1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sageteoff [2015/09/08(火) 15:26:10.41 ID:x6IFoIJM.net] 前スレ peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1422445064/
348 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/20(火) 21:35:29.58 ID:yIzgiLYV.net] プログレスバー系は別スレッド
349 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/20(火) 23:28:47.88 ID:ffVke2Wd.net] >>>333 ゲーム作るのにOSを参考にするバカは黙ってろ
350 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/10/21(水) 02:23:26.43 ID:tyE1KJUT.net] [MSX大国] VC++2008Expr+DarkGDKでお手軽ゲーム開発 [転載禁止](c)2ch.net wktk.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1445274061/ サンプルプログラム(VC++、DarkGDK、マルチスレッド、217KB) upload.saloon.jp/src/up19718.zip …ってな訳で、さっそくDarkGDK付録のサンプルプログラムをマルチスレッド用に改変。 ガジェットのCPUメーターでスレッド毎の動きを見ると分かりやすい。 ダウンロードしたファイルをダブルクリックすると、実行ファイルが出てくるので、迷わずダブルクリックすればよいw ちなみにまだスレッド調停がうまく行かないので途中で強制的に終わる場合ありw 画面上にデバッグ用の表示が出てくるが、無視してよしw
351 名前:uy ◆e6.oHu1j.o [2015/10/21(水) 06:22:05.99 ID:bkabQcdE.net] >>337 ム板にいない間いろいろあったよ 俺に殺人予告出してきた奴を起訴したり 別件で自分が裁判所連れてかれそうになったり(ぼくはわるくない) 20代半ばにしてはいろいろ経験してると思う 今はフリーで生きつつOSSにちょっかい出す、イラストを描く、ピアノをする、園芸、 をして生きています
352 名前:uy ◆e6.oHu1j.o [2015/10/21(水) 06:40:37.46 ID:bkabQcdE.net] >>342 https://www.youtube.com/watch?v=UsPtHvtId6M
353 名前:デフォルトの名無しさん [2015/10/21(水) 22:04:59.51 ID:D5rbjCRs.net] JavaFXの自由度の高さに惚れ惚れする
354 名前:デフォルトの名無しさん [2015/10/22(木) 08:58:52.04 ID:KLEdlWO7.net] しょうがないにゃあ・・・
355 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/10/22(木) 11:49:00.37 ID:8yp8/3aU.net] VC++、DarkGDK、マルチスレッドの時代。(アハ
356 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/22(木) 14:50:23.82 ID:edFJ8JER.net] それはJavaとは違うのか? Javaはかなり運と暗記を要求されるからキツい。 何かやろうとして調べて部分的なサンプルコード見つけても、 それを使うために何をimportする必要があるのかを調べるのにその数倍の時間がかかる。 それを調べてもなかなか出てこないから運が絡むレベルだし、暗記しないと次同じことをやろうとしたときにまた同じだけ時間を食う。 Javaはもう10年以上やってるからコーディング自体はプロを越えるレベルなんだが、 やっぱりそういうのを調べるところで時間がめちゃくちゃかかる。 Javaを開発してる人たちはそういうところも何とかすればいいと思うけど、 10年以上改善しないところを見ると本物の馬鹿なんだろうかと思う。 JavaFXがその辺りまともなら移行したい。
357 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/22(木) 16:23:44.23 ID:Pb0K3LIr.net] 自動インポート対応しているIDE使えばそんな悩み無いのに
358 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/22(木) 17:56:59.71 ID:X3Sa92mb.net] >>348 プロを越えるコーディングがどういったものか気になる、詳しく説明してほしい。 できれば、プロならこうだが、それを越える自分はこうする、というような比較形式で。
359 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/22(木) 18:05:58.97 ID:CeSwqlxw.net] そこ突っ込んじゃあかんw
360 名前:デフォルトの名無しさん [2015/10/22(木) 21:39:10.20 ID:0VXww4cs.net] >>348 運と暗記w
361 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/23(金) 01:34:02.06 ID:58Yf5iq6.net] これ全部C++のほうが当てはまるよね。 Javaは(外から持ってくるならなにをimportするか調べなきゃいけない過程は変わらないけど)同パッケージ内ならimportの記述いらないし、暗記量も肥大化したC++のが多い。 Javaの未定義動作関連は知らないが、C++は未定義動作はタイムトラベルを引き起こすから、そういう意味では運がマジで絡む(そんなクソコードは窓から投げ捨てるけど)。
362 名前:デフォルトの名無しさん [2015/10/23(金) 03:31:54.40 ID:Rrtmqjxl.net] ここはほんとガラパゴスだな いつまでC++やらjava触ってんだか・・・・ お前らが作っているものの10割がスクリプト言語の処理速度で間に合うものしかないと思うよ
363 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/10/23(金) 04:03:36.61 ID:OU8gZV4Y.net] そっそっ♪、そこでCUDAの登場w
364 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/10/23(金) 04:06:46.76 ID:OU8gZV4Y.net] CUDA 7.5 Downloads https://developer.nvidia.com/cuda-downloads
365 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/23(金) 04:39:40.71 ID:Rrtmqjxl.net] NG
366 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/10/23(金) 05:00:22.10 ID:OU8gZV4Y.net] 忘れちゃいけないインラインアセンブルw インライン アセンブラー https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/4ks26t93.aspx
367 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/10/23(金) 05:04:20.61 ID:OU8gZV4Y.net] VC++、DarkGDK、マルチスレッド、ASM、CUDAの時代。(アハ
368 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/23(金) 10:21:48.87 ID:Y+ldLGQ7.net] >>354 スペルミスを10割拾ってくれるスクリプトをよこせ
369 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/23(金) 10:54:50.56 ID:Rrtmqjxl.net] 頻繁にスペルミスでバグ混ぜる雑魚はプログラミングやめろよ そんなの年に1回もないけど
370 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/23(金) 12:43:11.90 ID:Y+ldLGQ7.net] 自分のソースしか触らない雑魚がプログラミング語るなよ
371 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/10/23(金) 14:20:20.28 ID:OU8gZV4Y.net] やっぱアセンブラ速いなw 単純ループで7倍以上差が出てるw なるほどな…w” for(int j=0; j<1000000000; j++); 01152989 mov dword ptr [j], 0 01152990 jmp Loop1+1Bh (115299Bh) 01152992 mov eax,dword ptr [j] 01152995 add eax,1 01152998 mov dword ptr [j], eax 0115299B cmp dword ptr [j], 3B9ACA00h 011529A2 jge Loop1+26h (11529A6h) ;ループ外アドレスw 011529A4 jmp Loop1+12h (1152992h) __asm { MOV ECX, 0 LP1: INC ECX CMP ECX, 1000000000 JL LP1 } 00E52990 mov ecx, 0 00E52995 inc ecx 00E52996 cmp ecx, 3B9ACA00h 00E5299C jl LP1 (0E52995h) 始めは結果を疑ってソース見てたけど、逆アセンブルリスト見て納得w
372 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/10/23(金) 14:27:53.37 ID:OU8gZV4Y.net] コンパイル→逆アセンブルリストチェックでまだまだ最適化は可能だなw
373 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/23(金) 15:01:12.02 ID:YcURajHy.net] ループ処理はデクリメントしましょうね
374 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/10/23(金) 15:59:21.47 ID:OU8gZV4Y.net] 同じ処理をしましょうね(ギャハハ
375 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/10/23(金) 16:19:13.81 ID:OU8gZV4Y.net] VC++、DarkGDK、マルチスレッド、ASM、CUDAの時代。(アハ
376 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/10/23(金) 19:09:14.41 ID:OU8gZV4Y.net] 試しに実数は…ちゃんとコプロセッサ命令使ってたw メモリ変数になるからなるべく整数型に置き換えたほうがいいかもなw for(float k=1.23456789f; k<123456789.012f; k+=9.876543210f); 0025299F FLD dword ptr [__real@3f9e0652 (3C4E5Ch)] 002529A5 FSTP dword ptr [k] 002529A8 JMP LP1+23h (2529B6h) 002529AA FLD dword ptr [k] 002529AD FADD qword ptr [__real@4023c0ca40000000 (3C4E50h)] 002529B3 FSTP dword ptr [k] 002529B6 FLD dword ptr [k] 002529B9 FCOMP qword ptr [__real@419d6f3460000000 (3C4E40h)] 002529BF FNSTSW AX 002529C1 TEST AH, 5 002529C4 JP LP1+35h (2529C8h) 002529C6 JMP LP1+17h (2529AAh)
377 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/23(金) 19:39:46.75 ID:k/FIqtBz.net] >>354 HSPでは動作が遅すぎてゲームの進行に支障が出るレベルだったものが C/C++に替えたら爆速になってゲームとして成立するようになったのを今でも忘れない ラッパー作ってあるからコンパイルが必要な点以外開発速度にあまり差はない
378 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/10/23(金) 19:51:43.98 ID:OU8gZV4Y.net] インテルのマニュアル見てたらCMOVcc(条件MOV命令)なんて付いてたんだなw
379 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/10/23(金) 20:04:12.88 ID:OU8gZV4Y.net] CMOVcc r, r/mのみ指定。 使い道次第かw
380 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/10/23(金) 20:26:34.71 ID:OU8gZV4Y.net] FPUの振り分けと、YMMを使いこなせるかどうか…あ、AVX付いてないCPUはダメかw 当面はFPUの振り分けだなw
381 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/23(金) 20:30:09.28 ID:YcURajHy.net] NGにしたんだけど Jane StyleでNGってどう設定すんの?
