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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【C++】 DirectX初心者質問スレ Part41 【C】



1 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/23(金) 15:24:12.95 ID:1IsbON+l.net]
回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。


【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】(c)2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1474782237/

>>2リンク

369 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/08/28(水) 18:29:40.05 ID:Uv4FOXbV.net]
XAudioでモノラル音声のパン制御について質問です。
以下のページを参考にしているのですが、

https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/xaudio2/how-to--pan-a-sound

IXAudio2MasteringVoice::GetChannelMask 関数が
無いようなのですが、どうすればいいでしょうか?
SDKはWindowsXPでも動かしたいので
DirecctX SDK(June 2010) を使用しています。

370 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/08/28(水) 22:27:58.14 ID:IxrF6DV7.net]
>>369
そのSDKのXAudio2(2.7)ではサポートしてない機能だから無理じゃないかな

IXAudio2MasteringVoice::GetChannelMask
Platform Requirements
Windows 10 (XAudio2.9); Windows 8, Windows Phone 8 (XAudio 2.8)

371 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/08/28(水) 22:46:59.14 ID:Uv4FOXbV.net]
このバージョンではサポートしてない機能でしたか
代わりの手段があれば知りたかったのですが
ありがとうございます

372 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/08/28(水) 23:32:26.60 ID:HDEnmqbf.net]
>>371
どうしてもやりたければ自力でパンを考慮したステレオデータに変換からXAudio2に渡す
完全な興味本位だけど、XPは何に使ってるの?

373 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/08/29(木) 07:46:12.69 ID:h0m6WSA+.net]
イメージとしては、モノラルからステレオへの変換は、モノラルデータの開始位置に差をつけて、右チャネルデータとして扱い、後ろに詰め物を入れる。
パンは出力したい左右の比率に合わせてPCMデータに比率を掛ける。
これで行けそうな気はする。
チャネルを分離する部分なんかはキチンと実測して試行錯誤しないと、ステレオじゃなくエコーに聴こえるか、モノラルのままに聴こえそう。

374 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/08/29(木) 08:53:04.16 ID:cxVYJcua.net]
ありがとうございます
どのチャネルが左右のスピーカーのどちらなのかを知る手段がないと厳しそうに思えました

375 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/08/29(木) 09:05:01.10 ID:O22RpEfF.net]
WindowsXPは古いゲームをプレイするのに使っています

376 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/08/29(木) 09:08:46.27 ID:DrrCjElh.net]
第三科学研究所のDPPケーブルがUSBよりも入力遅延が小さいのと
マルチタップが使えるので気に入ってます

377 名前:デフォルトの名無しさん [2019/09/03(火) 09:29:38.14 ID:HHkXD8DX.net]
「DirectX9必携」という本が良いと聞き
DL版をカートに入れてPayPalで支払いしたんですが
お店からなんの音沙汰もありません
手続き間違えたんでしょうか?
ノースブレインコンピュータのペイパル店です



378 名前:デフォルトの名無しさん [2019/09/03(火) 09:54:38.42 ID:gWEsYspA.net]
いまさら9ですか

379 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/09/03(火) 11:40:23.76 ID:e/AAMAV1.net]
>>377
店に聞けよここを何だと思ってるの?

380 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/09/03(火) 11:56:46.00 ID:doM/k/48.net]
>>378
日本語資料が豊富だしな

381 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/09/03(火) 21:18:41.77 ID:RMsO9mA3.net]
それ結構アレな筆者がひとりでやってる会社だから
音沙汰ないならペイパル通さないと埒が明かないかもしれない

382 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/09/04(水) 08:46:25.91 ID:rcf0zyN5.net]
dx9は、環境を整えるのが苦労するような。
プログマブルシェーダーはよいもの。
固定機能シェーダーは難解。

383 名前:デフォルトの名無しさん [2019/09/04(水) 10:33:43.46 ID:Z0seKSTe.net]
>dx9は、環境を整えるのが苦労する

昔はともかく今は全然苦労しない
っていうか最近のVS(VC)入れたら勝手に入る

384 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/09/04(水) 18:48:52.95 ID:XtIpVxxL.net]
固定使わなければいいだけね
初学者には難易度逆な気もするが

385 名前:デフォルトの名無しさん [2019/09/04(水) 19:40:21.43 ID:bgyq61vw.net]
memo
www.kagami.org/diary/2004-12-07-1.html
mossan99.hatenabl●g.com/entry/2013/03/28/160907

386 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/09/05(木) 20:43:15.44 ID:j9MLZBFM.net]
初学ならウニかアンリ。
レンダリングパスをプログマブルにスクリプトに出来るのは、かなりいい。

最近、自作プログラムでディスクリプタとコマンドリストを工夫したが、12とバルカンはかなり面白い。
ディスクリプタが最適化の要とかかれたウェブページを見かけるが、コマンドリストもかなりいい。
専門用語チックな単語を使うけど、モデルデータ単位でコマンドリストを作ることが出来るのは11の特殊な実装と12とバルカンだけだと思う。
「コマンドリストへの命令詰め込みを描画パスの外側に追いやることができる」
簡単な実装で試してみたが、目に見える効果があった。

387 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/09/05(木) 20:47:00.55 ID:j9MLZBFM.net]
ちなみにこのアイデアは、バルカンチュートリアルの受け売り。
あれのサンプルがしれっと実装していた。



388 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/09/05(木) 21:13:35.59 ID:ZpSYObk3.net]
(どうせ使わん知見)
ディスクリプタとは?
→ テクスチャと定数バッファに対する入力アセンブラに位置付くメカニズム
入力アセンブ

389 名前:デフォルトの名無しさん [2019/09/05(木) 21:14:01.92 ID:ZpSYObk3.net]
もうやだ。スマホ嫌い

390 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/09/06(金) 00:03:17.80 ID:WZ5InqQx.net]
12へのモチベが上がる書き込み、ありがとう。

391 名前:デフォルトの名無しさん [2019/09/29(日) 01:19:13.34 ID:RNbbFQK1.net]
>>390
いえいえ

392 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/10/03(木) 17:54:30.21 ID:63G+g9tm.net]
ちらうら。VRMというものがある。
ファイルフォーマットは、glTFを拡張したもので比較的に統一されたボーンデータを含めて人形モデルを扱える。
おおこれは!と思って調べてみた。
メッシュデータを覗いて無かったことにした。
データ交換にはよいけど、これをランタイムでロードする気にはならない。
終わり。興味がありそうな規格なので書いてみた。

393 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/10/03(木) 22:15:21.34 ID:eYbtAfjo.net]
技術者なら肝心なとこ書いてよ

394 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/10/04(金) 08:25:25.88 ID:MVQV/kgg.net]
voltage regulator module

395 名前:デフォルトの名無しさん [2019/10/09(水) 18:27:49.27 ID:HTzGAas7.net]
VRMというよりglTFのデータ構造がランタイムで使うには不適切てのは、
GPUに流し込む頂点配列は、予め流し込んで扱いやすく整理しておかないと、ロード時に頂点構造をいちいちフェッチ、整理(積み替え)が必要になるということ。

GPUメモリをマップしたアドレスにストレージからダイレクトに流し込むことが最効率となる。

つまりそういうこと。
こんぐらいは説明なしで理解出来ているのが殆どだろう。

396 名前:デフォルトの名無しさん [2019/10/10(木) 12:44:05.49 ID:yMym0WfO.net]
Q面だと焦点なし
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%94%BE%E7%89%A9%E9%9D%A2%E9%8F%A1
atsuko.boo.jp/kumonoito/?p=6457

397 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/10/10(木) 20:53:12.74 ID:64KQQK84.net]
>>396
反射鏡面に歪みがないなら、当然焦点はないだろ。



398 名前:デフォルトの名無しさん [2019/10/23(水) 14:37:08.12 ID:QC9Y9kT9.net]
>>397
うるさいよ、知ったか振りするな!

399 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/10/25(金) 20:17:40.43 ID:iMBN9GZO.net]
DXRやってる?

400 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/10/29(火) 13:18:37.30 ID:VnFOd7CY.net]
お前らしっかり読んどくんだぞ(`・ω・´)

https://devblogs.microsoft.com/directx/dev-preview-of-new-directx-12-features/

401 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/10/29(火) 21:37:00.60 ID:emlP2fTE.net]
なるほど分からん

402 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/10/30(水) 19:45:37.73 ID:s/TbJkTe.net]
描画パイプラインが新しくなるんだね。
増幅シェーダとメッシュシェーダに変化する。
増幅がIAからテッセレータあたりまでをカバーし、メッシュシェーダが評価シェーダからジオメトリシェーダをカバー。
そのあとはラスタライザに繋がり、ピクセル補完なんかに続く。
増幅シェーダに与える頂点バッファ索引バッファを複数一気に与えることが可能っぽいから、
ほとんど計算シェーダになって、シェーダが意識して頂点を参照するような気がする

403 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/11/05(火) 23:25:17 ID:Ja5qzbTk.net]
>>399
>>402
また気がするだけかよw

404 名前:デフォルトの名無しさん [2019/11/06(水) 11:00:45.54 ID:o3tEvZiY.net]
AIがプログラム描くようになって
中で何やってるか人間に判らないレベルになると
みんな気がするしか言えなくなる気がする

405 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/11/06(水) 18:03:49.13 ID:K9Jg3ggd.net]
>>403
まあ、答えを書く義務なんてないからね。
キチンと読まんと頭の中身がおばちゃんになっちゃうよ。

406 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/11/06(水) 18:08:47.84 ID:NbQf6fI7.net]
DirectXはオワコンな気がする。

407 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/11/06(水) 18:19:33.54 ID:lAs+fg6D.net]
ぶっちゃけ俺もVulkan移行中だけどこっちも驚くほど盛り上がってない
低レベルAPI叩く時代が終わっている気がする



408 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/11/06(水) 20:43:12.56 ID:JYHUzJTW.net]
Unityに行くしかない…!!


気がする

409 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/11/06(水) 21:46:54.62 ID:QoFxEMxR.net]
Unityって重くね?

410 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/11/09(土) 03:29:30.96 ID:LHynUEuR.net]
UnityでグラフィックAPI選べるからねぇ
DirectX、Metal、OpenGL、Vulkan

411 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/11/09(土) 11:25:43.09 ID:baqU1blV.net]
そのユニティバルカンは、たぶんスマホ向けだろうから、機能制限が多そうな予感がする。
いずれスマホ向けユニティと、コンソール向けユニティ、PC向けユニティに三分割されるか、
フレームワークが双互換性になしになる気がした。

412 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/11/26(火) 20:52:47.79 ID:CQHZf02y.net]
お尻の穴がかゆい気がしたよな。

413 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/15(日) 23:11:29.08 ID:Sa6ad6lJ.net]
DX12触ろうかと思うんだが
VisualStudioのバージョンて何がいいとかある?
サンプル見ると2015ばっかりなんだけど何使っても変わらん?

414 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/15(日) 23:45:13.69 ID:o5hhJvrb.net]
変わらん
普通に2019でもバシバシ開いてビルドできてる
DXRのサンプルとか2019オンリーだったりするし
特に理由がなければ新しいの使った方がええんでないの

415 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/15(日) 23:48:53.12 ID:Sa6ad6lJ.net]
ありがと!沼に突進してくるわ

416 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/16(月) 08:36:50.24 ID:Rw6rl1n6.net]
c++ってクソだよな
いつの間にかdxtlビルド通らなくなってるし

417 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/16(月) 09:45:17.78 ID:djKm22LW.net]
dxtlってなんや



418 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/16(月) 11:06:30.96 ID:Rw6rl1n6.net]
DirectXTKやったわ
メンゴォォメンゴォォメンゴォォッッ!!

419 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/18(水) 01:30:49 ID:aVgFSCVh.net]
DirectX11で十分すわ

420 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/18(水) 07:37:42.76 ID:GKUrym6d.net]
11でひとつの完成形に到達した感がある。

421 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/18(水) 17:03:44.60 ID:FHjyKMjC.net]
9じゃないのか。

422 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/18(水) 20:00:16.50 ID:MGSBCRcM.net]
所詮9は固定機能とプログラマブルシェーダが入り混じった半端者
DirectXの面汚しよ…

423 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/19(木) 08:21:35.32 ID:5f7aejUK.net]
>>422
機能の増改築が重なってツギハギだらけだったよね

424 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/20(金) 01:21:43 ID:FwqrbZI8.net]
DirectXは9で終わったよ。今はゲームエンジンでポチっとな。

425 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/20(金) 01:31:12 ID:Gct6FZIp.net]
ゲーム作ったこと無いのに詳しいね

426 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/21(土) 19:39:28.09 ID:RjL9jsR6.net]
ボクが一番、DirectX11をうまく使えるんだ!!!

427 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/21(土) 19:48:09.16 ID:Joe1GsFZ.net]
Direct2Dの話題もここ?



428 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/22(日) 10:33:09.77 ID:E4oNS+z9.net]
Direct2Dの解説サイトとか本とかほぼないね

429 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/27(金) 08:21:42.24 ID:xCA2uxOH.net]
DirectX12の本出るのか
11も出してくれ

430 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/27(金) 08:23:30.66 ID:ex5Fn87f.net]
>>429
マジか

431 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/27(金) 09:28:09.21 ID:x/bcNiXU.net]
DirectXの本ってモノクロのイメージあるわ。
偏見かな?

432 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/29(日) 11:25:56.84 ID:renrqc+H.net]
13はまだ?

