1 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/23(金) 15:24:12.95 ID:1IsbON+l.net] 回答する人も、質問する人も必ず読んでください これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近DirectXを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人 4.余計な雑談は不要ですよ 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する方 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。 ・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。 前 【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】(c)2ch.net https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1474782237/ >>2 リンク
545 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/02(木) 13:46:47.88 ID:gMQ2id/A.net] >>541 ローカル変換を、まとめてGPUにやらすってどういうこと そこだけ教えてくれね?
546 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/02(木) 14:36:48 ID:0asJFMdB.net] 定石が知りたいとか言っといて 一般論は駄目って、大丈夫かお前
547 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/02(木) 14:41:20 ID:gMQ2id/A.net] >>546 俺が例として1と2を分けた時点で メモリを多く確保するか、CPUの処理を増やすかなんて事が 解らねーとでも思ったのか? ガタガタ何を書いてんのかと思えば、何の答えも出してねーだろ 定石があるなら、どっちがそうだと答えればいいだろ どっちも違うなら、その方法を教えろよと、ただそれだけでいいだろ 下手に出たからって舐めてんじゃねーよ
548 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/02(木) 14:44:37.22 ID:gMQ2id/A.net] >>546 テメーが何で絡んできたのか知らねーけど 定石について誰か答えてんのかよ 役にたたねーゴミだな
549 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/02(木) 16:12:45.60 ID:0asJFMdB.net] お前のキレ芸のおかげで このスレが盛り上がる効果は 良いと思うが 俺はだるくて付き合えんわ 他のデュエリスト参加しろボケ
550 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/02(木) 16:28:04.03 ID:5LFxPLgV.net] 盛り上がるわけねーだろ… 人が寄り付かなくなるだけ
551 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/02(木) 16:28:38.77 ID:P2k5coQc.net] 後出しジャンケンは喧嘩の元
552 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/02(木) 17:29:24.37 ID:gMQ2id/A.net] ジャンケンするつもりなんてハナからねーよ つーかなんで誰かと争うって話になってんだよ 質問して、まともな答えが出れば何も文句はねーよ スレ見てる時間までに、答えが出なかったから、自己解決ありがとうございました で話題を閉めたのに、答えも書かずに上から目線で因縁だけ付けてきたヤツが居たから 指摘してやっただけだよ
553 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/02(木) 17:32:34.42 ID:q3lU8bAM.net] >>1 を読みましょう
554 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/02(木) 17:42:01.18 ID:ryu4JvV+.net] それでも良いけど 回答を引き出せないのも実力だな 逆のことしてるって気付け
555 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/02(木) 18:02:01.40 ID:iUw2wgRn.net] 無毛な争いはやめれ
556 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/02(木) 19:17:46.12 ID:DOytPOyJ.net] >>555 もう毛はないので争えないんだ
557 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/02(木) 20:17:44.24 ID:ki7wxCXW.net] 無毛な争いワロタw
558 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/02(木) 22:32:49.44 ID:4/e4/UV5.net] >>545 ここまで言われて教える気にはならんなw
559 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/03(金) 06:58:40.50 ID:dLx5Y8f8.net] 役に立たないゴミしか居ないんだな 先に仕掛けてきたのはどっちなのかレスみれば解るだろ
560 名前:デフォルトの名無しさん(兵庫県) mailto:sage [2020/07/03(金) 09:03:02 ID:xzjQhToj.net] 者 レ 同 争 同 ベ じ い 士 ル _ は で の _/ | ` し _/・ (⌒) _ か ∠((⌒/ノ_/ |⌒) 発 /  ̄/\_丿・ヽ~ 生 /  ̄ノニ\_ V、> し / | / / な |⌒Y ∧ | ヽ い 人 |ノ |/⌒ | !!|∧ /ヽ /( _ノ| / |||く<、\ヽ\ヽ / ノヽ二)\(二_ノ_ノ\\  ̄  ̄ 仕掛けたゴミがうんこマンなら乗ったゴミもうんこマン解るだろ
561 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/03(金) 09:27:20 ID:r9jTvXIP.net] >>559 レスの流れをみてみると、最初に攻撃的、感情的な物言いを始めたのは>>544 だな。 何かスイッチ入って豹変しちゃったのか?
562 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/04(土) 01:03:50.18 ID:KIBH4SNT.net] SIer業界がブラックな理由を解説する。エンジニアは自社開発をしているWeb業界がオススメ! https://www.youtube.com/watch?v=iy4nnAI9og4 エンジニアの仕事が稼げる理由とは?プログラミングスキルと 仕事の需要は比例しないので、実は技術力が低くても稼ぐことができる! https://www.youtube.com/watch?v=82Bs-NH8jAM 通勤時間が長い人ほど無能説。家賃節約とか言っている暇があったら、 会社の近くに引っ越して浮いた時間に副業したほうがお金も貯まるし強くなれる。 https://www.youtube.com/watch?v=mt6K1RJnk6I プログラミングに英語は必要か?に対する明確な答え https://www.youtube.com/watch?v=WWULJbVECKU 私がヤフーを辞めた理由 https://www.youtube.com/watch?v=-G-7Hc3rJw8 【業界研究】IT業界でひと括りにするのは危険。SIer、Web制作、 アプリ開発で仕事内容が全く違います。【就活・転職】 https://www.youtube.com/watch?v=_IJQ2iBkf4w
563 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/04(土) 14:47:46.35 ID:VcOMs9mw.net] Unity で ミクさんとかキズナアイとかと遊ぶスレはどこ?
564 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/04(土) 15:31:54 ID:ZKMg5qK7.net] >>563 こっちへおいで VRプログラム雑談【Unity/UnrealEngine】【HTC Vive/Oculus Rift/その他VR】 [無断転載禁止]©2ch.net itest.5ch.net/mevius/test/read.cgi/tech/1478142101/l50
565 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/05(日) 15:24:13.95 ID:BV1t1G9G.net] 拡大縮小をしないスキニング処理は問題なくできるのですが、 拡大縮小を入れると途端にうまくいきません。 原因はどういったことでうまく行かないのか教えていただけないでしょうか? 以下はスキニング行列の計算を行っているコードになります。 void UpdateTransformMatrix(){ m_mCurrentLocalMatrix = Math::Matrix::Transform( m_vCurrentScale, m_vCurrentRotation, m_vCurrentPosition ); m_mCurrentGlobalMatrix = m_mCurrentLocalMatrix * InitMatrix; if( !IsRootBone() ) m_mCurrentGlobalMatrix *= ParentBone->GlobalMatrix; m_mCurrentPoseMatrix = OffsetMatrix * m_mCurrentGlobalMatrix; // 子を更新 for( auto& it : Children ) it->UpdateTransformMatrix(); }
566 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/05(日) 18:41:04.20 ID:VFPNOvVc.net] 答えてやりたいけどこの間の奴っぽくてヤダな 質問内容の段階が似てるw
567 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/05(日) 19:52:22.47 ID:ThubCq9n.net] まーまず動かそうとしてるモデルの ファイル形式は何? それによって違ってくるので
568 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/05(日) 20:06:26.08 ID:BV1t1G9G.net] >567 MMD用のモデルのPMXで実装しています。 挙動を調べていたのですが、 例えば肩のボーンのZのサイズだけを変えたら その子供のボーンに連動しているメッシュがグチャグチャになり、 しかしXYZのサイズを一緒の数値にすればグチャグチャにならず、 ちゃんと子供のボーンに連動しているメッシュも正しく拡大されて大きくなります。
