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オブジェクト指向システムの設計



1 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/19(木) 22:07:47.87 ID:9fCVrsOw.net]
手順とかノウハウとか語りたい

684 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 22:19:58.55 ID:60iV75hD.net]
ゲーム木の処理だったらDFSかBFSでしょ
キューに入れないで関数呼び出してるから再帰かと

685 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 22:25:15.21 ID:FG6PmAiu.net]
>>673
そうかそうか。
突っ込みどころ満載のなんちゃってコードについてもっと語り合って楽しみたいんだけど
他の人の迷惑になるから心残りだけどおしまいにするよ。
まじで楽しませてもらったw

686 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 22:25:22.62 ID:7yHwSTAr.net]
www.geocities.jp/bonanza_shogi/#news
とりあえずここから bonanza のソース取ってきて、
src/client/evaluate.c でも読んでみたらいい。

687 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 22:29:11.19 ID:FG6PmAiu.net]
>>675
Bonanzaの設計はひどいって聞いたから読むならAperyだな。
でも、将棋ソフトを作りたいんじゃないから。
将棋ソフトを例に、システムを設計するにあたって抱く疑問点に対する一般的な指針を語りたいんだ。

688 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 22:37:37.91 ID:60iV75hD.net]
普通にMVCでCにゲームループでMに盤面持ってればいいじゃん

689 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 22:38:35.12 ID:fBBvLnfI.net]
そういう考え方がすでに駄目なんだよきっと
だってそもそもいい設計って何?
どうなれば満足なの?

690 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 22:39:36.05 ID:60iV75hD.net]
要求仕様によってはMVCすら必要ないな

691 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 22:41:35.38 ID:fBBvLnfI.net]
将棋なんて
俺が刺した瞬間にCPU側が指し終わってるぐらいで丁度いい
つまりクリックイベントと開始ボタンの処理だけで十分

692 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 22:42:53.48 ID:7yHwSTAr.net]
>>676
だったら上記のソースの駄目なところと
それをどのように改善すべきなのか言ってみたらいいだろう。

てかこのくらいのコードも読めないならそもそも話にならんと思うんだが。。



693 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 22:44:20.19 ID:FG6PmAiu.net]
>>681
そこまで言うならどういう構成になってるのか読んで理解してアップすればいいじゃん。

694 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 22:46:51.60 ID:7yHwSTAr.net]
話にならん。。

ここまで手取り足取り要求されるのはかなわんわ。。

695 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 22:50:20.97 ID:FG6PmAiu.net]
>>683
は?俺からは一度も要求してないが。
お前は簡単に読めちゃうって言ったんだからだったら読めばってだけ。
俺はそもそも仕様書書くべきって考えだから。

696 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 22:53:53.99 ID:fBBvLnfI.net]
将棋.exe起動→駒配置→俺のターン!→駒選択(クリックイベント処理)
→駒移動(クリックイベント処理)
勝利判定→敵のターン!→敵思考ルーチン処理
→敵駒選択→敵駒移動→勝利判定→俺のターン!→以下ループ

勝利判定したら→結果表示→もう一度やる?→Yes:駒配置に戻る→No:将棋.exe終了

できた!

697 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 23:00:09.81 ID:FG6PmAiu.net]
>>685
ほうほう。多少違ってるけどまずまず。

後手のケースもある。
人のターンの最中もソフトは思考を続ける。

698 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 23:04:17.28 ID:fBBvLnfI.net]
>>686
後手のケースは敵のターンから始めるだけだ
exeの起動パラメータに「うんこ」っていれると後手になる

699 名前: []
[ここ壊れてます]

700 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 23:05:30.70 ID:FG6PmAiu.net]
>>685
勝利判定の位置も思考して初めて勝利判定できるからちょっとおかしいな。

701 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 23:06:08.87 ID:60iV75hD.net]
設計いらんかったなw

702 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 23:06:16.40 ID:VNiDmyVP.net]
とりあえずC/C++派は傍観でいいんじゃないか?
一流()のJava屋の設計()を見せてもらおう。
ShogiEnterpriseEdition()ができそうだし。