433 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/01/15(水) 01:16:57.98 ID:v2GhIEBl.net]
Windows7サポート終了でやっとこさDirectX11.1/11.2が使えるようになって嬉しい
XPのせいで息絶えたDirectX10の悲劇を忘れてはならない
>>422
DirectX9の初期の汚点NV3x GeforceFXとかいうゴミ
ハード的にPS1.3相当のパイプが半数を占めるので固定機能+DirectX9それもFloatが遅いのでHalfを多用しないと使い物にならない
内部的には演算 テクスチャ命令X2 の組み合わせでないとテクスチャユニットが片方使えないとか並列性にも難があったのでボロボロだった

あと頂点シェーダーがCPU任せでパフォーマンスが劣悪なIntel GMA系列も
底辺のAtomとCore2Duoで頂点処理とメモリ帯域のの比重が違うからロースペックほどパフォーマンスが非力で過酷なGPUだった
どちらもMRT4も浮動小数点テクスチャ使えないから骨抜きにされSM2.0はゴミ同然だった

まあDirectx11.1でHalf精度は再サポートを果したが
Intel Broadwell(Gen8)
AMD RavenRidge(Vega)
Nvidia Turing以降なのでやっと足並みは揃った所
※NV30ことGeforceFXはx86なら8.1で動く…ので試したい人はどうぞ尚FeatureLevel9_1だと固定機能無しなのでHalf型で足搔こうが鈍足だろうけどね…
https://m.youtube.com/watch?v=T1GfenBaQxM

434 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/01/19(日) 11:36:23 ID:J1LU0dVW.net]
マカーみたいなアホが増えたな。

435 名前:デフォルトの名無しさん [2020/01/25(土) 07:26:18 ID:thQWAkUM.net]
Direct3Dの話というより射影行列作る時の話なのですがお願いします。
初期化する時の、fovy(視界)とアスペクト比についてです。
アスペクト比を変えた時にfovy(視界)を調整して、画面に写り込む範囲を出来る限り一定にしたいのですが
どうすればいいでしょうか?例えば縦に縮んだ時に縦は変化あってもいいですが、横幅の映る範囲は一定にしたいとかです。
今は、fovyに入力する値を適当にそれっぽいものにしてある程度一定っぽい結果を得てますが、出来ればちゃんとした計算式でやりたいです。
お願いします。

436 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/01/25(土) 07:57:56 ID:tBRSgsGs.net]
FieldOfViewじゃなくてFrustumの方(XMMatrixPerspective(OffCenter)とか)で射影を作るべき案件に見えるが

437 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/01/25(土) 09:47:14 ID:vOHwAcHq.net]
三角関数で割り出せないか?
先に水平視野角決めて、そこからアスペクト比をもとにFovYを計算。



438 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/01/25(土) 16:06:32.61 ID:thQWAkUM.net]
>>437
そうですね。普通に三角関数で出せそうですよね。何か難しく考え過ぎてたような気がしました。

>>436
今回は自分で計算してみようと思います。ありがとうございました。

439 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/01/26(日) 02:04:34.68 ID:e70d2n5R.net]
やべえ、このスレ10年ぶりの
普通のレスきたわ

440 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/01/27(月) 20:43:21 ID:7jNlWdbx.net]
DirectXの話ではなくて申し訳ないんだがここでしか質問できないので

DirectShow で Enhanced Video Renderer (EVR)を使って動画を再生してるんだけど
ビデオカードのユーティリティーソフトで GPU のクロックをダウンクロックしているにも関わらず
EVR を作成したら設定が無視されてGPUのクロックがブワーって上がる
この現象を抑えるのに何か有効な手段はない?
てか何でこんなことになるのかしら

ビデオカード: AMD Radeon R9 200系
OS: Windows 10

とりあえずの対策で EVR を VMR9 と カスタムアロケーター に置き換えて凌いでいるけど
気持ちが悪い

441 名前:デフォルトの名無しさん [2020/01/28(火) 14:40:43 ID:a5T6EpQP.net]
初歩的な質問で悪いんだけど
D3DXMatrixPerspectiveFovLH()関数で設定したカメラの
視界からオブジェクトが消えたかどうかの判定方法について
どういう方法があるか教えてくだせえませ

442 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/01/28(火) 16:02:33 ID:EXDr4RZo.net]
>>441
視錐台カリング
出来合いのでやるならDirectXMathのBoundingFrustumなど

443 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/01/30(木) 07:47:52 ID:/6+/KJKE.net]
>>441
視点から奥方向への距離は、深度範囲に設定した最奥値(よくあるサンプルだと1.0から1000のパラメーターでいう1000の方)だから、視点から1000離れたオブジェクトを描画しなければいい。
視点から球上に距離を計算してもいいし、単純に視点座標系でz成分1000以上を弾いてもいい。

444 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/01/30(木) 12:35:53 ID:ObCTWzqh.net]
点の場合はな

445 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/01/31(金) 07:52:09 ID:FQqRlDai.net]
質問です。ddsファイルに並んでいるテクスチャ一つ一つを、
画像形式で保存する方法があれば教えていただきたいです

446 名前:デフォルトの名無しさん [2020/01/31(金) 10:25:26 ID:YmbKsQW3.net]
この辺
techblog.sega.jp/entry/2016/12/26/100000
www.shader.jp/?page_id=2076
https://takao-2.hatenadiary.org/entry/20050722
maverickproj.web.fc2.com/d3d11_04.html

447 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/01/31(金) 12:02:42 ID:FQqRlDai.net]
>>446
ありがとうございます!



448 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/02(日) 15:12:01 ID:fRYkELO/.net]
使ってるOSがLinuxでOpenGLの民なんですが、
DirectXとOpenGLの違いを教えてください。
OpenGLを知ってたのでエンジン的な物でも作ろうと思い、
何となく半々くらいだろうと思ってゲームプログラミングについて調べたら
情報の殆どがDirectXだったのが凄く意外で
……DirectXの方がゲーム作りに優れているならその具体的な理由が知りたいのと、
内容によっては乗り換えも検討してるのが現状です。

449 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/02(日) 16:01:15 ID:aXk/zDs3.net]
何が意外って何も知らないIT音痴がLinux使ってること。
世界のPCのほとんどがWindowsなんだから当たり前だろうに。PCゲーム市場=Windowsなんだよ。

450 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/02(日) 16:25:14 ID:0Gqmr542.net]
>>448
違いなんて膨大にあるし、その辺を説明したwebページも大量にあるのだから、まずはそれを自分で調べて疑問点をもっと具体的に絞り込んだら?

451 名前:デフォルトの名無しさん [2020/02/02(日) 18:07:15 ID:iCgKJVx9.net]
そもそも技術的に優れたものが流行るとは限らないし
実はそっちの方がレアケース

452 名前:デフォルトの名無しさん [2020/02/02(日) 18:09:02 ID:iCgKJVx9.net]
ちなみに Windows で OpenGL 使ったって構わないんだぜ
>>449 は変なこと言ってるけど
Linux で OpenGL に慣れてるって思ってるなら
Windows でも OpenGL 使いなはれ

453 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/02(日) 19:00:39 ID:aXk/zDs3.net]
なぜOSS陣営は常に技術的に遅れていたいう事実を隠すんだ?

454 名前:デフォルトの名無しさん [2020/02/02(日) 19:38:17 ID:6Y3Bd2tq.net]
過去形で言われても困る

455 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/02(日) 23:57:53 ID:+9EpeIpw.net]
一番の違いはIDEじゃねw
Linuxで大き目の開発しろって言われたら発狂しそうになるわ

どうせならVulkan頑張ってみたらいいのに、今回だいぶDirectXに寄ったし
関係ないが、昔MIFESとか使ってたなぁと検索したらまだ頑張ってたのな・・・

456 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/03(月) 02:24:45 ID:qoxrkkCs.net]
ああー
42歳超えると意欲が
欠片もでねええよおお
去年は数行程度、今年はゼロだ
歳はとりたくねえもんだ

457 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/03(月) 04:12:32 ID:9tgcRyN6.net]
445で質問した者です
教えていただいたサイトを読んでみたのですが、内容が難しくよく分かりませんでした
具体的にはMOD用に↓のような画像をパーツごとに分解したいです
https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn%3AANd9GcTeC5R4VL4oDXM4_moWz5wTJw_OcplSDSQ1MnDuEtQHKVBPji9Y
繰り返しの質問になってしまい申し訳ないですがよろしくお願いします



458 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/03(月) 06:19:24 ID:NIb9VnQs.net]
>>457
嫌です

459 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/03(月) 07:00:01 ID:P8gMBc/D.net]
>>457
同じ質問を繰り返しても同じ答えにしかならないだろう。具体的に何が分からないか絞られるならそれについての答えが得られるかもしれないけど、全部分かりませんというなら前提となる知識が足りない。
今の君には無理なことだから諦めるか、理解できるようになるために頑張りな。

460 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/03(月) 07:27:22 ID:I21LlSsI.net]
>>457
てかModdingが目当てなのに間違えてプログラム板で聞いたパターンじゃないの?
ddsからbmpとかに変換するツールならそこいらに転がってるから自作する必要ない

461 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/03(月) 07:30:04 ID:9tgcRyN6.net]
>>459
アドバイスありがとうございます!
そうですよね。まずは前提知識の勉強から始めてみます。

462 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/03(月) 07:50:33 ID:9tgcRyN6.net]
>>460
Gimpで変換はできたのですがパーツごとに分ける方法が分からず。
境界線が曖昧で色域選択ではうまく切り取れませんでした。

463 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/03(月) 08:29:05.55 ID:I21LlSsI.net]
完璧に切り分けるにはモデルのUV座標調べないといけないから難易度一気に上がるぞ
ある程度余分なとこも残して保存すればええやん
ていうかここはプログラミングの板だからスレチ
gimpのスレとかそのゲームのスレ池

464 名前:デフォルトの名無しさん [2020/02/03(月) 12:26:26 ID:62FLJlST.net]
ここまで Unreal Engine なし

465 名前:デフォルトの名無しさん [2020/02/03(月) 12:27:16 ID:62FLJlST.net]
>>456
そのうちチンチン勃たなくなる
射精しても気持ちよくならない

466 名前:デフォルトの名無しさん [2020/02/03(月) 12:29:36 ID:62FLJlST.net]
>>457
blender 使って python で加工すると良いことがあるぞ

467 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/03(月) 17:56:26 ID:YBknaJ4I.net]
doaっぽい



468 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/05(水) 01:28:04 ID:9pjNeGwV.net]
>>465
もう3日もシコってない
もう終わりや、、

469 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/06(木) 05:36:57 ID:Pb0bgiwN.net]
現在ゲーム用の画面分割に挑戦しているのですが、
ビューポートの座標をウィンドウの左上の端(0,0)から動かすと、ポリゴンが三角形に欠けてしまいます
常にそうなる訳ではなく特定の位置特定の角度からそのポリゴンを見るとそうなるといった状態です
原因解る方いらっしゃいましたら、教えていただけないでしょうか

1ループの中で二個のビューポートでそれぞれ一回ずつ描画しているので
一つ目のポート用の描画の際のレンダーステートの変更が二つ目の描画の際にリセットされておらず影響しているのかとも思ったのですが、
試しに一つのビューポートだけ描画してみた所やはり同じ問題が発生してしまいました

逆にどちらのビューポートの座標も左上の端に合わせた状態であれば
二回描画しても問題は発生しませんでした

少々解りにくくて申し訳ありませんが動画にしてみました
赤と青の平面を二枚前後に表示している状態で
https://dotup.org/uploda/dotup.org2056189.mp4.html
ビューポートを実行中に移動させてみる実験をしてみました
ビューポートの座標を(0,0)に近付ければ近づけるほど欠損する部分は減っていきます
https://dotup.org/uploda/dotup.org2056191.mp4.html

470 名前:デフォルトの名無しさん [2020/02/06(木) 12:38:08 ID:sNihMBVC.net]
ポリゴンに対して画角が狭すぎるんじゃね

471 名前:デフォルトの名無しさん [2020/02/06(木) 12:42:42 ID:sNihMBVC.net]
ああT字の頂点が画面から消えるのと同じタイミングで三角形が発生してるな

472 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/06(木) 14:30:05 ID:eGONke8S.net]
ありがとうございます

>>470
画角を広くしてみた所欠けにくくはなったのですが
やはり同じような問題が起きます
https://dotup.org/uploda/dotup.org2056348.mp4.html

>>470
制作環境はDirectX9を使用したものなのですが、
友人にアドバイスを求めた所、
DirectX9の決まった範囲以外の頂点やポリゴンを描画しない仕組みの予期しない動きが原因の可能性があると教えてくれました

>>471様のおっしゃられているように特定の頂点(?)が画面範囲外に行く事により
描画されなくなっているのかもしれません

一番下に緑色の地面は小さな四角形ポリゴンの集合で出来ており、
その上に大きく頂点を4つ置いて作った赤と青の四角形ポリゴンを置いている状態なのですが、
緑色の地面には問題が起きていない所からしても頂点が特定の範囲から外れる事が原因な気がします

根本的な解決が図れない様であれば、
上の赤と青の平面も細かい四角形の組み合わせで作る事で解決しようと思います

473 名前:デフォルトの名無しさん [2020/02/06(木) 14:35:15.48 ID:sNihMBVC.net]
シェーダーにバグがあるか
なんかミスしてると思うよ
ソース無いとコメントしようがない

474 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/06(木) 14:40:34.24 ID:euRWcwLl.net]
赤と青の境目を少し隙間空けて配置したらどうなる?