569 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/05(日) 20:07:47.91 ID:BV1t1G9G.net] 何故こうなるのかがさっぱりわからず困っています。
570 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/06(月) 10:42:09 ID:vjiPzzt6.net] >>566 +1 答えようと思ったけどそう思ってスルーしてた
571 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/06(月) 15:46:36.76 ID:E8Fr3pVT.net] ワイもわからんわ すまんな
572 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/06(月) 16:37:43.67 ID:adqlPIIW.net] 描ける順序やろな
573 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/07(火) 00:13:36.61 ID:wqab1oeP.net] >>569 私はやった事ないのでわかりませんが推測として書きます、 おそらく拡大縮小はオブジェクト原点を基点として行われていると感じます。 拡大縮小の操作によってローカル座標原点が変換されて移動してしまう事に起因するのではないかと考えました。 何かのヒントになれば幸いです。
574 名前:デフォルトの名無しさん [2020/08/28(金) 23:27:20.14 ID:t+ft7h6K.net] 動的シェーダーリンクっていうのを使って頂点カラーを使う関数とテクスチャから色を取得する関数を切り替えているんだが、 頂点カラーを使う方の関数を設定した状態で描画すると以下の警告が出る。 D3D11 WARNING: ID3D11DeviceContext::DrawIndexed: The Pixel Shader unit expects a Sampler to be set at Slot 0, but none is bound. This is perfectly valid, as a NULL Sampler maps to default Sampler state. However, the developer may not want to rely on the defaults. [ EXECUTION WARNING #352: DEVICE_DRAW_SAMPLER_NOT_SET] 使用する関数を切り替えていてもサンプラーを使っているなら必ず設定しなければならんのかコレ? 誰か教えて下しあ(´・ω・`)
575 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/08/29(土) 07:43:26.49 ID:jSrLwW2w.net] 動的シェーダリンクであるかに関わらずシェーダ内でサンプラステートが宣言されてると判定されれば出る警告 まあ書いてあるとおりスロットに割り当てなくてもいいけど本当に忘れてない?大丈夫?おっ揉? というただのお節介なのでデバッグランタイム以外ではまったく影響はない デバッグ出力が汚染されるほど出てくるなら素直にダミーのサンプラ設定しときゃいいんじゃね
576 名前:デフォルトの名無しさん [2020/08/29(土) 10:28:19 ID:c0g48cI1.net] まじかよ(´・ω・`) 素直にダミーのサンプラー入れておくか・・・・・・ ありがとう。
577 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/08/29(土) 13:03:52.56 ID:gRfGX/UQ.net] この警告を消そうと思うと、 テクスチャとか使う時にセットして 使い終わったらNULLをセットする いわゆる真っ当な組み方になってしまうんだが Direct3Dのステートマシンって仕組みには 合わなくなってしまうんだよな 違和感を感じながらオレも組んでる
578 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/09/10(木) 17:27:13.26 ID:VMr/wSgzo] 自己肯定感の低い人が仕事できない本当の理由 https://www.youtube.com/watch?v=BZyX8g1XuXI 【致命的】個人で稼ぐのに向いていない人の特徴7選 https://www.youtube.com/watch?v=PqqCiMMHMy4 自己肯定感の低い人にオススメの副業5選 https://www.youtube.com/watch?v=n2uiQcMmOAg 【質問力】雑魚と思われてしまうダメな質問の仕方5選 https://www.youtube.com/watch?v=eQceW_AcJjM 集団の中で落ちこぼれ組がやりがちなこと https://www.youtube.com/watch?v=6cuCPaRvAv0 【人気者の基準】有名にならないと言われない暴言3選 https://www.youtube.com/watch?v=YhK7zgvRha0 【本質】みんながフリーランスになれない本当の理由 https://www.youtube.com/watch?v=vA4hTswPgEg
579 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/10/02(金) 19:13:47.97 ID:CjNN1LJS.net] 11までのコマンド即時実行ならワールド行列用のバッファが一個でいいけどコマンドバッファ方式だとどうしたらいいと思う?モデルごとにバッファ持たせる?
580 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/10/08(木) 14:50:32.66 ID:9bh/EuLR.net] >>579 自己解決しました
581 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/12/15(火) 14:46:00.40 ID:Q801okHJ.net] Eric Engstrom氏が崩御されましたね(´・ω・`)合掌。
582 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/12/16(水) 20:42:46.88 ID:bwZfmcUM.net] 功労者だね。 ご冥福をお祈りします。
583 名前:デフォルトの名無しさん [2021/01/30(土) 11:17:04.37 ID:EWZvTk3z.net] 昔 C で DX9 で書いて Win10 上で動いていたプログラムが 久しぶりに実行しようとしたら動かなくなっていた dll が見つかりませんとかのエラーも出ずに突然死する exe の日付は 2016年8月 (たぶん最後にコンパイルした日) なのだが 当時は確かに Win10 上で動いていた記憶がある 何かアプデとかで仕様変わったとか情報ありますか?
584 名前:デフォルトの名無しさん [2021/01/30(土) 12:40:35.86 ID:ZHDbo8LN.net] d3dx9_**.dllうんちゃらってエラーなら単にそのPCにDirectXランタイムがインストールされてないだけ
585 名前:デフォルトの名無しさん [2021/01/30(土) 12:50:04.81 ID:EWZvTk3z.net] 同じ PC ですよ あと >dll が見つかりませんとかのエラーも出ずに は「dll が見つかりません」状態ではないですし
586 名前:デフォルトの名無しさん [2021/01/30(土) 14:01:57.61 ID:H5HXR/QH.net] すまんこ全然質問読んでなかったわ D3D9はWin10でも依然として動くけど微妙な互換性の問題も少なくないのでそれだけじゃなんとも
587 名前:デフォルトの名無しさん [2021/01/30(土) 15:57:40.50 ID:EWZvTk3z.net] Texture に使ってた画像のサイズを変えたら 途中まで動いてから死ぬようになりましたω 2 の n乗の制限があった頃なので 多分ぬるぽで死んでるのだと思います なんとか解決の糸口は判りました ほんとうにありがとうございました
588 名前:デフォルトの名無しさん [2021/01/30(土) 17:56:16.33 ID:SAWZ84jg.net] 参照している d3d9.dll を SysWOW64/System32 にある物に変えたら 2 の n乗以外の Texture でも正常に動作するようになりました ついでに動作中に死ぬことも無くなりました 本当にありがとうございました
589 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/02/03(水) 01:00:24.80 ID:EXsTlUXo.net] >>588 自力解決の報告ありがとうございます! 俺も頭のどこかにとどめておきます。わずかながら手持ちにDX9世代のソースもあるので
590 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/02/05(金) 17:27:02.44 ID:ujO1/J+h.net] 本来は試せばすぐわかることだと思うんですが ちょっと数日ほど自分で試せないので質問させて下さい D3D12_RESOURCE_DESCで指定したDimensionがtextureのものに対してconstant buffer viewを作ったり、 shader resource viewで異なるDimensionを指定することは可能なのでしょうか?
591 名前:デフォルトの名無しさん [2021/03/02(火) 07:01:17.13 ID:HJKV2UiN.net] 古いバージョンの話が出てるので便乗で質問。 version7,8,9くらいのゲームをフルスピードで動かすと 古いビデオカードでも新しいビデオカードでも速度殆ど変わらないんだよね。 どっちもFps300前後でしか動かない。倍くらい行きそうだけど全然変わらない。 まるで制限がかかってるような感じ。古いversionだと動作に制限でもあるの?
592 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/02(火) 08:50:11.88 ID:ujQhUvz+.net] 無いよ CPU律速になっててGPU関係ないとかそんなオチでそ
593 名前:デフォルトの名無しさん [2021/03/02(火) 11:54:09.60 ID:f7OYJ+/1.net] VSync同期じゃ300も出ないか
594 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/02(火) 19:06:29.81 ID:pmjTxoG2.net] >>593 バカは黙ってろ
595 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/02(火) 20:23:06.80 ID:HJKV2UiN.net] >>592 そうなのかもしれない。もうちょっと調べてみる。ありがとう。
596 名前:デフォルトの名無しさん [2021/03/04(木) 12:20:58.55 ID:jQppShlC.net] 低レベルな質問でごめんだけど D3DXMATRIX a,b; a *= b; この中身はどうなってるんでしょうか? a.m[4][4]とb.m[4][4]をどう乗算してるんでしょうか?
