- 1 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/23(金) 15:24:12.95 ID:1IsbON+l.net]
- 回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近DirectXを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人 4.余計な雑談は不要ですよ 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する方 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。 ・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。 前 【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】(c)2ch.net https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1474782237/ >>2リンク
- 596 名前:デフォルトの名無しさん [2021/03/04(木) 12:20:58.55 ID:jQppShlC.net]
- 低レベルな質問でごめんだけど
D3DXMATRIX a,b; a *= b; この中身はどうなってるんでしょうか? a.m[4][4]とb.m[4][4]をどう乗算してるんでしょうか?
- 597 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/04(木) 13:05:37.61 ID:QKsAX4i1.net]
- a = a*bと同じ
- 598 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/04(木) 13:31:42.58 ID:jQppShlC.net]
- >>596
展開したらこうなることがわかりました この部分が遅いのでもっと速くする方法ないかなと思いまして void MatrixMultiply(MATRIX *pOut, MATRIX *pM1, MATRIX *pM2) { int x, y; float mx0, mx1, mx2, mx3; float *p1, *p2; MATRIX mat; MATRIX *pRetOut; pRetOut = &mat; for(y = 0; y < 4; y++) { p1 = pM1->m[y]; mx0 = *p1; mx1 = *(p1+1); mx2 = *(p1+2); mx3 = *(p1+3); p2 = pRetOut->m[y]; for(x = 0; x < 4; x++) { *p2 = mx0 * (pM2->m[0][x]) + mx1 * (pM2->m[1][x]) + mx2 * (pM2->m[2][x]) + mx3 * (pM2->m[3][x]); p2++; } } *pOut = mat; }
- 599 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/04(木) 19:04:29.34 ID:5e2IZrPb.net]
- ちなみにアンタは行列の乗算って知ってるわけ?
- 600 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/04(木) 20:33:11.68 ID:jQppShlC.net]
- >>599
ゲームのプログラム自体あまりやった事なく 人が書いたコードを弄って速くならないかなと思ってまして
- 601 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/04(木) 21:41:29.57 ID:UWFO43+K.net]
- 車輪の大発明
- 602 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/04(木) 22:04:19.17 ID:jQppShlC.net]
- >>601
これ以上は無理そうなら諦めます
- 603 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/04(木) 22:45:11.05 ID:ls8aTj6l.net]
- Ruby のNArray みたいなベクトル演算すれば、Octave 並みに速くなる
- 604 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/04(木) 23:07:28.74 ID:4abrZpdZ.net]
- ウッソだろRuby妖怪ここにまで出るのかよ
- 605 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/05(金) 10:49:05.54 ID:ev+bkds+.net]
- >>596
MSの実装が見たいならd3dx9mathの後継にあたるDirectXMathのXMMatrixMultiplyを参照 DirectX SDKならxnamathmatrix.inl、Windows SDKならDirectXMathMatrix.inlの中にある
- 606 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/05(金) 14:10:30.65 ID:Lp1NNsNW.net]
- >>605
ありがとうございます!見てみます!
- 607 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/05(金) 18:50:51.40 ID:QgX7cNiF.net]
- 4x4乗算関数の処理時間なんて微々たるもんだと思うが
これが遅いと判断した理由ってなんだろう? 速い遅いなんて相対的なもんだし基準がなければ判断出来ないと思うが 何とくらべたんだ?
- 608 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/05(金) 18:52:33.57 ID:QgX7cNiF.net]
- ま、つーか質問自体釣りだよね
わーってるよ
- 609 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/05(金) 20:13:09.58 ID:w6A0JmnZ.net]
- DirectX9のお話
masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2021/03/post-f544e0.html
- 610 名前:デフォルトの名無しさん [2021/03/06(土) 13:35:15.25 ID:bGzUu7RI.net]
- 計算に時間が掛かってるんじゃなくて
データ移動に時間が掛かってると予想
- 611 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/14(日) 10:53:09.90 ID:I6EF5SIC.net]
- DirectX懐かしいな
最近はunityとかあるから
- 612 名前:おお mailto:sage [2021/03/23(火) 03:03:24.62 ID:sG5iaUU/0]
- SES出身、累計売上900万円以上の個人開発者に聞いた「売れる開発者のなり方」
https://and-engineer.com/articles/Xqv_HBAAACQAdx-B Webアプリを作りたくなる個人開発者の成功事例13選 https://blog.codecamp.jp/programming-webapp-10 僕の個人開発を成功に導いてくれた本たち https://blog.craftz.dog/my-best-book-recommendations-for-solo-developers-42e1acce13aa 【初心者向け】アプリ開発のやり方と個人で成功させる方法について解説 https://www.pasonatech.co.jp/workstyle/column/detail.html?p=2489 Android, iOSアプリを100本くらいリリースしたのでいろいろ振り返ってみる https://crieit.net/posts/Android-iOS-100 アプリ開発の費用、個人で自作ならいくらかかる? https://www.biz.ne.jp/matome/2004001/ 個人開発アプリは戦闘能力に合った課金モデルを決めてから企画しよう https://www.jabba.cloud/20200227-monetization/ 【個人アプリ開発者向け】楽に稼げるアイデアと成功事例 https://apps.jp.net/introduction/idea/ 個人開発のアプリ/サービスを無料で宣伝できるサイト9選 https://crieit.net/posts/9
- 613 名前:デフォルトの名無しさん [2021/05/06(木) 22:35:59.57 ID:/wa6Ki2m.net]
- 昔作ったゲームのコード触ってるんだけど(Ver7.0)
ウィンドウモードでもディスプレイの解像度変更するとテクスチャバッファがロストするの困る。 なんとかならないものか。
- 614 名前:デフォルトの名無しさん [2021/05/07(金) 11:49:54.25 ID:fHTm+yKw.net]
- device reset 多用した記憶がある
marupeke296.com/DXG_No52_DeviceLost.html
- 615 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/07(金) 16:18:46.08 ID:8p/kYSMl.net]
- >>614
ロストが面倒なのでウィンドウモードで動かしてたはずだったが ウィンドウモードでも起こる事があるんだね。 仕方ないのでロストが発生したら座標とかフラグとか一部のデータだけ残して 初期化処理をまるっとやる事にしたよ。
- 616 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/07(金) 21:29:39.88 ID:J3fm5doY.net]
- DirectXの機能レベルがよくわかりません。
例えば 11_0 までの機能を使う場合に DX11とDX12で何か違いはあるんですか?