475 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/10(月) 07:43:09.43 ID:P1RMBO0j.net]
ポリゴン数が少ないからでは?
デバイス正規化座標から頂点の一つでも外にあれば、ラスタライズ対象から取り除いているような気がする。
この部分の実装に規格がどう定義しているのかは知らないけど。
問題となるあたりに1個の三角形を置くと切り分けできそう。

476 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/10(月) 07:45:41 ID:P1RMBO0j.net]
後は射影行列の深度minに0を入れているとか。

477 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/20(木) 18:44:07 ID:+Ka50e+j.net]
魔導書読んだらUnityやUnrealに対抗できますかね



478 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/20(木) 20:10:17.70 ID:TOp7IeKo.net]
日本の書籍に頼ってる時点で足の小指の爪の先のカス程にも及ばんよ

479 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/03/14(土) 12:49:14.34 ID:SennNoXcl]
Direct3d12でバッファリソースから取得した仮想GPUアドレスに256足した値使ったら定数バッファビュー作成が通った上にサブリソースをその分だけバイトが進んだ位置から読み込んだ
当方inteluhd何だがこれが使ってるGPU依存なのか分からぬ
D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESCの解説にもBufferLocationが満たすべき条件について何も書いてないし

480 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/03/14(土) 17:25:09.90 ID:vZvO29iz.net]
UEって優等生面してる割には重いわ

481 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/03/30(月) 17:49:18.16 ID:IAJSu2bH.net]
Direct2DやDirectWriteに興味があるのですが、DirectX12とは異なるバージョン体系で、
1.3とかになるんでしょうか……

482 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/03/30(月) 19:02:25 ID:3n6oCTMO.net]
なるんです

483 名前:デフォルトの名無しさん [2020/05/18(月) 09:53:46 ID:CIK13cwb.net]
direct x ってどのくらい難しいですか?
例えば四角ポリゴンを表示するまでに1年かかるというレベルの難しさなんでしょうか
普段はblenderを使っています

484 名前:デフォルトの名無しさん [2020/05/18(月) 10:03:50 ID:XEI7YtdQ.net]
blenderに比べれば大変
やる気次第

485 名前:デフォルトの名無しさん [2020/05/18(月) 10:08:05 ID:XEI7YtdQ.net]
ポリゴン一枚ならここ観ればすぐできる
marupeke296.sakura.ne.jp/DirectXMain.html

486 名前:デフォルトの名無しさん [2020/05/18(月) 10:10:48 ID:CIK13cwb.net]
>>484
>>485

ありがとうございます
blenderのアドオンの場合、blenderの更新によって使えなくなる事が多いので、vs c++などで作っておけば後が楽かなと思ったことが動機です。
少しずつやっていきます。

487 名前:デフォルトの名無しさん [2020/05/18(月) 10:13:29 ID:XEI7YtdQ.net]
あとblenderとDirectXはZ軸の方向が逆だったかも知れない



488 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/05/18(月) 10:44:39 ID:sRUEcai8.net]
>>486
OpenGL の方が良いかもね

489 名前:デフォルトの名無しさん [2020/05/18(月) 12:37:41.09 ID:CIK13cwb.net]
↑ありがとうございます。
調べたところ、モデリングツールはopenglが多いみたいですね。

490 名前:デフォルトの名無しさん [2020/05/18(月) 13:02:42 ID:WV9QLH/+.net]
描画コストの計算ってどのようにして行うのでしょうか?

GPUの性能から計算できるとか言われたのですが、
調べても検索にヒットしなくてよくわかりません。
バス数・SP数・動作Hz等からできるらしいのですが……

どなたかご教授願えないでしょうか?

491 名前:デフォルトの名無しさん [2020/05/19(火) 15:05:30.33 ID:8HY/3oGP.net]
【数学をつくった天才たち@】数奇な運命を辿った愛すべき変人
https://www.youtube.com/watch?v=wy_L2CS4aXE
【暗号解読@】人類の歴史を変えた天才たちのドラマ
https://www.youtube.com/watch?v=7dSVR_zuJJs
【ブロックチェーン@】〜5G時代の最終兵器「ブロックチェーン」人類の未来を変える大発明!〜
https://www.youtube.com/watch?v=HfIqAQUPrjA
【サピエンス全史@】〜1200万部突破の世界的ベストセラーを世界一わかりやすく解説〜
https://www.youtube.com/watch?v=fud4-L2lnqQ
【金持ち父さん@】お金持ちになる手順
https://www.youtube.com/watch?v=57zybaVxc2o

492 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/05/19(火) 15:29:15 ID:VP2fOBMJ.net]
>>491
スレチ グロ

493 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/05/19(火) 18:52:58 ID:Oj7siCaV.net]
あっちゃんあんまり好きじゃなかったけど、プレゼン能力高いよね

494 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/05/19(火) 20:22:48 ID:F1sOO54s.net]
>>490
ベンチマークとかかな?

495 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/05/23(土) 16:31:27.95 ID:HTVp/rZ5.net]
directx11のシェーダリフレクションについて質問です。
シェーダーの定数バッファのスロット番号情報ってシェーダーリフレクションで
取得できますか?

496 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/05/23(土) 22:24:36.26 ID:HTVp/rZ5.net]
すみません、自己解決しました!
普通に取得できました

497 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/05/26(火) 12:27:13.25 ID:B/JpQdAR.net]
マイクロソフトのDirectX エンドユーザーランタイムWebインストーラのダウンロードダウンロードしたいのですが、どうしてもWEBページが開きません
当方windows10環境で広告ブロック機能をオフにしても、Chrome、Edgeで開くことが出来ませんでした



498 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/05/26(火) 12:53:33 ID:aMGgtnO2.net]
>>497
丁度今MSのダウンロードセンター落ちてるっぽいぞ
あとここはプログラム板なので関係ない質問はWindows板でな

499 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/05/26(火) 22:27:54 ID:B/JpQdAR.net]
>>498
ご丁寧にありがとうございました
スレチして申し訳ないですm(_ _)m

500 名前:デフォルトの名無しさん [2020/06/12(金) 03:04:15.75 ID:/VX8zieH.net]
https://gist.github.com/gyohk/abf13dbcb5be750b3b021752b280ccd3
glslのリファレンスというのはどこにあるんでしょうか?
ここにあるものさえ覚えておけばいいのですか?

501 名前:デフォルトの名無しさん [2020/06/12(金) 09:40:12.25 ID:F8A7CVPb.net]
Tokyo Alert
mew.cx/glsl_quickref.pdf
www.shaderific.com/glsl
https://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/manglsl/docbook4/
https://www.opengl.org/sdk/docs/reference_card/opengl45-reference-card.pdf

502 名前:デフォルトの名無しさん [2020/06/12(金) 13:41:14.63 ID:M4baBTFq.net]
IT掲示板群 ttp://x0000.net/forum.aspx?id=15

学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net
数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など

simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0
連続と離散を統一した!
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0
4Dエンジン(画像有り)
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0
matrixのライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0
ある強力なFor関数
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0
SQLライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0

PS malloc / free を実装してみた (C#)
ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip

503 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/06/12(金) 13:52:45.89 ID:hxFv/xna.net]
JavaでdirectX使うには何から始めたら良いですか

504 名前:デフォルトの名無しさん [2020/06/12(金) 13:55:11.16 ID:p6HEXq8F.net]
しねでも良いんだけど
マジレスするとC覚えろ

505 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/06/12(金) 15:29:09.15 ID:6Yfh5mGy.net]
>>504
なるほどCでライブラリーを書くのかな?
作ったCのライブラリーで
VisualBASICからDirectXを呼び出して
C#のネットワーク経由でJavaを使うのかな
いろいろと大変そうです

506 名前:デフォルトの名無しさん [2020/06/12(金) 15:46:34.82 ID:1pXOSbLZ.net]
続きはGoスレ

507 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/06/12(金) 15:59:46.62 ID:6Yfh5mGy.net]
CじゃなくてGoなんかよ、ウソつき



508 名前:デフォルトの名無しさん [2020/06/12(金) 16:03:17.85 ID:1pXOSbLZ.net]
証拠は俺(きりっ)

509 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/06/12(金) 16:26:09.02 ID:QrZcUNbI.net]
Java で DirectX は誰かが相当な労力かけてライブラリ作らないと無理
JNI、JNA とかあるけど、少なくともこの辺はあんまり良いライブラリじゃない
JNA はちゃんと管理されてないのか表記ブレすごい
やるなら JavaCPP だけど、どちらにせよ フル で DirectX の API 移植するなんて正気の沙汰じゃない

510 名前:デフォルトの名無しさん [2020/06/12(金) 16:43:06.65 ID:/VX8zieH.net]
glslでfractal treeは描けますか?
processingとの違いがいまいちわかりません

511 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/06/12(金) 16:55:40 ID:6Yfh5mGy.net]
>>509
すみませんありがとうございました。
マルチプラットフォーム 3DはUnityでJavaScript言語という結論にいたりました。

512 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/06/17(水) 23:44:50.73 ID:F3cpnS9A.net]
https://shikihuiku.wordpress.com/2020/06/16/フォートナイトの入力遅延を観測してみた/

よく読んでおくように(`・ω・´)

513 名前:デフォルトの名無しさん [2020/06/21(日) 09:32:45.93 ID:ILRVqiQ3.net]
すみません、3Dゲームの背景に2D画像を表示させたいのですが
SpriteBatchを使った2D描画、の上から
ピクセルシェーダーを使った3DのDrawを重ねる方法はありますか?

514 名前:デフォルトの名無しさん [2020/06/21(日) 10:08:48.76 ID:ILRVqiQ3.net]
>>513に追記で、そもそも
SpriteBatchの Begin をした段階で
3DでDrawしたものが消えてしまうのですが
2Dと3D描画の両立は出来ないのでしょうか

515 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/06/21(日) 12:23:11 ID:ZwLdQwUB.net]
ん? 
2Dの上に3Dを描画したいのか3Dの上に2Dを描画したいのかどっちや

あとSpriteBatchってDirectXTKのSpriteBatch?

516 名前:デフォルトの名無しさん [2020/06/21(日) 16:19:40.21 ID:rRP2z2l8.net]
2Dで描いたものをtextureにloadして3Dに貼るのが楽

517 名前:デフォルトの名無しさん [2020/06/21(日) 17:30:51.66 ID:ILRVqiQ3.net]
>>515
そうですDirectXTKのSpriteBatchです
背景にSpriteの2Dの一枚絵、その手前に3Dモデルを表示したいと考えたのですが
SpriteのBeginをすると3Dモデルが表示されなくなる現象が発生して困っています



518 名前:デフォルトの名無しさん [2020/06/21(日) 18:19:14.17 ID:ILRVqiQ3.net]
自己解決しました
SpriteBatchのBeginをすると
そこまでにデバイスコンテキストにセットした情報がリセットされるようです
コンテキスト初期化⇒Sprite描画⇒コンテキスト初期化⇒3D描画で対処できました
ありがとうございました

519 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/06/25(木) 02:23:19 ID:0NciSbaN.net]
すいません、このスレの本旨とは違う質問かもしれませんが、自分で調べても解決できなかったので教えてください。

自分のプレイしているゲームがdxいくつで動いているものなのか知るにはどうしたらいいのでしょうか?
今までは一々ゲーム毎にググっていたのですが、出来れば自力で解決できるようになりたいです。

自分なりに調べてはみたのですが、PCにインストールされているdxのバージョンを確認する方法ばかりで見付けられませんでした。

520 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/06/25(木) 02:29:17.56 ID:2IuBbNfV.net]
DXをアンインストールすれば良いよ
動かなくなったら使ってるってわかるさ

521 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/06/25(木) 03:19:03.10 ID:5IWclQqc.net]
新しいバージョンのランタイムで古いバージョンのAPIを動かしてたりとか
ひとつのゲームで混在してることもあるので
このゲームはこのバージョン!と決めつける情報ってのは割と難しいのよね
Process Explolerとかで読み込まれているモジュール見て
d3d**.dllの一番新しいのが該当とか雑に調べることはできるけど

522 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/06/25(木) 06:20:59.04 ID:0NciSbaN.net]
>>521
なるほど!
ありがとうございます
そういうツールを探していたのですが、どういう調べ方をしたらいいのか分からなかったので助かりました

523 名前:デフォルトの名無しさん [2020/06/25(木) 11:10:28.29 ID:2XRewe5U.net]
dx9とdx11とdx12のモジュールが全部ロードされてても
dx9しか使ってなかったりする可能性もある

524 名前:デフォルトの名無しさん [2020/06/26(金) 23:58:06 ID:DzJQLfsY.net]
DirectX9.0cって32bitのみ?64bitバージョンって作れたっけ?

525 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/06/27(土) 00:32:22.72 ID:2aBVemHB.net]
DXSDKにもWinSDKにも64bit版あるで

526 名前:デフォルトの名無しさん [2020/06/27(土) 00:36:50.57 ID:hIQRa/iE.net]
>>525
それいつ頃からあったの?

527 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/06/27(土) 01:23:35.96 ID:2aBVemHB.net]
>>526
https://en.wikipedia.org/wiki/DirectX



528 名前:デフォルトの名無しさん [2020/06/27(土) 01:37:12.65 ID:hIQRa/iE.net]
>>527
どうも
>DirectX 9の定期的な32ビット/ 64ビットハイブリッドアップデートは、2004年10月に4.09.00.0904(DX 9.0cのRC0)から始まり、
>2007年8月まで隔月で、その後は四半期ごとにリリースされました。最後の定期的な更新は2010年6月にリリースされました

529 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/01(水) 07:42:31.29 ID:ZlpMMKEd.net]
Directx12初心者です
テクスチャを貼った四角形を表示出来るところまで出来ました

ここから、他にもポイントリスト等、テクスチャを使わない物も同時に表示したいです

その場合、ポイントリスト用のシェーダーファイルを新規に作らなければいけないのでしょうか?