597 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/04(木) 13:05:37.61 ID:QKsAX4i1.net] a = a*bと同じ
598 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/04(木) 13:31:42.58 ID:jQppShlC.net] >>596 展開したらこうなることがわかりました この部分が遅いのでもっと速くする方法ないかなと思いまして void MatrixMultiply(MATRIX *pOut, MATRIX *pM1, MATRIX *pM2) { int x, y; float mx0, mx1, mx2, mx3; float *p1, *p2; MATRIX mat; MATRIX *pRetOut; pRetOut = &mat; for(y = 0; y < 4; y++) { p1 = pM1->m[y]; mx0 = *p1; mx1 = *(p1+1); mx2 = *(p1+2); mx3 = *(p1+3); p2 = pRetOut->m[y]; for(x = 0; x < 4; x++) { *p2 = mx0 * (pM2->m[0][x]) + mx1 * (pM2->m[1][x]) + mx2 * (pM2->m[2][x]) + mx3 * (pM2->m[3][x]); p2++; } } *pOut = mat; }
599 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/04(木) 19:04:29.34 ID:5e2IZrPb.net] ちなみにアンタは行列の乗算って知ってるわけ?
600 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/04(木) 20:33:11.68 ID:jQppShlC.net] >>599 ゲームのプログラム自体あまりやった事なく 人が書いたコードを弄って速くならないかなと思ってまして
601 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/04(木) 21:41:29.57 ID:UWFO43+K.net] 車輪の大発明
602 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/04(木) 22:04:19.17 ID:jQppShlC.net] >>601 これ以上は無理そうなら諦めます
603 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/04(木) 22:45:11.05 ID:ls8aTj6l.net] Ruby のNArray みたいなベクトル演算すれば、Octave 並みに速くなる
604 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/04(木) 23:07:28.74 ID:4abrZpdZ.net] ウッソだろRuby妖怪ここにまで出るのかよ
605 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/05(金) 10:49:05.54 ID:ev+bkds+.net] >>596 MSの実装が見たいならd3dx9mathの後継にあたるDirectXMathのXMMatrixMultiplyを参照 DirectX SDKならxnamathmatrix.inl、Windows SDKならDirectXMathMatrix.inlの中にある
606 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/05(金) 14:10:30.65 ID:Lp1NNsNW.net] >>605 ありがとうございます!見てみます!
607 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/05(金) 18:50:51.40 ID:QgX7cNiF.net] 4x4乗算関数の処理時間なんて微々たるもんだと思うが これが遅いと判断した理由ってなんだろう? 速い遅いなんて相対的なもんだし基準がなければ判断出来ないと思うが 何とくらべたんだ?
608 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/05(金) 18:52:33.57 ID:QgX7cNiF.net] ま、つーか質問自体釣りだよね わーってるよ
609 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/05(金) 20:13:09.58 ID:w6A0JmnZ.net] DirectX9のお話 masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2021/03/post-f544e0.html
610 名前:デフォルトの名無しさん [2021/03/06(土) 13:35:15.25 ID:bGzUu7RI.net] 計算に時間が掛かってるんじゃなくて データ移動に時間が掛かってると予想
611 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/14(日) 10:53:09.90 ID:I6EF5SIC.net] DirectX懐かしいな 最近はunityとかあるから
612 名前:おお mailto:sage [2021/03/23(火) 03:03:24.62 ID:sG5iaUU/0] SES出身、累計売上900万円以上の個人開発者に聞いた「売れる開発者のなり方」 https://and-engineer.com/articles/Xqv_HBAAACQAdx-B Webアプリを作りたくなる個人開発者の成功事例13選 https://blog.codecamp.jp/programming-webapp-10 僕の個人開発を成功に導いてくれた本たち https://blog.craftz.dog/my-best-book-recommendations-for-solo-developers-42e1acce13aa 【初心者向け】アプリ開発のやり方と個人で成功させる方法について解説 https://www.pasonatech.co.jp/workstyle/column/detail.html?p=2489 Android, iOSアプリを100本くらいリリースしたのでいろいろ振り返ってみる https://crieit.net/posts/Android-iOS-100 アプリ開発の費用、個人で自作ならいくらかかる? https://www.biz.ne.jp/matome/2004001/ 個人開発アプリは戦闘能力に合った課金モデルを決めてから企画しよう https://www.jabba.cloud/20200227-monetization/ 【個人アプリ開発者向け】楽に稼げるアイデアと成功事例 https://apps.jp.net/introduction/idea/ 個人開発のアプリ/サービスを無料で宣伝できるサイト9選 https://crieit.net/posts/9
613 名前:デフォルトの名無しさん [2021/05/06(木) 22:35:59.57 ID:/wa6Ki2m.net] 昔作ったゲームのコード触ってるんだけど(Ver7.0) ウィンドウモードでもディスプレイの解像度変更するとテクスチャバッファがロストするの困る。 なんとかならないものか。
614 名前:デフォルトの名無しさん [2021/05/07(金) 11:49:54.25 ID:fHTm+yKw.net] device reset 多用した記憶がある marupeke296.com/DXG_No52_DeviceLost.html
615 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/07(金) 16:18:46.08 ID:8p/kYSMl.net] >>614 ロストが面倒なのでウィンドウモードで動かしてたはずだったが ウィンドウモードでも起こる事があるんだね。 仕方ないのでロストが発生したら座標とかフラグとか一部のデータだけ残して 初期化処理をまるっとやる事にしたよ。
616 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/07(金) 21:29:39.88 ID:J3fm5doY.net] DirectXの機能レベルがよくわかりません。 例えば 11_0 までの機能を使う場合に DX11とDX12で何か違いはあるんですか?
617 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/08(土) 14:46:14.63 ID:ApDttRWa.net] >>616 D3D11とD3D12は別モノのAPI 機能レベルが異なると同じAPI上でも一部の機能に差異がある 低い機能レベルを指定してデバイスを作成すれば古いハードウェアで動かせる可能性がある
618 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/08(土) 16:16:08.03 ID:Qd5m6V7T.net] 機能レベルは、どの機能までサポートできてるかの指標に過ぎない。 DX11とDX12はAPIが違うから、記述方法や実行時のパフォーマンス等も異なる。 という認識であってますか?
619 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/08(土) 18:30:43.70 ID:ApDttRWa.net] >>618 そんな感じの認識でおk
620 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/08(土) 22:04:42.39 ID:Qd5m6V7T.net] >>619 ありがとうございます!
621 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/09(日) 18:38:27.94 ID:iCAk1wee.net] >>620 どういたしまして
622 名前:デフォルトの名無しさん [2021/05/09(日) 20:01:03.26 ID:xtmxe3CZ.net] 最近古いプログラムの手入れをしてるのだが ver7.0だと2048x1280以上の解像度で初期化しようとすると必ず失敗する これはもうどうしようもないのかな 殆ど仲間内だけで使うものなので、裏技的な解決でもいいので 分かる人がいたらおしえて
623 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/14(金) 12:05:31.96 ID:ps8YB4jk.net] 良い記事だった https://www.akiradeveloper.com/post/google-rule-the-world/
624 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/14(金) 13:02:23.62 ID:dwsPOlKo.net] ヤンデレ https://www.akiradeveloper.com/post/anrakushi/
625 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/14(金) 13:08:05.85 ID:P4hCfYLZ.net] ↑ DirectX無関係 グロ注意
626 名前:デフォルトの名無しさん [2021/05/16(日) 19:42:20.14 ID:Sjgu1Djw.net] Direct3D9なんだけどCreateDeviceのD3DPRESENT_PARAMETERSのPresentationIntervalの値で Vsyncするかどうか切り替えられるのは分かったんだけど、デバイス作成後に切り替えたい場合はどうすればいいんでしょうか? デバイスに変更出来るようなメソッドが見当たらないので困ってます。いちいち再初期化しないといけないんでしょうか?