- 617 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/08(土) 14:46:14.63 ID:ApDttRWa.net]
- >>616
D3D11とD3D12は別モノのAPI 機能レベルが異なると同じAPI上でも一部の機能に差異がある 低い機能レベルを指定してデバイスを作成すれば古いハードウェアで動かせる可能性がある
- 618 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/08(土) 16:16:08.03 ID:Qd5m6V7T.net]
- 機能レベルは、どの機能までサポートできてるかの指標に過ぎない。
DX11とDX12はAPIが違うから、記述方法や実行時のパフォーマンス等も異なる。 という認識であってますか?
- 619 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/08(土) 18:30:43.70 ID:ApDttRWa.net]
- >>618
そんな感じの認識でおk
- 620 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/08(土) 22:04:42.39 ID:Qd5m6V7T.net]
- >>619
ありがとうございます!
- 621 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/09(日) 18:38:27.94 ID:iCAk1wee.net]
- >>620
どういたしまして
- 622 名前:デフォルトの名無しさん [2021/05/09(日) 20:01:03.26 ID:xtmxe3CZ.net]
- 最近古いプログラムの手入れをしてるのだが
ver7.0だと2048x1280以上の解像度で初期化しようとすると必ず失敗する これはもうどうしようもないのかな 殆ど仲間内だけで使うものなので、裏技的な解決でもいいので 分かる人がいたらおしえて
- 623 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/14(金) 12:05:31.96 ID:ps8YB4jk.net]
- 良い記事だった
https://www.akiradeveloper.com/post/google-rule-the-world/
- 624 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/14(金) 13:02:23.62 ID:dwsPOlKo.net]
- ヤンデレ
https://www.akiradeveloper.com/post/anrakushi/
- 625 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/14(金) 13:08:05.85 ID:P4hCfYLZ.net]
- ↑
DirectX無関係 グロ注意
- 626 名前:デフォルトの名無しさん [2021/05/16(日) 19:42:20.14 ID:Sjgu1Djw.net]
- Direct3D9なんだけどCreateDeviceのD3DPRESENT_PARAMETERSのPresentationIntervalの値で
Vsyncするかどうか切り替えられるのは分かったんだけど、デバイス作成後に切り替えたい場合はどうすればいいんでしょうか? デバイスに変更出来るようなメソッドが見当たらないので困ってます。いちいち再初期化しないといけないんでしょうか?
- 627 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/17(月) 11:16:13.25 ID:bdQcRmr5.net]
- >>626
デバイスの再作成ってかResetは必要 ウィンドウモードならCreateAddtionalSwapChainの方で作って 切り替える時にスワップチェインだけ再作成って手もあるけど D3D10.x以降ならPresent時にvsync待つか指定するだけ
- 628 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/17(月) 12:31:43.62 ID:Rz91nDza.net]
- >>627
そうなんだー面倒だな。 フルスクリーンは使わないのでスワップチェインの方法でやってみます。 ありがとう。
- 629 名前:625 [2021/05/17(月) 15:42:56.27 ID:Rz91nDza.net]
- スワップチェインで切り替えようとしたんだけど、このコードでは上手くいかない… 真っ暗…
lpSwapChain[1]をlpSwapChain[0]に変えると正しく描画される。これじゃダメなんでしょうか? D3DPresentParam.BackBufferWidth = Width; D3DPresentParam.BackBufferHeight = Height; D3DPresentParam.BackBufferFormat = D3DFMT_A8R8G8B8; D3DPresentParam.BackBufferCount = BackCount; D3DPresentParam.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE D3DPresentParam.MultiSampleQuality = 0; D3DPresentParam.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; D3DPresentParam.hDeviceWindow = hWnd; D3DPresentParam.Windowed = TRUE; D3DPresentParam.EnableAutoDepthStencil = FALSE; D3DPresentParam.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D24S8; D3DPresentParam.Flags = 0; D3DPresentParam.FullScreen_RefreshRateInHz = 0; D3DPresentParam.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE; lpD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING | D3DCREATE_MULTITHREADED, &D3DPresentParam, &lpD3DDev); lpD3DDev->GetSwapChain(0, &lpSwapChain[0]); D3DPresentParam.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT; lpD3DDev->CreateAdditionalSwapChain(&D3DPresentParam, &lpSwapChain[1]); lpSwapChain[1]->GetBackBuffer(0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &lpBackBuffer); lpD3DDev->SetRenderTarget(0, lpBackBuffer); lpBackBuffer->Release(); lpD3DDev->BeginScene(); ここで色々描画 lpD3DDev->EndScene(); lpD3DDev->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
- 630 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/17(月) 16:23:52.09 ID:bdQcRmr5.net]
- >>629
デバイスの暗黙のスワップチェインと追加のスワップチェインに同じウィンドウ指定してるからかな? CreateDeviceに渡すウィンドウハンドルを CreateWindowEx(WS_EX_NOACTIVATE, "STATIC", windowName, WS_DISABLED | WS_POPUP, 0, 0, 1, 1, HWND_MESSAGE, NULL, GetModuleHandle(NULL), NULL); とかで作ったダミーウィンドウを指定してCreateAddtionalSwapChainに渡すのだけ実際のウィンドウハンドルを指定してみて
- 631 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/17(月) 16:59:03.35 ID:Rz91nDza.net]
- >>630
ありがとう。あとでやってみます!
