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3Dアルゴリズム全般



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/22(水) 13:51:26 ]
ネットなんかやってないで数学勉強してこいよ

321 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/04(土) 17:51:54.99 ]
>>320
ちゃんと、
AABBとAABB
AABBとOBB
AABBと凸面体一般
AABBとポリゴン
AABBとその他
のどの交差検出の話なのか明確にしてから質問しないと誰も答えてくれないよ。
Separating axis theoremとかGJKでググっておけばいいと思うけど。

322 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/04(土) 18:56:23.61 ]
AABBのやりかた間違ってるだけじゃね
何にたいしてどんな比較やってるか書いて

323 名前:320 mailto:sage [2012/02/04(土) 20:22:22.54 ]
AABBとAABBです。
なんて言えばいいんですかね。
十字架のようにクロスしていて片方はちょっと大きいです。
そうすると頂点は一切接触していないので当たっていると判定されないのです。

324 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/04(土) 22:41:14.69 ]
AABBだよね?
a.min.x<b.max.x かつb.min.x<a.max.x
yとzも含め全ての軸で同様の状態なら重なってる
違ったら重なってない
終わり


325 名前:320 mailto:sage [2012/02/05(日) 00:59:01.79 ]
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2597301.png.html

だから、その方法だとこういうのは当たってると判定されないよねって聞いてんの

326 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/05(日) 01:05:14.82 ]
判定されるだろ

327 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/05(日) 01:09:19.63 ]
>>320
判定されないという計算を晒してみた方が早いと思う

328 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/05(日) 11:37:32.85 ]
2次元に落としてロジックを試してみろ

329 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/06(月) 11:14:22.13 ]
これくらいも自分で解決出来ないのなら正直3Dとか向いてないからさっさと手を洗った方がいいぞ
人間には適性てのがあって努力してもできない事があることを理解したほうがいい





330 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/06(月) 20:54:10.73 ]
>>329
性格の腐った奴だな
お前は今まで多くの人間が携わって蓄積されてきた様々な3D技術を一人で開発出来たのか?
出来たという自信が無いなら3Dなんてやめろ

331 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/07(火) 01:49:52.51 ]
AABBの衝突判定は蓄積とか3D技術とか言うレベルじゃないと思うが…
自分の頭で衝突してる・してないが判断できるんだからそれを式で表現するだけじゃん。
いやもちろん、自分の頭で判断できるけど式ではどうしようかっていうのが
世の中にはたくさんあるけど、これはね。というわけで327が近道かと。

332 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/07(火) 12:25:08.54 ]
>>330
劣等感の強い奴は常に誰かを批判や恫喝していないと、
アイデンティティを保てなくて死んでしまうらしいよ。

子供の頃のイジメ役の子供も、劣等感の裏返しからイジメている奴は、
3, 40の大人になった時に鬱になって、自殺することが多いらしい。

こいつもきっと劣等感の裏返しだから、その内、この世から居なくなるよ。
自分で勝手に。

だから、無視無視。

333 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/07(火) 13:20:20.77 ]
これだけの話で「性格の腐った奴」とか「劣等感の強い奴」とか言っちゃう人達って……
つーか、>330=>332?

334 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/07(火) 14:05:06.54 ]
>>330
優しくしてほしかったら2chになんてくるなよ。

335 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/07(火) 16:15:54.46 ]
>329 == >333 == >334 は、Trueだよな!

336 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/07(火) 16:26:36.67 ]
よく手を洗え

337 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/07(火) 19:01:09.78 ]
3Dに向き不向きとか言ってるアホがいる事に戦慄を覚えた

338 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/07(火) 20:18:28.29 ]
ぶっちゃけ根気良くやってりゃ誰でも出来るよな

339 名前:デフォルトの名無しさん [2012/02/08(水) 06:01:46.31 ]
根気よくやってもできない奴には不向き



340 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/08(水) 07:17:12.59 ]
普通、大人になってからは、できないものを根気よく続けられない

従って、根気よくやれているのなら、できていない事はあり得ない
他人よりも進むスピードが遅いだけ、前へは進んでいるから安心して良い

それでも、もう少しスピードを上げたいのなら、急がば回れだ
基礎中の基礎から勉強し直してみて、
ひとつひとつ、どこまで理解できてどこから分からないか、
全方位、理解の最前線を確認して明確にすべし
そこを明確にすれば、次に何をどう勉強すれば前進できるか分かるから、
計画も立てられてスピードアップすること間違いない

341 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/08(水) 12:41:17.03 ]
確かに、ベクトルを理解するのに、中学の幾何を復習するのは実のあることだ!