530 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/01(水) 14:36:32.38 ID:fx/dVCbU.net]
>>529
ごめん、わからん

531 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/01(水) 14:51:58.80 ID:NOOUcpDi.net]
>>530
俺は分かった

532 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/01(水) 14:58:55.81 ID:6z00wAxU.net]
D3D11は極めるまで行ったが
12はやる気が起きない

533 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/01(水) 15:09:17.65 ID:r+bahx3T.net]
>>529
シェーダ別けたくなかったら白の1x1テクスチャでも作ってそれを割り当てればよろし

534 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/01(水) 15:17:19.06 ID:ZlpMMKEd.net]
>>533
ありがとうございます
頂点情報が違う場合は、基本的にシェーダーファイルを分ける必要があるということですね

535 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/01(水) 18:07:10.52 ID:DvB9sQqj.net]
すみません質問なのですが
仮にDirectX11 を使ってローカル座標がそれぞれ異なる
100個のオブジェクトを描画する時

1.頂点バッファを100個生成、オブジェクト事に頂点バッファを切り替えて描画
2.頂点バッファを1個生成、オブジェクト事に頂点バッファの値を MAP,UNMAP で書き換えて描画

1、2でどちらが早いのでしょうか、
また複数のモデルを描画する時は1、2のどちらを使うのが定石とかはありますか?

536 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/01(水) 18:18:28.21 ID:IfUrt5hg.net]
DirectX11限定って話?
実測したら?

537 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/01(水) 18:21:21.64 ID:DvB9sQqj.net]
定石が知りたいです
だいたいこうするのが普通、とかそういう指標があれば



538 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/01(水) 18:52:01.54 ID:HcFrrLei.net]
どっちか選べって言われたら 2

539 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/01(水) 19:06:09.84 ID:DvB9sQqj.net]
やはり頂点バッファを沢山生成すると
何かあるのでしょうか?
map,unmapも気にするほどじゃないって事ですかね

540 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/01(水) 19:40:02.69 ID:DvB9sQqj.net]
理解しました、2ですね
1だと同じオブジェを複数描画して、それぞれのローカル座標とUVが変わる時に
ダメになりますね

有難うございました

541 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/01(水) 21:44:01.70 ID:E7URM5+K.net]
ダメになるってのはおかしい気がする
やりたい事がハッキリ分からないからなんともいえないけど

1はメモリを使う方法で、残メモリが許す限り普通は1じゃね
2はCPUパワー使う方法で、ロックのコストも馬鹿にならない
処理速度が許容範囲に収まるならいいけど、今の時代無駄な気が

オブジェクトより、マテリアルやシェーダ毎に処理をまとめてDrawの発行数抑えた方が良いよ
固定パイプラインの時代じゃないし、ローカル変換もまとめてGPUにやらせるんや

542 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/02(木) 00:17:28.18 ID:qzzrf8yb.net]
そういう最適化で最も気にしなきゃならんことは
GPUコアを止めちゃならんということ。
コアの運転が滞りなく連続で動いていることを最適と考えろ。
お前の例の1はVBの構築は初回のみの為コアの運転を妨げることはない。
逆に例の2は、ロックしている最中にコアの運転と衝突しストールさせる可能性がある。
よって2は1よりも悪手と言える。
ただしロックのそういった問題は、すでに対策が考えられていて
実際は表面化しにくいだろう。

543 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/02(木) 03:53:14.45 ID:IZIJZ5Qv.net]
>>534
いいってことよ(´・ω・`)

544 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/02(木) 13:38:01.33 ID:gMQ2id/A.net]
>>541-542
偉そうに振舞いたいのは解るんですが
一般論を述べられてるだけで何の参考にもならないです

>>542
あと初対面の人間にお前は無いだろ、クソが

545 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/02(木) 13:46:47.88 ID:gMQ2id/A.net]
>>541
ローカル変換を、まとめてGPUにやらすってどういうこと
そこだけ教えてくれね?

546 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/02(木) 14:36:48 ID:0asJFMdB.net]
定石が知りたいとか言っといて
一般論は駄目って、大丈夫かお前

547 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/02(木) 14:41:20 ID:gMQ2id/A.net]
>>546
俺が例として1と2を分けた時点で
メモリを多く確保するか、CPUの処理を増やすかなんて事が
解らねーとでも思ったのか?
ガタガタ何を書いてんのかと思えば、何の答えも出してねーだろ

定石があるなら、どっちがそうだと答えればいいだろ
どっちも違うなら、その方法を教えろよと、ただそれだけでいいだろ
下手に出たからって舐めてんじゃねーよ



548 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/02(木) 14:44:37.22 ID:gMQ2id/A.net]
>>546
テメーが何で絡んできたのか知らねーけど
定石について誰か答えてんのかよ
役にたたねーゴミだな

549 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/02(木) 16:12:45.60 ID:0asJFMdB.net]
お前のキレ芸のおかげで
このスレが盛り上がる効果は
良いと思うが
俺はだるくて付き合えんわ
他のデュエリスト参加しろボケ

550 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/02(木) 16:28:04.03 ID:5LFxPLgV.net]
盛り上がるわけねーだろ…
人が寄り付かなくなるだけ

551 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/02(木) 16:28:38.77 ID:P2k5coQc.net]
後出しジャンケンは喧嘩の元

552 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/02(木) 17:29:24.37 ID:gMQ2id/A.net]
ジャンケンするつもりなんてハナからねーよ
つーかなんで誰かと争うって話になってんだよ
質問して、まともな答えが出れば何も文句はねーよ

スレ見てる時間までに、答えが出なかったから、自己解決ありがとうございました
で話題を閉めたのに、答えも書かずに上から目線で因縁だけ付けてきたヤツが居たから
指摘してやっただけだよ

553 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/02(木) 17:32:34.42 ID:q3lU8bAM.net]
>>1を読みましょう

554 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/02(木) 17:42:01.18 ID:ryu4JvV+.net]
それでも良いけど
回答を引き出せないのも実力だな
逆のことしてるって気付け

555 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/02(木) 18:02:01.40 ID:iUw2wgRn.net]
無毛な争いはやめれ

556 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/02(木) 19:17:46.12 ID:DOytPOyJ.net]
>>555
もう毛はないので争えないんだ

557 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/02(木) 20:17:44.24 ID:ki7wxCXW.net]
無毛な争いワロタw



558 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/02(木) 22:32:49.44 ID:4/e4/UV5.net]
>>545
ここまで言われて教える気にはならんなw

559 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/03(金) 06:58:40.50 ID:dLx5Y8f8.net]
役に立たないゴミしか居ないんだな
先に仕掛けてきたのはどっちなのかレスみれば解るだろ

560 名前:デフォルトの名無しさん(兵庫県) mailto:sage [2020/07/03(金) 09:03:02 ID:xzjQhToj.net]
者 レ 同    争
同 ベ じ    い
士 ル   _  は
で の  _/ |  `
し   _/・ (⌒) _
か  ∠((⌒/ノ_/ |⌒)
発   /  ̄/\_丿・ヽ~
生  /  ̄ノニ\_ V、>
し /   | /  /
な |⌒Y ∧ |  ヽ
い 人 |ノ |/⌒  |
!!|∧ /ヽ /(  _ノ|
 / |||く<、\ヽ\ヽ
/ ノヽ二)\(二_ノ_ノ\\
 ̄            ̄

仕掛けたゴミがうんこマンなら乗ったゴミもうんこマン解るだろ

561 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/03(金) 09:27:20 ID:r9jTvXIP.net]
>>559
レスの流れをみてみると、最初に攻撃的、感情的な物言いを始めたのは>>544だな。
何かスイッチ入って豹変しちゃったのか?

562 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/04(土) 01:03:50.18 ID:KIBH4SNT.net]
SIer業界がブラックな理由を解説する。エンジニアは自社開発をしているWeb業界がオススメ!
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【業界研究】IT業界でひと括りにするのは危険。SIer、Web制作、
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https://www.youtube.com/watch?v=_IJQ2iBkf4w

563 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/04(土) 14:47:46.35 ID:VcOMs9mw.net]
Unity で ミクさんとかキズナアイとかと遊ぶスレはどこ?

564 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/04(土) 15:31:54 ID:ZKMg5qK7.net]
>>563
こっちへおいで
VRプログラム雑談【Unity/UnrealEngine】【HTC Vive/Oculus Rift/その他VR】 [無断転載禁止]©2ch.net
itest.5ch.net/mevius/test/read.cgi/tech/1478142101/l50

565 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/05(日) 15:24:13.95 ID:BV1t1G9G.net]
拡大縮小をしないスキニング処理は問題なくできるのですが、
拡大縮小を入れると途端にうまくいきません。
原因はどういったことでうまく行かないのか教えていただけないでしょうか?

以下はスキニング行列の計算を行っているコードになります。
void UpdateTransformMatrix(){
m_mCurrentLocalMatrix = Math::Matrix::Transform( m_vCurrentScale, m_vCurrentRotation, m_vCurrentPosition );
m_mCurrentGlobalMatrix = m_mCurrentLocalMatrix * InitMatrix;
if( !IsRootBone() )
m_mCurrentGlobalMatrix *= ParentBone->GlobalMatrix;
m_mCurrentPoseMatrix = OffsetMatrix * m_mCurrentGlobalMatrix;

// 子を更新
for( auto& it : Children )
it->UpdateTransformMatrix();
}

566 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/05(日) 18:41:04.20 ID:VFPNOvVc.net]
答えてやりたいけどこの間の奴っぽくてヤダな
質問内容の段階が似てるw

567 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/05(日) 19:52:22.47 ID:ThubCq9n.net]
まーまず動かそうとしてるモデルの
ファイル形式は何?
それによって違ってくるので



568 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/05(日) 20:06:26.08 ID:BV1t1G9G.net]
>567
MMD用のモデルのPMXで実装しています。

挙動を調べていたのですが、
例えば肩のボーンのZのサイズだけを変えたら
その子供のボーンに連動しているメッシュがグチャグチャになり、
しかしXYZのサイズを一緒の数値にすればグチャグチャにならず、
ちゃんと子供のボーンに連動しているメッシュも正しく拡大されて大きくなります。

569 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/05(日) 20:07:47.91 ID:BV1t1G9G.net]
何故こうなるのかがさっぱりわからず困っています。

570 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/06(月) 10:42:09 ID:vjiPzzt6.net]
>>566
+1
答えようと思ったけどそう思ってスルーしてた

571 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/06(月) 15:46:36.76 ID:E8Fr3pVT.net]
ワイもわからんわ
すまんな

572 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/06(月) 16:37:43.67 ID:adqlPIIW.net]
描ける順序やろな

573 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/07(火) 00:13:36.61 ID:wqab1oeP.net]
>>569
私はやった事ないのでわかりませんが推測として書きます、
おそらく拡大縮小はオブジェクト原点を基点として行われていると感じます。
拡大縮小の操作によってローカル座標原点が変換されて移動してしまう事に起因するのではないかと考えました。
何かのヒントになれば幸いです。

574 名前:デフォルトの名無しさん [2020/08/28(金) 23:27:20.14 ID:t+ft7h6K.net]
動的シェーダーリンクっていうのを使って頂点カラーを使う関数とテクスチャから色を取得する関数を切り替えているんだが、
頂点カラーを使う方の関数を設定した状態で描画すると以下の警告が出る。
D3D11 WARNING: ID3D11DeviceContext::DrawIndexed: The Pixel Shader unit expects a Sampler to be set at Slot 0, but none is bound. This is perfectly valid, as a NULL Sampler maps to default Sampler state. However, the developer may not want to rely on the defaults. [ EXECUTION WARNING #352: DEVICE_DRAW_SAMPLER_NOT_SET]
使用する関数を切り替えていてもサンプラーを使っているなら必ず設定しなければならんのかコレ?
誰か教えて下しあ(´・ω・`)

575 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/08/29(土) 07:43:26.49 ID:jSrLwW2w.net]
動的シェーダリンクであるかに関わらずシェーダ内でサンプラステートが宣言されてると判定されれば出る警告
まあ書いてあるとおりスロットに割り当てなくてもいいけど本当に忘れてない?大丈夫?おっ揉?
というただのお節介なのでデバッグランタイム以外ではまったく影響はない

デバッグ出力が汚染されるほど出てくるなら素直にダミーのサンプラ設定しときゃいいんじゃね

576 名前:デフォルトの名無しさん [2020/08/29(土) 10:28:19 ID:c0g48cI1.net]
まじかよ(´・ω・`)
素直にダミーのサンプラー入れておくか・・・・・・
ありがとう。

577 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/08/29(土) 13:03:52.56 ID:gRfGX/UQ.net]
この警告を消そうと思うと、
テクスチャとか使う時にセットして
使い終わったらNULLをセットする
いわゆる真っ当な組み方になってしまうんだが
Direct3Dのステートマシンって仕組みには
合わなくなってしまうんだよな
違和感を感じながらオレも組んでる



578 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/09/10(木) 17:27:13.26 ID:VMr/wSgzo]
自己肯定感の低い人が仕事できない本当の理由
https://www.youtube.com/watch?v=BZyX8g1XuXI
【致命的】個人で稼ぐのに向いていない人の特徴7選
https://www.youtube.com/watch?v=PqqCiMMHMy4
自己肯定感の低い人にオススメの副業5選
https://www.youtube.com/watch?v=n2uiQcMmOAg
【質問力】雑魚と思われてしまうダメな質問の仕方5選
https://www.youtube.com/watch?v=eQceW_AcJjM
集団の中で落ちこぼれ組がやりがちなこと
https://www.youtube.com/watch?v=6cuCPaRvAv0
【人気者の基準】有名にならないと言われない暴言3選
https://www.youtube.com/watch?v=YhK7zgvRha0
【本質】みんながフリーランスになれない本当の理由
https://www.youtube.com/watch?v=vA4hTswPgEg

579 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/10/02(金) 19:13:47.97 ID:CjNN1LJS.net]
11までのコマンド即時実行ならワールド行列用のバッファが一個でいいけどコマンドバッファ方式だとどうしたらいいと思う?モデルごとにバッファ持たせる?