382 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/10/23(金) 20:31:36.61 ID:OU8gZV4Y.net] やっぱアセンブラ面白いなwwww” AMDerどうなるんだろう?w
383 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/23(金) 20:33:02.43 ID:YcURajHy.net] おお、消えた
384 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/24(土) 00:10:13.53 ID:/G743cuO.net] >>362 ゴミコードのメンテに日々明け暮れる社畜にはならないでよかったと思う typoのバグあるようなソースコードは自分のほうには周ってきませんね
385 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/10/24(土) 00:12:57.55 ID:gD/wAD2L.net] 条件MOVの使い道でも考えるとするかw
386 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/10/24(土) 00:14:27.42 ID:gD/wAD2L.net] VC++、DarkGDK、マルチスレッド、ASM、CUDAの時代。(アハ
387 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/24(土) 04:38:55.79 ID:/G743cuO.net] 速度問題解消以外でマルチスレッド使って 「ソースコードがわかりやすくなる」事例があるんですか? プログレスバーにしたって普段使ってるタスクシステムが洗練されているならば ロードタスクとプログレスバータスクの二つを作ってrunさせとくだけでいい
388 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/10/24(土) 04:59:35.88 ID:gD/wAD2L.net] >>379 とりあえずおまえには教えないw 金払って専門学校でも大学でも行けw
389 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/24(土) 10:33:20.50 ID:OU7qLC86.net] 分かりやすくなるわけではないが ロードタスクの処理が長ければフレーム落ちするから、それを防ぐために マルチスレッドを使う必要が出てくるんじゃないかな
390 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/24(土) 11:12:44.77 ID:jc/5RlIu.net] >>379 毎フレーム update() を呼ぶような作りだと、その中身はステートマシンになるだろう。 状態遷移が単純な場合には、手続き的に書いた方が圧倒的に分かりやすくなる。 例えば囲碁や将棋なら、ゲーム部分は手続き的に書いて、表示部分だけリアルタイムにするだろう。 もちろん、思考ルーチンだけ別スレッドにして、手順管理などのゲーム部分をタスクシステムでやっても構わない。
391 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/24(土) 12:18:44.22 ID:lWtQPbiw.net] ロードなんかはマルチスレッドを使ったほうが簡単だろうな 毎フレーム制御を返す方法だと、そもそものディスクアクセス自体を ノンブロックにしなければならないし、その時点でスレッドを使うより面倒だ 使用するライブラリがノンブロッキングに対応していないかも知れないしな 当然freadはブロックするから使えない 後他、例えば昔で言うところの D3DXCreateTextureFromFile は、ブロッキングするから使用できない 自前でReadFileで謎のOVERLAPPED構造体を使った非同期読み込みをして D3DXCreateTextureFromMemoryに渡してあげるとかしなければならない
392 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/24(土) 12:23:13.39 ID:lWtQPbiw.net] ブロッキングでディスクアクセスをするが 一回を細かい単位にして、毎フレーム制御を返すようにしたとしても どれぐらいロードの処理をしたら制御を返すかというのが難しい 経過時間を計る方法は面倒だし 大体の目分量でするとロードが無駄に長くなるし 良いことないね スレッドでやったほうが良い
393 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/24(土) 12:59:46.51 ID:lWtQPbiw.net] 例えば60FPSのゲームであれば16ms程度の持ち時間になるが ちょうど時間にして16ms程度だけロード処理をして制御を返す というメカニズムを書くのは面倒だ ロードキューのようなものを用意しておいて 前から順番にロードをしていき16ms経ちそうになったら制御を返す、とかね こんなものを作るぐらいだったらスレッドを使ったほうがはるかに簡単だし 時間に無駄がないのでロードが早く終わる
394 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/24(土) 13:46:30.86 ID:KcvUuzt9.net] ネットワーク接続処理も同じだね
395 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/25(日) 02:34:47.68 ID:IGihUR6P.net] Ajaxは非同期だね ファイルの読み込みなどの処理を委譲して、 その処理が終わったら、 コールバック関数を呼んでもらう
396 名前:uy ◆QLvratmkOY mailto:sage [2015/10/25(日) 03:58:57.15 ID:Pm66QtwE.net] マママママルチスレッドwwwwwwwwwww Fiberの使い方知らない情弱いる?w
397 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/25(日) 09:23:34.71 ID:k5OqwX9E.net] 初級者ははしゃいで使いたがり 中級者は痛い目にあって嫌悪し 上級者はよく理解し慎重に検討した上で活用する もちろん周回遅れは黙ってNGされる
398 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/10/25(日) 11:56:23.55 ID:WiHIlufW.net] >>389 それって、資格ぐらい取ってから言わなきゃな(大爆笑)
399 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/25(日) 16:24:41.92 ID:l/fL5071.net] Fiberなんか使ったところで協調型のマルチスレッドだから意味ない 60FPSの場合16ms以内に自分から制御を返さなければならないことには変わりないからな 16ms以内で制御を返す、というのがなかなかの難関だ 余裕を見て10msで制御を返すようにするとアイドル時間が増えてロード時間が長くなる スレッドを使うと何も考えずに済む
400 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/25(日) 17:58:29.83 ID:vAKl7Lz8.net] >スレッドを使うと何も考えずに済む
401 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/25(日) 20:02:52.02 ID:2mE/wCV2.net] スレッドセーフを考えなきゃならなくなるよな
402 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/25(日) 22:00:07.94 ID:l/fL5071.net] スレッドセーフっつったって、ロードスレッドはデータのロードしか仕事が無いわけだから 殆ど一人でシコシコ仕事をしているだけで、よそのスレッドとのコミュニケーションは限定的なので 初心者でも十分に扱えるレベルだ
403 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/26(月) 07:25:58.19 ID:72bC2L7P.net] ロードだけならそうだ。 というかキューイング読み込みの仕組みを作るのは別の話にした方がいい気がするね。 読み込みキューをタスクなりスレッドなりからポーリングすることになるわけだから、ポーリングする側の比較をするべきだろう。 キューイング読み込みスレッドはサウンドスレッドやムービーデコードスレッドと同様に扱われてしかるべき。 とすると、 > Fiberなんか使ったところで協調型のマルチスレッドだから意味ない (略) > 16ms以内で制御を返す、というのがなかなかの難関だ というのはタスクと変わらない制限だから、ポーリングだけなら問題にならない。 まあ、Fiber なんか使うと移植が面倒だけどね。だから知ったかぶりして嬉しそうに視野の狭い環境依存の名称を出さずにコルーチンとかマイクロスレッドとか呼べばいいのに。