342 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/11(土) 12:18:55.51 ]
空間内で、多角形と直方体の交差判定をしたいです。
直方体の方は各辺が軸に平行として構いません。
今のところ多角形を三角形分割して三角形と直方体の交差判定をする
しかないかと思っていますが、三角形と直方体の交差判定も、
いまいちな方法しか思いつきません(三角形を「ペイント」する方法)。
定番の方法などあれば教えてほしいです。

343 名前:デフォルトの名無しさん [2012/02/11(土) 16:09:21.00 ]
前にこういうの参考にいろいろやったりして、リアルタイムにハードもソフトも進化してく時期だったから楽しかったんだけど
最近はなんか新しいのが無いなって
www.t-pot.com/program/history.html

今は何が熱いんだ?

>>342
GJKとか三角形vs三角形でやる方法とか

gjk
angra.blog31.fc2.com/blog-entry-115.html

俺のソースコード晒そうか?AABBツリーでしかも交差した線をなぞってわっかを取得できるやつ
Delphiだけど

問題点は浮動小数点だから、整合性が保たれないことがあるんだよな。わっかがわっかにならないことがある
これに対処するアルゴリズムはいまだ思いつかない

344 名前:デフォルトの名無しさん [2012/02/11(土) 16:14:14.19 ]
つまり浮動小数点の比較回数を理論上の最小にすれば解決するんだよな

こっちの線 vs 三角形とこっちの線 vs 三角形が浮動小数点の誤差で別の方向に転がると破綻する

345 名前:デフォルトの名無しさん [2012/02/11(土) 17:55:44.48 ]
eri-45.3>or>45.35=uiui

346 名前:デフォルトの名無しさん [2012/02/11(土) 18:02:14.26 ]
>>345
いやさ。三角形と直線と判定するときに
ある三角形と直線が交差したとする(でも線上でぎりぎり)

隣の三角形と直線を判定するときに、一辺に関してはもうどっち側か判定してあるわけじゃん
この例だと向こう側。だからその二度目の比較を回避しないといけないなって

ちょっと考えてたらアルゴリズム思いついた。久しぶりに書こうかな

347 名前:デフォルトの名無しさん [2012/02/11(土) 18:16:15.72 ]
いや・・・ DirextX (左手系)だろうが、OpenGL(右手系)だろうが
なかなか超えられない壁がある。

クオータニオンのi,j,kはどの座標系の基底ベクトルに対応してるのか、
とか基底変換行列、回転変換行列、座標変換行列の関係とか。
の違い

348 名前:デフォルトの名無しさん [2012/02/11(土) 18:17:33.45 ]
>>347

ごめん.最後の行はゴミ


349 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/11(土) 18:19:50.01 ]
誤爆じゃないのかよwww何に対してのレスだ?



350 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/11(土) 18:35:21.12 ]
>>343
> 最近はなんか新しいのが無いなって

新しいというのが何を指しているのか分からないが、
たとえば下記のブログの「Programming」カテゴリーで紹介されてのは、
その時々での結構新しい技術だと思う
masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/

ただ、そこのは紹介だけだから、実際のコード例なんかは
紹介してる技術のキーワードを元に海外のサイトを探した方が早いと思う

あとは、SIGGRAPH なんかを追ってもいいと思う

351 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/11(土) 19:20:29.39 ]
西川善司、手術成功しちゃったのか。

352 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/11(土) 21:22:54.16 ]
>>351
ゼンジーのひと手術したのか。
シェーダー本買ったけど、初心者にわかりやすくてよかったんで、もっと書いて欲しい。。

353 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/12(日) 00:52:41.92 ]
>>344 ありがとうございます。gjkのサイトわかりやすい。知らなかっ
たので勉強になります。考えているのは多面体同士でなくて片方多
角形なんですが、多分gjk使えますね。 直方体にgjkは大掛かりな気
もしますが、ミンコフスキー差を使うのは簡明なので、これで考え
てみます。