627 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/17(月) 11:16:13.25 ID:bdQcRmr5.net] >>626 デバイスの再作成ってかResetは必要 ウィンドウモードならCreateAddtionalSwapChainの方で作って 切り替える時にスワップチェインだけ再作成って手もあるけど D3D10.x以降ならPresent時にvsync待つか指定するだけ
628 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/17(月) 12:31:43.62 ID:Rz91nDza.net] >>627 そうなんだー面倒だな。 フルスクリーンは使わないのでスワップチェインの方法でやってみます。 ありがとう。
629 名前:625 [2021/05/17(月) 15:42:56.27 ID:Rz91nDza.net] スワップチェインで切り替えようとしたんだけど、このコードでは上手くいかない… 真っ暗… lpSwapChain[1]をlpSwapChain[0]に変えると正しく描画される。これじゃダメなんでしょうか? D3DPresentParam.BackBufferWidth = Width; D3DPresentParam.BackBufferHeight = Height; D3DPresentParam.BackBufferFormat = D3DFMT_A8R8G8B8; D3DPresentParam.BackBufferCount = BackCount; D3DPresentParam.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE D3DPresentParam.MultiSampleQuality = 0; D3DPresentParam.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; D3DPresentParam.hDeviceWindow = hWnd; D3DPresentParam.Windowed = TRUE; D3DPresentParam.EnableAutoDepthStencil = FALSE; D3DPresentParam.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D24S8; D3DPresentParam.Flags = 0; D3DPresentParam.FullScreen_RefreshRateInHz = 0; D3DPresentParam.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE; lpD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING | D3DCREATE_MULTITHREADED, &D3DPresentParam, &lpD3DDev); lpD3DDev->GetSwapChain(0, &lpSwapChain[0]); D3DPresentParam.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT; lpD3DDev->CreateAdditionalSwapChain(&D3DPresentParam, &lpSwapChain[1]); lpSwapChain[1]->GetBackBuffer(0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &lpBackBuffer); lpD3DDev->SetRenderTarget(0, lpBackBuffer); lpBackBuffer->Release(); lpD3DDev->BeginScene(); ここで色々描画 lpD3DDev->EndScene(); lpD3DDev->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
630 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/17(月) 16:23:52.09 ID:bdQcRmr5.net] >>629 デバイスの暗黙のスワップチェインと追加のスワップチェインに同じウィンドウ指定してるからかな? CreateDeviceに渡すウィンドウハンドルを CreateWindowEx(WS_EX_NOACTIVATE, "STATIC", windowName, WS_DISABLED | WS_POPUP, 0, 0, 1, 1, HWND_MESSAGE, NULL, GetModuleHandle(NULL), NULL); とかで作ったダミーウィンドウを指定してCreateAddtionalSwapChainに渡すのだけ実際のウィンドウハンドルを指定してみて
631 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/17(月) 16:59:03.35 ID:Rz91nDza.net] >>630 ありがとう。あとでやってみます!
632 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/17(月) 20:47:34.02 ID:Rz91nDza.net] >>630 やってみましたが、真っ暗で表示出来ませんでした。 これやっぱ、それぞれ違うウィンドウハンドル指定して そのウィンドウが表示されてないと無理なんでしょうかね…
633 名前:デフォルトの名無しさん [2021/05/17(月) 21:36:14.52 ID:Rz91nDza.net] >>629 わかった… 最後スワップチェインからPresentしてないのが原因だった >>630 さん、ありがとうございました。
634 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/18(火) 07:26:14.08 ID:PKYeNhGF.net] >>622 7がなにかはわからんが、dx9時代だとテクスチャの辺の長さは2の正数乗がマスト、最大テクスチャ寸法にもデバイスドライバが定める制限があるはず。 今だとテクスチャは、単純なメモリ配列だが、その頃は固定機能パイプラインの設計したメタファに縛られたはず。
635 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/18(火) 07:33:11.01 ID:XIClpatA.net] 質問の意味わかってないのお前だけやぞ
636 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/19(水) 14:48:28.85 ID:m2xUwvz+.net] >>635 大きなお世話だ
637 名前:デフォルトの名無しさん [2021/05/31(月) 06:37:31.53 ID:7hdyC4Sk.net] 自作プログラム、Discordで画面共有した後、ウィンドウサイズを変更すると上手く動かなくなる 画面共有しなければ普通に動くし、共有してもウィンドウサイズ変更しなければ普通に動く。 変更して動かなくなる時はこんなの吐いてた↓ [09:38:37.302][PID36260] Hooked D3D9 'test.exe' (Win32): 'C:\Windows\SysWOW64\D3DCompiler_47.dll' が読み込まれました。 [09:38:37.375][PID36260] Hooked DXGI [09:38:37.956][PID36260] PresentHandler(D3D9) created [09:38:38.012][PID36260] HookReset: hooked reset [09:38:38.012][PID36260] Attempting to use shared textures [09:38:38.012][PID36260] CreateTexture succeeded! sharedTextureHandle: C00086C2 [09:38:38.012][PID36260] CreateTexture succeeded! sharedTextureHandle: 80001682 [09:38:38.013][PID36260] CreateTexture succeeded! sharedTextureHandle: 80008B02 [09:38:38.013][PID36260] D3D9State::InitOverlay: initialized to 05F9CE20 (window 00113BA8: 1920x1080) [09:38:48.227][PID36260] D3D9State::ResetDevice: releasing resources [09:38:48.228][PID36260] Attempting to use shared textures [09:38:48.228][PID36260] CreateTexture succeeded! sharedTextureHandle: C0006B82 [09:38:48.228][PID36260] CreateTexture succeeded! sharedTextureHandle: 80000B42 [09:38:48.228][PID36260] CreateTexture succeeded! sharedTextureHandle: C0002102 [09:38:48.229][PID36260] InitOverlay::CheckDevice: failed to create texture: 0x8876086c [09:38:48.229][PID36260] D3D9State::ResetDevice: releasing resources ResetDeviceとあるのでデバイスロストが起こってるっぽい? エラーチェックしてもプロセスからは特に普通。誰か分かる人教えて!
638 名前:デフォルトの名無しさん [2021/05/31(月) 09:33:04.70 ID:3RgsPXyf.net] >デバイスロスト 判ってるなら対策しろ
639 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/31(月) 17:38:32.82 ID:7hdyC4Sk.net] >>638 以前はこんなことなかったので最近何か変わったのかなと。 困るなー あと9より古いバージョンのDirectXでも大丈夫みたい。
640 名前:634 [2021/06/01(火) 16:52:09.15 ID:EPebMwmH.net] >>638 どこで止まってるのかわかった。 特にデバイスロストは起こってないようだった。 初期化し直しても特に変わらず。 画面共有後、ウィンドウを最大化した後に以下のコードが実行されるとそこで止まる。 特にエラーを返すわけでもなくここから戻って来なくなる。 lpD3DDev->CreateTexture(Width, Height, 0, 0, D3DFMT_A4R4G4B4, D3DPOOL_MANAGED, &lpTexture, NULL) とにかく画面共有した後にウィンドウサイズを弄るともうダメ。 共有前に最大化して共有してその後いじらなかったら大丈夫。 だれか解決策教えて!
641 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/01(火) 20:31:24.34 ID:AO1txk8g.net] Hooked D3D9とかsharedTextureHandleとかそれDiscord側のログか? Discord側がゲームプロセスの共有テクスチャ掴んだままゲーム側のスワップチェイン変更でReset誘発→ Discord側が検出して共有テクスチャ作り直そうとするがなんらかの理由で失敗 みたいな流れに見えるんで単にDiscordに聞け案件としか思えんが
642 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/02(水) 07:05:51.54 ID:9c/K+y8D.net] >>641 やっぱこれはDiscord側の問題なんですかね。 今のところこちらからはどうしようもないので、今度問い合わせてみます。
643 名前:デフォルトの名無しさん [2021/06/11(金) 03:57:20.58 ID:ZXCRhV66.net] ミップマップを自動生成して使おうと思ってるんですが これってテクスチャは32bitじゃないと動かないんですかね? 16bitで作るとミップマップが作動しないので。
644 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/11(金) 08:07:22.74 ID:rjcQbITm.net] >>643 どのバージョンの話か知らんがCheckDeviceFormatやCheckFormatSupportでダメ出しされてるならそーなんじゃねえの 例えばハードウェアが9_x世代だとそれなりにフォーマットの制限がある https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/d3d11/nf-d3d11-id3d11devicecontext-generatemips
645 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/11(金) 15:51:36.34 ID:vdTd3Hrq.net] >>643 そんなの知るか!ばーーーーーーーーーーーーーーーーーか
646 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/12(土) 00:56:34.07 ID:wgejhNTi.net] >>644 制限のせいなんでしょうね。 ありがとうございます。
647 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/12(土) 11:12:35.67 ID:XqCyQXJp.net] VisualStudioでソース更新してビルドかけると 時々FXファイルもリコンパイルかかる時があるんだけど何で? 当然FXファイルは更新してないんで無意味なんだが 何で? 何で? 何で?