580 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/10/08(木) 14:50:32.66 ID:9bh/EuLR.net]
>>579
自己解決しました

581 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/12/15(火) 14:46:00.40 ID:Q801okHJ.net]
Eric Engstrom氏が崩御されましたね(´・ω・`)合掌。

582 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/12/16(水) 20:42:46.88 ID:bwZfmcUM.net]
功労者だね。
ご冥福をお祈りします。

583 名前:デフォルトの名無しさん [2021/01/30(土) 11:17:04.37 ID:EWZvTk3z.net]
昔 C で DX9 で書いて Win10 上で動いていたプログラムが
久しぶりに実行しようとしたら動かなくなっていた
dll が見つかりませんとかのエラーも出ずに突然死する
exe の日付は 2016年8月 (たぶん最後にコンパイルした日) なのだが
当時は確かに Win10 上で動いていた記憶がある
何かアプデとかで仕様変わったとか情報ありますか?

584 名前:デフォルトの名無しさん [2021/01/30(土) 12:40:35.86 ID:ZHDbo8LN.net]
d3dx9_**.dllうんちゃらってエラーなら単にそのPCにDirectXランタイムがインストールされてないだけ

585 名前:デフォルトの名無しさん [2021/01/30(土) 12:50:04.81 ID:EWZvTk3z.net]
同じ PC ですよ
あと
>dll が見つかりませんとかのエラーも出ずに

は「dll が見つかりません」状態ではないですし

586 名前:デフォルトの名無しさん [2021/01/30(土) 14:01:57.61 ID:H5HXR/QH.net]
すまんこ全然質問読んでなかったわ
D3D9はWin10でも依然として動くけど微妙な互換性の問題も少なくないのでそれだけじゃなんとも

587 名前:デフォルトの名無しさん [2021/01/30(土) 15:57:40.50 ID:EWZvTk3z.net]
Texture に使ってた画像のサイズを変えたら
途中まで動いてから死ぬようになりましたω
2 の n乗の制限があった頃なので
多分ぬるぽで死んでるのだと思います
なんとか解決の糸口は判りました
ほんとうにありがとうございました



588 名前:デフォルトの名無しさん [2021/01/30(土) 17:56:16.33 ID:SAWZ84jg.net]
参照している d3d9.dll を SysWOW64/System32 にある物に変えたら
2 の n乗以外の Texture でも正常に動作するようになりました
ついでに動作中に死ぬことも無くなりました
本当にありがとうございました

589 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/02/03(水) 01:00:24.80 ID:EXsTlUXo.net]
>>588
自力解決の報告ありがとうございます!
俺も頭のどこかにとどめておきます。わずかながら手持ちにDX9世代のソースもあるので

590 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/02/05(金) 17:27:02.44 ID:ujO1/J+h.net]
本来は試せばすぐわかることだと思うんですが
ちょっと数日ほど自分で試せないので質問させて下さい
D3D12_RESOURCE_DESCで指定したDimensionがtextureのものに対してconstant buffer viewを作ったり、
shader resource viewで異なるDimensionを指定することは可能なのでしょうか?

591 名前:デフォルトの名無しさん [2021/03/02(火) 07:01:17.13 ID:HJKV2UiN.net]
古いバージョンの話が出てるので便乗で質問。
version7,8,9くらいのゲームをフルスピードで動かすと
古いビデオカードでも新しいビデオカードでも速度殆ど変わらないんだよね。
どっちもFps300前後でしか動かない。倍くらい行きそうだけど全然変わらない。
まるで制限がかかってるような感じ。古いversionだと動作に制限でもあるの?

592 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/02(火) 08:50:11.88 ID:ujQhUvz+.net]
無いよ
CPU律速になっててGPU関係ないとかそんなオチでそ

593 名前:デフォルトの名無しさん [2021/03/02(火) 11:54:09.60 ID:f7OYJ+/1.net]
VSync同期じゃ300も出ないか

594 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/02(火) 19:06:29.81 ID:pmjTxoG2.net]
>>593
バカは黙ってろ

595 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/02(火) 20:23:06.80 ID:HJKV2UiN.net]
>>592
そうなのかもしれない。もうちょっと調べてみる。ありがとう。

596 名前:デフォルトの名無しさん [2021/03/04(木) 12:20:58.55 ID:jQppShlC.net]
低レベルな質問でごめんだけど
D3DXMATRIX a,b;
a *= b;
この中身はどうなってるんでしょうか?
a.m[4][4]とb.m[4][4]をどう乗算してるんでしょうか?

597 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/04(木) 13:05:37.61 ID:QKsAX4i1.net]
a = a*bと同じ



598 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/04(木) 13:31:42.58 ID:jQppShlC.net]
>>596
展開したらこうなることがわかりました
この部分が遅いのでもっと速くする方法ないかなと思いまして
void MatrixMultiply(MATRIX *pOut, MATRIX *pM1, MATRIX *pM2)
{
int x, y;
float mx0, mx1, mx2, mx3;
float *p1, *p2;
MATRIX mat;
MATRIX *pRetOut;

pRetOut = &mat;
for(y = 0; y < 4; y++) {
p1 = pM1->m[y];
mx0 = *p1;
mx1 = *(p1+1);
mx2 = *(p1+2);
mx3 = *(p1+3);

p2 = pRetOut->m[y];
for(x = 0; x < 4; x++) {
*p2 = mx0 * (pM2->m[0][x]) + mx1 * (pM2->m[1][x]) +
mx2 * (pM2->m[2][x]) + mx3 * (pM2->m[3][x]);
p2++;
}
}
*pOut = mat;
}

599 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/04(木) 19:04:29.34 ID:5e2IZrPb.net]
ちなみにアンタは行列の乗算って知ってるわけ?

600 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/04(木) 20:33:11.68 ID:jQppShlC.net]
>>599
ゲームのプログラム自体あまりやった事なく
人が書いたコードを弄って速くならないかなと思ってまして

601 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/04(木) 21:41:29.57 ID:UWFO43+K.net]
車輪の大発明

602 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/04(木) 22:04:19.17 ID:jQppShlC.net]
>>601
これ以上は無理そうなら諦めます

603 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/04(木) 22:45:11.05 ID:ls8aTj6l.net]
Ruby のNArray みたいなベクトル演算すれば、Octave 並みに速くなる

604 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/04(木) 23:07:28.74 ID:4abrZpdZ.net]
ウッソだろRuby妖怪ここにまで出るのかよ

605 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/05(金) 10:49:05.54 ID:ev+bkds+.net]
>>596
MSの実装が見たいならd3dx9mathの後継にあたるDirectXMathのXMMatrixMultiplyを参照
DirectX SDKならxnamathmatrix.inl、Windows SDKならDirectXMathMatrix.inlの中にある

606 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/05(金) 14:10:30.65 ID:Lp1NNsNW.net]
>>605
ありがとうございます!見てみます!

607 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/05(金) 18:50:51.40 ID:QgX7cNiF.net]
4x4乗算関数の処理時間なんて微々たるもんだと思うが
これが遅いと判断した理由ってなんだろう?
速い遅いなんて相対的なもんだし基準がなければ判断出来ないと思うが
何とくらべたんだ?



608 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/05(金) 18:52:33.57 ID:QgX7cNiF.net]
ま、つーか質問自体釣りだよね
わーってるよ

609 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/05(金) 20:13:09.58 ID:w6A0JmnZ.net]
DirectX9のお話
masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2021/03/post-f544e0.html

610 名前:デフォルトの名無しさん [2021/03/06(土) 13:35:15.25 ID:bGzUu7RI.net]
計算に時間が掛かってるんじゃなくて
データ移動に時間が掛かってると予想

611 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/14(日) 10:53:09.90 ID:I6EF5SIC.net]
DirectX懐かしいな
最近はunityとかあるから

612 名前:おお mailto:sage [2021/03/23(火) 03:03:24.62 ID:sG5iaUU/0]
SES出身、累計売上900万円以上の個人開発者に聞いた「売れる開発者のなり方」
https://and-engineer.com/articles/Xqv_HBAAACQAdx-B
Webアプリを作りたくなる個人開発者の成功事例13選
https://blog.codecamp.jp/programming-webapp-10
僕の個人開発を成功に導いてくれた本たち
https://blog.craftz.dog/my-best-book-recommendations-for-solo-developers-42e1acce13aa
【初心者向け】アプリ開発のやり方と個人で成功させる方法について解説
https://www.pasonatech.co.jp/workstyle/column/detail.html?p=2489
Android, iOSアプリを100本くらいリリースしたのでいろいろ振り返ってみる
https://crieit.net/posts/Android-iOS-100
アプリ開発の費用、個人で自作ならいくらかかる?
https://www.biz.ne.jp/matome/2004001/
個人開発アプリは戦闘能力に合った課金モデルを決めてから企画しよう
https://www.jabba.cloud/20200227-monetization/
【個人アプリ開発者向け】楽に稼げるアイデアと成功事例
https://apps.jp.net/introduction/idea/
個人開発のアプリ/サービスを無料で宣伝できるサイト9選
https://crieit.net/posts/9

613 名前:デフォルトの名無しさん [2021/05/06(木) 22:35:59.57 ID:/wa6Ki2m.net]
昔作ったゲームのコード触ってるんだけど(Ver7.0)
ウィンドウモードでもディスプレイの解像度変更するとテクスチャバッファがロストするの困る。
なんとかならないものか。

614 名前:デフォルトの名無しさん [2021/05/07(金) 11:49:54.25 ID:fHTm+yKw.net]
device reset 多用した記憶がある
marupeke296.com/DXG_No52_DeviceLost.html

615 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/07(金) 16:18:46.08 ID:8p/kYSMl.net]
>>614
ロストが面倒なのでウィンドウモードで動かしてたはずだったが
ウィンドウモードでも起こる事があるんだね。
仕方ないのでロストが発生したら座標とかフラグとか一部のデータだけ残して
初期化処理をまるっとやる事にしたよ。

616 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/07(金) 21:29:39.88 ID:J3fm5doY.net]
DirectXの機能レベルがよくわかりません。
例えば 11_0 までの機能を使う場合に
DX11とDX12で何か違いはあるんですか?

617 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/08(土) 14:46:14.63 ID:ApDttRWa.net]
>>616
D3D11とD3D12は別モノのAPI
機能レベルが異なると同じAPI上でも一部の機能に差異がある
低い機能レベルを指定してデバイスを作成すれば古いハードウェアで動かせる可能性がある



618 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/08(土) 16:16:08.03 ID:Qd5m6V7T.net]
機能レベルは、どの機能までサポートできてるかの指標に過ぎない。
DX11とDX12はAPIが違うから、記述方法や実行時のパフォーマンス等も異なる。
という認識であってますか?

619 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/08(土) 18:30:43.70 ID:ApDttRWa.net]
>>618
そんな感じの認識でおk

620 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/08(土) 22:04:42.39 ID:Qd5m6V7T.net]
>>619
ありがとうございます!

621 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/09(日) 18:38:27.94 ID:iCAk1wee.net]
>>620
どういたしまして

622 名前:デフォルトの名無しさん [2021/05/09(日) 20:01:03.26 ID:xtmxe3CZ.net]
最近古いプログラムの手入れをしてるのだが
ver7.0だと2048x1280以上の解像度で初期化しようとすると必ず失敗する
これはもうどうしようもないのかな
殆ど仲間内だけで使うものなので、裏技的な解決でもいいので
分かる人がいたらおしえて

623 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/14(金) 12:05:31.96 ID:ps8YB4jk.net]
良い記事だった
https://www.akiradeveloper.com/post/google-rule-the-world/

624 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/14(金) 13:02:23.62 ID:dwsPOlKo.net]
ヤンデレ
https://www.akiradeveloper.com/post/anrakushi/

625 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/14(金) 13:08:05.85 ID:P4hCfYLZ.net]

DirectX無関係
グロ注意

626 名前:デフォルトの名無しさん [2021/05/16(日) 19:42:20.14 ID:Sjgu1Djw.net]
Direct3D9なんだけどCreateDeviceのD3DPRESENT_PARAMETERSのPresentationIntervalの値で
Vsyncするかどうか切り替えられるのは分かったんだけど、デバイス作成後に切り替えたい場合はどうすればいいんでしょうか?
デバイスに変更出来るようなメソッドが見当たらないので困ってます。いちいち再初期化しないといけないんでしょうか?

