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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part36 【C】



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/10/19(水) 22:47:45.95 ]
回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。

現在の最新バージョンはDirectX 11です。

前スレ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part35 【C】
hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1305885376/

331 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/01(日) 00:05:00.97 ]
自分でやりたい行列渡せばいいのにいったいどうしたことだろうか?

332 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/01(日) 00:49:32.49 ]
>>330
目から鱗〜。ただ無効化はできないってことですね。

>>331
レイピックをやりたいのでワールド座標を自分で出すため
D3Dでも変換したら二度手間なのかなーと思い。

333 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/01(日) 01:21:00.15 ]
レイピックはレイをモデル座標系に変換するのが普通だぞ。

334 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/01(日) 11:32:51.46 ]
モデル座標には板ポリ(トライアングルx2)しかなくて、板ポリが大量にワールド座標に置いてあるんですが、
これでもモデル座標でレイと交差判定したほうがいいんでしょうか。
普通はメッシュに大量のトライアングルがあるのでモデル座標でやらないと
いけないのだと思いますが。

335 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/04(水) 03:09:22.13 ]
板ポリが大量にワールド座標と言っているが、
それがローカルなのかワールドなのかを決定するのは自分の処理次第じゃん

その言ってる状態から、更に板ポリ群全体を回転やら移動やらさせるなら
最初に言ってる座標系は、ワールドと数値が重なるけどローカルになるわけじゃん

例えば、モデル座標の板ポリ1枚をワールドに変換してるつもりが
それはモデル形成処理の内&ワールド処理は無いって考える処理の仕方もあると言う事

336 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/04(水) 03:13:30.99 ]
つか、シェーダー使えば?
普通にワールド -> ビュウ -> 透視変換のプロジェクションマトリクス渡す事になるから
それにワールドマトリクス単体も渡して頂点シェーダー内で処理すれば良いじゃん

337 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/04(水) 03:29:59.16 ]
頂点バッファを頻繁にLOCKする必要がある場合の使用フラグに関する質問です
D3DUSAGE_DYNAMICで作ったバッファをD3DLOCK_DISCARDでLOCKして書き込むのと
D3DUSAGE_WRITEONLYで作ったバッファをフラグ指定なしで書きこむのは
一般的に、どちらが高速ですか?
宜しくお願いします

338 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/04(水) 11:53:37.28 ]
>>337
混ぜて使う。

339 名前:デフォルトの名無しさん [2012/01/04(水) 19:38:43.98 ]
DDSファイルの画像のプレビューってWindows7では対応していないよな?
DirectX SDKを入れてDxtex.exeをDDSファイルに関連付けしても表示できない。
ただしDxtex.exeを起動してファイルオープンから開くと見える。

一説によると、レジストリをいじくると関連付けでファイルクリックから表示できるようになるらしいな?
普通にDirectX SDKのインストールだけで対応しろよな。
マイクロソフトはアフォですか?



340 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/04(水) 19:40:36.04 ]
irfanviewってフリーウエアで見れたと思うよ。

341 名前:デフォルトの名無しさん [2012/01/04(水) 19:40:53.88 ]
関連付けするとAPPCRASHが出るんですけどw
何、このOS?

342 名前:デフォルトの名無しさん [2012/01/04(水) 19:42:01.83 ]
>>340
うそー?さっき入れて試したらエラーになった。
OSはWindows7の64ビット版だけどね。

343 名前:デフォルトの名無しさん [2012/01/04(水) 19:43:24.33 ]
32ビットで関連付けアプリを動かすのってどうするんだっけ?

344 名前:デフォルトの名無しさん [2012/01/04(水) 19:46:33.29 ]
いまさら配布版のSDKが2010年版で止まっているからおかしいとは思ったんだけどな。
Microsoft DirectX SDK (June 2010)が最新版だろ?

うざす。

345 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/04(水) 19:46:35.32 ]
>>342
自分もwin7home x64
ウルティマオンラインのエンハンスクライアントに入ってるdds読めるんだけど。あるぅえ??
圧縮フォーマットかな??

