて普通に方法が用意されてるからな。
- 278 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/14(日) 14:30:26.50 ]
- >Vista以降は色々できる。
Aeroになってからはますます遅くなっている。 いい加減な知ったかはやめろ。 なんでこういうクズって、いい加減な嘘を呼吸をするかのごとく出してくるんだろう?
- 279 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/14(日) 14:40:20.04 ]
- >>278
君が無知
- 280 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/14(日) 15:06:56.88 ]
- でも色々出来る内容は明らかに出来ないんだよね。
毎度のことだから分かってるよ。
- 281 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/14(日) 15:41:02.40 ]
- 暇さえあればお前らケンカしてるな
- 282 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/14(日) 18:42:09.79 ]
- 虚言癖の人間ってこんなところで嘘をついていったい何がしたいんだろう?
- 283 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/16(火) 11:12:57.16 ]
- D3DXSpriteのsettrasformで左右反転すると
Drawで指定する座標も一緒に反転してしまうというのは正常ですか?
- 284 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/16(火) 15:49:36.71 ]
- #include <random>
↑こんなもんあったのか
- 285 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/16(火) 21:35:09.25 ]
- >>258
>>260 ちょっと遅れましたが思ってたようにできました。 ありがとうございました。
- 286 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/19(金) 22:38:06.58 ]
- 今までC言語でゲームを作っていましたが、C++と使っての制作に移行しようと考えています。
まだC++の知識は浅いのですが、とりあえず絶対にゲーム作りに必要になるであろうクラスを作ろうと思っています。 それを継承するなりしていろんなゲーム制作に使い回せたらなあと考えているのですが、 これだけは絶対必要だろってクラスは何があるでしょうか?
- 287 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/20(土) 01:09:32.29 ]
- >>286
特にない 強いて言えば点、球、箱(AABB,OBB)とその衝突判定関数を作っておくと便利かも
- 288 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/20(土) 04:19:06.74 ]
- ゲームエンジンの使い方を習得するほうがいいと思う
- 289 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/22(月) 15:15:45.30 ]
- もう初心者も最初から何らかのミドルウェア使って始めるべきかもしれないと
思ったりする
- 290 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/26(金) 15:29:55.36 ]
- 趣味だから自前でやりたいって人も
エンジンやミドルウエア触ると勉強になるよ!
- 291 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/26(金) 20:15:51.56 ]
- DirectX11で640x480とかで2D描画する時
・頂点をCPUで-1〜+1になるように計算して設定する ・シェーダーにd3dxmatrixortholh等で作った行列渡して計算する どっちがいいのでしょうか? また他に良い方法ありますか?
- 292 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/26(金) 22:14:21.15 ]
- おっぱい画像をゆらゆら揺らしたいんだけど、どうしたらいいかな
- 293 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/28(日) 13:05:06.16 ]
- 自分が揺れたら相対的におっぱいが揺れてるように見える
- 294 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/28(日) 17:10:39.42 ]
- 天才か!
- 295 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/29(月) 00:18:53.15 ]
- 感動したw
- 296 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/29(月) 12:25:18.16 ]
- もうこのスレ死んでるね
- 297 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/29(月) 15:40:11.04 ]
- DirectX自体成長してないしな
- 298 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/29(月) 16:04:25.02 ]
- 早く.net frameworkに取り込んで欲しい
- 299 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/29(月) 20:20:50.13 ]
- SharpDXがあるじゃない
- 300 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/29(月) 20:44:23.63 ]
- DirectXの責任者、辞めちゃったらしい。
対するOpenGLはどんどんパワーアップしてるらしい。
- 301 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/29(月) 23:14:13.58 ]
- このままだとWin用ゲームでもOpenGLでの開発が主流になったり?