Delphiでわっかの取得というのも魅力的ですが、Delphiはわっから
ないので今回はお気持ちだけ受け取りました。

354 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/12(日) 04:20:57.52 ]
Geometric Tools for Computer Graphics
っていう本に書いてあったseparating axis theoremの方がGJKよりシンプルな気がする。
片方の図形がAABBなら計算を簡単にできそうだし。

このサイトにあるライブラリには
よく使う図形の交差検出や距離を計算する機能がまとまっているので
使えるかも。
www.geometrictools.com/

GJKもseparating axis theoremも凸面体の交差判定に使うアルゴリズムだと思うけど
どう使いわけたらいいんでしょうか?

355 名前:デフォルトの名無しさん [2012/02/12(日) 04:32:13.88 ]
separating axis theoremってOBB同士でやったことがある。GJKは理解不能
そりゃあ原理を理解することはできるけど、それを速くコーディングするのはちょっとアクロバティックじゃないか?

三角形vs線分でやるのが無難。凹凸考えなくていいし

356 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/12(日) 04:34:07.89 ]
OBBは直方体だからseparatingなんちゃらで射影する計算が少し減るんだよな

357 名前:342=353 mailto:sage [2012/02/12(日) 12:26:06.04 ]
>>354 www.geometrictools.com/ すごいですね。サンプルコー
ドに数学の説明もあればもっと嬉しいですが。現状では、AABBと多
角形の交差判定の、次の方針を考えています。間違えてなければい
いんですが。

(1) 多角形がz軸に平行ではないときのみ考える。そうでなければ軸の役割を交換。
(2) 多角形の載る平面Pの方程式にAABBの8頂点を代入し、
符号を比較することでAABBと平面Pの交差判定をする。
(3) 交差していれば、平面PとAABBの12辺との交点をあれば求め、それらを
xy平面に正射影し、その凸包Xを求める (XはAABBの平面Pによる切断面の正射影)。
(4) 多角形のxy平面への正射影Qと、凸包Xの交差判定をする。

凸包の求め方と(4)の判定をまだ考えていませんが、2次元に落ちて
いますし勉強してみます。

358 名前:デフォルトの名無しさん [2012/02/12(日) 12:52:49.65 ]
>>357
ここに説明全部あるぞ
www.geometrictools.com/Documentation/Documentation.html

なんでAABBと判定するんだ?AABBの利点って回転ごとに計算しないといけない代わりに
AABB同士だと爆速ってことにあるんだけど、AABB vs 三角形だとそこまで速くはならない
6回の比較で済むんだよ。18命令くらいで終わる、しかも分岐無し

汎用的な、三角形vs線分の関数をまず作って組み合わせたほうが楽だし、この場合オーバーヘッドもそんなに無い

359 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/12(日) 12:54:16.13 ]
dependency chainも無しな。cpuによるけど、20クロックじゃないかなって予想



360 名前:357 mailto:sage [2012/02/12(日) 21:38:27.55 ]
>>358
bounding boxを考えたわけではないので、AABBという語は誤解させ
てしまいました。辺が軸と平行な直方体と読みかえて下さい。それ
しか考えていません。

> 汎用的な、三角形vs線分の関数をまず作って組み合わせたほうが楽だし、

について、直方体として、頂点が (a,b,c) (a,b,cは0または1) とい
う1辺が1の立方体を考えたとき、
三角形 (1/3, 1/3, 1/2), (2/3, 1/3, 1/2), (1/3, 2/3, 1/2) とか、
三角形 (-1/3, 1/3, 1/2), (4/3, 1/3, 1/2), (1/2, 4/3, 1/2) とかも、
立方体と交差していると判定するわけですが、これらも含む一般の
場合に、三角形とどの線分との交点を調べるのか理解できていませ
ん。あまり考えていませんが自分で考えろってことですね。

361 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/12(日) 22:10:56.56 ]
それが分からないで3Dやるのはきついぞ。高校1でも分かる

362 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/12(日) 22:14:25.25 ]
そういうことか

直方体を三角形の集合としてみるじゃん
つまり一般に三角形の多面体同士の交差判定するのよ

ふたつの多面体をAとBとしたときに

Aの三角形全て vs Bの線分全て
Aの線分全て vs Bの三角形全て

を調べればいい。交点もついでに全部計算できる

363 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/12(日) 23:31:30.61 ]
直方体(AABB)の内部に三角形がすっぽり入っていて
三角形とAABBの面の重なりが無い場合は?