404 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/26(月) 08:07:26.33 ID:+K79pdG1.net] >ポーリングする側の比較をするべきだろう。 ポーリングする側はロードが完了したかどうか問い合わせるだけだから 何の問題にもならないので比較対象にもならない スレッドでやろうが、スレッドを使わずにやろうが、 ロード画面のUpdate内でロードが何%完了したか調べるのには変わりないからな >タスクと変わらない制限だから 全然違う 普通のタスクは自分の仕事を最速で処理して制御を返すだけ ロードタスクは16msの持ち時間をなるべく多く使ってロード処理をしなければならない 16msより時間がかかるとコマ落ちする、16msより短いとアイドル時間が出来てロード全体が長くなる ジャスト16msだけロード処理をしなければならない しかし、HDDやCDやSSDへの一回のアクセスが何msかかるかは誰にも分らない ジャスト16msで制御を返すのは難しい スレッドを使ったほうが効率的で簡単 >Fiber なんか Fiber言い出したのは例の人だから俺は知らん
405 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/26(月) 09:31:35.19 ID:NExmEVH8.net] 誰かこの基地外なんとかしてくれよ
406 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/26(月) 10:18:44.50 ID:EzBhEF+/.net] シンプルなRPGのバトルシーンを作りたいのですが クラスの設計がよくわかりません アイテムやスキルを使って一対一のコマンドバトルをしたいと考えた時にどういうクラスを作ってそれぞれのクラスはどのような関数を持ってて各クラスにどうアクセスしていいのか参考になるようなサイト等あれば教えて下さい ちなみにunityでc#を使っての開発をしています
407 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/26(月) 10:56:00.19 ID:+K79pdG1.net] 付け加えておくと、スレッドを使わずにロード画面のアニメーションをしつつロード処理をするのは 「16ms調度で制御を返さなければ時間に無駄が出る」以外にも面倒な事がある これはマイクロスレッドやファイバーやコルーチンと呼ばれているものを使えば解決する問題では有るんだが 使わなければ大変に面倒な事態になる マップをロードする場合、マップをロードする関数を呼び出すだろうが、大体マップというものは巨大で 沢山のテクスチャを使っていたり、すべてロードし終わるのに時間がかかる 何も考えずにマップをロードする関数を呼び出すと、その関数から制御が帰ってくるのに16ms以上かかってザワールドする だから、マップをロードする処理を細切れに分解して一回のロード時間を短くして16ms以内に制御を返せるようにする しかしその場合、スタックフレームに途中状態を保存できないので大変面倒な事になる この問題はコルーチンを使えば解決するが、コルーチンを使ってもどの道「16ms調度で制御を返さなければ時間に無駄が出る」 問題が有るので結局スレッドを使ったほうが賢い
408 名前:uy ◆f2bXgeqopo mailto:sage [2015/10/26(月) 11:56:17.57 ID:PFFVX39o.net] ┴ァ イヽットワークからデータをダウンロードしてるときのプログレスバーはFiberで実装できるから 起動時に自鯖を立てるとネットワークとローカルの区別がなくなる リスクヘッジ。 スススススレッドwwwww
409 名前:uy ◆f2bXgeqopo [2015/10/26(月) 12:07:48.93 ID:PFFVX39o.net] これから実装するって話
410 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/26(月) 12:23:56.85 ID:+K79pdG1.net] 自鯖そのものが別スレッドで動いているという事実 それをソケット経由で非同期に読み込むあほさ加減 結局ローディング鯖という名のローディングスレッドを作成しているwww 遠回りでパフォーマンスも悪く面倒なだけ あほの発想 非同期が良いなら、そんなことをしなくても ReadFileには非同期読み込みのオプションが有る
411 名前:uy ◆LYC4sjPaFs mailto:sage [2015/10/26(月) 12:41:25.31 ID:PFFVX39o.net] え?___は?____え?___ 「ライブラリがスレッドを使っている」のと 自分で「スレッドを書く」の違い わからない奴、 いる? ゲームに限らず一つのアプリケーションが 自分専用のプロトコルを持つ事によって得
412 名前:られる恩恵があると予想しているんですよ ここでは教えません [] [ここ壊れてます]
413 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/26(月) 13:14:25.72 ID:+K79pdG1.net] 別ライブラリでスレッドを作らせて それをソケット経由で非同期に読み込むあほさ加減を指摘しているだけ 単に非同期に読み込みたいならReadFileでも出来る ソケット経由にする意味がまるでない
414 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/26(月) 13:25:44.17 ID:PFFVX39o.net] バカには無理
415 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/26(月) 13:34:26.70 ID:+K79pdG1.net] https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc429679.aspx >ReadFile >GetLastError 関数は ERROR_IO_PENDING を返します。 >この結果、呼び出し側プロセスは読み取り操作が完了する前に、他の作業を実行できます。 >その後、読み取り操作が完了すると、OVERLAPPED 構造体で指定したイベントがシグナル状態になります。 ソケットとか自鯖とか、必要なし、始めから無意味 そもそもスレッド使うならOVERLAPPEDも必要ないわけだがな
416 名前:uy ◆z45BCCS4kw mailto:sage [2015/10/26(月) 13:37:25.46 ID:PFFVX39o.net] MSDNは環境依存なのでそのリンクはこの話では無意味です
417 名前:uy ◆z45BCCS4kw mailto:sage [2015/10/26(月) 13:48:00.76 ID:PFFVX39o.net] uy実装 protocol://***.***.***.***:8080/データ.dat protocol://localhost:8080/データ.dat お前ら実装 protocol://***.***.***.***:8080/データ.dat C:\\Game\\データ.dat ----
418 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/26(月) 14:37:29.08 ID:NExmEVH8.net] 基地外は巣に帰れ
419 名前:uy ◆iLfr44WbfQ mailto:sage [2015/10/26(月) 15:40:28.42 ID:PFFVX39o.net] >>409 君の仕事は単発レスではなく さっさとログを流す事だ
420 名前:デフォルトの名無しさん [2015/10/26(月) 16:43:19.98 ID:7ZxAN5V0.net] あっ! 基地外のuyだ! 相変わらず書き込みが低脳丸出しだなww wwwwwwwwwwwwwwwwwwww 地球の酸素吸うなよ、もったいない
421 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/26(月) 17:07:31.96 ID:bLXGWx61.net] 黙ってNG入れとけ
422 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/26(月) 19:03:16.88 ID:PFFVX39o.net] アホは黙ってスレッド使っとけよ
423 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/26(月) 20:10:39.36 ID:YhVH3fXs.net] なんつうかもう・・・・・ 普通の人たちがコード書いてる部分がメタプログラミングになっていて・・・・ 正直もうレベルが違いすぎて・・・・・ 世界の科学力がついてきてない・・・
424 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/10/27(火) 01:03:19.56 ID:6s0uc6wD.net] >>395 >16ms以内で制御を返す、というのがなかなかの難関だ つーか、高精度タイマー使わないのか?w”
425 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/27(火) 03:32:55.12 ID:0T7SOpyo.net] https://twitter.com/kinuginu_/status/658499878201397248 ここを荒らしてるキチガイ固定ってこのレベルなんだよな 自信満々で何か言ってるけどどこか間違った主張をしてるというか
426 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/10/27(火) 05:42:45.47 ID:6s0uc6wD.net] ウィルス注意。(アハ
427 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/27(火) 07:38:27.35 ID:4uGYTRyn.net] >>396 395 の前半を無視するからそういう理解になる。 「とすると、」と書いたわけだから、前半を無視したら「としない場合」の話になるから君の話で合ってる。 キューイング読み込みの仕組みを作るのが簡便でいいよ。