- 302 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/29(月) 23:16:53.63 ]
- シェーダー主体だともう昔みたいに
頻繁にバージョンアップする必要性が薄いからな
- 303 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/29(月) 23:18:00.93 ]
- OpenGLこの前の更新でやっと形だけは追いついた程度やん
相変わらず開発者置いてきぼりだし
- 304 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/29(月) 23:23:23.77 ]
- OpenGLの情報量の少なさは今のところDirectXの比じゃないからな
開発環境もVisualStudioに勝るものが出てこない限りWindows環境で 入れ替わる事はないんじゃないか そもそもそんなもん気にするんならミドルウェア使っておいたほうが幸せ
- 305 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/29(月) 23:41:55.10 ]
- OpenGLはDirectX 11を超え,OpenGL ESは据え置き型ゲーム機と同等以上に。Khronosの最新動向レポート
ttp://www.4gamer.net/games/107/G010729/20121015050/
- 306 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/30(火) 00:42:55.02 ]
- だからまさにその記事の話をしてるんだが
- 307 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/30(火) 11:36:26.90 ]
- GeForceでやたら性能が低いからWin用ゲームに限ってはDirectXが主流のままだろうな
Quadroと合体したらOpenGLが主流になるかも VisualStudioでもOpenGLゲーの開発はできるし
- 308 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/30(火) 20:29:29.40 ]
- Khronosってハードウェアベンダーと足並みを揃えよう的な
考えのある人いないの? 適当なSDK作ってあと丸投げにするAMDに近いものを感じる
- 309 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/30(火) 20:32:29.48 ]
- >>308
Khronosグループのお偉いさんにNVIDIAのお偉いさんがいるよ。
- 310 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/30(火) 20:36:40.99 ]
- GLの性能あげちゃうとQuadroが売れなくなるとかそういう
事情なのかね
- 311 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/30(火) 23:03:19.44 ]
- 個人的に重要なDirect3D9とDirect3D11の違いをまとめてみた。
・WinXPで開発可能 9○ 11× ・Sprite API 9○ 11× ・Font API 9○ 11× ・Xファイルサポート 9○ 11× ・ComputeShader 9× 11○ ・ハードウェアPCF対応 9× 11○ ・デバイスロスト対策負担 9× 11○ ・ユーザーモード⇔カーネルモードの遷移オーバーヘッド 9× 11○
- 312 名前:311 mailto:sage [2012/10/30(火) 23:08:43.10 ]
- DirectX11のパフォーマンスや機能は魅力なので、何とか移行したい。
SpriteとFontは一般的なポリゴンオブジェクトで統一的に実装して対応できる。 痛いのが、Xファイルのサポート打ち切り。 自前のアニメーションプログラムであのパフォーマンスを出せると思えん・・・。
- 313 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/30(火) 23:19:34.09 ]
- そこだけ旧API使えばいいじゃない
- 314 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/31(水) 00:15:11.34 ]
- 自分もXファイルがネックで11に移行できないクチ。
誰か色々なXファイルの方言に対応しててモーションブレンディングとか コントローラー付のサンプル公開してくれないかな・・・ マルチパスでスキニングとかやるとストリームアウトの有無が大きい。
- 315 名前:311 mailto:sage [2012/10/31(水) 01:19:13.92 ]
- >>313
そういう手があるのか。 Win7の場合、Direct3D9Exが使えるからデバロス対策は不要か。 9と11両方使うことによる何らかのオーバーヘッドがなけりゃいいけど・・・。 あと、やっぱ精神衛生上11に統一したいという気持ちがあるなぁw でも検討してみる。 ありがとう。 >>314 覚悟を決めて作り込むのも、やり甲斐があっていいかも! >マルチパスでスキニングとかやるとストリームアウトの有無が大きい。 これ、もう少し詳しく教えてほしい。
- 316 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/31(水) 01:30:26.04 ]
- >>315
ストリーム アウトによる複数パスの高速化処理 ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee416429(v=vs.85).aspx
- 317 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/31(水) 04:52:16.06 ]
- DirectX11でXファイル処理できるフリーのライブラリとかないのかな
そんなにXファイルは嫌われもだったの(´・ω・`)
- 318 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/31(水) 07:28:02.04 ]
- Xは単に仕様が古臭くなっただけだよ
- 319 名前:311 mailto:sage [2012/10/31(水) 21:15:30.82 ]
- >>316
うおー、勉強になった。 シャドウマップでマルチパスするからこれは是非導入したいな。 ありがとう! >>317-318 Xファイルでなくても、初学者のためにシンプルで標準的なモデルオブジェクトが欲しいなぁ。 できればアニメーションも。
- 320 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/01(木) 07:12:35.65 ]
- DirectX11からでも使えるように新フォーマットもXからのコンバータまで用意されているのに、
サンプルの確認すらしないんだよなあ。 そろいもそろって本当に馬鹿どもだよなあ。
- 321 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/01(木) 08:32:00.33 ]
- sdkmeshの事?