あと俺もC++派でJavaはやったこと無いんだが、
取り急ぎ確認した結果、お前らが空回りしている理由は分かるから、それは言っておく。
それは、JavaがC--だからだ。用語の対比は以下。

C++: グローバル = Java: クラスにしてシングルトン
C++: enum = Java: クラスにしてfinal指定(継承禁止のconst static)
C++: define = 同上。

つまりC++の方がより詳細に記述できる。(C++の記述力の方が完全に上)
だからお前らがdefineとかenumだーとか言っても、それはJava屋にとっては全部「クラス」になっちゃうわけ。
つまり、Java屋でしかない奴(>>1)は、C++の精度では議論不可能なんだよ。だから空回りする。
まあそれ以上に>>1が無知かつ無能なのは事実だが。

俺個人の意見はポロポロ出ている意見と同じ物も多々あるけど、
>>1はそれを全否定しているのだから、ここはとりあえず放置しかないだろ。



703 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 23:08:11.77 ID:FG6PmAiu.net]
>>690
論理設計を知らないんだね…。

704 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 23:08:59.99 ID:fBBvLnfI.net]
>>688
いいや合ってるはずだ

705 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 23:09:26.74 ID:60iV75hD.net]
>>690
プリミティブ型(int, long, etc)のvectorは羨ましい
あとpairとかつまりstd最高

706 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 23:10:00.78 ID:60iV75hD.net]
>>693
stlねw

707 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 23:11:58.52 ID:FG6PmAiu.net]
>>692
そうか?
それなら勝利判定と思考ルーチンの関係がはっきりしないからかもしれん。
ロジック部分の設計はまったく未着手だからこれからか。

708 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 23:13:00.88 ID:uKYFBn7C.net]
>>614
Moveってのは自分の手番でさせる手を洗い出して格納するって事?
それって必要?

709 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 23:15:28.62 ID:fBBvLnfI.net]
>>695
勝利判定って王をとったかどうかですよ

710 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 23:16:24.59 ID:FG6PmAiu.net]
>>696
データを整理するためにER図を使っただけ。
>>628で「データを整理する別の手法があるなら教えて」って書いたのはそういうのもある。

ただ、>>631があるから過去の棋譜はDBに格納する方針にした。

711 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 23:19:38.28 ID:FG6PmAiu.net]
>>697
あー、そういうこと。
電王戦見てたら棋士は勝つ見込みがなくなったら投了するんだと。
ソフトは逃げる手がなくなるくらいまで続けるけど、王を取られるとこまではやらない。
まあ、そこは単なる将棋のルールなんでどういう意図で設計したかは了解した。

712 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 23:26:27.98 ID:uKYFBn7C.net]
>>698
いやいやいや
ER図なんだからDBに保存されるデータ構造だよね
多分やりたい事はクラス図なんじゃないの



713 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 23:28:05.15 ID:VNiDmyVP.net]
>>693
あるように見えるけど、
これは<T>ではなく<E>となっているのは、プリミティブは駄目でオブジェクトだけって事?
それもよく分からん仕様だな。しかも今まで改修されていないのも謎。
ArrayListも<E>だね。
https://docs.oracle.com/javase/jp/6/api/java/util/Vector.html
https://docs.oracle.com/javase/jp/6/api/java/util/Arrays.html
https://docs.oracle.com/javase/jp/6/api/java/util/ArrayList.html

標準に入るかどうかは別として、C++の場合は勝手ライブラリが対応したりするものだけど、
Javaはそういうの禁止なんだっけ?
なお完全にスレチなので、続きはJavaスレでということならこちらも移る。

714 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 23:29:15.28 ID:driOGhFD.net]
プレイヤーどものresignイベントや盤面のmovedイベント、時計のtimeupイベントを監視して、必要に応じて終局処理するとかじゃ駄目?