428 名前:uy ◆c4zp6q4ApA mailto:sage [2015/10/27(火) 07:58:58.11 ID:5a4qSPGd.net] 昨日はすごかった かなり長い事これ以上は効率化のしようがないと思ってた部分のコードを簡略化出来た だから昨日の出来事のすべてに感謝してる 2015年10月26日をuy記念日にするわ uyの日な
429 名前:デフォルトの名無しさん [2015/10/27(火) 21:35:27.54 ID:sS/wkUVJ.net] initialize
430 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/10/28(水) 06:01:58.83 ID:nMeCTHlT.net] DX11に移る時かなw
431 名前:デフォルトの名無しさん [2015/10/28(水) 11:22:11.28 ID:dfvAkVtP.net] というかゲームもjsで書く時代 ブラウザ上でDirectX使える時点で Winアプリで1からゲーム組む意味ってもうなくね?w フルスクリーンもキー入力も全部出来る おまけにトランスレータも豊富で自分の好きな構文の言語選べるしw jsトランスレータで書いとけばどのOSでも余裕で動くしスマホアプリにもできるよ FPSガー、スレッドガーって いつまでそんな事言ってんだって思うwwwwwwww
432 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/28(水) 11:47:00.16 ID:HIUeAP8L.net] 性能気にしなくてよくて、1から組む必要があって… そんな限定的な条件ならその通りだね
433 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/28(水) 12:09:14.25 ID:9zUX3+we.net] 萌え絵のついたカード集めにfpsなんかいらんわ
434 名前:デフォルトの名無しさん [2015/10/28(水) 13:01:56.97 ID:WdTv92Vj.net] jsで書いて性能足らないなら きっとネイティブで書いてても性能足りてない
435 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/28(水) 14:37:12.33 ID:MkKQA0so.net] ゲームじゃなく、ゲートプログラムを書いてどこかへ脱出させてくれ…
436 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/28(水) 14:52:10.83 ID:6dBtt53C.net] 何この糞スレ
437 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/28(水) 14:52:59.54 ID:/rIoxQ9D.net] デバッガとIDEが使いやすけりゃどこでもいくよ
438 名前:デフォルトの名無しさん [2015/10/28(水) 15:15:29.98 ID:WdTv92Vj.net] じゃあLisp
439 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/28(水) 15:53:56.74 ID:EUVQ3J2j.net] 425:デフォルトの名無しさん :2015/10/28(水) 13:01:56.97 ID:WdTv92Vj jsで書いて性能足らないなら きっとネイティブで書いてても性能足りてない データも統計もなしでこういう事言い出すとDarkBasic厨みたいに事実上の負けになるぞw
440 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/28(水) 16:59:11.30 ID:XcVjNmDS.net] UnityScriptは実行効率でc#と変わらないな まあ似非JSだけど
441 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/28(水) 17:42:25.54 ID:0eVUzk4p.net] 結局は中間コードを作り出すコンパイラの性能次第だからね
442 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/28(水) 20:24:34.32 ID:WdTv92Vj.net] それ以前にプログラマの問題 JAVAやC++なんかと比べたらjsなら大幅に楽出来るから ボトルネックになってる場所の速度最適化の工数を含めたってjs使ったほうがずっと楽
443 名前:デフォルトの名無しさん [2015/10/28(水) 20:59:17.36 ID:l7gUXc0Z.net] それで問題がないようなゲームなら勝手にしろよ。
444 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/28(水) 23:26:53.96 ID:864hEPST.net] >>433 C#ダメかい。Java8よか楽々 jsなんてES6でもだめだめよ。promiseでコールバック地獄から抜け出せるって夢見てるでしょ。react.jsやnode.jsの案件に関わったら分かるけど「コルーチンでよくね?」って思わせるほど総当たりテストに陥りがち ベストプラクティスがこなれてないんだなと思うんだけどね 銀の弾丸なんぞないってことだね 楽なんかできないよ
445 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/29(木) 01:32:39.47 ID:dmkvBav+.net] Haxe(ヘックス)は、JSに型チェックを付けたような言語で、 JS, Flash, PHP, C++, Java, C#, Python に書き出せる
446 名前:デフォルトの名無しさん [2015/10/29(木) 10:53:39.94 ID:R4RgirF7.net] ネタにマジレス 言語を使えると使いこなせるの間に差があるから 「使いこなせる」までに至った言語じゃないと大規模なコードは書けないから 「jsを使いこなせる」奴がそもそも少ない上に それから動的言語で組める奴がさらに少ない
447 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/29(木) 17:12:50.19 ID:Z27PGTtL.net] そうだよな。 結局使いこなせる言語で作るのが一番。 それにここはプログラム板だから、好きな言語で作ればいい。 完成ありきで効率最優先なら、ゲームの内容によっては RPGツクールやデザエモンやマリオメーカーで十分とかそういう話になってしまう。 ここは「マリオみたいなゲームを作りたい?だったらマリオメーカーでもやってろ」みたいなスレじゃないからな。 あくまでもゲームのプログラミングを楽しむスレだな。
448 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/10/29(木) 17:46:21.81 ID:QupeVEza.net] >>438 別にC++でもJavaScriptでもBASICでもいいけどさ、ライブラリーを使いこなせるかどうかかキーポイントだろうなw 本来DirectXは使いやすい筈だけど、マイクロソフト日本法人が日本語マニュアルの整備を怠ってるから、日本での普及が遅れてるw こんな馬鹿げた話はないw
449 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/10/29(木) 17:48:22.70 ID:QupeVEza.net] 日本語マニュアルの遅れって言うと、インテル日本法人も同じで、マイクロプロセッサの動作の理解が遅れる原因ともなっているw
450 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/10/29(木) 22:25:39.48 ID:QupeVEza.net] 分かるようになったらVC++しかないってコトになるなw
451 名前:うゆ ◆e6.oHu1j.o [2015/10/30(金) 22:08:38.01 ID:37Q7KUOb.net] だいたい実行速度のネックになってるのって 表示してるオブジェクト数の数と当たり判定だろ 後者に関しては頑張れば良いだけなのは理解してるな? ということで当たり判定処理をボトルネック扱いにはしない 表示できるオブジェクト数の限界がスクリプト言語では少ない事だけが問題 少ないといっても1000個くらいはシングルスレッドで余裕 4コアで4000出せるな
452 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/30(金) 23:03:56.36 ID:JduWWFlH.net] 当たり判定がネックになるものは多いけど、そればかりじゃないと思うな AIに付き物の検索処理や最短経路走査、タッチ系パズルゲームの連結走査なんかも悩ましい 個人的に最近依頼が多くて困るのは、パーティクル系のド派手演出を要求される時だな 企画がバカだと完全に頂点数とドローコールがボトルネックに陥ってお手上げ なのに「FPS60のままでもう10倍ほど火花出せないか」とか無茶言いやがる
453 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/30(金) 23:26:55.07 ID:jV4eid+M.net] >>443 知識も経験もない荒らしの相手をするな。 気になるならNG入れとけ。
454 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/30(金) 23:28:03.42 ID:k5vGnOwJ.net] 事前に動画として作っておいて、 そのシーンになったら、その動画を流せば?