648 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/12(土) 11:33:46.67 ID:KHIGuL3o.net] >>647 何で?
649 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/12(土) 17:09:03.97 ID:zdRBOonU.net] テクスチャ座標で1を0に、0を1にする計算式教えて! 教えて! 教えて! 教えて! 早くしろぉオラァッ!!
650 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/12(土) 17:46:06.75 ID:Uu0nXv38.net] ( t - 1 ) * -1 これでいけるんかなぁ? 試してみるわ
651 名前:デフォルトの名無しさん [2021/06/12(土) 18:29:57.59 ID:ghBnzS2R.net] t = 1-t
652 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/12(土) 21:22:05.39 ID:fPNLrQ45.net] t = !t
653 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/12(土) 21:36:38.34 ID:ktia86bA.net] >>651 お前はまあまあ頭いいやんけ 俺の精子ぐらいあるわ >>652 お前はクルパーやな 精進せえや
654 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/15(火) 20:13:59.87 ID:ERSv202r.net] 深度バッファ回りでデバイスで変化する事象が出ています。 amdだと自然なのがnvだと手前のオブジェクトが後ろと判定される。 一定距離まで近づくと手前のオブジェクトのサーフェ〜すの一部がラスタライズされず、遠くなると ああそうか。浮動小数点精度問題か、これ
655 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/17(木) 16:36:39.46 ID:E3MB5Pfy.net] 今現在DirectSoundのIDirectSoundNotify8を使って、 もしWAVファイルが最後まで再生されたら再生位置を任意の位置に持ってくるというプログラムを作っています。 そのためにIDirectSoundNotify8を使えば便利そうなんですが、使い方がわかりません。 というよりもイベントの処理の仕方がわかりません。 オブジェクトの取得まではできたんですがね... ↓ソースファイル https://drive.google.com/file/d/1LgJn_dY7nFoWGx1NiyC4kXxXZ8O5mBTq/view?usp=sharing
656 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/18(金) 12:43:57.70 ID:oj0+j/xh.net] >>655 スレッド作っただけで仕事を諦めるなw スレッド関数の中で通知用に設定したイベントを使って待機するんだよ https://docs.microsoft.com/ja-jp/windows/win32/sync/using-event-objects
657 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/18(金) 18:57:46.80 ID:sv+BnNOz.net] 球を平面に押し付けると、その境界は円になるよね この円の半径がわかってる時、球の半径ってどう求めれば良い?
658 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/18(金) 21:02:18.48 ID:oj0+j/xh.net] >>657 円の半径そのままでは・・・?
659 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/18(金) 21:19:53.21 ID:mwnPxVZv.net] 境界は点だし、その半径は0だし、ちょっと何言ってるか分からない。 なによりなぜ上から目線なのか。
660 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/18(金) 21:37:45.48 ID:uKaqnLHw.net] 球を平面でカットした場合ってこと どうカットしても断面は円になるでしょ? つーかここまで説明されなきゃわからんとか レベル低っ!!
661 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/18(金) 21:41:19.05 ID:uKaqnLHw.net] 上から目線って何? 私は上から目線で生意気に質問されてるから 答えないから! わからないんじゃなくて答えないだけだから!ってこと? ダサww
662 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/18(金) 21:48:08.69 ID:kejK9s3z.net] その球の中心か、断面の円の中心とそこから突き抜けた距離とかが分かればいけそうだけど 円の半径だけじゃ無理そう
663 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/18(金) 21:52:11.03 ID:IqjABVn9.net] >>657 それに加えて球の中心と平面との距離が分かれば、中学生の数学で解けるぞ
664 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/19(土) 05:28:23.03 ID:oAdp6z6P.net] 球を平面に押し付けると → 球を平面でカット 一言も説明してない自分の妄想が相手に伝わらないと相手のせいにする。 かなりのキチガイだから相手にしないほうがいい。 すげー馬鹿なのに上から目線だし。
665 名前:デフォルトの名無しさん [2021/06/19(土) 16:36:10.53 ID:zDrgWeBe.net] >>657 https://www.youtube.com/watch?v=GVau4n9tDqI https://www.youtube.com/watch?v=lzbxx6x2L5Q
666 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/20(日) 08:04:49.64 ID:OIjFeek2.net] >>662 ユーが正解だな 円の半径じゃ足りなくて もう1つ値が必要だったな みんな俺の為に頑張って調べて大変だったな! ありがとな!でも次からはもっと早く調べてこいよな!
667 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/20(日) 11:56:54.94 ID:YA/Ya76e.net] とんとん とんとん ごめんください。布教に来ました。 ・mixamo(ボーンアニメーションのモーションデータがあるよ。あどべid登録必須。モーションデータは無料) ・BOMTH(pixivの露店さいと。モデルデータボーン入りが売ってる) 福音
668 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/20(日) 13:54:46.05 ID:HPksRI5/.net] >>667 ( ゚д゚)、ペッ
669 名前:デフォルトの名無しさん [2021/06/22(火) 11:07:15.16 ID:2AbGnqy7.net] 666
670 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/22(火) 11:13:55.99 ID:jiZrgPwV.net] ジード
671 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/07/16(金) 11:50:12.09 ID:E3ke7LEi.net] 質問です。 やりたいこととしては、GPUベースのパーティクルアルゴリズムにおいて(これは出来てます)、 あるパーティクルAの一フレーム前の座標と、パーティクルAの今のフレームの座標と、 バーティクルBの今のフレームの座標を取得して、ジオメトリシェーダでポリゴンを生成していくアルゴリズムを作ることです。 そのためには一フレーム前のパーティクルAの座標を取得しないといけないと思うのですが、 どうやったらいいでしょうか。つまり過去のフレームを格納しておくような方法はありますでしょうか。 どうぞよろしくお願いいたします。
672 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/07/20(火) 10:55:12.11 ID:MVb7vtDl.net] DirectX11以前だと1フレーム前の情報を保存する為には、レンダリングターゲットテクスチャかストリームアウトプットぐらいしかないと思うが 他に何かあるかな?
673 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/07/20(火) 16:54:19.05 ID:lRbUuGCH.net] DirectXかあ そんなの有ったなあ
674 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/07/20(火) 17:06:52.00 ID:14kHHGPY.net] DirectXを馬鹿にするんじゃねぇぇぇ!! 俺が馬鹿みてえだろうが!!
675 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/07/20(火) 20:31:08.65 ID:lRbUuGCH.net] そうはいってもなあ Unutyとかにかなり流出してるからなあ
676 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/07/20(火) 20:31:31.28 ID:lRbUuGCH.net] Unity
677 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/07/21(水) 13:01:31.25 ID:ryKiyyyi.net] DirectXはもう終わりだなw
678 名前:デフォルトの名無しさん [2021/07/22(木) 13:40:37.48 ID:+FkqmWTP.net] DirectXって昔流行ったよな
679 名前:デフォルトの名無しさん [2021/07/22(木) 14:00:40.24 ID:I7nexIle.net] DXlib って DirectX の進化について行ってる?
680 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/07/24(土) 12:23:57.24 ID:++SyJKjY.net] 私にはスタートだったのあなたにはゴールでも
681 名前:デフォルトの名無しさん [2021/07/30(金) 01:12:20.65 ID:0Nia9jjj.net] 円の半径 = cos( π * 球と平面の距離 / 球の半径 ) * 球の半径 かな?