715 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 23:29:50.65 ID:FG6PmAiu.net]
>>700
やりたいことは保持すべきデータの整理。
UMLではクラス図を使うのは知ってるんだけど、データ構成の明確な指針が書かれた本とかある?
データベースの表設計は正規化のルールがかなりきっちりあるからそれを守れば
誰が設計してもほぼ同じ形になる。
業務システムならどうせ表に格納するってこともあるからERからやっちゃうんだよねえ。
実際どうなんだろうと思ってはいるんだけど。

716 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 23:34:56.63 ID:FG6PmAiu.net]
>>702
実際の終了条件はいくつかあるからそうだろうね。
二歩とかもあるもんな。

717 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 23:37:00.20 ID:uKYFBn7C.net]
>>701
EやTは総称型(ジェネリック)を表してるだけで別に意味はなくてXでもAでもなんでもいい
プリミティブ型は指定できないけどAutoBoxingされるから利用上はプリミティブが使える

718 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 23:44:52.07 ID:9xysTXwv.net]
お、なんか活発になってるな

719 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 23:45:42.01 ID:VNiDmyVP.net]
>>705
> AutoBoxing
サンクス。まあ普通はそうだよな。それで大して問題にならないだろうし。

720 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 23:47:32.64 ID:QzZ3vWh9.net]
オブジェクト指向をまともにやると、頭が悪くなるよ
データの整合性の管理はうまくいくんだけど・・・

複数のオブジェクトにまたがる処理をどのクラスに書こうかと悩んで
どれか一つのクラスに押し込んだり
または、元は一連の一つながりの処理だったものを分断して彼方此方にちりばめたり

もともとの発想がね、オブジェクト中心ってのが、なんか、バカっぽいでしょ
オブジェクトは何か物体感があるから、それ中心で考えるのは子供でも理解できてわかりやすいけど
世の中大人の世界はそんな発想で動いてないからねぇ
目に見えない何かのほうが重要だったり

721 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 23:49:10.47 ID:FG6PmAiu.net]
>>708
オブジェクトをちゃんと理解していないからオブジェクト指向をバカにするのはやめましょう。
「使いたくない」ってだけなら個人のご自由にどうぞ。

722 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 23:58:14.27 ID:FhH1DHd+.net]
>>703
だから保持ってのがアプリが終わっても保持なのか実行中だけ必要なのかが考えられてないんじゃないの?
アプリが終わっても必要なのって棋譜データだけなんじゃない
アプリ実行中に必要なデータはクラス図で書いて、処理間の受け渡しはデータフロー図で書いて、受け渡しの情報として足りてるかを判断しながら設計サイクル回せばええんでないの
正規化とか落とし込み以前の考察を吹っ飛ばしてら感が否めない



723 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/26(木) 00:00:24.78 ID:0AsVpwBA.net]
盛り上がってまいりました。

724 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/26(木) 00:01:34.72 ID:Xc1/bPBx.net]
>>710
いや俺のなかじゃ区別できてるよ。
まあ、そこは言い争ってもしょうがないので話題を少し変えると、
@将棋ソフトの設計をオブジェクト指向でやるとしてどういうステップでやる?
Aクラスに分けるときの方針は?明確な指針を探しているんだけど見つけられていない。

725 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/26(木) 00:10:48.99 ID:Xc1/bPBx.net]
>>710
もっと具体的に言うと例えば駒クラスを作ってそのサブクラスとして王クラス、飛車クラス、…と作ることも可能だし、
駒は情報として使うだけでクラスは必要ないって考え方もある。
手についても同じようにクラスにするかしないかどっちもあり得る。
そういうときにどのような構成にするかどうやって判断すべきだろう?

726 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/26(木) 00:12:03.37 ID:Xc1/bPBx.net]
そういう意味じゃ盤面もそうだな。

727 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/26(木) 00:15:25.90 ID:y/d2Tqn1.net]
いい設計の基準がないんだよな
だからいくら議論しても無駄なんだよな
自分の発言を正当化するためにいろんな基準をその時々で変えるんだよな

俺は資料とソースを一致させるための設計であると思ってる
別に構造がクソでも資料と一致していれさえすればいい
だから設計書のないソースは評価できない
いいも悪いもよくわからない
何を基準に何のために設計したのかわからない
資料に表現しやすいソースであるべきだし
ソースを追える資料であるべきだと思う

俺はね

728 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/26(木) 00:16:44.44 ID:Xc1/bPBx.net]
>>715
ID:FhH1DHd+じゃないよな?