455 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/31(土) 02:39:35.80 ID:ItjdRRQ4.net] 東京湾か隅田川の花火動画が流れること想像してワロタ
456 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/10/31(土) 07:30:13.13 ID:irzd8LSv.net] DirectX SDKの日本語マニュアルって検索してみると、作りかけしかなかったなw たぶん英語圏以外では普及しないだろうなw …なんか ” 常にハードルが高い ” 状態だなw やめようぜ、バックレようぜ♪(アハ♪”
457 名前:デフォルトの名無しさん [2015/10/31(土) 11:19:44.98 ID:q0Cy/Du3.net] >>445 昔のゲーセンにあったのを思い出すな。 タイムギャルというオールドゲームだが。
458 名前:uy ◆e6.oHu1j.o [2015/10/31(土) 16:09:54.88 ID:8LgQ/t81.net] >>444 学歴は?
459 名前:UY ◆e6.oHu1j.o [2015/10/31(土) 17:28:55.25 ID:iA+WYhDW.net] >>444 スクリプト言語にあるジレンマは 「静的言語なら力押しでアルゴリズムが稚拙でも実装出来るけれど 速度の遅い言語でゲ制作をしてアルゴリズムの質の良さで速度を何とかしてる場合、 未知なる処理や、面倒な仕様変更が求められた時に、その速度を満たすまでの手間が大きい」って事です この部分はC++とかでは考慮しなくてもよかったはずの工数です てか普段の処理から稚拙なコードは混ぜちゃいけないのがスクリプト言語
460 名前:UY ◆e6.oHu1j.o [2015/10/31(土) 17:34:08.17 ID:h/fOQC4f.net] >>444 動的言語によるゲ制作は 規模が大きくなると破綻しやすい プロジェクト開始時の、動的言語の消費エネルギーを100としよう 一方で、静的言語の場合は、開始時に1000です しかしこれは設計が整い、 ユーティリティが備わってきたプロジェクト中盤以降で逆転する ↓ プロジェクト終盤 動的言語 80 プロジェクト終盤 静的言語 50 静的言語は進むにつれて楽になるけど、動的言語は進んでもあまり楽にはならない
461 名前:UY ◆e6.oHu1j.o [2015/10/31(土) 17:41:13.29 ID:xGdNlw9I.net] >>444 それでも何故、自分が動的言語を選ぶかというと、それはひとえに「スキルアップの為」 >プロジェクト終盤 動的言語 80 >プロジェクト終盤 静的言語 50 この「80」と「50」は、中身がまったく違う [ 動的言語の80とは? ] アルゴリズムの最適化 設計の最適化 メタプログラミング [ 静的言語の50とは? ] 言語の冗長な記述を緩和するDSL等の導入 タイピングが多い事によるFP(フィンガーポイント) 苦労の種類が違っていて、後者で大したスキルアップは望めない 設計やアルゴリズム等を極限まで最適化する必要がない上に、 静的言語のメタプログラミングなどといってもたかが知れているのです 特にFPの消費はリアル体力の消費、動的言語を使っていなければスキルの向上は遅くなるんです
462 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/31(土) 19:18:03.20 ID:+eMHagJM.net] >>452 実際にどんな風に向上したか示してくれんと、よく分からん。 たとえばアルゴリズムの最適化なら、動的言語をやっててどういった技術が身についたの? レッドコーダーぶちのめせる?
463 名前:デフォルトの名無しさん [2015/10/31(土) 22:20:42.80 ID:Yq2ZBfqO.net] 静的と動的両方使えばいいと思うけど。
464 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/31(土) 23:01:41.49 ID:BTcIKhQE.net] 混ぜるならLuaとかいいよね UIとかセキュリティどうでもいいとこリビルド要らずで済ませられるし
465 名前:uy ◆qFmbSXjE52 mailto:sage [2015/10/31(土) 23:15:40.88 ID:izwxSAhy.net] >>453 自分の話をするならメタプログラミング そこが動的言語の核心
466 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/01(日) 10:45:46.19 ID:3pImEUHJ.net] これがV8 JavaScript Engine 4.6の速度だ OORTonline: Chrome 41 vs Chrome 46 https://youtu.be/PgrCJpbTs9I oortonline.gl/ v8project.blogspot.jp/2015/08/v8-release-46.html
467 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/01(日) 16:58:25.48 ID:tYJ/6Xfh.net] observer state collision あたりをライブラリで実装してれば速度出るよ
468 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2015/11/01(日) 18:10:25.42 ID:Sa3F00UC.net] 基本的なアルゴリズムをライブラリ作者が実装しないのは甘え
469 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2015/11/02(月) 12:22:13.45 ID:YzpIGAAp.net] rubyの再帰遅すぎ マジで遅いぞこいつ ゲームループの中で たかが深さ20程度の再帰すると 処理落ちするwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
470 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/02(月) 12:36:24.06 ID:Ygo8XoOD.net] 99BASIC & DarkBASIC ド安定時代。(アハ
471 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2015/11/02(月) 13:08:44.85 ID:MPfeNe3M.net] >>461 学歴は?