346 名前:デフォルトの名無しさん [2012/01/04(水) 19:50:15.75 ]
単純に関連付けした場合にAPPCRASH。
Dxtex.exeフォームアプリ上のファイルオープンでは開く。
これ、前々からそんな雰囲気だったけどな。

DDSって言ってもDxtex.EXEでPNGから変換したDXT1。
3Dアプリ上ではちゃんと動いてる。

347 名前:デフォルトの名無しさん [2012/01/04(水) 19:52:17.43 ]
エラーになるDDSファイルはこれとか。
anyhub.net/file/4JCc-ravenstar_mk1_paintkit_top_hull_.dds


348 名前:デフォルトの名無しさん [2012/01/04(水) 19:53:17.24 ]
俺の今使っているPC以外では関連付けで開くのかな?

349 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/04(水) 19:54:01.79 ]
>>346
なんか怪しいものインストールした記憶はないかい?
関連付けが壊れるときって大体OSがマズくなってる時なんだよなぁ・・・。



350 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/04(水) 19:55:53.61 ]
irfanviewで「礼文」と書いてあるのを確認した。

351 名前:デフォルトの名無しさん [2012/01/04(水) 19:57:41.60 ]
2048×2048で、2MB固定ってDXT1のテクスチャパターンだな。

APPCRASHさせてデータパクろうってのはマイクロソフトに対するUCLウィルスか米軍ウィルスか、何なんだ?って印象。

352 名前:デフォルトの名無しさん [2012/01/04(水) 19:58:13.54 ]
出るじゃん?参ったね。

353 名前:デフォルトの名無しさん [2012/01/04(水) 20:01:52.12 ]
しょせんパクって書き換えたテクスチャデータで出元は米軍系なんだけどな。
本当に欲しいのはメッシュデータだろ?
三菱系とか、いくらでもチェックされてそうだよな?

354 名前:デフォルトの名無しさん [2012/01/04(水) 20:03:54.60 ]
参考になった。どうもありがとう。

355 名前:デフォルトの名無しさん [2012/01/04(水) 20:15:48.77 ]
障害モジュールの名前: MSVCR100.dll
って出てた。パスが通っていないのか?と思ってコピーしたけれどもダメだな。
x64のフォルダのDxTex.exeでもx86のフォルダのDxTex.exeでも一緒みたい。
・・・もしかしてバージョン違い?

356 名前:デフォルトの名無しさん [2012/01/04(水) 20:26:58.89 ]
PNGからDxTex.exeに関連付けしても同じエラーが出てるな。
・・・うーむ。

357 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/04(水) 20:38:33.87 ]
クソだな
もうDirectXなんて使うのやめよう
俺はunity使うよ

358 名前:デフォルトの名無しさん [2012/01/04(水) 20:59:28.83 ]
レジストリエディタregedit上でDxtexで調べたら、全部x86のファイルを参照していた。
エラーが出るので、x64フォルダのDxtex.exeを関連付けしても、レジストリ上に反映されないらしい。
・・・もしかしてx64とx86でレジストリが別なのか?
なぜx64のフォルダ上に実行ファイルがあるのに、x86フォルダ上のものを参照するように指定してあるんだろう?

359 名前:デフォルトの名無しさん [2012/01/04(水) 21:05:05.26 ]
MSVCR100.DLLは
今使っているPC上ではファイルバージョンが
10.0.30128.1
のものと
10.0.30319.1
のものがあった。

10.0.30319.1
はVC++2010に添付されていたものだな。
10.0.30128.1
はさっきのテクスチャを利用しているアプリにこっそりと添付されていたものだろうな。
Dxtex.exeがパス指定もなくある特定のバージョンのものを勝手に参照している可能性か?
勝手に総なめしているのか?と思って古いものを消しても、動かなかったようだ。

障害モジュールのバージョン: 10.0.40219.1
って出てる。いったい何を見てんだよ?内蔵して固定にしてしまったのか?
しかし問題点は、関連付けでのエラー問題に過ぎないぞ。



360 名前:デフォルトの名無しさん [2012/01/04(水) 21:11:22.76 ]
もしかして、ATIがドライバインストール時におかしな改変を入れているのか?
そうなのか!?ほんとうにそうなのか?
たとえばNVIDIAのVGAボードが特にないのでなんとも言えないが、本当にそうなのか?
しかもCCCインストール時になにかをインストールしているように見えるが、それなのか?