729 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/26(木) 00:17:46.75 ID:y/d2Tqn1.net]
>>716
idなんか見てる奴は素人

730 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/26(木) 00:18:46.69 ID:Xc1/bPBx.net]
>>717
プロは何で確認すんだよw
分かりにくいからはっきり答えろ。

731 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/26(木) 00:25:44.91 ID:J6SaR2wI.net]
いい加減順序がおかしいことに気付け

⑴要件を定義する → ⑵設計の方針を決める → ⑶設計する
いきなり設計しろ設計しろとか言ってるわりに方針が見つからないとか馬鹿げてるし
将棋ソフトも要件決めてない(もしくは提案者の頭の中にしかない)から
思考ルーチン単体なのか将棋ソフト全体なのかすらも話題が定まってない

グダグダでどうにもならない悪い見本にしかなってない

732 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/26(木) 00:28:15.06 ID:Xc1/bPBx.net]
>>719
要件>>615
将棋ソフト全体



733 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/26(木) 00:45:23.61 ID:UZPGQYZs.net]
>>712
結局は以下の繰り返しでしょ
1. 自分の手番でさせる駒と位置のリストを出す
2. リストから1つ選んでさす
3. 相手の手番でさせる駒と位置のリストを出す
4. 相手がさす
5. 相手の指し手がリストにあるか判断

っで、最初は2の実装はリストの先頭の手を返すように作り、後で勝てる指し手を判断するロジックに変える
5も同じで、相手の指し手の評価をするロジック後で追加する

そん次は2手3手先読みして勝てる判断の制度を上げるために4の処理を3で出したリストで片っ端に当てはめて2手3手先の組み合わせを評価する

なんて事してると組み合わせが多すぎるので悪手の組み合わせは評価しないとかふるいをかけるって感じで精度を上げていくけど、1から5のインターフェースは一貫して変わらない様にするならどーする?って考えるのが設計なんじやないかな

734 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/26(木) 00:48:45.72 ID:UZPGQYZs.net]
id見てるみたいだけど俺はFhH1DHd+なw

735 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/26(木) 00:49:43.97 ID:Xc1/bPBx.net]
>>721
ID:FhH1DHd+だったら明記してくれ。
話が続いていない気がするんだけどよく分からん。

736 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/26(木) 00:53:34.08 ID:Xc1/bPBx.net]
>>721
同じ人なのか?

Aクラスに分けるときの方針は?
について話したいから戻っていい?
>>713>>714についてはどう思う。
かっちりした明確な基準はないならないでいいんだけど回答欲しい。
探しても見つけられていないから知ってたら知りたい。

737 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/26(木) 00:58:55.60 ID:Xc1/bPBx.net]
ちなみに>>721はそうだとは思うけど緩いじゃん。
設計中に出てくる個々の疑問を決定する際の明確に指針になるかというと
ならないと思う。
俺自身もそれとそんなに変わらない程度の指針に基づいて決定してるんだけど
誰が設計してもある程度同じものができる指針ってないもんかねえって思ってる。

738 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/26(木) 02:26:59.05 ID:mpyGJ1z1.net]
>>713, 724
クラスを作る作らないの判断基準、将棋の駒は良くわからんが・・・
「通貨オブジェクト」とか参考にならないかな?

【実装】
通貨記号Enumと価格BigDecimalで別々に扱っていたのを一つのイミュータブルなクラスにまとめる。
加減算と乗除算メソッドがあり、加減算は同通貨とのみ可能、乗除算は数値とのみ可能とする。

【効果】
不用意なデータ破壊(JPYとUSDを足した等)の危険が減る。
通貨の振る舞いを通じて、プロジェクトメンバーの業務知識が向上する。

もちろん、採用するかの判断は別。
「並の人間がこんなアホな加算などするはずがない。面倒くさい事すんなよ。」とは俺も思う。

739 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/26(木) 05:27:22.00 ID:bwhpCAq0.net]
将棋ソフトという例が悪いのは、CPUの思考ルーチンが将棋ソフトのキモで、それ以外の処理は瑣末なことだと理解しているのかな。
現在の盤面(持ち駒含む)を入力を盤面として、指し手を出力として返す関数以外に力を入れる必要性は無い。