472 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2015/11/02(月) 19:06:00.16 ID:Pq0uxgZZ.net] ^^;
473 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/03(火) 02:37:34.51 ID:46jzM/FP.net] VC++ & DarkGDK & マルチスレッドの時代。(アハ
474 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/03(火) 02:51:32.90 ID:kRNC2xAS.net] c++ならcocosやれば? そんな無駄な苦労せんでいいだろ
475 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/03(火) 03:53:45.80 ID:46jzM/FP.net] HNでお書きw
476 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/03(火) 03:56:33.13 ID:46jzM/FP.net] もうBASICには戻らないだろうなw
477 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/03(火) 06:30:22.87 ID:dHjPhyBB.net] 基地害片山は隔離用のWIN32APIスレから出てくるなよ・・・
478 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/03(火) 07:13:17.97 ID:46jzM/FP.net] とりあえずDarkGDK最新バージョンヲッツ♪(アハ♪” DarkBASICで覚えたことが無駄にならなくてよかったwwww”
479 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/03(火) 07:15:25.22 ID:46jzM/FP.net] よく考えればこれでBASICでも作れる訳だけどw
480 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/03(火) 07:23:29.26 ID:46jzM/FP.net] meshコマンドが速くなったかどうか試してみるか…
481 名前:片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0 mailto:sage [2015/11/03(火) 09:02:25.39 ID:qMKmSapR.net] 片山ウザい死ね 隔離スレから出てくんな
482 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/03(火) 12:25:35.48 ID:46jzM/FP.net] VC++ & DarkGDK & マルチスレッドの時代。(アハ
483 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/03(火) 12:26:37.09 ID:46jzM/FP.net] 簡単過ぎ♪ 高速♪ アハ♪”
484 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2015/11/03(火) 13:30:03.19 ID:C3Kp9NP8.net] ____ / \ /\ キリッ . / (ー) (ー)\ < Ruby interpreter (CUI) 2.2.0p0 [i386-mswin32_100] は動作を停止しました / ⌒(__人__)⌒ \ | |r┬-| | \ `ー’´ / ノ \ /´ ヽ | l \ ヽ -一””””~~``’ー?、 -一”””’ー-、. ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒)) ____ /_ノ ヽ、_\ ミ ミ ミ o゚((●)) ((●))゚o ミ ミ ミ <だっておwwwwwwwwwwwwwwwwwww /⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\ /⌒)⌒)⌒) | / / / |r┬-| | (⌒)/ / / // | :::::::::::(⌒) | | | / ゝ :::::::::::/ | ノ | | | \ / ) / ヽ / `ー’´ ヽ / / | | l||l 从人 l||l l||l 从人 l||l バンバン ヽ -一””””~~``’ー?、 -一”””’ー-、 ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
485 名前:uy ◆Qawu9.2l1E [2015/11/03(火) 15:55:12.27 ID:GovRF0Xg.net] 低速池沼rubyの高速化を
486 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/03(火) 16:19:19.47 ID:kRNC2xAS.net] つ Crystal
487 名前:uy ◆Qawu9.2l1E [2015/11/03(火) 16:42:50.31 ID:zNVqbTu/.net] もうrubyの機能フルに使ったコード書いてるからrubyに似てる程度じゃ実装出来ない 別のスクリプト言語で書き直すならC++で書き直したほうがマシ
488 名前:uy ◆Qawu9.2l1E [2015/11/03(火) 16:52:36.54 ID:b9SNINQI.net] コードの速度最適化しようとすると、 変数が増える、 行数が増える、 無駄な分岐がループが増える ソースコードの記述量がこんなに少ないのに速度でないっておかしくね? そんな理不尽な壁に当たってる。 速度を得るためにこの完璧なソースコードを崩さなければならない だから PCスペ上げるという考えにシフトしようと思ってる 自分の環境で動けば良いやって
489 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/03(火) 22:56:27.86 ID:7F8rrZeR.net] Rubyには、Java, JSにあるような、primitive型が無いから、 キャッシュ乗りが悪いとか?
490 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/03(火) 23:41:29.37 ID:ltuo8JAD.net] JavaScriptには整数・浮動小数点数の区別はない Haxeで整数を使ったコードをJSにすると 勝手に数字の後ろに| 0を付けて 実行エンジンが数値と判断しやすいようにする
491 名前:デフォルトの名無しさん [2015/11/03(火) 23:45:55.57 ID:YljJQOgE.net] >>480 スクリプト言語にプリミティブもなにもないだろw
492 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/03(火) 23:54:58.48 ID:2te8PrY7.net] なんのこっちゃ。プリミティブ型って組み込み型という意味でしかないぞ 整数と浮動小数点数を区別してないのはただの仕様 第一級関数型言語であるjsではECMAScript仕様では関数が組み込み型だと明記されてる rubyのキャッシュ乗りもまた別の話な なんでもオブジェクトとして扱ってるからキャッシュ乗りが悪いとか雑すぎる言い方 「柔軟性ありきで作られた言語だから最適化が悩ましい言語」とかならまだ分かるんだけどね
493 名前:デフォルトの名無しさん [2015/11/04(水) 00:11:00.72 ID:3OG1/x+u.net] rubyの速度いろいろベンチマークしてたけど 2.2.0 → 2.2.3 で比べても全体的に10〜20%速度上がってる Jsは遥か先にいるんだろうけど
494 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/04(水) 00:27:28.33 ID:oxziYiQS.net] スクリプトといえば、Luaは何でたびたび話題に上がるのか謎いな なぜjs避けてLuaとかいうマイナー処理系にいっちゃうのか 言語は大勢に使われるほど成熟度上がるもんでしょ?
495 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/04(水) 00:44:41.25 ID:dcBhdV22.net] >>485 ファミコンのCPU(6502)、サターン、ドリカス(SH)と同じで、” マイナーなら解読が難しい ”って言う考え方だろうなw
496 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/04(水) 00:57:52.02 ID:z5Sei6g1.net] Luaはc環境組み込み以外をあんま考えてないくらいの割り切りと単純さが受け入れられたんじゃないかな jsの実行エンジン系が速度強化に走ったりcバインディング整備したのはluaが一定の立ち位置を得た後のことだったような うろ覚えながらluaがゲームで使える云々され始めた当初って、js系エンジンはluaほど組み込みやすくなかったんだよ
497 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/04(水) 01:00:51.99 ID:J7mxnqPB.net] Luaの実行エンジンは、サイズが小さい また、CからLuaを呼んだり、 LuaからCを呼んだりできるし、書き方も似ている
498 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/04(水) 01:07:29.82 ID:z5Sei6g1.net] バインディングはV8やSpiderMonkeyなんかでも実装されてるけど、結局のところ手軽かどうかって話になりそうだな
499 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/04(水) 01:18:45.62 ID:dcBhdV22.net] EGSLの宣伝かな?w
500 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/04(水) 01:53:34.31 ID:z5Sei6g1.net] lua使うのに今どきSDLかいな
501 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/04(水) 02:26:42.04 ID:fVHXZHYq.net] VC++ & DarkGDK & マルチスレッドの時代。(アハ
502 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/04(水) 02:31:18.43 ID:r6dPXOQJ.net] >>491 お前がレスしたのは壊れたテープレコーダーだと思え。会話にならんことくらいログ見りゃ分かるだろうが低脳。 荒らしに構ってるようなもんだ。荒らすな。
503 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/04(水) 02:42:39.76 ID:fVHXZHYq.net] >>493 んで、作りかけのBASICインタープリターはどうなったの?wwww”
504 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/04(水) 02:49:04.46 ID:fVHXZHYq.net] VC++ & DarkGDK & マルチスレッドの時代。(アハ 最新、最速、最強w
505 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/04(水) 03:42:01.43 ID:J7mxnqPB.net] 「壊れかけのRadio」 by 徳永英明
506 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/04(水) 04:09:44.60 ID:fVHXZHYq.net] VC++ & DarkGDK & マルチスレッドの時代。(アハ 最新、最速、最強w MS+TGCタイアップw