364 名前:357 mailto:sage [2012/02/12(日) 23:49:11.16 ]
>>362
理解できました。ありがとうございます。しかし、>>360 の1つ目の
例、つまり、直方体の内部に完全に三角形が含まれる場合は交差と
判定されません。

しかし、実際に交差するものの、三角形が直方体の内部、外部にま
たがらなくて交差と判定されないのは、こういった完全に含まれる
場合だけですから、それを別にチェックしておけばいいだけですね。
がんばってやってみます。

365 名前:357 mailto:sage [2012/02/12(日) 23:54:51.62 ]
あう、リロードしてなかった。眠い

366 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/13(月) 00:43:40.41 ]
一般に、点が多面体内にあるかどうかを判定する関数を作る
実装は、その点から任意の直線を引いて交差するか調べる。面の向きが分かってるから内外が分かる

そして多面体A上のどこかの点を選んでBの中にあるかどうか判定する

367 名前:デフォルトの名無しさん [2012/04/17(火) 15:05:47.01 ]
質問ですが、ある物体がx=30,y=50,z=0の位置にあるとします。
それに回転行列を掛けた後の3次元位置をどうやって算出するのかわからないのですが、
教えてください。

368 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/17(火) 15:08:00.58 ]
回転行列を T とすると、行列の乗算 [30 50 0]T をするわけだけど、
この説明じゃわからんだろうし、そもそも何がわかんないわけ?

369 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/17(火) 15:24:58.62 ]
ある行列AとBがあって、Aは

1,0,0,0
0,1,0,0
0,0,1,0
30,50,0,1

Bは

0.921061,0.389418,0.,0
-0.389418,0.921061,0,0
0,0,1,0
30,50,0,1.000000

Aの三次元位置は30,50,0ですぐわかるんですがBの三次元位置はどうやって算出するのかわからないのです。




370 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/17(火) 15:27:24.33 ]
>>367
普通に位置ベクトルと行列の乗算をするだけ。
高校あたりの数学で習う行列の計算そのもの。

ただ、実際には3D関係だと計算の都合で行列は4*4を使うことが多いので
その場合は位置ベクトルをx,y,z,1に拡張して使う。

371 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/17(火) 15:34:37.63 ]
1点補足。

ベクトルと行列の乗算をした後に、ベクトルの4番目の成分が1以外になったら
全ての成分をその値で割る必要がある。4番目が常に1になるようにする。
単なる回転や平行移動では1のまま変化することはない。

詳しい話は、同次座標系でググって。

372 名前:367 mailto:sage [2012/04/17(火) 15:38:52.24 ]
この場合は

30,50,0,1 に 

0.921061,0.389418,0,0
-0.389418,0.921061,0,0
0,0,1,0
30,50,0,1

を掛けるんですか?
それとも

0.921061,0.389418,0,0
-0.389418,0.921061,0,0
0,0,1,0
0,0,0,1

を掛けるのかな?

373 名前:デフォルトの名無しさん [2012/04/17(火) 15:58:22.17 ]
ここで聞くことじゃないんだよね。3Dじゃなくて数学の話でしょ?それも高校生レベルの
どの分野でも文系って害悪。理系でオーディオの迷信信じる奴は皆無だし
信じてたらそれすなわち文系だしなwww

374 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/17(火) 16:03:34.20 ]
30 50 0 1 が縦か横かで、そもそもどっちか片方からしか掛けられんだろ?
アメリカとヨーロッパで流儀が違うから、使ってる教科書か何かで確認しろ。

375 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/17(火) 16:22:42.02 ]
とりあえず行列のかけ算覚えよう。
手計算させたら理系でも泣き出すぐらいの、たぶん思ってる以上に結構面倒な計算だぞ?