「どうぶつ将棋や軍人将棋などのルール変更に対応できるようにしたい」とか「過去の棋譜データを表示できるようにしたい」とかいう要請を入れない限り、
上にあったようなER図とか過去の棋譜データをDBに格納するとかの設計は思考ルーチンの足かせになるし、無駄になる。

「思考ルーチンは書けないけど些末事は任せろ!」と本質の邪魔しかしない設計をしてる奴を何と呼ぶか、俺は知ってるぞ。

740 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/26(木) 06:11:02.88 ID:UjMbTLsx.net]
将棋ソフトの内容は、ほぼ評価関数のロジックだけ。

オブジェクト指向とは、あまり関係がない

741 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/26(木) 07:24:48.28 ID:c+TCNzeK.net]
>>658
YAGNI原則のプログラミングスタイルが取りやすい言語もしくはToolはなに?
C++のクラスを書く前のクラスの要件定義と必要なメンバ関数、メンバ変数を書き出して
少しずつ実装すると頭がスッキリした感じでコードが書けるのだけど

>>662
コマのデータを全部持つのじゃなく抽象化して、取り出した後、次の動作で移動可能な座標の
配列を作ってそれを評価するの
歩ー>成金?−>一歩前or金と同じ範囲
みたいに
これを一盤面分作って、一手先を計算評価する
それを繰り返し〜n手先の評価点も元に次の挙動を決める
恐ろしい計算量だね

742 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/26(木) 07:29:56.12 ID:c+TCNzeK.net]
>>690
うすうす気がついていたけど、そうなんだ(ギャーーーー悲鳴



743 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/26(木) 07:35:50.77 ID:c+TCNzeK.net]
昔、読み下しの困難なスパゲティプログラムって揶揄があったんだけど
C++のクラスって表現できる内容に厳しい縛りとか制限がないから
アホが作ったプログラムー>スパゲティ
同class->収拾の付かない理解不能な何かになる

744 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/26(木) 08:29:42.66 ID:6psiGDvx.net]
良スレと思ったら将棋糞スレだった

745 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/26(木) 10:21:56.92 ID:mpyGJ1z1.net]
ごちゃごちゃした要素があれば、オブジェクト指向の意味が出てくるかもしれん
課金スタイル考えよーぜ

謝罪文の掲載、アイテムの無効化、購入者抽出、アイテムの使用された対局の抽出、お詫びメールの送信、補填処理、省庁/監査対応etc...
いろんなオペレーションに対応できる、そんな設計が必要になるぞ

746 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/26(木) 10:57:47.33 ID:GCo9DDJM.net]
将棋プロジェクト
オブジェクト指向より関数型のほうが絶対綺麗になりそう

747 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/26(木) 11:12:52.45 ID:Xc1/bPBx.net]
>>726
なるほど!
確かに複数の属性が不可分一体となってある要素を構成しているような場合は
それらの値をオブジェクトにまとめるべきなんだろう。

となると、手は動かす駒、動かす先、成るかならないか、がまとまって初めて手になるんだから
オブジェクトとするのが自然だな。
盤面も同じようにすべての駒が配置された状態を表すんだからやっぱりオブジェクトにすべきだろう。
さらに言えばマスも縦と横の両方が合わさっているからオブジェクトにするのがよいのかなあ。

748 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/26(木) 11:17:52.52 ID:Xc1/bPBx.net]
盤面をオブジェクトにするのはパフォーマンス的にどうなんだろうと
思って多少抵抗があったんだけど、まずは本来オブジェクトにすべきものは
オブジェクトにした設計を完成させるのが良い気がしてきた。
パフォーマンスなどの考慮した加工は後の段階からすればいいこと。

749 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/26(木) 11:22:11.08 ID:Xc1/bPBx.net]
>>734
実際の構成がイメージできるように、もうちょっと具体的にならんだろうか?