361 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/04(水) 22:26:04.24 ]
11.0>11.1に追加されたのってどこみればいいんだい?

362 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/05(木) 01:30:52.81 ]
irfanviewでddsは拡張パックを入れないと見れなかったと思う

363 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/05(木) 03:15:18.14 ]
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm12402466?via=thumb_watch
これが凄いんだけど、WindowsVistaとかWindows7でだと、
画面に表示する手前にフィルターみたいのを無理やりかけることって出来るのかな?
途中に自作のシェーダーをかませて下さい、みたいな?
3Dだけだから、Aeroに限定することもないのかな。

364 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/05(木) 14:48:53.03 ]
こんなの見つけた
ttp://code.google.com/p/dds-wic-codec/

365 名前:デフォルトの名無しさん [2012/01/05(木) 19:29:27.33 ]
へえ

366 名前:デフォルトの名無しさん [2012/01/07(土) 10:23:05.22 ]
ほう

367 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/08(日) 23:52:36.40 ]
DirectXの関数(D3DXも)って、内部でSIMD命令による128bitベクトル演算を行ってるでしょうか?
だとしたら、処理速度、堅牢性から、積極的に使用したいと思っています。
(対するOpenGLも気になります)

368 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/09(月) 00:27:27.96 ]
行っている。

D3DXMATRIXA16 time = 0.005056 : Gflops/sec = 2.903717
XMMATRIX time = 0.002452 : Gflops/sec = 5.986870
自作matrix4x4(SSE 32bit) time = 0.003341 : Gflops/sec = 4.393590
自作matrix4x4(FPU 32bit) time = 0.014704 : Gflops/sec = 0.998358

369 名前:367 mailto:sage [2012/01/09(月) 00:49:45.16 ]
>>368
ありがとうございます!
自作されているとはすごいです。
それを上回るXNAのマトリクスがすごいですが、
D3DXMATRIXA16が遅めなのが気になりますね・・・。



370 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/09(月) 17:34:47.11 ]
2012年1月8日にスタートするNHK大河ドラマ『平清盛』は、2005年放送の『義経』以来となる、平安時代を舞台にした物語。
主人公である清盛(松山ケンイチ)の生涯を中心に、平家一族の栄枯盛衰が描かれる。

“松ケン清盛”は、本当の父親が違うという自分の出生の秘密を知り、葛藤する無頼で豪胆なキャラクターとして描かれているが、実際はどうなのか。
今回のドラマの時代考証を務める歴史研究家の本郷和人さんは次のように解説する。

「高下駄を履いて闊歩するような荒くれ者だったという説と、エリート気質の品のある少年だったという両方の説があります」(本郷さん)

「当時の平家の人々は貴族趣味に走り、華美な服装だったと伝えられています。
清盛の自警団と呼ばれる14〜16才の童子も髪を禿(肩までに切りそろえた児童期の髪形)にし、真っ赤な服を着させていたといわれています。
清盛自身もきらびやかな衣装を好んでいたと思われます」

zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20120108-00000006-pseven-soci ※女性セブン2012年1月19・26日号

王家論の立場に立つサヨク学者の言葉
twitter.com/#!/MASHzzz/status/147627884922675200

皇室を王家と表記するNHK(8月にもやらかしていた)
blog.livedoor.jp/the_radical_right/archives/52759056.html

【大河ドラマ・平清盛】「王家」についてのNHKからの回答[桜H23/9/15]
www.nicovideo.jp/watch/so15611305

チャンネル桜 NHK解体デモ 2011年12月31日
www.nicovideo.jp/watch/sm16584513

【討論!】フジテレビ・NHK問題、マスメディアの終焉2[桜H23/10/8]
www.nicovideo.jp/watch/so15817352

【討論!】フジテレビ・NHK問題、マスメディアの終焉[桜H23/9/17]
www.nicovideo.jp/watch/so15620756

371 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/09(月) 21:15:39.73 ]
RenderTargetのサーフェスとってきて
それをテクスチャにコピーしてスクリーンショット撮ろうとしてるんだけど