627 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/17(月) 11:16:13.25 ID:bdQcRmr5.net]
>>626
デバイスの再作成ってかResetは必要

ウィンドウモードならCreateAddtionalSwapChainの方で作って
切り替える時にスワップチェインだけ再作成って手もあるけど

D3D10.x以降ならPresent時にvsync待つか指定するだけ



628 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/17(月) 12:31:43.62 ID:Rz91nDza.net]
>>627
そうなんだー面倒だな。
フルスクリーンは使わないのでスワップチェインの方法でやってみます。
ありがとう。

629 名前:625 [2021/05/17(月) 15:42:56.27 ID:Rz91nDza.net]
スワップチェインで切り替えようとしたんだけど、このコードでは上手くいかない… 真っ暗…
lpSwapChain[1]をlpSwapChain[0]に変えると正しく描画される。これじゃダメなんでしょうか?

D3DPresentParam.BackBufferWidth = Width;
D3DPresentParam.BackBufferHeight = Height;
D3DPresentParam.BackBufferFormat = D3DFMT_A8R8G8B8;
D3DPresentParam.BackBufferCount = BackCount;
D3DPresentParam.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE
D3DPresentParam.MultiSampleQuality = 0;
D3DPresentParam.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
D3DPresentParam.hDeviceWindow = hWnd;
D3DPresentParam.Windowed = TRUE;
D3DPresentParam.EnableAutoDepthStencil = FALSE;
D3DPresentParam.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D24S8;
D3DPresentParam.Flags = 0;
D3DPresentParam.FullScreen_RefreshRateInHz = 0;
D3DPresentParam.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;

lpD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING | D3DCREATE_MULTITHREADED, &D3DPresentParam, &lpD3DDev);

lpD3DDev->GetSwapChain(0, &lpSwapChain[0]);
D3DPresentParam.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;
lpD3DDev->CreateAdditionalSwapChain(&D3DPresentParam, &lpSwapChain[1]);

lpSwapChain[1]->GetBackBuffer(0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &lpBackBuffer);
lpD3DDev->SetRenderTarget(0, lpBackBuffer);
lpBackBuffer->Release();

lpD3DDev->BeginScene();
ここで色々描画
lpD3DDev->EndScene();
lpD3DDev->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

630 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/17(月) 16:23:52.09 ID:bdQcRmr5.net]
>>629
デバイスの暗黙のスワップチェインと追加のスワップチェインに同じウィンドウ指定してるからかな?
CreateDeviceに渡すウィンドウハンドルを

CreateWindowEx(WS_EX_NOACTIVATE, "STATIC", windowName, WS_DISABLED | WS_POPUP, 0, 0, 1, 1, HWND_MESSAGE, NULL, GetModuleHandle(NULL), NULL);

とかで作ったダミーウィンドウを指定してCreateAddtionalSwapChainに渡すのだけ実際のウィンドウハンドルを指定してみて

631 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/17(月) 16:59:03.35 ID:Rz91nDza.net]
>>630
ありがとう。あとでやってみます!

632 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/17(月) 20:47:34.02 ID:Rz91nDza.net]
>>630
やってみましたが、真っ暗で表示出来ませんでした。
これやっぱ、それぞれ違うウィンドウハンドル指定して
そのウィンドウが表示されてないと無理なんでしょうかね…

633 名前:デフォルトの名無しさん [2021/05/17(月) 21:36:14.52 ID:Rz91nDza.net]
>>629
わかった… 最後スワップチェインからPresentしてないのが原因だった
>>630さん、ありがとうございました。

634 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/18(火) 07:26:14.08 ID:PKYeNhGF.net]
>>622
7がなにかはわからんが、dx9時代だとテクスチャの辺の長さは2の正数乗がマスト、最大テクスチャ寸法にもデバイスドライバが定める制限があるはず。
今だとテクスチャは、単純なメモリ配列だが、その頃は固定機能パイプラインの設計したメタファに縛られたはず。

635 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/18(火) 07:33:11.01 ID:XIClpatA.net]
質問の意味わかってないのお前だけやぞ

636 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/19(水) 14:48:28.85 ID:m2xUwvz+.net]
>>635
大きなお世話だ

637 名前:デフォルトの名無しさん [2021/05/31(月) 06:37:31.53 ID:7hdyC4Sk.net]
自作プログラム、Discordで画面共有した後、ウィンドウサイズを変更すると上手く動かなくなる
画面共有しなければ普通に動くし、共有してもウィンドウサイズ変更しなければ普通に動く。

変更して動かなくなる時はこんなの吐いてた↓
[09:38:37.302][PID36260] Hooked D3D9
'test.exe' (Win32): 'C:\Windows\SysWOW64\D3DCompiler_47.dll' が読み込まれました。
[09:38:37.375][PID36260] Hooked DXGI
[09:38:37.956][PID36260] PresentHandler(D3D9) created
[09:38:38.012][PID36260] HookReset: hooked reset
[09:38:38.012][PID36260] Attempting to use shared textures
[09:38:38.012][PID36260] CreateTexture succeeded! sharedTextureHandle: C00086C2
[09:38:38.012][PID36260] CreateTexture succeeded! sharedTextureHandle: 80001682
[09:38:38.013][PID36260] CreateTexture succeeded! sharedTextureHandle: 80008B02
[09:38:38.013][PID36260] D3D9State::InitOverlay: initialized to 05F9CE20 (window 00113BA8: 1920x1080)
[09:38:48.227][PID36260] D3D9State::ResetDevice: releasing resources
[09:38:48.228][PID36260] Attempting to use shared textures
[09:38:48.228][PID36260] CreateTexture succeeded! sharedTextureHandle: C0006B82
[09:38:48.228][PID36260] CreateTexture succeeded! sharedTextureHandle: 80000B42
[09:38:48.228][PID36260] CreateTexture succeeded! sharedTextureHandle: C0002102
[09:38:48.229][PID36260] InitOverlay::CheckDevice: failed to create texture: 0x8876086c
[09:38:48.229][PID36260] D3D9State::ResetDevice: releasing resources

ResetDeviceとあるのでデバイスロストが起こってるっぽい?
エラーチェックしてもプロセスからは特に普通。誰か分かる人教えて!



638 名前:デフォルトの名無しさん [2021/05/31(月) 09:33:04.70 ID:3RgsPXyf.net]
>デバイスロスト

判ってるなら対策しろ

639 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/31(月) 17:38:32.82 ID:7hdyC4Sk.net]
>>638
以前はこんなことなかったので最近何か変わったのかなと。
困るなー あと9より古いバージョンのDirectXでも大丈夫みたい。

640 名前:634 [2021/06/01(火) 16:52:09.15 ID:EPebMwmH.net]
>>638
どこで止まってるのかわかった。
特にデバイスロストは起こってないようだった。
初期化し直しても特に変わらず。

画面共有後、ウィンドウを最大化した後に以下のコードが実行されるとそこで止まる。
特にエラーを返すわけでもなくここから戻って来なくなる。
lpD3DDev->CreateTexture(Width, Height, 0, 0, D3DFMT_A4R4G4B4, D3DPOOL_MANAGED, &lpTexture, NULL)

とにかく画面共有した後にウィンドウサイズを弄るともうダメ。
共有前に最大化して共有してその後いじらなかったら大丈夫。
だれか解決策教えて!

641 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/01(火) 20:31:24.34 ID:AO1txk8g.net]
Hooked D3D9とかsharedTextureHandleとかそれDiscord側のログか?

Discord側がゲームプロセスの共有テクスチャ掴んだままゲーム側のスワップチェイン変更でReset誘発→
Discord側が検出して共有テクスチャ作り直そうとするがなんらかの理由で失敗

みたいな流れに見えるんで単にDiscordに聞け案件としか思えんが

642 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/02(水) 07:05:51.54 ID:9c/K+y8D.net]
>>641
やっぱこれはDiscord側の問題なんですかね。
今のところこちらからはどうしようもないので、今度問い合わせてみます。

643 名前:デフォルトの名無しさん [2021/06/11(金) 03:57:20.58 ID:ZXCRhV66.net]
ミップマップを自動生成して使おうと思ってるんですが
これってテクスチャは32bitじゃないと動かないんですかね?
16bitで作るとミップマップが作動しないので。

644 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/11(金) 08:07:22.74 ID:rjcQbITm.net]
>>643
どのバージョンの話か知らんがCheckDeviceFormatやCheckFormatSupportでダメ出しされてるならそーなんじゃねえの
例えばハードウェアが9_x世代だとそれなりにフォーマットの制限がある

https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/d3d11/nf-d3d11-id3d11devicecontext-generatemips

645 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/11(金) 15:51:36.34 ID:vdTd3Hrq.net]
>>643
そんなの知るか!ばーーーーーーーーーーーーーーーーーか

646 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/12(土) 00:56:34.07 ID:wgejhNTi.net]
>>644
制限のせいなんでしょうね。
ありがとうございます。

647 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/12(土) 11:12:35.67 ID:XqCyQXJp.net]
VisualStudioでソース更新してビルドかけると
時々FXファイルもリコンパイルかかる時があるんだけど何で?
当然FXファイルは更新してないんで無意味なんだが
何で?
何で?
何で?



648 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/12(土) 11:33:46.67 ID:KHIGuL3o.net]
>>647
何で?

649 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/12(土) 17:09:03.97 ID:zdRBOonU.net]
テクスチャ座標で1を0に、0を1にする計算式教えて!
教えて!
教えて!
教えて!
早くしろぉオラァッ!!

650 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/12(土) 17:46:06.75 ID:Uu0nXv38.net]
( t - 1 ) * -1 これでいけるんかなぁ?
試してみるわ

651 名前:デフォルトの名無しさん [2021/06/12(土) 18:29:57.59 ID:ghBnzS2R.net]
t = 1-t

652 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/12(土) 21:22:05.39 ID:fPNLrQ45.net]
t = !t

653 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/12(土) 21:36:38.34 ID:ktia86bA.net]
>>651
お前はまあまあ頭いいやんけ
俺の精子ぐらいあるわ

>>652
お前はクルパーやな
精進せえや

654 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/15(火) 20:13:59.87 ID:ERSv202r.net]
深度バッファ回りでデバイスで変化する事象が出ています。
amdだと自然なのがnvだと手前のオブジェクトが後ろと判定される。
一定距離まで近づくと手前のオブジェクトのサーフェ〜すの一部がラスタライズされず、遠くなると


ああそうか。浮動小数点精度問題か、これ

655 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/17(木) 16:36:39.46 ID:E3MB5Pfy.net]
今現在DirectSoundのIDirectSoundNotify8を使って、
もしWAVファイルが最後まで再生されたら再生位置を任意の位置に持ってくるというプログラムを作っています。
そのためにIDirectSoundNotify8を使えば便利そうなんですが、使い方がわかりません。
というよりもイベントの処理の仕方がわかりません。
オブジェクトの取得まではできたんですがね...
↓ソースファイル
https://drive.google.com/file/d/1LgJn_dY7nFoWGx1NiyC4kXxXZ8O5mBTq/view?usp=sharing

656 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/18(金) 12:43:57.70 ID:oj0+j/xh.net]
>>655
スレッド作っただけで仕事を諦めるなw
スレッド関数の中で通知用に設定したイベントを使って待機するんだよ

https://docs.microsoft.com/ja-jp/windows/win32/sync/using-event-objects

657 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/18(金) 18:57:46.80 ID:sv+BnNOz.net]
球を平面に押し付けると、その境界は円になるよね
この円の半径がわかってる時、球の半径ってどう求めれば良い?



658 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/18(金) 21:02:18.48 ID:oj0+j/xh.net]
>>657
円の半径そのままでは・・・?

659 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/18(金) 21:19:53.21 ID:mwnPxVZv.net]
境界は点だし、その半径は0だし、ちょっと何言ってるか分からない。
なによりなぜ上から目線なのか。

660 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/18(金) 21:37:45.48 ID:uKaqnLHw.net]
球を平面でカットした場合ってこと
どうカットしても断面は円になるでしょ?
つーかここまで説明されなきゃわからんとか
レベル低っ!!

661 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/18(金) 21:41:19.05 ID:uKaqnLHw.net]
上から目線って何?
私は上から目線で生意気に質問されてるから
答えないから!
わからないんじゃなくて答えないだけだから!ってこと?
ダサww

662 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/18(金) 21:48:08.69 ID:kejK9s3z.net]
その球の中心か、断面の円の中心とそこから突き抜けた距離とかが分かればいけそうだけど
円の半径だけじゃ無理そう

663 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/18(金) 21:52:11.03 ID:IqjABVn9.net]
>>657
それに加えて球の中心と平面との距離が分かれば、中学生の数学で解けるぞ

664 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/19(土) 05:28:23.03 ID:oAdp6z6P.net]
球を平面に押し付けると → 球を平面でカット

一言も説明してない自分の妄想が相手に伝わらないと相手のせいにする。
かなりのキチガイだから相手にしないほうがいい。

すげー馬鹿なのに上から目線だし。

665 名前:デフォルトの名無しさん [2021/06/19(土) 16:36:10.53 ID:zDrgWeBe.net]
>>657
https://www.youtube.com/watch?v=GVau4n9tDqI
https://www.youtube.com/watch?v=lzbxx6x2L5Q

666 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/20(日) 08:04:49.64 ID:OIjFeek2.net]
>>662
ユーが正解だな
円の半径じゃ足りなくて
もう1つ値が必要だったな
みんな俺の為に頑張って調べて大変だったな!
ありがとな!でも次からはもっと早く調べてこいよな!