682 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/07/30(金) 14:29:25.12 ID:cky6qKe8.net] こういうのパソコンに聞いて答えてくれるようにならんかなぁ
683 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/07/31(土) 11:11:46.86 ID:JsMgOJba.net] >>682 ならねえよばーーーか
684 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/07/31(土) 12:56:13.47 ID:nW4mOK6D.net] 10年前ならともかくUnityをを使わない理由が全く分からん エンジン作ってるならまだしもゲーム作ってるんだよな?
685 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/07/31(土) 14:43:39.27 ID:8Uq1d3k2.net] Unityは重いしプレイする側から相当嫌われてるから自作エンジン作る必要があるんだよ なお俺には到底無理だからUnityつかう
686 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/07/31(土) 15:13:15.66 ID:eG/YeLCZ.net] ゲームであれば完成させられるかのほうが大事
687 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/07/31(土) 20:34:41.75 ID:JsMgOJba.net] DirectX使ってるやつはもういないね
688 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/07/31(土) 20:57:13.17 ID:BXdlYT5W.net] >>684 文句のひとつも言いたいとこだけど アプリを起動する度にシャドウマップテクスチャに描かれたり描かれなかったりする 謎現象が起きてて、何時間デバッグしても得られるもん無くて 俺はゲームもろくに作らずなにやってんだろと思ってしまってる..
689 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/01(日) 12:00:41.99 ID:boMMlR1G.net] >>687 C++ じゃなくて C 用で便利なイマドキの 3D framework 教えてくれまいか
690 名前:デフォルトの名無しさん [2021/08/01(日) 15:54:44.63 ID:XWCicmM8.net] >>689 sinder とか siv3d とか cocos2d とかあるけど こいつらは c++ 大前提だからなぁ C 用を欲しているってことはオブジェクト指向型じゃない方がいいんだよな? それなら基本関数型の設計になってる DxLib がいいんじゃない?
691 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/01(日) 17:28:14.84 ID:+vH7Hh1r.net] モダンを求めてレガシー言語のCを要求とはこれ如何に
692 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/01(日) 18:28:28.22 ID:7da0Wq7h.net] Glideがあるやろが まったく素人だな、、
693 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/02(月) 15:29:15.26 ID:AbVxr+3x.net] プリコネもウマ娘もunityですぜ親分方 優しい世界へ飛び出そうぜ
694 名前:デフォルトの名無しさん [2021/08/02(月) 16:33:36.76 ID:Fmz6EWM1.net] DxLibじゃダメなの?
695 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/02(月) 19:38:43.12 ID:MsO8IVP5.net] DxLib は C++ じゃないか?
696 名前:デフォルトの名無しさん [2021/08/02(月) 21:42:52.88 ID:SbVR5xvF.net] >>695 DxLib 側はC++ で実装されてるだろうけどゲーム作る側は ほぼ C だけの知識 ( クラスとか解らなくても ) 作れるようになってるよ ただ、フレームワークかといわれると違うかと 名前通り『ライブラリ』でAPI群が提供されてる感じ もちろん C++ でも作れるぜ!b
697 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/02(月) 22:01:36.64 ID:3wJTSwwc.net] >>688 やっとバグを特定した 4日かかった 表す価値もないしょーもない内容だった アホやなあワイは、、
698 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/03(火) 00:25:07.34 ID:fVwCDosm.net] Cっぽい書き方で作るならほぼDxLib一択だと思うわ
699 名前:デフォルトの名無しさん [2021/08/03(火) 00:30:12.49 ID:Ucc8C21f.net] 馬鹿には無理
700 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/03(火) 13:09:59.33 ID:OC+37TPi.net] >>697 うん、アホだね
701 名前:デフォルトの名無しさん [2021/08/03(火) 13:55:48.32 ID:MolD2tLT.net] >>700 頑張ってる人にそういうこと言うなよ >>697 プログラマならトライアンドエラーを繰り返して上達するんだから あきらめずにバグ修正できたのは立派だとおもうよ どういう理由でバグってたのか教えてもらえるとうれしい
702 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/03(火) 14:54:30.20 ID:wbx4PwZT.net] あるあるw 手こずったバグの原因がわかったときの自己嫌悪 ぶん殴ってやろうかコイツって
703 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/03(火) 15:30:19.93 ID:my7I/bQY.net] 会社のすげえプログラマの人とか、バグで全然止まらないんだよな。 俺らとか下手したら2,3日悩んだりするじゃん?そういうのが全くない。バグあってもすぐ解決する。どんな頭の構造してんだろ。
704 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/03(火) 15:40:03.85 ID:0q+6D5sv.net] 俺「解決するまで寝ないから実質その日のうちに解決してる(キリッ」
705 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/03(火) 17:38:17.97 ID:fVwCDosm.net] バグの出そうな場所は自ずとわかってくる
706 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/05(木) 09:19:56.49 ID:ReaFqmqi.net] バグコード描いてる時点で三流 プログラマとしては全然すごくない
707 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/05(木) 10:43:40.09 ID:4gLc7V2k.net] ミスのない人間なんていない
708 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/05(木) 17:15:30.23 ID:6+DEH0PD.net] 俺はミスないよ 俺って天才!
709 名前:デフォルトの名無しさん [2021/08/07(土) 22:19:18.70 ID:7ea3iVpn.net] 性格悪いなー 同じプログラマ名乗らないでね
710 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/09(月) 12:12:33.55 ID:eF2Q2UUf.net] 面白かった https://www.youtube.com/watch?v=xdg0Vo1aLIo
711 名前:デフォルトの名無しさん [2021/08/10(火) 00:05:50.97 ID:IhtB/M4t.net] Direct3D11のキューブマップの仕様がわからんので教えてくだし HLSLでキューブマップを読みだすには3次元ベクトルを使うが キューブマップの配列から読み出すにはどう書けばいいの? 例えばキューブマップ配列の3番から読み出す場合は 以下をどう変えればいい? v4_diffuse.rgb = g_tex_cube.Sample( g_sam_linear, v3_reflect_W).rgb;
712 名前:デフォルトの名無しさん [2021/08/10(火) 00:11:40.16 ID:IhtB/M4t.net] 後、CubeMapGSサンプルをみていると キューブマップを作る際の方法が次の2パターンあるが 1,DrawIndexedInstanced()で同じメッシュを6回描画し、それぞれキューブマップの6面に書き出す 2,メッシュを1回描画し、ジオメトリシェーダでキューブマップの6面に書き出す どっちも結局は一緒だと思うけど1をやるメリットって何かある? 2だけ考えれば良いのかな?
713 名前:デフォルトの名無しさん [2021/08/10(火) 00:18:29.76 ID:IhtB/M4t.net] 書いといてなんだけど708わかったわ TextureCubeArrayってそれ用のオブジェクトがあって 4次元ベクトルでサンプリングするんやな スレ汚ししちまって正直すまんこかったな
714 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/16(月) 14:19:20.14 ID:Gh+OcB3l.net] 意味の違いを教えてください 1.ノルム 2.norm 3.法線 4.normal 5.normalize
715 名前:デフォルトの名無しさん [2021/08/17(火) 17:59:10.06 ID:ZzFXOhc1.net] 登録されているビューポートの数はID3D11DeviceContext::RSGetViewports()で取得できるけど 登録されているレンダーターゲットビューの数はID3D11DeviceContext::OMGetRenderTargets()では 取得できない ビューの数はどうやって取得するのか?