結構うまくいくけどたまにデットロックしてるのか
D3DXLoadSurfaceFromSurface
が終わらないって言う事が起こります

描画関数呼ばれないようにはブロックしてる

画面出力時に飛んでるのか…

別にRenderTarget(画面出力用のサーフェス)のSS取れればOKなのですが…

372 名前:371 mailto:sage [2012/01/09(月) 22:09:46.15 ]
IDirect3DSurface9* back;
if(FAILED(_device->GetRenderTarget(0, &back)))
//エラー

D3DSURFACE_DESC desc;
back->GetDesc(&desc);

              if(FAILED(handle->GetSurfaceLevel(0,&dest)))
//エラー

D3DSURFACE_DESC destdesc;
dest->GetDesc(&destdesc);

if(destdesc.Format!=desc.Format||destdesc.Pool!=D3DPOOL_SYSTEMMEM)
               //エラー

if(FAILED(_device->GetRenderTargetData(back,dest)))
                   //エラー
          

そのあと
GetRenderTargetDataに変えてみましたら100%失敗するように…
handleはテクスチャのポインタです
これでうまくいかない…

エラー処理は省いてます
GetRenderTargetDataでエラーでてるっぽいです

373 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/10(火) 00:26:46.77 ]
エラー内容をちゃんと調べようよ。

374 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/10(火) 01:33:15.01 ]
エラーは出なくなりました

ウィンドウサイズが800*600だと表示部分も800*600だと思ってた…

その後取得できたサーフェスを
UpdateSurfaceでテクスチャのサーフェスにコピーする事はできましたが

この取得したサーフェスをReleaseするところで固まりました…
だいたい1/3程度の確率です

375 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/10(火) 04:27:15.45 ]
解決しました

デバイス作成の設定が変だったらしいです

376 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/10(火) 04:47:42.32 ]
headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20120110-00000060-yom-soci

大阪の3放送局、看板やガラス壊される被害
読売新聞 1月10日(火)1時34分配信
 大阪市内の3放送局で9日夜、看板などが壊される被害が3件、相次いだ。
 現場にはコンクリート片が落ちており、府警が器物損壊容疑などで関連を調べる。
 9日午後7時25分頃、大阪市福島区福島の朝日放送の警備員から「ガラスが割られた」と110番。福島署によると、
同社1階北西のショーウインドーのガラス1枚(縦3・8メートル、横1・5メートル、厚さ2・2センチ)にヒビが入っていた。
ガラス下にコンクリート片(縦18センチ、横10センチ、厚さ10センチ)1個が落ちており、警備員は通行人から「自転車
に乗った人が、何かを投げていた」と聞いたという。
 また、同日午後8時頃、同市北区茶屋町の毎日放送でも社屋外のプラスチック看板が割られ、近くにコンクリート片
が落ちていた。同11時30分頃には、同市北区扇町の関西テレビの建物でも、ガラスが割られているのを警備員が見
つけた。
最終更新:1月10日(火)1時34分
読売新聞

377 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/10(火) 12:38:23.75 ]
板違い荒らしめ・・・

378 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/10(火) 12:51:14.69 ]
×荒しコピペ
○啓蒙活動

379 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/10(火) 14:14:53.53 ]
D3DXMATRIXとD3DXMATRIXA16ってどっちを使うべき?



380 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/10(火) 14:19:50.69 ]
XMMATRIX

381 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/10(火) 14:41:58.30 ]
BBC世界27カ国好感度調査 2011年
Positive views of Brazil have sharply improved in the annual BBC World Service Country Rating Poll of 27 countries around the world.
news.bbc.co.uk/2/shared/bsp/hi/pdfs/05_03_11_bbcws_country_poll.pdf

好きな国ランキング世界総合 1位 ドイツ 2位 イギリス →3位 日本 4位 EU 5位 カナダ 6位 フランス

嫌いな国ランキング世界総合 1位 イラン 2位 北朝鮮 3位 パキスタン 4位 イスラエル 5位 ロシア →6位 韓国

382 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/10(火) 20:51:06.09 ]
>>380
なんでXMMATRIX??

383 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/11(水) 08:15:08.93 ]
すみませんが、HSPから卒業しようとおもい
C++とDirectx学ぼうとしているんですが、
最初に参考にするには
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/index.html
ここぐらいでよいですかね?
他にもおすすめページがあればお教えください。

384 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/11(水) 08:31:57.98 ]
節子、それDirectXやないDXライブラリや!