667 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/20(日) 11:56:54.94 ID:YA/Ya76e.net]
とんとん
とんとん
ごめんください。布教に来ました。

・mixamo(ボーンアニメーションのモーションデータがあるよ。あどべid登録必須。モーションデータは無料)
・BOMTH(pixivの露店さいと。モデルデータボーン入りが売ってる)
福音



668 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/20(日) 13:54:46.05 ID:HPksRI5/.net]
>>667
( ゚д゚)、ペッ

669 名前:デフォルトの名無しさん [2021/06/22(火) 11:07:15.16 ID:2AbGnqy7.net]
666

670 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/06/22(火) 11:13:55.99 ID:jiZrgPwV.net]
ジード

671 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/07/16(金) 11:50:12.09 ID:E3ke7LEi.net]
質問です。
やりたいこととしては、GPUベースのパーティクルアルゴリズムにおいて(これは出来てます)、
あるパーティクルAの一フレーム前の座標と、パーティクルAの今のフレームの座標と、
バーティクルBの今のフレームの座標を取得して、ジオメトリシェーダでポリゴンを生成していくアルゴリズムを作ることです。

そのためには一フレーム前のパーティクルAの座標を取得しないといけないと思うのですが、
どうやったらいいでしょうか。つまり過去のフレームを格納しておくような方法はありますでしょうか。

どうぞよろしくお願いいたします。

672 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/07/20(火) 10:55:12.11 ID:MVb7vtDl.net]
DirectX11以前だと1フレーム前の情報を保存する為には、レンダリングターゲットテクスチャかストリームアウトプットぐらいしかないと思うが
他に何かあるかな?

673 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/07/20(火) 16:54:19.05 ID:lRbUuGCH.net]
DirectXかあ
そんなの有ったなあ

674 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/07/20(火) 17:06:52.00 ID:14kHHGPY.net]
DirectXを馬鹿にするんじゃねぇぇぇ!!
俺が馬鹿みてえだろうが!!

675 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/07/20(火) 20:31:08.65 ID:lRbUuGCH.net]
そうはいってもなあ
Unutyとかにかなり流出してるからなあ

676 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/07/20(火) 20:31:31.28 ID:lRbUuGCH.net]
Unity

677 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/07/21(水) 13:01:31.25 ID:ryKiyyyi.net]
DirectXはもう終わりだなw



678 名前:デフォルトの名無しさん [2021/07/22(木) 13:40:37.48 ID:+FkqmWTP.net]
DirectXって昔流行ったよな

679 名前:デフォルトの名無しさん [2021/07/22(木) 14:00:40.24 ID:I7nexIle.net]
DXlib って DirectX の進化について行ってる?

680 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/07/24(土) 12:23:57.24 ID:++SyJKjY.net]
私にはスタートだったのあなたにはゴールでも

681 名前:デフォルトの名無しさん [2021/07/30(金) 01:12:20.65 ID:0Nia9jjj.net]
円の半径 = cos( π * 球と平面の距離 / 球の半径 ) * 球の半径 かな?

682 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/07/30(金) 14:29:25.12 ID:cky6qKe8.net]
こういうのパソコンに聞いて答えてくれるようにならんかなぁ

683 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/07/31(土) 11:11:46.86 ID:JsMgOJba.net]
>>682
ならねえよばーーーか

684 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/07/31(土) 12:56:13.47 ID:nW4mOK6D.net]
10年前ならともかくUnityをを使わない理由が全く分からん
エンジン作ってるならまだしもゲーム作ってるんだよな?

685 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/07/31(土) 14:43:39.27 ID:8Uq1d3k2.net]
Unityは重いしプレイする側から相当嫌われてるから自作エンジン作る必要があるんだよ
なお俺には到底無理だからUnityつかう

686 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/07/31(土) 15:13:15.66 ID:eG/YeLCZ.net]
ゲームであれば完成させられるかのほうが大事

687 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/07/31(土) 20:34:41.75 ID:JsMgOJba.net]
DirectX使ってるやつはもういないね



688 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/07/31(土) 20:57:13.17 ID:BXdlYT5W.net]
>>684
文句のひとつも言いたいとこだけど
アプリを起動する度にシャドウマップテクスチャに描かれたり描かれなかったりする
謎現象が起きてて、何時間デバッグしても得られるもん無くて
俺はゲームもろくに作らずなにやってんだろと思ってしまってる..

689 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/01(日) 12:00:41.99 ID:boMMlR1G.net]
>>687
C++ じゃなくて C 用で便利なイマドキの 3D framework 教えてくれまいか

690 名前:デフォルトの名無しさん [2021/08/01(日) 15:54:44.63 ID:XWCicmM8.net]
>>689
sinder とか siv3d とか cocos2d とかあるけど
こいつらは c++ 大前提だからなぁ

C 用を欲しているってことはオブジェクト指向型じゃない方がいいんだよな?
それなら基本関数型の設計になってる DxLib がいいんじゃない?

691 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/01(日) 17:28:14.84 ID:+vH7Hh1r.net]
モダンを求めてレガシー言語のCを要求とはこれ如何に

692 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/01(日) 18:28:28.22 ID:7da0Wq7h.net]
Glideがあるやろが
まったく素人だな、、

693 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/02(月) 15:29:15.26 ID:AbVxr+3x.net]
プリコネもウマ娘もunityですぜ親分方

優しい世界へ飛び出そうぜ

694 名前:デフォルトの名無しさん [2021/08/02(月) 16:33:36.76 ID:Fmz6EWM1.net]
DxLibじゃダメなの?

695 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/02(月) 19:38:43.12 ID:MsO8IVP5.net]
DxLib は C++ じゃないか?

696 名前:デフォルトの名無しさん [2021/08/02(月) 21:42:52.88 ID:SbVR5xvF.net]
>>695
DxLib 側はC++ で実装されてるだろうけどゲーム作る側は
ほぼ C だけの知識 ( クラスとか解らなくても ) 作れるようになってるよ
ただ、フレームワークかといわれると違うかと
名前通り『ライブラリ』でAPI群が提供されてる感じ
もちろん C++ でも作れるぜ!b

697 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/02(月) 22:01:36.64 ID:3wJTSwwc.net]
>>688
やっとバグを特定した
4日かかった
表す価値もないしょーもない内容だった
アホやなあワイは、、



698 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/03(火) 00:25:07.34 ID:fVwCDosm.net]
Cっぽい書き方で作るならほぼDxLib一択だと思うわ

699 名前:デフォルトの名無しさん [2021/08/03(火) 00:30:12.49 ID:Ucc8C21f.net]
馬鹿には無理

700 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/03(火) 13:09:59.33 ID:OC+37TPi.net]
>>697
うん、アホだね

701 名前:デフォルトの名無しさん [2021/08/03(火) 13:55:48.32 ID:MolD2tLT.net]
>>700
頑張ってる人にそういうこと言うなよ
>>697
プログラマならトライアンドエラーを繰り返して上達するんだから
あきらめずにバグ修正できたのは立派だとおもうよ
どういう理由でバグってたのか教えてもらえるとうれしい

702 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/03(火) 14:54:30.20 ID:wbx4PwZT.net]
あるあるw
手こずったバグの原因がわかったときの自己嫌悪
ぶん殴ってやろうかコイツって

703 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/03(火) 15:30:19.93 ID:my7I/bQY.net]
会社のすげえプログラマの人とか、バグで全然止まらないんだよな。
俺らとか下手したら2,3日悩んだりするじゃん?そういうのが全くない。バグあってもすぐ解決する。どんな頭の構造してんだろ。

704 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/03(火) 15:40:03.85 ID:0q+6D5sv.net]
俺「解決するまで寝ないから実質その日のうちに解決してる(キリッ」

705 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/03(火) 17:38:17.97 ID:fVwCDosm.net]
バグの出そうな場所は自ずとわかってくる

706 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/05(木) 09:19:56.49 ID:ReaFqmqi.net]
バグコード描いてる時点で三流
プログラマとしては全然すごくない

707 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/05(木) 10:43:40.09 ID:4gLc7V2k.net]
ミスのない人間なんていない



708 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/05(木) 17:15:30.23 ID:6+DEH0PD.net]
俺はミスないよ
俺って天才!

709 名前:デフォルトの名無しさん [2021/08/07(土) 22:19:18.70 ID:7ea3iVpn.net]
性格悪いなー
同じプログラマ名乗らないでね

710 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/09(月) 12:12:33.55 ID:eF2Q2UUf.net]
面白かった
https://www.youtube.com/watch?v=xdg0Vo1aLIo

711 名前:デフォルトの名無しさん [2021/08/10(火) 00:05:50.97 ID:IhtB/M4t.net]
Direct3D11のキューブマップの仕様がわからんので教えてくだし
HLSLでキューブマップを読みだすには3次元ベクトルを使うが
キューブマップの配列から読み出すにはどう書けばいいの?

例えばキューブマップ配列の3番から読み出す場合は
以下をどう変えればいい?
v4_diffuse.rgb = g_tex_cube.Sample( g_sam_linear, v3_reflect_W).rgb;

712 名前:デフォルトの名無しさん [2021/08/10(火) 00:11:40.16 ID:IhtB/M4t.net]
後、CubeMapGSサンプルをみていると
キューブマップを作る際の方法が次の2パターンあるが
1,DrawIndexedInstanced()で同じメッシュを6回描画し、それぞれキューブマップの6面に書き出す
2,メッシュを1回描画し、ジオメトリシェーダでキューブマップの6面に書き出す

どっちも結局は一緒だと思うけど1をやるメリットって何かある?
2だけ考えれば良いのかな?

713 名前:デフォルトの名無しさん [2021/08/10(火) 00:18:29.76 ID:IhtB/M4t.net]
書いといてなんだけど708わかったわ
TextureCubeArrayってそれ用のオブジェクトがあって
4次元ベクトルでサンプリングするんやな
スレ汚ししちまって正直すまんこかったな

714 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/16(月) 14:19:20.14 ID:Gh+OcB3l.net]
意味の違いを教えてください
1.ノルム
2.norm
3.法線
4.normal
5.normalize

715 名前:デフォルトの名無しさん [2021/08/17(火) 17:59:10.06 ID:ZzFXOhc1.net]
登録されているビューポートの数はID3D11DeviceContext::RSGetViewports()で取得できるけど
登録されているレンダーターゲットビューの数はID3D11DeviceContext::OMGetRenderTargets()では
取得できない
ビューの数はどうやって取得するのか?

716 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/17(火) 21:44:18.99 ID:n57xDl4F.net]
>>715
知ってるよ

717 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/18(水) 20:44:28.35 ID:GF8BtmLZ.net]
dx12での2Dオーバーレイについて訊きたい
公式見るとD3D11On12使うみたいだけどうまくいかない
2Dが描画された直後に一瞬アニメーションが止まるし、
2D描画後に生成した3Dオブジェクトが描画されない(オブジェクト分のメモリはちゃんと増えてる)
うまくいってる人どうやってるか教えてくれD3D11On12じゃなくてもいいから



718 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/19(木) 12:16:13.20 ID:lX6r/LFm.net]
>>717
自分で努力しろ

719 名前:デフォルトの名無しさん [2021/08/19(木) 19:30:35.41 ID:527sxbC6.net]
glVertex3dとglTexCoord3dって毎回一対一で使わないとだめ?
多対多みたいに
glTexCoord3d
glTexCoord3d
glTexCoord3d
してから
glVertex3d
glVertex3d
glVertex3d
ってやっても大丈夫?
あとglTexCoord3d省略したときのUVって何が設定されるの?ランダム?最後の値を維持?

720 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/21(土) 12:20:53.28 ID:cbwGOGI9.net]
>>719
教えない

721 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/22(日) 13:59:28.09 ID:cx6/dnxW.net]
救えない

722 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/22(日) 15:03:53.55 ID:Ow7pdQPF.net]
笑えない

723 名前:デフォルトの名無しさん [2021/08/26(木) 02:20:38.85 ID:cMr20xDq.net]
>>717
D3D11On12 は使わないかな
2D を 3D の後ろに描画する際
2D 描画後に Zバッファクリアしてる?
2D 描画するなら板ポリ作って正射影行列でワールド行列作るのが
一般的だと思うよ

724 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/26(木) 18:20:11.66 ID:2PbEFFnf.net]
>>723
あ、やっぱり使わないんだ
いろいろ試したけど挙動的にZバッファは関係なさそう
まあ俺が正しく使えてないだけだろう
どっちにしても素直に板ポリ使うわありがとう

725 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/27(金) 00:14:06.36 ID:uSGaxFc0.net]
>>724
お礼はいらないよ

726 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/27(金) 18:06:45.20 ID:gmwg56Qq.net]
礼より札束を

727 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/28(土) 18:36:06.11 ID:AGFWPDrr.net]
お札はいるよ



728 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/28(土) 20:39:47.61 ID:eZEiHpg+.net]
>>725
>>727
どっちだよw

729 名前:デフォルトの名無しさん [2021/08/29(日) 01:52:57.04 ID:TPHdi4yb.net]
>>726
同じネタ思い付いたがあまりにも馬鹿っぽいのとスレ消費無駄なのでやめておいた

730 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/29(日) 08:09:58.30 ID:z+CvjRY2.net]
>>729
あ、やっぱり使わないんだ
いろいろ試したけど挙動的にZバッファは関係なさそう
まあ俺が正しく使えてないだけだろう
どっちにしても素直にポリ袋使うわありがとう

731 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/29(日) 13:14:12.73 ID:z1k369XY.net]
>>730
お礼はいらないよ

732 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/29(日) 14:13:34.97 ID:k+02Ofrq.net]
礼よか札束ぞ

733 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/30(月) 06:40:41.94 ID:Mv4wvbyh.net]
お札はいるよ

734 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/30(月) 17:51:05.56 ID:RiczHxxv.net]
>>731
>>733
どっちやねんw

735 名前:デフォルトの名無しさん [2021/09/13(月) 19:48:47.39 ID:LTFifztG.net]
馬鹿が書評描くと評価下がる例
https://www.あまzon.co.jp/dp/4863543549

736 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/09/18(土) 08:36:50.03 ID:bA/qQPAi.net]
https://www.youtube.com/watch?v=iYi2EODfp5A

737 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/10/01(金) 00:50:39.40 ID:H+nLrgEB.net]
ゲームインストールするときに、 directXって毎回入れたほうがいいの?