507 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/04(水) 05:13:55.53 ID:fVHXZHYq.net] ちょっと書いてみると、BASICのノリだよなw #include "DarkGDK.h" void DarkGDK(void) { dbSetWindowOn(); dbSetDisplayMode(800,600,32,1); dbSyncOn(); dbSyncRate(60); dbSetTextFont("MS Pゴシック",128); dbSetTextSize(64); dbSetTextToOpaque(); dbCLS( dbRGB(32,32,128) ); for(int j=0; j<1000; j++) { dbInk( dbRGB(128,128,128), dbRGB(32,32,255) ); dbSetCursor(0,0); dbPrint("Line & Paint テスト"); for(int k=0; k<10; k++) { dbInk( dbRGB(128,128,128), 0 ); dbLine( dbRnd(800), dbRnd(600), dbRnd(800), dbRnd(600)); dbInk( dbRGB( dbRnd(255), dbRnd(255), dbRnd(255) ), 0 ); dbPaint( dbRnd(800), dbRnd(600) ); } dbSync(); } while( LoopGDK() ) { dbSync(); Sleep(10); //CPUゲージに着目w } return; }
508 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/04(水) 07:25:30.23 ID:ZiaSut4E.net] Twitterやブログでは誰にも相手にされないからここに書いてるんだろうな。 かわいそうに。 こういう他人の同情しか誘わない人間というのも珍しい。
509 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/04(水) 12:18:42.56 ID:hzIO8sdL.net] _,,..r'''""~~`''ー-.、 ,,.r,:-‐'''"""~~`ヽ、:;:;: r"r ゝ、:;:ヽ r‐-、 ,...,, |;;;;| ,,.-‐-:、 ヾ;:;ゝ :i! i! |: : i! ヾ| r'"~~` :;: ::;",,-‐‐- `r'^! ! i!. | ;| l| ''"~~ 、 i' | i! ヽ | | | ,.:'" 、ヽ、 !,ノ ゝ `-! :| i! .:;: '~~ー~~'" ゙ヾ : : ::| r'"~`ヾ、 i! i! ,,-ェェI二エフフ : : :::ノ~|`T イエーイ♪ ,.ゝ、 r'""`ヽ、i! `:、 ー - '" :: : :/ ,/ !、 `ヽ、ー、 ヽ‐''"`ヾ、.....,,,,_,,,,.-‐'",..-'" | \ i:" ) | ~`'''ー---―''"~
510 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/04(水) 12:47:46.61 ID:WXOCeBvL.net] 荒らし云々より2chという板自体が「壊れたテープレコーダー」 何年も前と話題が殆ど一緒だよ ずっといる奴はとっくに壊れたテープレコーダーの一部
511 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/04(水) 13:33:23.35 ID:uL9UAJVL.net] レコードが傷ついたりすると針が飛んで同じ所を何度も再生するけど テープレコーダーは何が壊れるとそんなことになるんだろう
512 名前:uy@紫の鏡 ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2015/11/04(水) 23:07:41.35 ID:f9LszNMA.net] githubのブランチが有能過ぎると思うんですけど ゲームPGの人たちは使っていますか? 自分の設計では、最小単位のオブジェクトで完全分離開発出来るところまでフレームワーク作りこんでるけど やろうとすれば開発用ブランチの生成だけで同じ事が出来るのです こういうのってプログラミングの暗黒面ですよね ほんと
513 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/04(水) 23:38:54.57 ID:S5IgxevX.net] ブランチ自体は仕事だと企画側の仕様変更が多いと管理担当が切りまくってるな 個人だとあんまりない。経験不足だと思う Unityだと個々のモジュールでリポジトリ単位で濫造してるけど、平行修正増えるとあんまプロダクション向きじゃないね。ブランチ試すかな golangみたいに組み込みでgithub自体を読み込めるといいのだけども。Editor拡張でなんとかならんかな
514 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/05(木) 01:42:17.45 ID:7jqGMBGt.net] VC++ & DarkGDK & マルチスレッドの時代。(アハ 最新、最速、最強w MS+TGCタイアップw
515 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/05(木) 12:49:24.67 ID:KtTRMO0P.net] どこまでできるかな?(ヲォ〜?w” [1万円PC] スティックPCプログラムコンテスト [転載禁止](c)2ch.net wktk.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1446667893/
516 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/05(木) 14:24:48.26 ID:KtTRMO0P.net] Intel Atom Z3735F @ 1.33GHz https://www.cpubenchmark.net/cpu.php?cpu=Intel+Atom+Z3735F+%40+1.33GHz www.passmark.com/baselines/V8/display.php?id=49740205987 Clockspeed: 1.3 GHz, Turbo Speed: 1.8 GHz, No of Cores: 4, Max TDP: 4.4 W Other names: Intel(R) Atom(TM) CPU Z3735F @ 1.33GHz CPU First Seen on Charts: Q2 2014 CPUmark 905 Single Thread Rating: 331 Samples: 132 Passmark Rating 497 CPU Mark 992 2D Graphics Mark 126 3D Graphics Mark 135 Memory Mark 451 Disk Mark 744
517 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/05(木) 17:27:35.78 ID:j+5sqVob.net] >>504 何か嫌なことでもあったの?
518 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/06(金) 03:19:36.33 ID:04RV7Q0/.net] Z3735FとZ3735Gの違いって、最大メモリ容量(2GB、1GB)と最大メモリ帯域幅(10GB/s、5GB/s)の違いなんだな…。
519 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2015/11/07(土) 21:22:56.86 ID:qGGpCpUd.net] 中卒?
520 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/09(月) 18:48:39.68 ID:KxaRw4IH.net] なんだ壊れたかw
521 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2015/11/10(火) 02:13:10.39 ID:rHJUCiJo.net] >>511 学歴は?
522 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2015/11/10(火) 02:32:21.28 ID:rHJUCiJo.net] >>511 d.hatena.ne.jp/mirichi/20150921 これすごくね?
523 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2015/11/10(火) 06:03:48.37 ID:rHJUCiJo.net] サメの話しようぜ webglsamples.org/aquarium/aquarium.html
524 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/10(火) 12:20:48.26 ID:deqsuTwh.net] VC++ & DarkGDK & マルチスレッドの時代。(アハ
525 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2015/11/10(火) 23:21:57.89 ID:0FN92oKT.net] dxrubyで採用してるHLSLってシェーディング言語覚えようかと一瞬思ったけど HLSLのエラーチェックをrubyでやってないから結局は別でコンパイルしてrubyコードに埋め込む形にしかならないね VC? ゴミ
526 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2015/11/10(火) 23:25:59.12 ID:0FN92oKT.net] UnityはWebGLへの変換が出来るようになったらしいけど Jsで書いたWebGLをデスクトップアプリへの変換も、いずれ浸透してくるのかな? もうC/C++の居場所なんてどこにもないんだね。。。(´・ω・`)
527 名前:uy ◆Qawu9.2l1E [2015/11/11(水) 00:01:35.90 ID:uYSp+fPE.net] >>515 そして opalrb.org/try/ ruby → js js ← ruby 変換 もうWebGLをrubyで書けるという事 opalの登場によってjsのリソースはrubyが飲み込んだ
528 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/11(水) 00:36:48.34 ID:tIY0mMBn.net] こんなにあるぞ JavaScriptに変換できる言語 www.slant.co/topics/101/~languages-that-compile-to-javascript
529 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2015/11/11(水) 01:02:43.17 ID:uYSp+fPE.net] >>519 その中で比べたらどうみてもruby一強だけど。 一夜漬けで作ったようなjsトランスレータは 一見して良さそうなのは見た目だけで柔軟性は皆無 現実的には数百行程度のコード、または設定ファイルの記述くらいにしか使えない Pythonより先手を打ったことが重要なのです
530 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/11(水) 01:25:26.57 ID:RJKLcqei.net] なんかRubyってVBかVC#みたいだなw フツーにVC++使ってインラインアセンブラ書けた方がいいと思うけどなw
531 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2015/11/11(水) 01:29:55.55 ID:uYSp+fPE.net] >>521 アセンブラ?とかいらないんだけどw インラインHLSLが書けたほうが良い https://ideone.com/iOHnDH rubyで高速なピクセルシェーダーが可能
532 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2015/11/11(水) 01:37:02.52 ID:uYSp+fPE.net] w
533 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/11(水) 10:09:03.20 ID:RJKLcqei.net] >>522 シェーダーほとんど使わないなw DarkGDK付属のシャドウマッピングぐらいかw
534 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/11(水) 12:01:12.03 ID:b0Hk6ZjG.net] rubyは配列の書式がバカ過ぎて 即効捨てたな こういうゴミ量産すんのやめて欲しい 目障り
535 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/11(水) 12:45:23.10 ID:F3g6v2f+.net] 配列の書式の何が?