385 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/11(水) 13:54:56.65 ]
>>384
という感じに、これぐらいのレベルですので
初心者でもわかりやすいページを教えていただければ幸いですw


386 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/11(水) 14:03:11.81 ]
DXライブラリのスレで聞いてください。

387 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/11(水) 15:56:40.64 ]
DirectXの入門向けのWebサイトは内容古いものが多いんじゃないか?
普通に本買えよ

388 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/11(水) 18:10:47.41 ]
本を買え

389 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/11(水) 18:30:52.55 ]
チュートリアルじゃ不満かね



390 名前:383 mailto:sage [2012/01/11(水) 22:05:02.65 ]
いや、ちょこっと趣味でプログラムはじめてみようとHSP使ってみたんですが、
ちょこっとマップチップ並べるだけで、滅茶苦茶遅くて・・・
どうも素の状態のHSPはCGの処理と配列の処理が遅いみたいですね
で、プラグインでDirectx仕込むものがあるんですが、
どうせならHSPで覚えるんじゃなくて、Cで覚えて行った方がいいかなと思いまして

で、変に自分だけで探して偏った知識を身につける前に
一般的に広まっている開発環境を聞いておいた方がよいかな?と思いました

のちのち、行き詰まった時に調べやすく、サンプルなども探しやすいものがあれば・・・
色々、ワガママを言ってすみません


391 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/11(水) 22:44:18.66 ]
>>390
方向性が見えない
マップチップで常識的な速さ出すには地味な技術が必要だぞ
マップチップが時代にあってないっつーかそんな感じだと思っていい
このまま2Dでいきたいならドカっと絵を貼ってしまったほうが
いくらか見栄えがいいゲーム作れるぞ
っていうかマップチップってメモリ節約技術だろ?
いまはSTGだって背景に動画流してたってまだメモリ余るのに
お前何やりたいわけ?

392 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/12(木) 00:09:41.90 ]
>>391
箱庭ゲーみたいなものを作ろうとしおりまして
画面上に自分中心にしてxyz=32:32:16のマップチップを並べて
彷徨きまわる所まではHSPで出来たんですけどね
HD5770のビデオカード、ノーウェイトで実用ギリギリの速度なんですよ
これから先、NPCやらMOBやらオブジェクトなど置いたら恐らく
遊べる速度じゃなくなると思いましたので・・・

しかし、今どきのSTGって背景動画流していたんですね・・・
カルチャーショックうけましたw



393 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/12(木) 00:23:49.94 ]
マップチップいいんじゃないの?
800×600 の画面として、縦横10画面分のフィールドを作るのに 8000×6000 分の画像を作れと?
店を5件建てるのに、5つも店の絵を描くのも面倒だし、全く同じ絵をコピペするのも格好悪いし、1回描いたら変更面倒だし、
マップチップ並べた方がまだ見栄えがいいかもよ。素材を作る人が別にいるのならいいけど。
地味な技術が必要なのは同意。

394 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/12(木) 06:04:43.98 ]
チップじゃなくても2D横スクアクションの同じ木が一定間隔で並んでる・・・みたいなのでもいいんだろ?
そんな概念で作ったらいいじゃん

395 名前:デフォルトの名無しさん [2012/01/13(金) 13:19:48.80 ]
質問いい?w

どうにかアニメーションや当たり判定は出来て、箱庭アクションゲーは作れました。
で、起伏のある地形を高さの値をとってキャラを動かすことはできたのですが、
どうしてものめり込んでしまうんです。あとアニメーションが合わない。
物体であれば誤魔化せるんですが、キャラだとやはり不自然です。

IK法とか「斜面、ボーン、directx」とかのクエリで検索してみても、情報はほとんどない。
これは俺の考え違いで、もっと簡単な方法があるものなんでしょうか?
それともプロのゲーム屋は、商用ライブラリを使っていて、個人規模のゲームプログラミングでこのあたりまでやるのは無謀なんでしょうか?