あのコンバータは使い物にならなかった
- 322 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/01(木) 09:11:48.76 ]
- 自分の無能さを他人のせいにするなよ。
- 323 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/01(木) 09:51:20.16 ]
- 癖がありまくりで好きじゃないけど、今時ので包括的なフォーマットちゅーたらFBXあたりかね
VS2012でも表示サポートしてるんだし、DirectXTKみたいにソース提供でメッシュライブラリ出して欲しいね >Xファイルでなくても、初学者のためにシンプルで標準的なモデルオブジェクト 骨や物理特性ま出来上がったアセットやライブラリ作成の参考になるソースコードが沢山あるって点では MMDあたりで良いんじゃないの。あくまで学習用という意味でだけど
- 324 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/02(金) 11:30:14.18 ]
- FBXはアップデートの度に大幅な仕様変更するのをやめてほしい・・・
- 325 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/02(金) 12:19:31.36 ]
- >あくまで学習用
これはやっぱ権利関係が面倒だからだよね? MMD界隈は過敏に反応するから。 モデル仕様としてはなにか問題あるの?
- 326 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/02(金) 12:38:19.05 ]
- おまいらMMD作れるの?
すげー
- 327 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/03(土) 00:03:03.46 ]
- 仕事なら作るけど、70時間で作れって言われたら無理かも
- 328 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/03(土) 00:07:20.10 ]
- いいなー
俺も死ぬまでにはMMD作りたい
- 329 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/03(土) 01:48:23.97 ]
- FBX SDKのVS2012版まだー?
- 330 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/03(土) 08:16:01.30 ]
- 互換性が高い事を謳ってるFBXなら方言など無いだろうと思って移行してみたらX以上に酷いんだなこれが。
- 331 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/03(土) 10:19:30.69 ]
- FBX、よく聞くからイイのかと思ったら、そうなのか・・・
結局どれが一番素直なフォーマットなんだろう?
- 332 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/03(土) 21:02:44.96 ]
- LWS最高だよ
LightWave以外使えない身体にされちゃった
- 333 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/03(土) 22:25:17.90 ]
- >>332
言い回しにワロタw
- 334 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/05(月) 08:17:52.70 ]
- DirectX9.0cで以前に画面処理を作って使い回していましたが、
自環境をマルチディスプレイにした途端、フルスクリーン化で 落ちるようになりました。 調べてみたところ、AeroとDirectXが競合しているようで、 デスクトップコンポジションを無効化すると落ちなくなりました。 ですが、個人的にはフルスクリーンで無効化するのはかっこ悪い と思っております。 何か、マルチディスプレイ時の注意事項(初期化時の引数など)はありますでしょうか? 一部のエロg……PCゲームでできていることを考えると、 方法はある気がするのです…。
- 335 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/05(月) 13:40:13.04 ]
- デバイスロストとかエラー処理ちゃんとやってないだけだろそれ
- 336 名前:デフォルトの名無しさん [2012/11/05(月) 16:25:51.45 ]
- デバイスロストって言いたいだけだろ基地外
- 337 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/05(月) 17:10:47.90 ]
- 2DでZ値を使うことは可能でしょうか?
1)一つのテクスチャに複数画像をパックしたものを頂点バッファを使ってdraw 2)また別のテクスチャをdraw という処理をした時、1)のうち一部を2の上に描画したいのです。 もしご存知でしたらやり方を教えてください。
|

|