750 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/26(木) 11:29:07.18 ID:Xc1/bPBx.net]
>>733
将棋は十分ごちゃごちゃしてると思うが。
実際考え出したら思ってた以上に複雑だった。
簡単っていうなら設計を提示してみ。

>>652を見てからは、設計が単純って言ってる奴は設計のことを分かってないだけ
じゃないかと思ってしまう。

751 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/26(木) 11:36:16.69 ID:Xc1/bPBx.net]
>>729
駒がうごけるマスのデータをどう持つかはまだ決まってない。
駒によって動けるマスが違うってことをERに忘れることがないように明記しておいた。
データ的に言えば駒に依存して動きが決まるんだからまさに駒の属性情報。

設計の最初は実装をあまり気にせずに業務(将棋?)的に求められる要件を整理するのが基本だ。

752 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/26(木) 11:36:51.89 ID:Xc1/bPBx.net]
駒によって動けるマスが違うってことを忘れることがないようにERに明記しておいた。



753 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/26(木) 11:56:46.07 ID:EltQ4sqz.net]
>>736
オブジェクトじゃなかったらなんなの?

754 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/26(木) 11:59:47.73 ID:GCo9DDJM.net]
>>693
同じJVM言語のscalaでもプリミティブがオブジェクトでタプルもあるべ
javaさんがちょっとアレなだけ

>>737
要件があんま定まってないので明確な事はいえないが
オブジェクト同士のメッセージパッシングを使うオブジェクト指向よりも
パーサーコンビネーターなんかもそうだけど
データを定義して 参照透過な関数にそれを食わせるっていう関数型の方が将棋にあってるんじゃないか

755 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/26(木) 12:05:05.28 ID:Xc1/bPBx.net]
>>741
コレクションとか、配列とか。
電王戦に出場しているソフトは配列に格納してるソフトが多いんじゃないかと
勝手に予想ていたけど。

756 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/26(木) 12:07:55.61 ID:Xc1/bPBx.net]
>>742
具体的にどこにどうやって適用しようとしているのか明示してもらわないことにはなんとも…。
電王戦に出場している人はあの要件で理解しているんだから要件は十分明確になってるだろ。

757 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/26(木) 12:17:50.31 ID:GCo9DDJM.net]
>>743
コレクションはオブジェクトだし
オブジェクト指向言語なら配列も大抵オブジェクト
と思ったがc++は配列がオブジェクトじゃないのか

758 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/26(木) 12:26:17.14 ID:c+TCNzeK.net]
素人のオレが適当に書いて混乱させてやろかww
脳ミソ爆発だぜww

759 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/26(木) 12:34:34.63 ID:GCo9DDJM.net]
>c++は配列がオブジェクトじゃないのか
自レス
最近だとstd::arrayがあるな

760 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/26(木) 12:38:37.91 ID:GCo9DDJM.net]
>>744
評価関数の中身のアルゴリズムは具体的には全くわからんからこれ以上はなんとも(パターンマッチ便利だよくらい)
指摘している人がいるが将棋はオブジェクト指向の設計練習として適してないだろ
難しいのは評価関数でオブジェクト指向の良さが生かされないし 例ならオセロでいいし
オブジェクト指向の良さが現れてるのは言語はcだけどLinuxのVFSとかだな
c++やjavaで設計しなおしてみればおもろいかも

761 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/26(木) 12:45:03.84 ID:2tD7owQ3.net]
単に次の手を求めていくだけのAIならOOPは悪手
盤面データを評価するのにオブジェクトアクセスはオーバーヘッドが大きすぎる
駒オブジェクトなどもってのほか
そもそも評価するだけなら将棋のルールモデルを再現する必要もない

対戦型のゲームならViewの制御などが絡みだすからOOPを検討し始めても良い
しかし将棋モデルそのものは依然としてシンプルな構造と処理になるためOOPの恩恵は小さい
実装にオブジェクトライブラリを使ういわゆるベターC的なものになる