738 名前:デフォルトの名無しさん [2021/10/12(火) 11:47:15.86 ID:JETpbgo0.net]
Zバッファをテクスチャにしたいんだけど簡単な方法ないでしょうか?

739 名前:735 mailto:sage [2021/10/12(火) 13:31:42.53 ID:JETpbgo0.net]
IDirect3DDevice9::GetRenderTargetDataを使って
別のテクスチャの領域にコピーとかできるんですかね?
帰ったらやってみます。

740 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/10/12(火) 15:15:46.73 ID:JETpbgo0.net]
D3DFMT_D24S8で深度バッファ作成して
SetTextureで設定してレンダリングしても
シェーダーからZ値が取れないの?

741 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/10/13(水) 18:22:43.52 ID:Jar6uE+V.net]
取れないよ

742 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/10/13(水) 20:17:35.12 ID:FoQ7p5uh.net]
>>741
ここのサンプルみながら一旦テクスチャ用に確保した領域にZ値を書き込んでからやる事にしました。
marupeke296.com/DXGSmp_No_43_ZValueRendering.html

ただ色々やってるんですけどイマイチ上手く行きません…
今のプログラムはもっと単純なので、サンプルのワールドビュー射影行列は削除して行っています。
どうもピクセルシェーダーでZ値が取れてない感じがします。
このシェーダーの全体の処理を削除し、単にバッファのコピーをすると
別のシェーダーからはRGB値は取れるので、別のシェーダーの記述は正しい気がします。

743 名前:デフォルトの名無しさん [2021/10/13(水) 20:35:17.08 ID:FoQ7p5uh.net]
こんな形で処理してます。シェーダー部分を丸ごと削除すると別のシェーダーからはRGB値は取得出来るので別のシェーダーは正しく動いてる気がします。
//コード本体部分
lpD3DDev->SetRenderTarget(0, lpRenderSurface);
lpD3DDev->SetDepthStencilSurface(lpZBufferSurface); //レンダリングバッファとZバッファには既に色々と書き込まれている
lpD3DDev->SetTexture(0, lpRenderBuffer1);
UINT nPasses; //四角い板にテクスチャ設定してZ値を取得する用のサーフェスに描画
lpEffect->Begin(&nPasses, 0);
lpEffect->BeginPass(0);
lpD3DDev->SetFVF(D3DFVF_TLVERTEX);
lpD3DDev->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, tlvtex, sizeof(D3DTLVERTEX));
lpEffect->EndPass();
lpEffect->End();
//シェーダー部分
struct VS_OUTPUT{
float4 Pos : POSITION; // 射影変換座標
float4 ShadowMapTex : TEXCOORD0; // Zバッファテクスチャ
};
VS_OUTPUT VS( float4 Pos : POSITION, float4 ShadowMapTex : TEXCOORD0 ){
VS_OUTPUT Out;
Out.Pos = Pos;
Out.ShadowMapTex = ShadowMapTex;
return Out;
}
float4 ZBufferPlot_PS( float4 ShadowMapTex : TEXCOORD0 ) : COLOR{
return ShadowMapTex.z / ShadowMapTex.w; // Z値算出
}
technique ZValuePlotTec{
pass P0{
VertexShader = compile vs_1_1 VS();
PixelShader = compile ps_2_0 ZBufferPlot_PS();
}
}

744 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/10/14(木) 07:29:06.96 ID:sdRsWYAw.net]
これもしかして、まとめて取得出来るのではなくて
オブジェクトごとに、一つ一つ別に保存してないとダメなんでしょうか。

745 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/10/14(木) 23:40:17.85 ID:zUpXI/dI.net]
Shadowmapのサンプルが深度バッファをテクスチャにしてるだろうからそれを参考にしたら?

746 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/10/15(金) 08:01:34.77 ID:s5eU50Mv.net]
>>745
ありがとう。
よく見てくとやっぱり別に用意した書き込み用の
Z値を保持するバッファに一つ一つ書き込んでそれを使ってるみたい。
とりあえずその方法でやったら上手く行きました。

747 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/10/15(金) 22:23:06.54 ID:h6XcTt5d.net]
>>746
お礼はいらないよ



748 名前:デフォルトの名無しさん [2021/10/15(金) 22:51:03.11 ID:s5eU50Mv.net]
以下を実行すると画面が白くなります。出来ればlpSurface0の内容にはシェーダーが影響せず
lpSurface1だけにfloat4(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f)の内容が描画される様にしたいです。

//細かい部分は端折ってます。
lpD3DDev->SetRenderTarget(0, lpSurface0);
lpD3DDev->SetRenderTarget(1, lpSurface1);
lpEffect->Begin( &nPasses, 0 );
lpEffect->BeginPass( 0 );
lpD3DDev->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, vtex, sizeof(D3DVERTEX));
lpEffect->EndPass();
lpEffect->End();

その後lpSurface0の内容を画面に描画

//シェーダー
struct PS_OUTPUT {
float4 target1 : SV_TARGET1;
};
PS_OUTPUT PS(float2 input : TEXCOORD0) : COLOR0
{
PS_OUTPUT output;
output.target1 = float4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
return output;
}

749 名前:745 mailto:sage [2021/10/15(金) 23:15:01.24 ID:s5eU50Mv.net]
今気づいたけどSV_TARGETはDirect3D9では使えないみたいですね…
エラーが出なかったので気付きませんでした。
それではlpSurface1に出力するにはどうすればいいんでしょうか?

750 名前:デフォルトの名無しさん [2021/10/17(日) 11:26:11.17 ID:oNTBMRTn.net]
>>749
ピクセルシェーダーの出力セマンティックス「COLOR1」を使う
以下を参照
neareal.net/index.php?ComputerGraphics%2FHLSL%2FCommon%2FMultipleRenderTarget

ただし、
>複数の色を書き込む場合は、すべての出力色を連続して使用する必要があります。
>つまり 、COLOR0 が既 に記述されていない限り 、COLOR1 を出力にすることはできません。
こういう制約があるようなのでもう一工夫しないとダメだろうな

751 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/10/18(月) 13:00:51.98 ID:1GH669SN.net]
>>750
横からだが、こんないいページあったんだな
教えてくれてありがとう

752 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/10/18(月) 19:03:47.61 ID:j2NOB+RR.net]
>>751
気にしないで

753 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/10/19(火) 20:57:07.57 ID:PuFf5apM.net]
>>750
お礼遅くなりました!ありがとうございます。
もう少し調べながら頑張ってみます。

754 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/10/24(日) 09:16:59.40 ID:IF6Ria+p.net]
ここはrustでdirectxをいじる場合の話を聞いてもいいのか?
マイクロソフトがサポートするようだけど

755 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/10/24(日) 10:19:25.91 ID:kgNtN3Fd.net]
Rustありきの質問ならRustスレでやればいいだけだが

756 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/10/24(日) 12:53:39.98 ID:IF6Ria+p.net]
windows-rsはまだ出来たばかりで言語感の差が初心者に結構きついんですよ
directx12の魔道書を移植しようにもc++にあったものが対応しているかどうかも分からない

757 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/10/30(土) 19:46:22.95 ID:hf7ly00R.net]
windows-rsってまだ続いてたんだな



758 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2022/05/04(水) 22:39:43.82 ID:Yin5yPj8.net]
転職して前の会社で作っていたライブラリを再開発したいと思っています。
前職のライブラリはDirectX9で作成していたのですが、
DirectX9は古くてサポートが切れる可能性があるので、DirectX12かOpenGLのどちらかにしようかと悩んでいます。
ちなみに、使いたい機能は2D表示のみです。
将来性を考えると2D表示のみならマルチプラットフォームで使えるOpenGLの方がやはり良いのでしょうか。

759 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2022/05/05(木) 02:00:55 ID:8yVljjyt.net]
将来性とか言い出したら既にOpenGLは終わってVulkanだが
無理せずDirect2Dでもやっとけ

760 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2022/05/05(木) 09:39:05.65 ID:h8Hug1ue.net]
>>759
Vulkanって3Dに特化したAPIだから
OpenGLは2D用に将来継続するんじゃないんですか?

761 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2022/05/05(木) 13:56:42.61 ID:zknXQMI1.net]
OpenGLは3D用だし将来継続するって根拠も不明
Macじゃ数年前から名指しで非推奨にされていつ廃止になってもおかしくない
ふわっとマルチプラットフォーム見据えてるならメジャーなゲームエンジンに学習割いた方がマシ
そもそも2Dで扱うバックエンドのAPIなんて大したことやらねえんだからどれ使っても誤差
好きなの使いたまへ

762 名前:デフォルトの名無しさん [2022/05/06(金) 15:46:00.86 ID:cW5+23bf.net]
将来のために3Dの板に2Dデータをテクスチャして
その3Dの板を画面に表示すればいいw

763 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2022/05/08(日) 00:54:37 ID:re+7Vz2R.net]
前職で書いたコードって権利的にヤバそうだな

764 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2022/07/23(土) 01:16:08.84 ID:aNAH5reX.net]
DirectStorageです
https://github.com/microsoft/DirectStorage

765 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2022/07/23(土) 14:09:19.84 ID:LtVYlCK3.net]
なんすかこれ

766 名前:デフォルトの名無しさん [2022/07/30(土) 16:27:10.10 ID:paa5jUiA.net]
DX22まであります

767 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2022/08/15(月) 16:50:09.07 ID:c0/Fknp3.net]
Intelのネイティブサポート止める話聞くまで存在すら知らなかった

tps://github.com/microsoft/D3D9On12



768 名前:デフォルトの名無しさん [2023/01/20(金) 23:22:28.95 ID:qiUCEM6N.net]
DirectShowの質問です。
実行ファイルと同じディレクトリに置いたコーデックDLLが使われ
pGraph->RenderFile(FileName);
が実行されています。しかし他のPCでやると失敗します。
恐らくレジストリに値が無く動かないと思うのですが(コーデック登録がなく)
自力でプログラムからレジストリ登録をやるか、レジストリ登録なしで動かしたいです。
どなたか力を貸してください。

769 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2023/01/21(土) 02:33:55.87 ID:aLDqxzMz.net]
regsvr32.exe 呼ぶだけじゃないん?

770 名前:765 mailto:sage [2023/01/21(土) 11:13:10.20 ID:IpxCL/07.net]
>>769
ちょっと話が変わりますが、今だとmp4ファイルは再生できないのですが
これに対応すにはどうすればいいんでしょうか?
外部からインストールファイルを使ってコーデックをインストールするとかではなく
プログラムの中だけで完結したい場合です。
DirectShowのフィルターを自作するとかそういう方法になるんでしょうか?

771 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2023/01/21(土) 12:55:06.70 ID:aLDqxzMz.net]
そのコーデックdllがCOM形式なら↓こんな感じ

typedef HRESULT(WINAPI* DllRegFncType)(void);
int WINAPI WinMain(…
{
  // レジストリに登録されるので1回のみでOK。登録済みかどうかを設定ファイルにでも保存しておく。
  HMODULE hModule = LoadLibrary("mp4codec.dll");
  DllRegFncType DllRegisterServer = (FncType)GetProcAddress(hModule, "DllRegisterServer");
  FreeLibrary(hModule);
  DllRegisterServer(); // レジストリに登録
  // 上の4行はsystem("regsvr32.exe /s mp4codec.dll")でも代用できる
  // アプリをアンインストールするときはregsvr32.exe /u mp4codec.dllする

  // 以下アプリのメインが続く

COM形式でないならdllの作者に聞かないとわからない
(COM形式かどうかはregsvr32.exe mp4codec.dllで表示されます)

772 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2023/01/21(土) 12:59:50.62 ID:aLDqxzMz.net]
(FncType)GetProcAddress → (DllRegFncType)GetProcAddress

773 名前:765 mailto:sage [2023/01/21(土) 13:29:58.89 ID:IpxCL/07.net]
>>771
ありがとうございます!やってみますね!

774 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2023/01/21(土) 15:51:38.30 ID:aLDqxzMz.net]
逆だった

DllRegisterServer(); // レジストリに登録
FreeLibrary(hModule);

775 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2023/04/21(金) 00:08:24.31 ID:Ey1irbU3.net]
レガシーなHDDでも効果出るかもしれない
https://devblogs.microsoft.com/directx/directstorage-1-2-available-now/

776 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2023/05/08(月) 23:01:35.22 ID:fjpXov5M.net]
はじめましてVC++におけるDirectXの設定についてお尋ねします
DirectX SDK Jun 10 というSDKを公式からダウンロードできたのですが
ここにあるSDKをインストールし、VC++のincludeとlibフォルダにコピペし
コンパイルしたのちにsal.hがありませんと怒られれました
sal.hってなんですか???






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