次に座標を行列にする方法を覚えよう。極座標じゃないぞ直交座標だぞ?
行ベクトルと列ベクトルがあるが、掲示板で説明求めるなら列ベクトルにしとき。

回転行列が行ベクトル用か列ベクトル用なのか書いてない奴のWebサイトは相手しなくていい。

376 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/17(火) 16:50:00.44 ]
原発は再稼動すべきだよな

377 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/17(火) 20:19:56.56 ]
黙れ朝鮮人

378 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/17(火) 21:17:52.18 ]
>>369
Bは位置30,50,0で回転している。物体の原点(0,0,0,1)を掛けてみればいい

379 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/18(水) 12:19:17.29 ]
クォータニオンで検索すれば良いのでは?



380 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/18(水) 15:14:49.72 ]
>>379 余計混乱するからやめれ

381 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/18(水) 17:46:21.28 ]
アホみたいなこと言わせたら俺なかなかのもんだが、
クォータニオンみたいなもん思いつく学者さんってスゲーな。
しかもそれが、良く分からんけど便利に使えてるっていう現実。
人間スゲーな。

382 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/18(水) 18:55:29.63 ]
そのあたり興味あれば「ハミルトンの四元数」って本がお勧め

383 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/18(水) 19:19:03.49 ]
スキンメッシュの頂点を移動させるには同次座標変換を使うのかな?

384 名前:デフォルトの名無しさん [2012/04/19(木) 01:31:00.20 ]
お前らって本当数学苦手なのな
なんで3Dのスレで数学の話題になるのwww

計算量がどうだのキャッシュがどうだのGPUとの転送速度がどうだのならまだ分かるが

385 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/19(木) 01:35:34.46 ]
ゴミ溜めでまともなレベルの議論期待すんな

386 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/19(木) 07:03:05.84 ]
3D のアルゴリズムで数学の話が出ないわけがないだろ。
これだから厨ジサカーは困る。

387 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/19(木) 08:21:22.85 ]
アイデア -> 数学でごにょごにょ -> 実装
数学でつっかかってたらきついだろ

388 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/19(木) 08:58:51.74 ]
アルゴリズムのスレじゃないのかよ!転送速度とかなんじゃそりゃ

389 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/19(木) 09:21:35.66 ]
動けばいいってもんでもないでしょ



390 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/19(木) 19:02:32.67 ]
答えられないからって話題をすり替えんなよな

391 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/19(木) 19:36:17.03 ]
答えるってどれに?

392 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/19(木) 20:41:44.31 ]
>>383

393 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/19(木) 20:53:16.02 ]
>>392
なにいってるのかさっぱりわからない
ボーンの仕組みわかってるのか?

394 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/20(金) 00:37:16.68 ]
頂点座標を幾何変換で
頂点座標×ボーンオフセット行列×座標変換行列×逆ボーンオフセット行列
するんだよね?

395 名前:デフォルトの名無しさん [2012/04/20(金) 06:02:49.66 ]
いくつかの行列を線形結合するだけじゃん。同字だのなんだの考えなくても、線形ってことだけ知ってれば

396 名前:デフォルトの名無しさん [2012/04/20(金) 06:03:13.89 ]
文系は何やらせても邪魔

397 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/20(金) 12:30:07.55 ]
>>394
判ってるのになんで聞くの?

398 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/22(日) 20:04:35.37 ]
c++用obbtreeのpublic domainなclassソースってどこにあります?

399 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/22(日) 20:14:15.31 ]
今はまだない



400 名前:デフォルトの名無しさん [2012/06/03(日) 14:06:47.31 ]
あるベクトルzが与えられたとき、ベクトルxとyを求めたい。
ただしx,y,zは互いに垂直であること。

要は1本のベクトルをz軸としてローカル座標空間を作りたい。
何か良い方法はありませんか?


401 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/03(日) 14:12:54.93 ]
適当なベクトルvを作る (ただしz≠v)
zとvを外積してxを作る
zとxを外積してyを作る

402 名前:デフォルトの名無しさん [2012/06/03(日) 14:17:27.36 ]
>>401
そのvはどうやって作れば良いと思いますか?
z=vだったとき、何からv2を作れば良いでしょうか

403 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/03(日) 14:38:11.62 ]
昔のメモを持ってきた。

X cTh   0  -sTh
Y -sTh*sPh cPh -cTh*sPh
Z sTh*cPh sPh cTh*cPh

sTh,cPh とかは、sinθ、cosφね。
ベクトルZ からθ、φを求めれば、互いに直交するX、Zを得られる。

カメラワークとかによく利用してたな。

404 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/03(日) 14:38:38.10 ]
> 直交するX、Zを