- 632 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/17(月) 20:47:34.02 ID:Rz91nDza.net]
- >>630
やってみましたが、真っ暗で表示出来ませんでした。 これやっぱ、それぞれ違うウィンドウハンドル指定して そのウィンドウが表示されてないと無理なんでしょうかね…
- 633 名前:デフォルトの名無しさん [2021/05/17(月) 21:36:14.52 ID:Rz91nDza.net]
- >>629
わかった… 最後スワップチェインからPresentしてないのが原因だった >>630さん、ありがとうございました。
- 634 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/18(火) 07:26:14.08 ID:PKYeNhGF.net]
- >>622
7がなにかはわからんが、dx9時代だとテクスチャの辺の長さは2の正数乗がマスト、最大テクスチャ寸法にもデバイスドライバが定める制限があるはず。 今だとテクスチャは、単純なメモリ配列だが、その頃は固定機能パイプラインの設計したメタファに縛られたはず。
- 635 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/18(火) 07:33:11.01 ID:XIClpatA.net]
- 質問の意味わかってないのお前だけやぞ
- 636 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/19(水) 14:48:28.85 ID:m2xUwvz+.net]
- >>635
大きなお世話だ
- 637 名前:デフォルトの名無しさん [2021/05/31(月) 06:37:31.53 ID:7hdyC4Sk.net]
- 自作プログラム、Discordで画面共有した後、ウィンドウサイズを変更すると上手く動かなくなる
画面共有しなければ普通に動くし、共有してもウィンドウサイズ変更しなければ普通に動く。 変更して動かなくなる時はこんなの吐いてた↓ [09:38:37.302][PID36260] Hooked D3D9 'test.exe' (Win32): 'C:\Windows\SysWOW64\D3DCompiler_47.dll' が読み込まれました。 [09:38:37.375][PID36260] Hooked DXGI [09:38:37.956][PID36260] PresentHandler(D3D9) created [09:38:38.012][PID36260] HookReset: hooked reset [09:38:38.012][PID36260] Attempting to use shared textures [09:38:38.012][PID36260] CreateTexture succeeded! sharedTextureHandle: C00086C2 [09:38:38.012][PID36260] CreateTexture succeeded! sharedTextureHandle: 80001682 [09:38:38.013][PID36260] CreateTexture succeeded! sharedTextureHandle: 80008B02 [09:38:38.013][PID36260] D3D9State::InitOverlay: initialized to 05F9CE20 (window 00113BA8: 1920x1080) [09:38:48.227][PID36260] D3D9State::ResetDevice: releasing resources [09:38:48.228][PID36260] Attempting to use shared textures [09:38:48.228][PID36260] CreateTexture succeeded! sharedTextureHandle: C0006B82 [09:38:48.228][PID36260] CreateTexture succeeded! sharedTextureHandle: 80000B42 [09:38:48.228][PID36260] CreateTexture succeeded! sharedTextureHandle: C0002102 [09:38:48.229][PID36260] InitOverlay::CheckDevice: failed to create texture: 0x8876086c [09:38:48.229][PID36260] D3D9State::ResetDevice: releasing resources ResetDeviceとあるのでデバイスロストが起こってるっぽい? エラーチェックしてもプロセスからは特に普通。誰か分かる人教えて!
- 638 名前:デフォルトの名無しさん [2021/05/31(月) 09:33:04.70 ID:3RgsPXyf.net]
- >デバイスロスト
判ってるなら対策しろ
- 639 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/31(月) 17:38:32.82 ID:7hdyC4Sk.net]
- >>638
以前はこんなことなかったので最近何か変わったのかなと。 困るなー あと9より古いバージョンのDirectXでも大丈夫みたい。
- 640 名前:634 [2021/06/01(火) 16:52:09.15 ID:EPebMwmH.net]
- >>638
どこで止まってるのかわかった。 特にデバイスロストは起こってないようだった。 初期化し直しても特に変わらず。 画面共有後、ウィンドウを最大化した後に以下のコードが実行されるとそこで止まる。 特にエラーを返すわけでもなくここから戻って来なくなる。 lpD3DDev->CreateTexture(Width, Height, 0, 0, D3DFMT_A4R4G4B4, D3DPOOL_MANAGED, &lpTexture, NULL) とにかく画面共有した後にウィンドウサイズを弄るともうダメ。 共有前に最大化して共有してその後いじらなかったら大丈夫。 だれか解決策教えて!
- 641 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/01(火) 20:31:24.34 ID:AO1txk8g.net]
- Hooked D3D9とかsharedTextureHandleとかそれDiscord側のログか?
Discord側がゲームプロセスの共有テクスチャ掴んだままゲーム側のスワップチェイン変更でReset誘発→ Discord側が検出して共有テクスチャ作り直そうとするがなんらかの理由で失敗 みたいな流れに見えるんで単にDiscordに聞け案件としか思えんが
- 642 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/02(水) 07:05:51.54 ID:9c/K+y8D.net]
- >>641
やっぱこれはDiscord側の問題なんですかね。 今のところこちらからはどうしようもないので、今度問い合わせてみます。
- 643 名前:デフォルトの名無しさん [2021/06/11(金) 03:57:20.58 ID:ZXCRhV66.net]
- ミップマップを自動生成して使おうと思ってるんですが
これってテクスチャは32bitじゃないと動かないんですかね? 16bitで作るとミップマップが作動しないので。
- 644 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/11(金) 08:07:22.74 ID:rjcQbITm.net]
- >>643
どのバージョンの話か知らんがCheckDeviceFormatやCheckFormatSupportでダメ出しされてるならそーなんじゃねえの 例えばハードウェアが9_x世代だとそれなりにフォーマットの制限がある https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/d3d11/nf-d3d11-id3d11devicecontext-generatemips
- 645 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/11(金) 15:51:36.34 ID:vdTd3Hrq.net]
- >>643
そんなの知るか!ばーーーーーーーーーーーーーーーーーか
- 646 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/12(土) 00:56:34.07 ID:wgejhNTi.net]
- >>644
制限のせいなんでしょうね。 ありがとうございます。
- 647 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/12(土) 11:12:35.67 ID:XqCyQXJp.net]
- VisualStudioでソース更新してビルドかけると
時々FXファイルもリコンパイルかかる時があるんだけど何で? 当然FXファイルは更新してないんで無意味なんだが 何で? 何で? 何で?
- 648 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/12(土) 11:33:46.67 ID:KHIGuL3o.net]
- >>647
何で?
- 649 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/12(土) 17:09:03.97 ID:zdRBOonU.net]
- テクスチャ座標で1を0に、0を1にする計算式教えて!
教えて! 教えて! 教えて! 早くしろぉオラァッ!!
- 650 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/12(土) 17:46:06.75 ID:Uu0nXv38.net]
- ( t - 1 ) * -1 これでいけるんかなぁ?