道筋や大体の方向性だけでも分かる人がいたら教えてください。




396 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/13(金) 14:48:00.18 ]
「ゲーム IK」とかでググったらそれっぽい情報が出てくるけど少ないか
本格的にやるなら本を買うのが楽じゃないかな?高いけど

397 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/13(金) 16:47:57.74 ]
WinGDIのSetPixelみたいに、テクスチャの色を直接書き換えたいんですが、どうすればいいですか?
D3DLOCKED_RECTを使ってD3DLOCKED_RECT::pBitsの値を書き換えたら一応色は変わるんですが、
テクスチャの画像自体を書き換えてるわけじゃなく、あくまで色が変わってるだけみたいで、やりたいこととは違いました

よければ、画像から読み込んだ場合の画像のデータ自体はどこに格納されているのかを教えてもらえると助かります

398 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/13(金) 16:56:23.20 ]
>>397
そのpBitsに格納されてるけど…

テクスチャの色が変わるって画像書き換えとどう違うの?

399 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/13(金) 17:20:47.35 ]
>>398
例えば画像全体を赤色に書き換えたつもりでも、元の画像に赤を加算合成したような画像にしかならないんです
調べてもイマイチ参考になるページがなくて、試行錯誤で無理やりやってたからデータ型を間違っていたのかも…?
現在はロックしたあと以下のように書き換えてます

unsigned short *p = (unsigned short*)lRect->pBits;
p[y * (lRect->Pitch / 2) + x * sizeof(unsigned short)] = unsigned short(D3DCOLOR_XRGB(r, g, b));



400 名前:デフォルトの名無しさん [2012/01/13(金) 18:53:00.88 ]
>>396
本って何がありますかね。


401 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/13(金) 19:30:19.85 ]
>>400
でかい本屋行って立ち読みで探せ

あとはこういうスレに頼るとか
推薦図書/必読書のためのスレッド 65
toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1321768941/

402 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/14(土) 14:29:23.11 ]
スレ違いかも知れないが
ソーシャルゲームって殆ど2Dだと思うんだけど
どうやって効率よく描画しているんだろう

403 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/14(土) 20:17:42.75 ]
そもそもソーシャルゲーに効率のよい描画なんて必要ないんじゃね

404 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/14(土) 23:08:40.75 ]
っていうか
リアルタイムで動かしちゃダメだよね

405 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/15(日) 01:30:13.35 ]
結構リアルタイム性のあるアクションゲームとかあるじゃない

406 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/15(日) 17:35:13.54 ]
最新、能力大幅アップの「10式戦車」 陸自、満を持し配備

日本の最先端技術を結集した「10(ひとまる)式戦車」が陸上自衛隊富士学校に配備された。
“鋼鉄の砦”に、国防の主力としての役割が期待されている。
10式は大規模侵攻への対応力も維持しつつ、現代戦の特徴でもある、
ゲリラや特殊部隊との市街地での交戦を想定して作られたという。

基本性能の向上はこれにとどまらず、長時間使用しても車体が熱を帯びるのを防ぎ、赤外線センサーに発見されにくい。
火力については、90式戦車と同じサイズの120ミリ砲だが、ドイツ製品のライセンス生産である90式と異なり、
10式の砲は設計段階から国産で行われている。同校の担当者は「90式戦車を上回る火力が実現されている」と胸を張る。

今年度中に計13両が配備される予定で、平成24年度には16両を予算申請している。
「世界トップクラス」と胸を張る純国産戦車の正式稼働とあって、多様化する戦場に対応する新たな防衛力として期待は日増しに高まっている。

画像
rikuzichousadan.web.fc2.com/soubihin/sensya/t-10.jpg
www.masdf.com/altimeter/soukaen2010/IMG_9200.jpg
eaglet.skr.jp/MILITARY/PICTURE/TK-X_1.jpg
旧モデル(90式)
pds.exblog.jp/pds/1/201009%2F03%2F39%2Fd0157139%5F1138194%2Ejpg

エンジン出力1200馬力
油気圧式アクティブサスペンション
複合特殊装甲
最大速度 70km/h
兵装 日本製鋼所製44口径120mm砲×1門 12.7mm重機関銃×1挺 7.62mm機関銃×1挺
重量 約44トン
製作 三菱重工業

sankei.jp.msn.com/politics/news/120115/plc12011507010001-n2.htm


407 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/16(月) 01:43:53.69 ]
初歩的なことで申し訳ないんですが、現在DirectX9.0cを手に入れたいと思っているのですが、
これは海外の公式サイトから落とせるSDKで構わないのでしょうか?

