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3Dアルゴリズム全般



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/22(水) 13:51:26 ]
ネットなんかやってないで数学勉強してこいよ

392 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/19(木) 20:41:44.31 ]
>>383

393 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/19(木) 20:53:16.02 ]
>>392
なにいってるのかさっぱりわからない
ボーンの仕組みわかってるのか?

394 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/20(金) 00:37:16.68 ]
頂点座標を幾何変換で
頂点座標×ボーンオフセット行列×座標変換行列×逆ボーンオフセット行列
するんだよね?

395 名前:デフォルトの名無しさん [2012/04/20(金) 06:02:49.66 ]
いくつかの行列を線形結合するだけじゃん。同字だのなんだの考えなくても、線形ってことだけ知ってれば

396 名前:デフォルトの名無しさん [2012/04/20(金) 06:03:13.89 ]
文系は何やらせても邪魔

397 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/20(金) 12:30:07.55 ]
>>394
判ってるのになんで聞くの?

398 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/22(日) 20:04:35.37 ]
c++用obbtreeのpublic domainなclassソースってどこにあります?

399 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/22(日) 20:14:15.31 ]
今はまだない

400 名前:デフォルトの名無しさん [2012/06/03(日) 14:06:47.31 ]
あるベクトルzが与えられたとき、ベクトルxとyを求めたい。
ただしx,y,zは互いに垂直であること。

要は1本のベクトルをz軸としてローカル座標空間を作りたい。
何か良い方法はありませんか?




401 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/03(日) 14:12:54.93 ]
適当なベクトルvを作る (ただしz≠v)
zとvを外積してxを作る
zとxを外積してyを作る

402 名前:デフォルトの名無しさん [2012/06/03(日) 14:17:27.36 ]
>>401
そのvはどうやって作れば良いと思いますか?
z=vだったとき、何からv2を作れば良いでしょうか

403 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/03(日) 14:38:11.62 ]
昔のメモを持ってきた。

X cTh   0  -sTh
Y -sTh*sPh cPh -cTh*sPh
Z sTh*cPh sPh cTh*cPh

sTh,cPh とかは、sinθ、cosφね。
ベクトルZ からθ、φを求めれば、互いに直交するX、Zを得られる。

カメラワークとかによく利用してたな。

404 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/03(日) 14:38:38.10 ]
> 直交するX、Zを

X、Yね。

405 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/03(日) 14:42:43.91 ]
>>402
とりあえず適当なベクトル v を使った >>401 の計算をノートにいっぱい書いてみろ。
そうすれば v をどう選べば最終的にどういうローカル座標系ができるか分るようになる。

あと、>>401 は明言していないが、外積を計算する際、被演算子の順は全ての例で統一しろよ。
でないと混乱するからな。

406 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/03(日) 14:54:05.32 ]
質問したら良い方法が浮かびました。
とりあえず{1,0,0} {0,1,0} {0,0,1}の3ベクトルと内積をとり
絶対値が最も小さいものをvとします。

>>403
最もスマートそうな方法ですが、角度を求める方法がわからないので
次のステップで挑戦します。ありがとうございました。

>>405
そうします、ありがとうございました。

407 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/03(日) 15:09:17.54 ]
> 最もスマートそうな方法ですが、角度を求める方法がわからない

おいおい

408 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/03(日) 15:13:19.85 ]
単位ベクトル同士の内積が何を示すか知らないだなんて

409 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/03(日) 15:15:38.55 ]
>>406
その方法だとzが変化したとき、最小のvが変わるとローカル座標系が大幅に変わる
vを(0,1,0)にしとけばx軸は必ずXZ平面にあるとか、やりたいことに合わせて考えたほうがいいんじゃないかな

410 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/03(日) 17:31:54.38 ]
なぜみんな、CかC++を使うのでしょうか?



411 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/03(日) 18:11:29.89 ]
スキルが未熟で、アセンブリで書けないからです

412 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/04(月) 12:28:38.35 ]
アセンブリでプログラミングしてどうするの?
今日日、そんな餌で釣れると思ったのか!!

あ、オレがつれてる...

413 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/05(火) 02:37:08.83 ]
立体をワールド空間に配置する場合どちらの方法が良いとされていますか?

移動行列A (中心座標XYZ)
回転行列B
拡大行列C
の情報を与えて(0,0,0)を中心とする頂点群に(CBA)を乗じる

中心座標(x,y,z)
回転行列P
(0,0,0)→(x,y,z)行列Q
(x,y,z)→(0,0,0)行列R
を使ってある位置に存在している頂点群に(RPQ)を乗じる

仮にDrawCube(x, y, z, 2w, 2h, 2d, rotx, roty, rotz)という関数を呼んだとすると
前者の頂点は(-0.5,-0.5,-0.5)と(0.5,0.5,0.5)を対角とし
後者の頂点は(x-w, y-h, z-d)と(x+2, y+h, z+d)を対角とします

414 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/06(水) 00:50:32.79 ]
別に良いも悪いもないよ
例えば太陽の周りを回る地球の動きを再現するには
前者と後者両方必要だろ

415 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/08(金) 14:48:46.68 ]
おまいら頭いいな

416 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/08(金) 19:47:13.48 ]
おまいらえらそうに言ってるけど
今回の日食がなぜ東からじゃなくて
西から順番に起こってるか説明出来ないんだろ

417 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/08(金) 19:49:26.75 ]
そっちの方が食べやすかったんだろ

俺もクッキー食べる時は西からだし

418 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/08(金) 19:49:54.38 ]
? 太陽と比べ月は遅いんだし、影が太陽の動きと逆なのは当然じゃん?

419 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/08(金) 19:56:14.66 ]
いやバターたっぷりのクッキーはおいしいだろ


420 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/08(金) 20:00:21.64 ]
金星の太陽面通過は、地球の北半球から見て金星は左から右に横切った。
これは、それぞれの公転軌道上の速度で金星が地球より速く、
文字通り金星が地球を追い越したからである。

一方、金環日食の場合は、地球の北半球から見て月は右から左に横切った。
これは、地球の公転方向とは逆方向に月が地球の周りを公転しているからであり、
かつ、月の公転速度が地球の自転速度より速いためである。



421 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/08(金) 20:07:12.70 ]
3次元NURBS曲面を2次元平面に投影した時の輪郭線を表す2次元NURBS曲線って計算できるものなの?

それっぽい論文を探してるんだけど、なかなか見つからない

422 名前:421 mailto:sage [2012/06/08(金) 20:11:32.56 ]
>>421
ごめん、なんか紛らわしいな
次のように変えて読んでくれ

3次元NURBS曲面 --> N次 x M次NURBS曲面
2次元NURBS曲線 --> L 次NURBS曲線

まぁ要するに適当なNURBS曲面を平面に投影した影の輪郭線を求めたい






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