X、Yね。

405 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/03(日) 14:42:43.91 ]
>>402
とりあえず適当なベクトル v を使った >>401 の計算をノートにいっぱい書いてみろ。
そうすれば v をどう選べば最終的にどういうローカル座標系ができるか分るようになる。

あと、>>401 は明言していないが、外積を計算する際、被演算子の順は全ての例で統一しろよ。
でないと混乱するからな。

406 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/03(日) 14:54:05.32 ]
質問したら良い方法が浮かびました。
とりあえず{1,0,0} {0,1,0} {0,0,1}の3ベクトルと内積をとり
絶対値が最も小さいものをvとします。

>>403
最もスマートそうな方法ですが、角度を求める方法がわからないので
次のステップで挑戦します。ありがとうございました。

>>405
そうします、ありがとうございました。

407 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/03(日) 15:09:17.54 ]
> 最もスマートそうな方法ですが、角度を求める方法がわからない

おいおい

408 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/03(日) 15:13:19.85 ]
単位ベクトル同士の内積が何を示すか知らないだなんて

409 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/03(日) 15:15:38.55 ]
>>406
その方法だとzが変化したとき、最小のvが変わるとローカル座標系が大幅に変わる
vを(0,1,0)にしとけばx軸は必ずXZ平面にあるとか、やりたいことに合わせて考えたほうがいいんじゃないかな



410 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/03(日) 17:31:54.38 ]
なぜみんな、CかC++を使うのでしょうか?

411 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/03(日) 18:11:29.89 ]
スキルが未熟で、アセンブリで書けないからです

412 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/04(月) 12:28:38.35 ]
アセンブリでプログラミングしてどうするの?
今日日、そんな餌で釣れると思ったのか!!

あ、オレがつれてる...

413 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/05(火) 02:37:08.83 ]
立体をワールド空間に配置する場合どちらの方法が良いとされていますか?

移動行列A (中心座標XYZ)
回転行列B
拡大行列C
の情報を与えて(0,0,0)を中心とする頂点群に(CBA)を乗じる

中心座標(x,y,z)
回転行列P
(0,0,0)→(x,y,z)行列Q
(x,y,z)→(0,0,0)行列R
を使ってある位置に存在している頂点群に(RPQ)を乗じる

仮にDrawCube(x, y, z, 2w, 2h, 2d, rotx, roty, rotz)という関数を呼んだとすると
前者の頂点は(-0.5,-0.5,-0.5)と(0.5,0.5,0.5)を対角とし
後者の頂点は(x-w, y-h, z-d)と(x+2, y+h, z+d)を対角とします

414 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/06(水) 00:50:32.79 ]
別に良いも悪いもないよ
例えば太陽の周りを回る地球の動きを再現するには
前者と後者両方必要だろ

415 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/08(金) 14:48:46.68 ]
おまいら頭いいな

416 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/08(金) 19:47:13.48 ]
おまいらえらそうに言ってるけど
今回の日食がなぜ東からじゃなくて
西から順番に起こってるか説明出来ないんだろ

417 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/08(金) 19:49:26.75 ]
そっちの方が食べやすかったんだろ

俺もクッキー食べる時は西からだし

418 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/08(金) 19:49:54.38 ]
? 太陽と比べ月は遅いんだし、影が太陽の動きと逆なのは当然じゃん?

419 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/08(金) 19:56:14.66 ]
いやバターたっぷりのクッキーはおいしいだろ




420 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/08(金) 20:00:21.64 ]
金星の太陽面通過は、地球の北半球から見て金星は左から右に横切った。
これは、それぞれの公転軌道上の速度で金星が地球より速く、
文字通り金星が地球を追い越したからである。

一方、金環日食の場合は、地球の北半球から見て月は右から左に横切った。
これは、地球の公転方向とは逆方向に月が地球の周りを公転しているからであり、
かつ、月の公転速度が地球の自転速度より速いためである。

421 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/08(金) 20:07:12.70 ]
3次元NURBS曲面を2次元平面に投影した時の輪郭線を表す2次元NURBS曲線って計算できるものなの?

それっぽい論文を探してるんだけど、なかなか見つからない






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