408 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/16(月) 02:39:43.77 ]
最新版を入れても互換性で動くよ。ヘッダさえあればね。

409 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/18(水) 08:24:10.43 ]
韓国の原研職員ら 液体ナトリウム研修 福井

韓国原子力研究所の職員ら6人が16日、日本原子力研究開発機構の国際原子力情報・
研修センター(敦賀市)で、液体ナトリウムの取り扱いに関する研修を始めた。20日まで。

韓国は、福島第1原発事故後、原子力政策の積極的な推進を明示。
平成40年に高速炉の原型炉(出力60万キロワット)、52年頃に商業炉(同120万キロワット)の運転開始を予定している。

また、ウラン・プルトニウム混合酸化物(MOX)燃料の装荷と増殖実験は、今後の米韓原子力協定の見直しで決まる。
昨年秋には、ナトリウム試験ループ施設を建設。将来的に世界中から研修生の受け入れを計画しているという。
sankei.jp.msn.com/region/news/120117/fki12011702140004-n1.htm




410 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/18(水) 08:51:14.62 ]
中韓露が高速増殖炉に手を出しても
なぜか騒がない日本の反原発団体


411 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/18(水) 12:46:14.43 ]
原子炉がこのスレに何の関係が?

412 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/18(水) 17:44:36.64 ]
ここは日本ですが?

413 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/18(水) 18:08:54.81 ]
日本の国民の中には、外国の事情がある程度分かっている人を除けば、
放送内容を信頼している人がまだいることは確かだ。一方で、ネット
住民たちのほぼ全員が、放送番組には政府の意図が色濃く反映されて
いることを知っている。自分の国がどういう国かということが、よく
分かるようになってきているのだ。

414 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/18(水) 19:30:58.90 ]
>>412
そりゃ君の住んでる国のことか?
ここのサーバは北米だし、運営者は東南アジアなんだが

415 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/18(水) 19:41:24.55 ]
在日が必死すぎてワロタ

416 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/18(水) 22:48:28.00 ]
これが世界一の速さだ!スーパーコンピュータ『京』のスゴさを開発現場から徹底解明
live.nicovideo.jp/watch/lv77717027

【会場のご案内】
2012/01/19(木) 開場:18:50 開演:19:00

科学技術立国ニッポンが世界に誇る、
“世界最速”スーパーコンピュータ『京』。
一体どんなもので、どういう現場で開発されているのか!?
ニコ生が徹底的にレポート。

理化学研究所と富士通が共同で開発中の『京』は、
しれつな開発競争が続くスーパーコンピュータの
計算速度の世界ランキングで、
2位の中国(毎秒2566兆回)、3位の米国(同1759兆回)を大きく引き離し
2期連続で世界一を獲得。
その計算速度はなんと毎秒1京回(1兆の1万倍)。

スパコン『京』が本格稼働されれば、
幅広い分野で複雑なシミュレーションが短期間で可能になり、
生命科学や医薬、新物質、防災・減災、宇宙などの分野でも期待される。

なぜそんなに『京』は速いのか?
もはや人知をはるかに超えるその速さで『京』はどこに向かうのか?

今回のニコ生では、スパコン『京』の開発現場である、
理化学研究所・計算科学研究機構(所在地:神戸市)にお邪魔して、
『京』の実機と一般人は滅多に踏み入ることができない舞台裏を徹底レポート。




417 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/18(水) 22:53:11.34 ]
スレ間違えたかと思った

418 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/19(木) 06:30:59.68 ]
サザエさんまで韓国の手に落ちました
livedoor.blogimg.jp/greatprc-you1/imgs/a/d/ad301878.jpg

↓前科あり
claimant.cocolog-nifty.com/photos/uncategorized/2011/08/02/photo.png
livedoor.blogimg.jp/gazou774/imgs/2/a/2af207fb.jpg

419 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/19(木) 08:18:34.97 ]
koreahahidoi