試してみるわ
- 651 名前:デフォルトの名無しさん [2021/06/12(土) 18:29:57.59 ID:ghBnzS2R.net]
- t = 1-t
- 652 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/12(土) 21:22:05.39 ID:fPNLrQ45.net]
- t = !t
- 653 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/12(土) 21:36:38.34 ID:ktia86bA.net]
- >>651
お前はまあまあ頭いいやんけ 俺の精子ぐらいあるわ >>652 お前はクルパーやな 精進せえや
- 654 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/15(火) 20:13:59.87 ID:ERSv202r.net]
- 深度バッファ回りでデバイスで変化する事象が出ています。
amdだと自然なのがnvだと手前のオブジェクトが後ろと判定される。 一定距離まで近づくと手前のオブジェクトのサーフェ〜すの一部がラスタライズされず、遠くなると ああそうか。浮動小数点精度問題か、これ
- 655 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/17(木) 16:36:39.46 ID:E3MB5Pfy.net]
- 今現在DirectSoundのIDirectSoundNotify8を使って、
もしWAVファイルが最後まで再生されたら再生位置を任意の位置に持ってくるというプログラムを作っています。 そのためにIDirectSoundNotify8を使えば便利そうなんですが、使い方がわかりません。 というよりもイベントの処理の仕方がわかりません。 オブジェクトの取得まではできたんですがね... ↓ソースファイル https://drive.google.com/file/d/1LgJn_dY7nFoWGx1NiyC4kXxXZ8O5mBTq/view?usp=sharing
- 656 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/18(金) 12:43:57.70 ID:oj0+j/xh.net]
- >>655
スレッド作っただけで仕事を諦めるなw スレッド関数の中で通知用に設定したイベントを使って待機するんだよ https://docs.microsoft.com/ja-jp/windows/win32/sync/using-event-objects
- 657 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/18(金) 18:57:46.80 ID:sv+BnNOz.net]
- 球を平面に押し付けると、その境界は円になるよね
この円の半径がわかってる時、球の半径ってどう求めれば良い?
- 658 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/18(金) 21:02:18.48 ID:oj0+j/xh.net]
- >>657
円の半径そのままでは・・・?
- 659 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/18(金) 21:19:53.21 ID:mwnPxVZv.net]
- 境界は点だし、その半径は0だし、ちょっと何言ってるか分からない。
なによりなぜ上から目線なのか。
- 660 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/18(金) 21:37:45.48 ID:uKaqnLHw.net]
- 球を平面でカットした場合ってこと
どうカットしても断面は円になるでしょ? つーかここまで説明されなきゃわからんとか レベル低っ!!
- 661 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/18(金) 21:41:19.05 ID:uKaqnLHw.net]
- 上から目線って何?
私は上から目線で生意気に質問されてるから 答えないから! わからないんじゃなくて答えないだけだから!ってこと? ダサww
- 662 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/18(金) 21:48:08.69 ID:kejK9s3z.net]
- その球の中心か、断面の円の中心とそこから突き抜けた距離とかが分かればいけそうだけど
円の半径だけじゃ無理そう
- 663 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/18(金) 21:52:11.03 ID:IqjABVn9.net]
- >>657
それに加えて球の中心と平面との距離が分かれば、中学生の数学で解けるぞ
- 664 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/19(土) 05:28:23.03 ID:oAdp6z6P.net]
- 球を平面に押し付けると → 球を平面でカット
一言も説明してない自分の妄想が相手に伝わらないと相手のせいにする。 かなりのキチガイだから相手にしないほうがいい。 すげー馬鹿なのに上から目線だし。
- 665 名前:デフォルトの名無しさん [2021/06/19(土) 16:36:10.53 ID:zDrgWeBe.net]
- >>657
https://www.youtube.com/watch?v=GVau4n9tDqI https://www.youtube.com/watch?v=lzbxx6x2L5Q
- 666 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/20(日) 08:04:49.64 ID:OIjFeek2.net]
- >>662
ユーが正解だな 円の半径じゃ足りなくて もう1つ値が必要だったな みんな俺の為に頑張って調べて大変だったな! ありがとな!でも次からはもっと早く調べてこいよな!
- 667 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/20(日) 11:56:54.94 ID:YA/Ya76e.net]
- とんとん
とんとん ごめんください。布教に来ました。 ・mixamo(ボーンアニメーションのモーションデータがあるよ。あどべid登録必須。モーションデータは無料) ・BOMTH(pixivの露店さいと。モデルデータボーン入りが売ってる) 福音
- 668 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/20(日) 13:54:46.05 ID:HPksRI5/.net]
- >>667
( ゚д゚)、ペッ
- 669 名前:デフォルトの名無しさん [2021/06/22(火) 11:07:15.16 ID:2AbGnqy7.net]
- 666
- 670 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/22(火) 11:13:55.99 ID:jiZrgPwV.net]
- ジード
- 671 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/07/16(金) 11:50:12.09 ID:E3ke7LEi.net]
- 質問です。
やりたいこととしては、GPUベースのパーティクルアルゴリズムにおいて(これは出来てます)、 あるパーティクルAの一フレーム前の座標と、パーティクルAの今のフレームの座標と、 バーティクルBの今のフレームの座標を取得して、ジオメトリシェーダでポリゴンを生成していくアルゴリズムを作ることです。 そのためには一フレーム前のパーティクルAの座標を取得しないといけないと思うのですが、 どうやったらいいでしょうか。つまり過去のフレームを格納しておくような方法はありますでしょうか。 どうぞよろしくお願いいたします。
- 672 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/07/20(火) 10:55:12.11 ID:MVb7vtDl.net]
- DirectX11以前だと1フレーム前の情報を保存する為には、レンダリングターゲットテクスチャかストリームアウトプットぐらいしかないと思うが
他に何かあるかな?
- 673 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/07/20(火) 16:54:19.05 ID:lRbUuGCH.net]
- DirectXかあ
そんなの有ったなあ
- 674 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/07/20(火) 17:06:52.00 ID:14kHHGPY.net]
- DirectXを馬鹿にするんじゃねぇぇぇ!!
俺が馬鹿みてえだろうが!!
- 675 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/07/20(火) 20:31:08.65 ID:lRbUuGCH.net]
- そうはいってもなあ
Unutyとかにかなり流出してるからなあ
- 676 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/07/20(火) 20:31:31.28 ID:lRbUuGCH.net]
- Unity
- 677 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/07/21(水) 13:01:31.25 ID:ryKiyyyi.net]
- DirectXはもう終わりだなw
- 678 名前:デフォルトの名無しさん [2021/07/22(木) 13:40:37.48 ID:+FkqmWTP.net]
- DirectXって昔流行ったよな
- 679 名前:デフォルトの名無しさん [2021/07/22(木) 14:00:40.24 ID:I7nexIle.net]
- DXlib って DirectX の進化について行ってる?