762 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/26(木) 12:50:39.24 ID:2tD7owQ3.net]
後は将棋にオレオレ要素を付けたしまくったジャパニーズテレビゲーム的な将棋なら話は別だね
仕様が未確定だから無限に規模が大きくなる可能性がある
OOPを採用するメリットは大きい



763 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/26(木) 12:54:10.09 ID:Xc1/bPBx.net]
オブジェクト指向じゃない場合の設計は?
繰り返すと「クラスを使わない」と「設計いらない」は違うから。
>>515

ロジックをどんなモジュールに分割して盤面や手の情報をどう持たせるかは興味ある。
オブジェクトを使わない場合でもちゃんと設計していれば機能単位が明確になっているはずだから見せて欲しい。

>>745
盤面オブジェクトというものがあるかって話。

764 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/26(木) 13:05:46.65 ID:GCo9DDJM.net]
>>751
なんで将棋にそこまでこだわるのか分からないけど
設計はほぼ評価関数のアルゴリズムでそしてそれはここで設計するものでもない
設計の例として不適でしょって事
例としてはコレクション、VFSとかゲームとか色々あるのに
なんで将棋なんだ

765 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/26(木) 13:07:08.63 ID:GCo9DDJM.net]
後 webアプリとかでもいいし

766 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/26(木) 13:09:24.57 ID:Xc1/bPBx.net]
オセロとかVFSとかの設計案を作ってここに貼り付けてもらうのは歓迎だ。
興味ある人は会話してもらっていいし。
俺も「オセロ」がいい」とか「VFSがいい」ってだけじゃご自由にどうぞとしか思わないけど
実際の設計案とかが出てくれば意見交換したい。

767 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/26(木) 13:16:43.54 ID:UN7L7nZy.net]
OOP設計について語りたいなら「あっち向いてホイ」で良いと思う。
「じゃんけん」だけだと単純だと思って

768 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/26(木) 13:22:24.03 ID:FhkcWQBY.net]
OOPで表すとこんな感じか?
それぞれのモジュールの内部実装は、専門の担当者が頭をひねって、責務を全うするよう頑張れば良い

『状態』
盤面、持ち駒▲△、時計、を表現
内部状態の変化時にイベントを投げる

『プレイヤー』
ゲーム中に▲△の2インスタンス
それぞれ独立したプロセスで動く
『状態』を監視する
『状態』のmoveとresignを呼んで良い
責務ではないが、ゲームの勝利を目指す

『審判』
独立したプロセスで動く
『状態』を監視する
状態変化を元に、反則/適正や勝敗/続行を判定し、必要なら終局処理する

『記録係』
独立したプロセスで動く
『状態』お監視する
DBなりファイルなり、好きなように棋譜や時間を書き込む

769 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/26(木) 14:24:38.83 ID:bwhpCAq0.net]
将棋を指すプログラムを作成しろってお題と、将棋というゲームをモデル化しろってお題を一緒くたにしてないか。

前者は「次の一手を決めるアルゴリズム」が主眼で、その他のコードはアルゴリズムの実装を邪魔してはいけない。
肝心の中身を議論しないまま設計しろって話なら、「盤面を如何にコンパクトに表現するか」くらいしか設計できない。
POJOでも無い限り、メソッドやらvtableやらの保持にスペース使うんだから駒オブジェクトなんて論外だってすぐ分かる。
だから将棋の例は不適。

後者は実務じゃなくてお遊びの話、「自動車をJavaで表してみよう」というレベルなんだから、>>1の求める議論にならない。
だから将棋の例は不適。

同様の話でオセロも不適。

770 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/26(木) 15:01:47.14 ID:Xc1/bPBx.net]
>>756
考慮時間の消費とかは業務系だと見落としそうな点だね。

状態、プレイヤー、審判、記録係やらがクラスなのか属性なのか抽象的なのか
分からないんだけど、クラスとのマッピングをでき

771 名前:黷ホ頼む。
ゲームの設計だと当たり前なのかもしれんけど疎いもんで。
[]
[ここ壊れてます]