716 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/17(火) 21:44:18.99 ID:n57xDl4F.net] >>715 知ってるよ
717 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/18(水) 20:44:28.35 ID:GF8BtmLZ.net] dx12での2Dオーバーレイについて訊きたい 公式見るとD3D11On12使うみたいだけどうまくいかない 2Dが描画された直後に一瞬アニメーションが止まるし、 2D描画後に生成した3Dオブジェクトが描画されない(オブジェクト分のメモリはちゃんと増えてる) うまくいってる人どうやってるか教えてくれD3D11On12じゃなくてもいいから
718 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/19(木) 12:16:13.20 ID:lX6r/LFm.net] >>717 自分で努力しろ
719 名前:デフォルトの名無しさん [2021/08/19(木) 19:30:35.41 ID:527sxbC6.net] glVertex3dとglTexCoord3dって毎回一対一で使わないとだめ? 多対多みたいに glTexCoord3d glTexCoord3d glTexCoord3d してから glVertex3d glVertex3d glVertex3d ってやっても大丈夫? あとglTexCoord3d省略したときのUVって何が設定されるの?ランダム?最後の値を維持?
720 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/21(土) 12:20:53.28 ID:cbwGOGI9.net] >>719 教えない
721 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/22(日) 13:59:28.09 ID:cx6/dnxW.net] 救えない
722 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/22(日) 15:03:53.55 ID:Ow7pdQPF.net] 笑えない
723 名前:デフォルトの名無しさん [2021/08/26(木) 02:20:38.85 ID:cMr20xDq.net] >>717 D3D11On12 は使わないかな 2D を 3D の後ろに描画する際 2D 描画後に Zバッファクリアしてる? 2D 描画するなら板ポリ作って正射影行列でワールド行列作るのが 一般的だと思うよ
724 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/26(木) 18:20:11.66 ID:2PbEFFnf.net] >>723 あ、やっぱり使わないんだ いろいろ試したけど挙動的にZバッファは関係なさそう まあ俺が正しく使えてないだけだろう どっちにしても素直に板ポリ使うわありがとう
725 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/27(金) 00:14:06.36 ID:uSGaxFc0.net] >>724 お礼はいらないよ
726 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/27(金) 18:06:45.20 ID:gmwg56Qq.net] 礼より札束を
727 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/28(土) 18:36:06.11 ID:AGFWPDrr.net] お札はいるよ
728 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/28(土) 20:39:47.61 ID:eZEiHpg+.net] >>725 >>727 どっちだよw
729 名前:デフォルトの名無しさん [2021/08/29(日) 01:52:57.04 ID:TPHdi4yb.net] >>726 同じネタ思い付いたがあまりにも馬鹿っぽいのとスレ消費無駄なのでやめておいた
730 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/29(日) 08:09:58.30 ID:z+CvjRY2.net] >>729 あ、やっぱり使わないんだ いろいろ試したけど挙動的にZバッファは関係なさそう まあ俺が正しく使えてないだけだろう どっちにしても素直にポリ袋使うわありがとう
731 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/29(日) 13:14:12.73 ID:z1k369XY.net] >>730 お礼はいらないよ
732 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/29(日) 14:13:34.97 ID:k+02Ofrq.net] 礼よか札束ぞ
733 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/30(月) 06:40:41.94 ID:Mv4wvbyh.net] お札はいるよ
734 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/30(月) 17:51:05.56 ID:RiczHxxv.net] >>731 >>733 どっちやねんw
735 名前:デフォルトの名無しさん [2021/09/13(月) 19:48:47.39 ID:LTFifztG.net] 馬鹿が書評描くと評価下がる例 https://www.あまzon.co.jp/dp/4863543549
736 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/09/18(土) 08:36:50.03 ID:bA/qQPAi.net] https://www.youtube.com/watch?v=iYi2EODfp5A
737 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/10/01(金) 00:50:39.40 ID:H+nLrgEB.net] ゲームインストールするときに、 directXって毎回入れたほうがいいの?
738 名前:デフォルトの名無しさん [2021/10/12(火) 11:47:15.86 ID:JETpbgo0.net] Zバッファをテクスチャにしたいんだけど簡単な方法ないでしょうか?
739 名前:735 mailto:sage [2021/10/12(火) 13:31:42.53 ID:JETpbgo0.net] IDirect3DDevice9::GetRenderTargetDataを使って 別のテクスチャの領域にコピーとかできるんですかね? 帰ったらやってみます。
740 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/10/12(火) 15:15:46.73 ID:JETpbgo0.net] D3DFMT_D24S8で深度バッファ作成して SetTextureで設定してレンダリングしても シェーダーからZ値が取れないの?
741 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/10/13(水) 18:22:43.52 ID:Jar6uE+V.net] 取れないよ
742 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/10/13(水) 20:17:35.12 ID:FoQ7p5uh.net] >>741 ここのサンプルみながら一旦テクスチャ用に確保した領域にZ値を書き込んでからやる事にしました。 marupeke296.com/DXGSmp_No_43_ZValueRendering.html ただ色々やってるんですけどイマイチ上手く行きません… 今のプログラムはもっと単純なので、サンプルのワールドビュー射影行列は削除して行っています。 どうもピクセルシェーダーでZ値が取れてない感じがします。 このシェーダーの全体の処理を削除し、単にバッファのコピーをすると 別のシェーダーからはRGB値は取れるので、別のシェーダーの記述は正しい気がします。
743 名前:デフォルトの名無しさん [2021/10/13(水) 20:35:17.08 ID:FoQ7p5uh.net] こんな形で処理してます。シェーダー部分を丸ごと削除すると別のシェーダーからはRGB値は取得出来るので別のシェーダーは正しく動いてる気がします。 //コード本体部分 lpD3DDev->SetRenderTarget(0, lpRenderSurface); lpD3DDev->SetDepthStencilSurface(lpZBufferSurface); //レンダリングバッファとZバッファには既に色々と書き込まれている lpD3DDev->SetTexture(0, lpRenderBuffer1); UINT nPasses; //四角い板にテクスチャ設定してZ値を取得する用のサーフェスに描画 lpEffect->Begin(&nPasses, 0); lpEffect->BeginPass(0); lpD3DDev->SetFVF(D3DFVF_TLVERTEX); lpD3DDev->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, tlvtex, sizeof(D3DTLVERTEX)); lpEffect->EndPass(); lpEffect->End(); //シェーダー部分 struct VS_OUTPUT{ float4 Pos : POSITION; // 射影変換座標 float4 ShadowMapTex : TEXCOORD0; // Zバッファテクスチャ }; VS_OUTPUT VS( float4 Pos : POSITION, float4 ShadowMapTex : TEXCOORD0 ){ VS_OUTPUT Out; Out.Pos = Pos; Out.ShadowMapTex = ShadowMapTex; return Out; } float4 ZBufferPlot_PS( float4 ShadowMapTex : TEXCOORD0 ) : COLOR{ return ShadowMapTex.z / ShadowMapTex.w; // Z値算出 } technique ZValuePlotTec{ pass P0{ VertexShader = compile vs_1_1 VS(); PixelShader = compile ps_2_0 ZBufferPlot_PS(); } }
744 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/10/14(木) 07:29:06.96 ID:sdRsWYAw.net] これもしかして、まとめて取得出来るのではなくて オブジェクトごとに、一つ一つ別に保存してないとダメなんでしょうか。
745 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/10/14(木) 23:40:17.85 ID:zUpXI/dI.net] Shadowmapのサンプルが深度バッファをテクスチャにしてるだろうからそれを参考にしたら?
746 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/10/15(金) 08:01:34.77 ID:s5eU50Mv.net] >>745 ありがとう。 よく見てくとやっぱり別に用意した書き込み用の Z値を保持するバッファに一つ一つ書き込んでそれを使ってるみたい。 とりあえずその方法でやったら上手く行きました。
747 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/10/15(金) 22:23:06.54 ID:h6XcTt5d.net] >>746 お礼はいらないよ
748 名前:デフォルトの名無しさん [2021/10/15(金) 22:51:03.11 ID:s5eU50Mv.net] 以下を実行すると画面が白くなります。出来ればlpSurface0の内容にはシェーダーが影響せず lpSurface1だけにfloat4(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f)の内容が描画される様にしたいです。 //細かい部分は端折ってます。 lpD3DDev->SetRenderTarget(0, lpSurface0); lpD3DDev->SetRenderTarget(1, lpSurface1); lpEffect->Begin( &nPasses, 0 ); lpEffect->BeginPass( 0 ); lpD3DDev->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, vtex, sizeof(D3DVERTEX)); lpEffect->EndPass(); lpEffect->End(); その後lpSurface0の内容を画面に描画 //シェーダー struct PS_OUTPUT { float4 target1 : SV_TARGET1; }; PS_OUTPUT PS(float2 input : TEXCOORD0) : COLOR0 { PS_OUTPUT output; output.target1 = float4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); return output; }
749 名前:745 mailto:sage [2021/10/15(金) 23:15:01.24 ID:s5eU50Mv.net] 今気づいたけどSV_TARGETはDirect3D9では使えないみたいですね… エラーが出なかったので気付きませんでした。 それではlpSurface1に出力するにはどうすればいいんでしょうか?