- 680 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/07/24(土) 12:23:57.24 ID:++SyJKjY.net]
- 私にはスタートだったのあなたにはゴールでも
- 681 名前:デフォルトの名無しさん [2021/07/30(金) 01:12:20.65 ID:0Nia9jjj.net]
- 円の半径 = cos( π * 球と平面の距離 / 球の半径 ) * 球の半径 かな?
- 682 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/07/30(金) 14:29:25.12 ID:cky6qKe8.net]
- こういうのパソコンに聞いて答えてくれるようにならんかなぁ
- 683 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/07/31(土) 11:11:46.86 ID:JsMgOJba.net]
- >>682
ならねえよばーーーか
- 684 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/07/31(土) 12:56:13.47 ID:nW4mOK6D.net]
- 10年前ならともかくUnityをを使わない理由が全く分からん
エンジン作ってるならまだしもゲーム作ってるんだよな?
- 685 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/07/31(土) 14:43:39.27 ID:8Uq1d3k2.net]
- Unityは重いしプレイする側から相当嫌われてるから自作エンジン作る必要があるんだよ
なお俺には到底無理だからUnityつかう
- 686 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/07/31(土) 15:13:15.66 ID:eG/YeLCZ.net]
- ゲームであれば完成させられるかのほうが大事
- 687 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/07/31(土) 20:34:41.75 ID:JsMgOJba.net]
- DirectX使ってるやつはもういないね
- 688 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/07/31(土) 20:57:13.17 ID:BXdlYT5W.net]
- >>684
文句のひとつも言いたいとこだけど アプリを起動する度にシャドウマップテクスチャに描かれたり描かれなかったりする 謎現象が起きてて、何時間デバッグしても得られるもん無くて 俺はゲームもろくに作らずなにやってんだろと思ってしまってる..
- 689 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/01(日) 12:00:41.99 ID:boMMlR1G.net]
- >>687
C++ じゃなくて C 用で便利なイマドキの 3D framework 教えてくれまいか
- 690 名前:デフォルトの名無しさん [2021/08/01(日) 15:54:44.63 ID:XWCicmM8.net]
- >>689
sinder とか siv3d とか cocos2d とかあるけど こいつらは c++ 大前提だからなぁ C 用を欲しているってことはオブジェクト指向型じゃない方がいいんだよな? それなら基本関数型の設計になってる DxLib がいいんじゃない?
- 691 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/01(日) 17:28:14.84 ID:+vH7Hh1r.net]
- モダンを求めてレガシー言語のCを要求とはこれ如何に
- 692 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/01(日) 18:28:28.22 ID:7da0Wq7h.net]
- Glideがあるやろが
まったく素人だな、、
- 693 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/02(月) 15:29:15.26 ID:AbVxr+3x.net]
- プリコネもウマ娘もunityですぜ親分方
優しい世界へ飛び出そうぜ
- 694 名前:デフォルトの名無しさん [2021/08/02(月) 16:33:36.76 ID:Fmz6EWM1.net]
- DxLibじゃダメなの?
- 695 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/02(月) 19:38:43.12 ID:MsO8IVP5.net]
- DxLib は C++ じゃないか?
- 696 名前:デフォルトの名無しさん [2021/08/02(月) 21:42:52.88 ID:SbVR5xvF.net]
- >>695
DxLib 側はC++ で実装されてるだろうけどゲーム作る側は ほぼ C だけの知識 ( クラスとか解らなくても ) 作れるようになってるよ ただ、フレームワークかといわれると違うかと 名前通り『ライブラリ』でAPI群が提供されてる感じ もちろん C++ でも作れるぜ!b
- 697 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/02(月) 22:01:36.64 ID:3wJTSwwc.net]
- >>688
やっとバグを特定した 4日かかった 表す価値もないしょーもない内容だった アホやなあワイは、、
- 698 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/03(火) 00:25:07.34 ID:fVwCDosm.net]
- Cっぽい書き方で作るならほぼDxLib一択だと思うわ
- 699 名前:デフォルトの名無しさん [2021/08/03(火) 00:30:12.49 ID:Ucc8C21f.net]
- 馬鹿には無理
- 700 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/03(火) 13:09:59.33 ID:OC+37TPi.net]
- >>697
うん、アホだね
- 701 名前:デフォルトの名無しさん [2021/08/03(火) 13:55:48.32 ID:MolD2tLT.net]
- >>700
頑張ってる人にそういうこと言うなよ >>697 プログラマならトライアンドエラーを繰り返して上達するんだから あきらめずにバグ修正できたのは立派だとおもうよ どういう理由でバグってたのか教えてもらえるとうれしい
- 702 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/03(火) 14:54:30.20 ID:wbx4PwZT.net]
- あるあるw
手こずったバグの原因がわかったときの自己嫌悪 ぶん殴ってやろうかコイツって
- 703 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/03(火) 15:30:19.93 ID:my7I/bQY.net]
- 会社のすげえプログラマの人とか、バグで全然止まらないんだよな。
俺らとか下手したら2,3日悩んだりするじゃん?そういうのが全くない。バグあってもすぐ解決する。どんな頭の構造してんだろ。
- 704 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/03(火) 15:40:03.85 ID:0q+6D5sv.net]
- 俺「解決するまで寝ないから実質その日のうちに解決してる(キリッ」
- 705 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/03(火) 17:38:17.97 ID:fVwCDosm.net]
- バグの出そうな場所は自ずとわかってくる
- 706 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/05(木) 09:19:56.49 ID:ReaFqmqi.net]
- バグコード描いてる時点で三流
プログラマとしては全然すごくない
- 707 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/05(木) 10:43:40.09 ID:4gLc7V2k.net]
- ミスのない人間なんていない
- 708 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/05(木) 17:15:30.23 ID:6+DEH0PD.net]
- 俺はミスないよ
俺って天才!