420 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/19(木) 22:51:18.52 ]
HLSLでTANGENTとBLENDWEIGHTを同時に持つ頂点構造体を設定する
状況というのはありえないでしょうか?
スキニングを行うときはNORMALしいてはTANGENTが変わるわけで
スキニング前のTANGENTを設定しても意味がないと思うのですが。

421 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/19(木) 23:44:56.55 ]
MSDNのどっかにバンプマップ+スキンメッシュのコードがどっかにあった気がする


422 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/20(金) 00:02:30.02 ]
>>420
tangentもbinormalも一緒に変換しないと法線マップはれねーだろ

423 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/20(金) 00:19:32.41 ]
>>421-422
ありがとうございます。

normalが決定すれば、tangentもbinormalも決定すると思っていたのですが、
それは間違いでしょうか?
私は、normal以外は必ずしもいらなくて、tangentなどは変形が必要
ないモデルにおける事前計算値くらいに捉えていました。

424 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/20(金) 00:22:16.85 ]
それで、どうせスキニングするなら、
HLSL側でbinomalとtangent計算したほうがいいんじゃないかと、
思って>>420を書いたのです。

425 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/20(金) 00:44:53.30 ]
fpsの数値で質問があります。
while( msg.message != WM_QUIT ){
if( PeekMessage() ){
 TranslateMessage();
 DispatchMessage();
} else {
 Clear();
 if( SUCCEEDED( BeginScene() ) ){
  EndScene();
 }
 Present();
}
こんな感じのループを使うとfpsがだいたい60くらいになるのですが、
VisualC++のアプリケーションウィザードを使うとfpsがすごく速い数値(1000くらい)になるのはどうしてですか?


426 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/20(金) 00:45:50.26 ]
>>423
>normalが決定すれば、tangentもbinormalも決定すると思っていたのですが、
しねーだろ
tanとbinはuv座標からしか出ないだろ
tangentspaceは法線をテクスチャ上の座標に変換するためのもんだぞ(たしかwハンパな知識ですまんw)
じゃなきゃ凹凸わかんねーじゃん

HLSLは
スキンメッシュで出来た行列をtan、bin、norにそれぞれかけて移動してやるみたいな感じだった気がするぜたしか

嘘いってたらすまんこ

427 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/20(金) 01:01:06.44 ]
>>425
どこでフレーム管理してるのこれ?

428 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/20(金) 01:02:45.98 ]
>>426
ありがとうございます。私勘違いしてたみたいです…。
一応、検証して頂くために今使ってるtangent binrmalの計算を書きます。
このコード、そもそも間違ってるのでしょうか?
float3 tangent;
float3 binormal;
float3 c1 = cross(input.Normal, float3(0.0, 0.0, 1.0));
float3 c2 = cross(input.Normal, float3(0.0, 1.0, 0.0));
if (length(c1)>length(c2))
{
tangent = c1;
}
else
{
tangent = c2;
}
tangent = normalize(tangent);
binormal = cross(input.Normal, tangent);
binormal = normalize(binormal);


429 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/20(金) 01:29:09.72 ]
>>427
フレーム管理をしないで60くらいの数値です。
DirectXは自動で60くらいに合わせてくれるのですか?
もし自動で合わせてくれるとしたら、その機能をなくす方法はありますか?




430 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/20(金) 01:38:32.48 ]
ん〜わけわからんくなってきた…。
調べてきたら、やっぱり>>428あってるような気がしてきました。
誰か下の記述の誤り指摘お願いします。

TBN(tan,bin,nor)ってのは俺俺xyz軸。
TBNにUVが必要なのはheightmapからの変換。
それはUV座標間のheightの勾配を取得してnormal計算するため。
normal=Y軸が決定すれば直交するXZ決定する。それが>>428
頂点構造体にTBも含める方法は、VRAM消費増だが、
>>428にかわり、mul(input.binormal, (float3x3)skinning);
mul(input.tangent, (float3x3)skinning); ですむ?

もし>>428の方法が正しいとすると、頂点構造体にTBを含める方法と
>>428ではどちらが重いと考えられるでしょうか?

431 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/20(金) 02:04:57.42 ]
>>429
CreateDeviceに渡すD3DPRESENT_PARAMETERSのPresentationIntervalを弄る。
具体的に何を指定するかはドキュメント見れ






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