772 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/26(木) 15:11:16.14 ID:Xc1/bPBx.net]
>>756
思考部の設計についてはもう少し具体化して考えたい。

@合法手生成
盤上の駒のリストから
駒が動けるマスを洗い出す。
A動かした局面を点数化
盤上の駒の価値とか配置によって局面を点数化する。
評価の内部ロジックはブラックボックスにするしかないけど、盤面情報をもとに
なんらかの基準で点数化して点数を返すという入出力情報のやり取りは設計の範囲とする。
B自分の手、相手の手と読みを進める。
手と盤面が増えるなり変更するなりして進むのをどのように保持するかも設計の範囲とする。
C読む手の選択
すべての手を同じ深さまで読むんじゃなくて、良さそうな手を選んで深く読んで
最終的に指す手を選んでいるらしい。
既に読んだ手の点数とかを元に候補手を絞る処理。

内部ロジックが分からないとはっきりしないところは出てくると思うけど、
駒、ルール、盤面、手の関連性をどのように保持するかがイメージできるレベルまではやりたい。



773 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/26(木) 15:12:45.82 ID:Xc1/bPBx.net]
BとCの内部実装もブラックボックスだな。
入力、出力はある程度想定できるのでそこは設計する。

774 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/26(木) 17:51:52.03 ID:VUxKytQY.net]
イベントソーシングの実装方法を教えてください

775 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/26(木) 19:52:32.19 ID:y/d2Tqn1.net]
>>685
は完璧だろ?

776 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/26(木) 23:01:03.81 ID:Xc1/bPBx.net]
過去の棋譜情報のDBを設計してみた。
https://drive.google.com/file/d/0B2NKffVh2tpqZ2pPcEg3VGVxYWc/view?usp=sharing

Moveは実際に指された手。
Boardはそのときの局面。初形も格納する想定。
Komaは駒の配置。

手ごとの局面を格納しないでも再現できるんだけど、棋譜の分析とかするときは
局面データも格納しておいたほうがよさそうだから格納してみた。
Bonanzaは過去の棋譜の局面を見て、駒同士の位置関係の点数を設定したとどこかで聞いたから
なんとなく意識してみた。

777 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/26(木) 23:16:46.39 ID:OguWhub7.net]
>>763
そのツールもうちょっとでかい図
というかでかいフォントにならんもんかね
ブラウザーでズームしてもズームしてくれんし

778 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/26(木) 23:21:56.50 ID:Xc1/bPBx.net]
>>764
俺も初めて使ったから分からんなあ。
手間だけどダウンロードしてちょ。

779 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/26(木) 23:26:45.04 ID:Xc1/bPBx.net]
と思ったらダウンロードできないのか?
画像の大きさを大きくできるのかなあ。

780 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/26(木) 23:28:48.84 ID:HSSLi9RU.net]
将棋ってぶっ殺すフィールド構築合戦だからな
ぶっ殺すフィールドの形が似てたら大体思考ルーチンも似たようなもん
ただ、飛車と角が絡むとこの前提が覆るムズイので考えない

ぶっ殺すフィールド
金の移動範囲に歩置くじゃん、したらその歩をとったら
金に取られるからふには手を出せない
金を殺さないと歩は取れない
金の範囲に銀置いて銀の範囲に馬置いて馬の範囲に飛車置いて
これがぶっ殺すフィールド
この範囲に相手の王を誘いこんだら勝ち

ってのが将棋aiの基本知識

781 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/26(木) 23:30:05.02 ID:Xc1/bPBx.net]
画像に出力できた。
https://drive.google.com/file/d/0B2NKffVh2tpqd0ZOQ2RQWm9fdlU/view?usp=sharing
どうだろ?

782 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/27(金) 00:13:38.01 ID:3vZSRhu5.net]
何でオブジェクト指向のスレなのにDBの設計したいと思ったの?



783 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/27(金) 00:17:00.75 ID:miERtZSj.net]
オブジェクト指向の設計というか将棋を業務系システム風に設計してみたら
っていうifになってる

784 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/27(金) 00:19:22.93 ID:/D1WPrTe.net]
>>769
>>703近辺






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