- 709 名前:デフォルトの名無しさん [2021/08/07(土) 22:19:18.70 ID:7ea3iVpn.net]
- 性格悪いなー
同じプログラマ名乗らないでね
- 710 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/09(月) 12:12:33.55 ID:eF2Q2UUf.net]
- 面白かった
https://www.youtube.com/watch?v=xdg0Vo1aLIo
- 711 名前:デフォルトの名無しさん [2021/08/10(火) 00:05:50.97 ID:IhtB/M4t.net]
- Direct3D11のキューブマップの仕様がわからんので教えてくだし
HLSLでキューブマップを読みだすには3次元ベクトルを使うが キューブマップの配列から読み出すにはどう書けばいいの? 例えばキューブマップ配列の3番から読み出す場合は 以下をどう変えればいい? v4_diffuse.rgb = g_tex_cube.Sample( g_sam_linear, v3_reflect_W).rgb;
- 712 名前:デフォルトの名無しさん [2021/08/10(火) 00:11:40.16 ID:IhtB/M4t.net]
- 後、CubeMapGSサンプルをみていると
キューブマップを作る際の方法が次の2パターンあるが 1,DrawIndexedInstanced()で同じメッシュを6回描画し、それぞれキューブマップの6面に書き出す 2,メッシュを1回描画し、ジオメトリシェーダでキューブマップの6面に書き出す どっちも結局は一緒だと思うけど1をやるメリットって何かある? 2だけ考えれば良いのかな?
- 713 名前:デフォルトの名無しさん [2021/08/10(火) 00:18:29.76 ID:IhtB/M4t.net]
- 書いといてなんだけど708わかったわ
TextureCubeArrayってそれ用のオブジェクトがあって 4次元ベクトルでサンプリングするんやな スレ汚ししちまって正直すまんこかったな
- 714 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/16(月) 14:19:20.14 ID:Gh+OcB3l.net]
- 意味の違いを教えてください
1.ノルム 2.norm 3.法線 4.normal 5.normalize
- 715 名前:デフォルトの名無しさん [2021/08/17(火) 17:59:10.06 ID:ZzFXOhc1.net]
- 登録されているビューポートの数はID3D11DeviceContext::RSGetViewports()で取得できるけど
登録されているレンダーターゲットビューの数はID3D11DeviceContext::OMGetRenderTargets()では 取得できない ビューの数はどうやって取得するのか?
- 716 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/17(火) 21:44:18.99 ID:n57xDl4F.net]
- >>715
知ってるよ
- 717 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/18(水) 20:44:28.35 ID:GF8BtmLZ.net]
- dx12での2Dオーバーレイについて訊きたい
公式見るとD3D11On12使うみたいだけどうまくいかない 2Dが描画された直後に一瞬アニメーションが止まるし、 2D描画後に生成した3Dオブジェクトが描画されない(オブジェクト分のメモリはちゃんと増えてる) うまくいってる人どうやってるか教えてくれD3D11On12じゃなくてもいいから
- 718 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/19(木) 12:16:13.20 ID:lX6r/LFm.net]
- >>717
自分で努力しろ
- 719 名前:デフォルトの名無しさん [2021/08/19(木) 19:30:35.41 ID:527sxbC6.net]
- glVertex3dとglTexCoord3dって毎回一対一で使わないとだめ?
多対多みたいに glTexCoord3d glTexCoord3d glTexCoord3d してから glVertex3d glVertex3d glVertex3d ってやっても大丈夫? あとglTexCoord3d省略したときのUVって何が設定されるの?ランダム?最後の値を維持?
- 720 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/21(土) 12:20:53.28 ID:cbwGOGI9.net]
- >>719
教えない
- 721 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/22(日) 13:59:28.09 ID:cx6/dnxW.net]
- 救えない
- 722 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/22(日) 15:03:53.55 ID:Ow7pdQPF.net]
- 笑えない
- 723 名前:デフォルトの名無しさん [2021/08/26(木) 02:20:38.85 ID:cMr20xDq.net]
- >>717
D3D11On12 は使わないかな 2D を 3D の後ろに描画する際 2D 描画後に Zバッファクリアしてる? 2D 描画するなら板ポリ作って正射影行列でワールド行列作るのが 一般的だと思うよ
- 724 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/26(木) 18:20:11.66 ID:2PbEFFnf.net]
- >>723
あ、やっぱり使わないんだ いろいろ試したけど挙動的にZバッファは関係なさそう まあ俺が正しく使えてないだけだろう どっちにしても素直に板ポリ使うわありがとう
- 725 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/27(金) 00:14:06.36 ID:uSGaxFc0.net]
- >>724
お礼はいらないよ
- 726 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/27(金) 18:06:45.20 ID:gmwg56Qq.net]
- 礼より札束を
- 727 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/28(土) 18:36:06.11 ID:AGFWPDrr.net]
- お札はいるよ
- 728 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/28(土) 20:39:47.61 ID:eZEiHpg+.net]
- >>725
>>727 どっちだよw
- 729 名前:デフォルトの名無しさん [2021/08/29(日) 01:52:57.04 ID:TPHdi4yb.net]
- >>726
同じネタ思い付いたがあまりにも馬鹿っぽいのとスレ消費無駄なのでやめておいた
- 730 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/29(日) 08:09:58.30 ID:z+CvjRY2.net]
- >>729
あ、やっぱり使わないんだ いろいろ試したけど挙動的にZバッファは関係なさそう まあ俺が正しく使えてないだけだろう どっちにしても素直にポリ袋使うわありがとう
- 731 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/29(日) 13:14:12.73 ID:z1k369XY.net]
- >>730
お礼はいらないよ
- 732 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/29(日) 14:13:34.97 ID:k+02Ofrq.net]
- 礼よか札束ぞ
- 733 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/30(月) 06:40:41.94 ID:Mv4wvbyh.net]
- お札はいるよ
- 734 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/30(月) 17:51:05.56 ID:RiczHxxv.net]
- >>731
>>733 どっちやねんw
- 735 名前:デフォルトの名無しさん [2021/09/13(月) 19:48:47.39 ID:LTFifztG.net]
- 馬鹿が書評描くと評価下がる例
https://www.あまzon.co.jp/dp/4863543549
- 736 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/09/18(土) 08:36:50.03 ID:bA/qQPAi.net]
- https://www.youtube.com/watch?v=iYi2EODfp5A
- 737 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/10/01(金) 00:50:39.40 ID:H+nLrgEB.net]
- ゲームインストールするときに、 directXって毎回入れたほうがいいの?
- 738 名前:デフォルトの名無しさん [2021/10/12(火) 11:47:15.86 ID:JETpbgo0.net]
- Zバッファをテクスチャにしたいんだけど簡単な方法ないでしょうか?