750 名前:デフォルトの名無しさん [2021/10/17(日) 11:26:11.17 ID:oNTBMRTn.net] >>749 ピクセルシェーダーの出力セマンティックス「COLOR1」を使う 以下を参照 neareal.net/index.php?ComputerGraphics%2FHLSL%2FCommon%2FMultipleRenderTarget ただし、 >複数の色を書き込む場合は、すべての出力色を連続して使用する必要があります。 >つまり 、COLOR0 が既 に記述されていない限り 、COLOR1 を出力にすることはできません。 こういう制約があるようなのでもう一工夫しないとダメだろうな
751 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/10/18(月) 13:00:51.98 ID:1GH669SN.net] >>750 横からだが、こんないいページあったんだな 教えてくれてありがとう
752 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/10/18(月) 19:03:47.61 ID:j2NOB+RR.net] >>751 気にしないで
753 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/10/19(火) 20:57:07.57 ID:PuFf5apM.net] >>750 お礼遅くなりました!ありがとうございます。 もう少し調べながら頑張ってみます。
754 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/10/24(日) 09:16:59.40 ID:IF6Ria+p.net] ここはrustでdirectxをいじる場合の話を聞いてもいいのか? マイクロソフトがサポートするようだけど
755 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/10/24(日) 10:19:25.91 ID:kgNtN3Fd.net] Rustありきの質問ならRustスレでやればいいだけだが
756 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/10/24(日) 12:53:39.98 ID:IF6Ria+p.net] windows-rsはまだ出来たばかりで言語感の差が初心者に結構きついんですよ directx12の魔道書を移植しようにもc++にあったものが対応しているかどうかも分からない
757 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/10/30(土) 19:46:22.95 ID:hf7ly00R.net] windows-rsってまだ続いてたんだな
758 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2022/05/04(水) 22:39:43.82 ID:Yin5yPj8.net] 転職して前の会社で作っていたライブラリを再開発したいと思っています。 前職のライブラリはDirectX9で作成していたのですが、 DirectX9は古くてサポートが切れる可能性があるので、DirectX12かOpenGLのどちらかにしようかと悩んでいます。 ちなみに、使いたい機能は2D表示のみです。 将来性を考えると2D表示のみならマルチプラットフォームで使えるOpenGLの方がやはり良いのでしょうか。
759 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2022/05/05(木) 02:00:55 ID:8yVljjyt.net] 将来性とか言い出したら既にOpenGLは終わってVulkanだが 無理せずDirect2Dでもやっとけ
760 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2022/05/05(木) 09:39:05.65 ID:h8Hug1ue.net] >>759 Vulkanって3Dに特化したAPIだから OpenGLは2D用に将来継続するんじゃないんですか?
761 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2022/05/05(木) 13:56:42.61 ID:zknXQMI1.net] OpenGLは3D用だし将来継続するって根拠も不明 Macじゃ数年前から名指しで非推奨にされていつ廃止になってもおかしくない ふわっとマルチプラットフォーム見据えてるならメジャーなゲームエンジンに学習割いた方がマシ そもそも2Dで扱うバックエンドのAPIなんて大したことやらねえんだからどれ使っても誤差 好きなの使いたまへ
762 名前:デフォルトの名無しさん [2022/05/06(金) 15:46:00.86 ID:cW5+23bf.net] 将来のために3Dの板に2Dデータをテクスチャして その3Dの板を画面に表示すればいいw
763 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2022/05/08(日) 00:54:37 ID:re+7Vz2R.net] 前職で書いたコードって権利的にヤバそうだな
764 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2022/07/23(土) 01:16:08.84 ID:aNAH5reX.net] DirectStorageです https://github.com/microsoft/DirectStorage
765 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2022/07/23(土) 14:09:19.84 ID:LtVYlCK3.net] なんすかこれ
766 名前:デフォルトの名無しさん [2022/07/30(土) 16:27:10.10 ID:paa5jUiA.net] DX22まであります
767 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2022/08/15(月) 16:50:09.07 ID:c0/Fknp3.net] Intelのネイティブサポート止める話聞くまで存在すら知らなかった tps://github.com/microsoft/D3D9On12
768 名前:デフォルトの名無しさん [2023/01/20(金) 23:22:28.95 ID:qiUCEM6N.net] DirectShowの質問です。 実行ファイルと同じディレクトリに置いたコーデックDLLが使われ pGraph->RenderFile(FileName); が実行されています。しかし他のPCでやると失敗します。 恐らくレジストリに値が無く動かないと思うのですが(コーデック登録がなく) 自力でプログラムからレジストリ登録をやるか、レジストリ登録なしで動かしたいです。 どなたか力を貸してください。
769 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2023/01/21(土) 02:33:55.87 ID:aLDqxzMz.net] regsvr32.exe 呼ぶだけじゃないん?
770 名前:765 mailto:sage [2023/01/21(土) 11:13:10.20 ID:IpxCL/07.net] >>769 ちょっと話が変わりますが、今だとmp4ファイルは再生できないのですが これに対応すにはどうすればいいんでしょうか? 外部からインストールファイルを使ってコーデックをインストールするとかではなく プログラムの中だけで完結したい場合です。 DirectShowのフィルターを自作するとかそういう方法になるんでしょうか?
771 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2023/01/21(土) 12:55:06.70 ID:aLDqxzMz.net] そのコーデックdllがCOM形式なら↓こんな感じ typedef HRESULT(WINAPI* DllRegFncType)(void); int WINAPI WinMain(… { // レジストリに登録されるので1回のみでOK。登録済みかどうかを設定ファイルにでも保存しておく。 HMODULE hModule = LoadLibrary("mp4codec.dll"); DllRegFncType DllRegisterServer = (FncType)GetProcAddress(hModule, "DllRegisterServer"); FreeLibrary(hModule); DllRegisterServer(); // レジストリに登録 // 上の4行はsystem("regsvr32.exe /s mp4codec.dll")でも代用できる // アプリをアンインストールするときはregsvr32.exe /u mp4codec.dllする // 以下アプリのメインが続く COM形式でないならdllの作者に聞かないとわからない (COM形式かどうかはregsvr32.exe mp4codec.dllで表示されます)
772 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2023/01/21(土) 12:59:50.62 ID:aLDqxzMz.net] (FncType)GetProcAddress → (DllRegFncType)GetProcAddress
773 名前:765 mailto:sage [2023/01/21(土) 13:29:58.89 ID:IpxCL/07.net] >>771 ありがとうございます!やってみますね!
774 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2023/01/21(土) 15:51:38.30 ID:aLDqxzMz.net] 逆だった DllRegisterServer(); // レジストリに登録 FreeLibrary(hModule);
775 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2023/04/21(金) 00:08:24.31 ID:Ey1irbU3.net] レガシーなHDDでも効果出るかもしれない https://devblogs.microsoft.com/directx/directstorage-1-2-available-now/
776 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2023/05/08(月) 23:01:35.22 ID:fjpXov5M.net] はじめましてVC++におけるDirectXの設定についてお尋ねします DirectX SDK Jun 10 というSDKを公式からダウンロードできたのですが ここにあるSDKをインストールし、VC++のincludeとlibフォルダにコピペし コンパイルしたのちにsal.hがありませんと怒られれました sal.hってなんですか???