- 739 名前:735 mailto:sage [2021/10/12(火) 13:31:42.53 ID:JETpbgo0.net]
- IDirect3DDevice9::GetRenderTargetDataを使って
別のテクスチャの領域にコピーとかできるんですかね? 帰ったらやってみます。
- 740 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/10/12(火) 15:15:46.73 ID:JETpbgo0.net]
- D3DFMT_D24S8で深度バッファ作成して
SetTextureで設定してレンダリングしても シェーダーからZ値が取れないの?
- 741 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/10/13(水) 18:22:43.52 ID:Jar6uE+V.net]
- 取れないよ
- 742 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/10/13(水) 20:17:35.12 ID:FoQ7p5uh.net]
- >>741
ここのサンプルみながら一旦テクスチャ用に確保した領域にZ値を書き込んでからやる事にしました。 marupeke296.com/DXGSmp_No_43_ZValueRendering.html ただ色々やってるんですけどイマイチ上手く行きません… 今のプログラムはもっと単純なので、サンプルのワールドビュー射影行列は削除して行っています。 どうもピクセルシェーダーでZ値が取れてない感じがします。 このシェーダーの全体の処理を削除し、単にバッファのコピーをすると 別のシェーダーからはRGB値は取れるので、別のシェーダーの記述は正しい気がします。
- 743 名前:デフォルトの名無しさん [2021/10/13(水) 20:35:17.08 ID:FoQ7p5uh.net]
- こんな形で処理してます。シェーダー部分を丸ごと削除すると別のシェーダーからはRGB値は取得出来るので別のシェーダーは正しく動いてる気がします。
//コード本体部分 lpD3DDev->SetRenderTarget(0, lpRenderSurface); lpD3DDev->SetDepthStencilSurface(lpZBufferSurface); //レンダリングバッファとZバッファには既に色々と書き込まれている lpD3DDev->SetTexture(0, lpRenderBuffer1); UINT nPasses; //四角い板にテクスチャ設定してZ値を取得する用のサーフェスに描画 lpEffect->Begin(&nPasses, 0); lpEffect->BeginPass(0); lpD3DDev->SetFVF(D3DFVF_TLVERTEX); lpD3DDev->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, tlvtex, sizeof(D3DTLVERTEX)); lpEffect->EndPass(); lpEffect->End(); //シェーダー部分 struct VS_OUTPUT{ float4 Pos : POSITION; // 射影変換座標 float4 ShadowMapTex : TEXCOORD0; // Zバッファテクスチャ }; VS_OUTPUT VS( float4 Pos : POSITION, float4 ShadowMapTex : TEXCOORD0 ){ VS_OUTPUT Out; Out.Pos = Pos; Out.ShadowMapTex = ShadowMapTex; return Out; } float4 ZBufferPlot_PS( float4 ShadowMapTex : TEXCOORD0 ) : COLOR{ return ShadowMapTex.z / ShadowMapTex.w; // Z値算出 } technique ZValuePlotTec{ pass P0{ VertexShader = compile vs_1_1 VS(); PixelShader = compile ps_2_0 ZBufferPlot_PS(); } }
- 744 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/10/14(木) 07:29:06.96 ID:sdRsWYAw.net]
- これもしかして、まとめて取得出来るのではなくて
オブジェクトごとに、一つ一つ別に保存してないとダメなんでしょうか。
- 745 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/10/14(木) 23:40:17.85 ID:zUpXI/dI.net]
- Shadowmapのサンプルが深度バッファをテクスチャにしてるだろうからそれを参考にしたら?
- 746 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/10/15(金) 08:01:34.77 ID:s5eU50Mv.net]
- >>745
ありがとう。 よく見てくとやっぱり別に用意した書き込み用の Z値を保持するバッファに一つ一つ書き込んでそれを使ってるみたい。 とりあえずその方法でやったら上手く行きました。
- 747 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/10/15(金) 22:23:06.54 ID:h6XcTt5d.net]
- >>746
お礼はいらないよ
- 748 名前:デフォルトの名無しさん [2021/10/15(金) 22:51:03.11 ID:s5eU50Mv.net]
- 以下を実行すると画面が白くなります。出来ればlpSurface0の内容にはシェーダーが影響せず
lpSurface1だけにfloat4(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f)の内容が描画される様にしたいです。 //細かい部分は端折ってます。 lpD3DDev->SetRenderTarget(0, lpSurface0); lpD3DDev->SetRenderTarget(1, lpSurface1); lpEffect->Begin( &nPasses, 0 ); lpEffect->BeginPass( 0 ); lpD3DDev->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, vtex, sizeof(D3DVERTEX)); lpEffect->EndPass(); lpEffect->End(); その後lpSurface0の内容を画面に描画 //シェーダー struct PS_OUTPUT { float4 target1 : SV_TARGET1; }; PS_OUTPUT PS(float2 input : TEXCOORD0) : COLOR0 { PS_OUTPUT output; output.target1 = float4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); return output; }
- 749 名前:745 mailto:sage [2021/10/15(金) 23:15:01.24 ID:s5eU50Mv.net]
- 今気づいたけどSV_TARGETはDirect3D9では使えないみたいですね…
エラーが出なかったので気付きませんでした。 それではlpSurface1に出力するにはどうすればいいんでしょうか?
- 750 名前:デフォルトの名無しさん [2021/10/17(日) 11:26:11.17 ID:oNTBMRTn.net]
- >>749
ピクセルシェーダーの出力セマンティックス「COLOR1」を使う 以下を参照 neareal.net/index.php?ComputerGraphics%2FHLSL%2FCommon%2FMultipleRenderTarget ただし、 >複数の色を書き込む場合は、すべての出力色を連続して使用する必要があります。 >つまり 、COLOR0 が既 に記述されていない限り 、COLOR1 を出力にすることはできません。 こういう制約があるようなのでもう一工夫しないとダメだろうな
- 751 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/10/18(月) 13:00:51.98 ID:1GH669SN.net]
- >>750
横からだが、こんないいページあったんだな 教えてくれてありがとう
- 752 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/10/18(月) 19:03:47.61 ID:j2NOB+RR.net]
- >>751
気にしないで
- 753 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/10/19(火) 20:57:07.57 ID:PuFf5apM.net]
- >>750
お礼遅くなりました!ありがとうございます。 もう少し調べながら頑張ってみます。
- 754 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/10/24(日) 09:16:59.40 ID:IF6Ria+p.net]
- ここはrustでdirectxをいじる場合の話を聞いてもいいのか?
マイクロソフトがサポートするようだけど
- 755 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/10/24(日) 10:19:25.91 ID:kgNtN3Fd.net]
- Rustありきの質問ならRustスレでやればいいだけだが
- 756 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/10/24(日) 12:53:39.98 ID:IF6Ria+p.net]
- windows-rsはまだ出来たばかりで言語感の差が初心者に結構きついんですよ
directx12の魔道書を移植しようにもc++にあったものが対応しているかどうかも分からない
- 757 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/10/30(土) 19:46:22.95 ID:hf7ly00R.net]
- windows-rsってまだ続いてたんだな
- 758 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2022/05/04(水) 22:39:43.82 ID:Yin5yPj8.net]
- 転職して前の会社で作っていたライブラリを再開発したいと思っています。
前職のライブラリはDirectX9で作成していたのですが、 DirectX9は古くてサポートが切れる可能性があるので、DirectX12かOpenGLのどちらかにしようかと悩んでいます。 ちなみに、使いたい機能は2D表示のみです。 将来性を考えると2D表示のみならマルチプラットフォームで使えるOpenGLの方がやはり良いのでしょうか。
- 759 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2022/05/05(木) 02:00:55 ID:8yVljjyt.net]
- 将来性とか言い出したら既にOpenGLは終わってVulkanだが
無理せずDirect2Dでもやっとけ
- 760 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2022/05/05(木) 09:39:05.65 ID:h8Hug1ue.net]
- >>759
Vulkanって3Dに特化したAPIだから OpenGLは2D用に将来継続するんじゃないんですか?
- 761 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2022/05/05(木) 13:56:42.61 ID:zknXQMI1.net]
- OpenGLは3D用だし将来継続するって根拠も不明
Macじゃ数年前から名指しで非推奨にされていつ廃止になってもおかしくない ふわっとマルチプラットフォーム見据えてるならメジャーなゲームエンジンに学習割いた方がマシ そもそも2Dで扱うバックエンドのAPIなんて大したことやらねえんだからどれ使っても誤差 好きなの使いたまへ
- 762 名前:デフォルトの名無しさん [2022/05/06(金) 15:46:00.86 ID:cW5+23bf.net]
- 将来のために3Dの板に2Dデータをテクスチャして
その3Dの板を画面に表示すればいいw
- 763 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2022/05/08(日) 00:54:37 ID:re+7Vz2R.net]
- 前職で書いたコードって権利的にヤバそうだな
- 764 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2022/07/23(土) 01:16:08.84 ID:aNAH5reX.net]
- DirectStorageです
https://github.com/microsoft/DirectStorage
- 765 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2022/07/23(土) 14:09:19.84 ID:LtVYlCK3.net]
- なんすかこれ
- 766 名前:デフォルトの名無しさん [2022/07/30(土) 16:27:10.10 ID:paa5jUiA.net]
- DX22まであります
- 767 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2022/08/15(月) 16:50:09.07 ID:c0/Fknp3.net]
- Intelのネイティブサポート止める話聞くまで存在すら知らなかった
tps://github.com/microsoft/D3D9On12
- 768 名前:デフォルトの名無しさん [2023/01/20(金) 23:22:28.95 ID:qiUCEM6N.net]
- DirectShowの質問です。
実行ファイルと同じディレクトリに置いたコーデックDLLが使われ pGraph->RenderFile(FileName); が実行されています。しかし他のPCでやると失敗します。 恐らくレジストリに値が無く動かないと思うのですが(コーデック登録がなく) 自力でプログラムからレジストリ登録をやるか、レジストリ登録なしで動かしたいです。 どなたか力を貸してください。
- 769 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2023/01/21(土) 02:33:55.87 ID:aLDqxzMz.net]
- regsvr32.exe 呼ぶだけじゃないん?
- 770 名前:765 mailto:sage [2023/01/21(土) 11:13:10.20 ID:IpxCL/07.net]
- >>769
ちょっと話が変わりますが、今だとmp4ファイルは再生できないのですが これに対応すにはどうすればいいんでしょうか? 外部からインストールファイルを使ってコーデックをインストールするとかではなく プログラムの中だけで完結したい場合です。 DirectShowのフィルターを自作するとかそういう方法になるんでしょうか?
- 771 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2023/01/21(土) 12:55:06.70 ID:aLDqxzMz.net]
- そのコーデックdllがCOM形式なら↓こんな感じ
typedef HRESULT(WINAPI* DllRegFncType)(void); int WINAPI WinMain(… { // レジストリに登録されるので1回のみでOK。登録済みかどうかを設定ファイルにでも保存しておく。 HMODULE hModule = LoadLibrary("mp4codec.dll"); DllRegFncType DllRegisterServer = (FncType)GetProcAddress(hModule, "DllRegisterServer"); FreeLibrary(hModule); DllRegisterServer(); // レジストリに登録 // 上の4行はsystem("regsvr32.exe /s mp4codec.dll")でも代用できる // アプリをアンインストールするときはregsvr32.exe /u mp4codec.dllする // 以下アプリのメインが続く COM形式でないならdllの作者に聞かないとわからない (COM形式かどうかはregsvr32.exe mp4codec.dllで表示されます)
- 772 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2023/01/21(土) 12:59:50.62 ID:aLDqxzMz.net]
- (FncType)GetProcAddress → (DllRegFncType)GetProcAddress
- 773 名前:765 mailto:sage [2023/01/21(土) 13:29:58.89 ID:IpxCL/07.net]
- >>771
ありがとうございます!やってみますね!
- 774 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2023/01/21(土) 15:51:38.30 ID:aLDqxzMz.net]
- 逆だった
DllRegisterServer(); // レジストリに登録 FreeLibrary(hModule);
- 775 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2023/04/21(金) 00:08:24.31 ID:Ey1irbU3.net]
- レガシーなHDDでも効果出るかもしれない
https://devblogs.microsoft.com/directx/directstorage-1-2-available-now/
- 776 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2023/05/08(月) 23:01:35.22 ID:fjpXov5M.net]
- はじめましてVC++におけるDirectXの設定についてお尋ねします
DirectX SDK Jun 10 というSDKを公式からダウンロードできたのですが ここにあるSDKをインストールし、VC++のincludeとlibフォルダにコピペし コンパイルしたのちにsal.hがありませんと怒られれました sal.hってなんですか???
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