536 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/11(水) 14:08:25.36 ID:b0Hk6ZjG.net] まあ当然だが覚えてはない
537 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/11(水) 16:21:44.55 ID:tIY0mMBn.net] HaxeやTypeScript、Dartの存在は無視?
538 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/11(水) 21:19:16.21 ID:WDtG518P.net] WiiUのゲームってスペック低いのに、やたら綺麗じゃないですか 最近だとスプラトゥーンとか ライディングがふんわりしているというか、グローバルイルミネーション風に見える あれってどうやってるんですか? 事前に計算してテクスチャに焼きこんでいるんですか?
539 名前:デフォルトの名無しさん [2015/11/11(水) 22:39:06.52 ID:anHS9eX8.net]
540 名前:="_blank">>>529 ハードのスペックは低くありません。 [] [ここ壊れてます]
541 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/12(木) 00:47:18.72 ID:uu0ksUJO.net] >>529 オブジェの発光(エミッション)のことかなw
542 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/12(木) 04:11:01.79 ID:uu0ksUJO.net] サンプルプログラム(251KB) upload.saloon.jp/src/up20023.zip …って言う訳で、AtomZ3735Fでスプライト1,200枚・秒間60コマを実現してみたw ZIPファイルを開くと実行ファイルが出てくるので、迷わずダブルクリックすればよいw 加熱・クロックダウンのアルゴリズムはこれから煮詰めてみるとして、今回は秒間 45コマを下回ると、1コマ毎にスキップするようにして延命措置を図ったw 下限値は35コマぐらいで、おそらく放っておくと100℃(シャットダウン警告)まで上昇 するかもしれないw 適当なところで切り上げようw
543 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/12(木) 04:14:28.44 ID:uu0ksUJO.net] タブレットを使っているユーザーはESCキーが即座に押せないと思うから、1分を目安に切り上げてもらいたいw
544 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/12(木) 04:17:58.44 ID:uu0ksUJO.net] 追加情報はこちらまでw [1万円PC] スティックPCプログラムコンテスト wktk.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1446667893/
545 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2015/11/12(木) 15:32:38.00 ID:YKGP90Ph.net] w
546 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/13(金) 09:37:08.56 ID:bF4wyOAh.net] サンプルプログラム・その3♪(257KB) upload.saloon.jp/src/up20029.zip …って言う訳で、AtomZ3735Fでスプライト64枚・3Dキューブ416個、秒間60コマを実現してみたw ZIPファイルを開くと実行ファイルが出てくるので、迷わずダブルクリックすればよいw 加熱・クロックダウンのアルゴリズムはこれから煮詰めてみるとして、今回は秒間 45コマを下回ると、1コマ毎にスキップするようにして延命措置を図ったw 下限値は39コマ(実質19コマ)ぐらいで、おそらく放っておくと100℃(シャットダウン警告)まで上昇 するかもしれないw 適当なところで切り上げようw # タブレットを使っているユーザーはESCキーが即座に押せないと思うから、1分を目安に切り上げてもらいたいw - - - - - - 追加情報はこちらまでw [1万円PC] スティックPCプログラムコンテスト wktk.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1446667893/
547 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/13(金) 13:51:09.24 ID:IPzfh792.net] レスをひとつにまとめられないカスは消えろ
548 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/13(金) 13:59:12.53 ID:bF4wyOAh.net] やっぱAtomって馬鹿にしてた奴が涙目w
549 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/13(金) 14:04:20.61 ID:3zat5PD1.net] ウィルスの危険がある、て出るぞ chromeだけかもしれんがこんな警告初めて出たわ 他の板で暴れる理由って何? つか、こんなアップして得意気になってるほど低レベルなあたり、 DarkBasicの宣伝で暴れてた頃から一歩も進んでないんだな
550 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/13(金) 14:32:18.30 ID:BYCydafo.net] だからソースなしのexeなんか実行するなって どこの馬とも知れないexe=ウィルス、位の認識を持っておくべき
551 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/13(金) 14:36:39.28 ID:bF4wyOAh.net] 粘着してるワリにはIDコロコロ変えててワロタw”
552 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/13(金) 15:01:39.48 ID:IPzfh792.net] お前の妄想を壊すけど、お前以外に2人以上は確実にいますが?
553 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2015/11/13(金) 15:15:30.85 ID:Y891nyvQ.net] 正直、毎朝JKに「おはよう」って起こされて 寝るときに「おやすみ」って言われる日常送れないと そろそろ、ね 限界きてる
554 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/13(金) 15:27:00.39 ID:bF4wyOAh.net] >>540 迷 わ ず ダ ブ ル ク リ ッ ク すればよいw
555 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/13(金) 15:29:30.90 ID:bF4wyOAh.net] >だからソースなしのexeなんか実行するなって 腹がよじれるwwww”
556 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/13(金) 15:54:09.09 ID:U+7SENxS.net] 怪しいexeはSandboxie上で実行すると良い
557 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/13(金) 16:04:13.76 ID:3zat5PD1.net] ライトが当たったソリッドなBOXと 頂点カラーありの半透明QUAD(スプライトじゃない?)が表示されるだけのデモだな ここゲームプログラムのスレじゃねーの? はじめて二日目くらいの少年の成果物としてもイマイチ
558 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/13(金) 16:31:18.53 ID:bF4wyOAh.net] はいっ♪ 次っ♪ アハ♪”
559 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/13(金) 20:23:33.17 ID:jJHsoCjE.net] >>547 お前みたいな奴がそうやって相手にするから荒らしが住み着くんだよ。 スルーできないならNG入れとけ。
560 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/13(金) 23:24:12.26 ID:bF4wyOAh.net] たまにはHPでも作ってみたら?w www.geocities.jp/v7a5_seg15ycq_s7/main_street/ 簡単だよw
561 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2015/11/14(土) 04:19:59.68 ID:shhU0jvc.net] はあマジ sssp://o.8ch.net/sce.png
562 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/14(土) 15:06:55.49 ID:5MMaz5Qo.net] お前なんでプログラムなんか書かずに 絵描きになったほうがマシだったんじゃねーの
563 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2015/11/14(土) 20:38:27.12 ID:Shexr7Cq.net] dxrubyのSpriteクラスを使ったサンプルを書いてみた スクリプト言語でこのオブジェクト数出せるヤバさを伝えたいんだ www1.axfc.net/uploader/so/3566728 >>552 別に、プログラミング以外も活動してるよ
564 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/15(日) 02:20:30.75 ID:l4bmWZ/e.net] >>553 んじゃ次はポリゴンなw
565 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2015/11/15(日) 05:13:10.77 ID:BtG1eDoL.net] >>554 3D関係はdxruby1.5devで開発中のようだから少し待つべき これはversion1.4.2なんだ
566 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/15(日) 10:34:53.96 ID:l4bmWZ/e.net] 参考: 4770K+780Ti: スプライト表示枚数優先 - スプライト1920枚、3Dキューブ512個 3Dキューブ表示枚数優先 - スプライト512枚、3Dキューブ2432個 AtomZ3735F+Intel HD Graphics: スプライト表示枚数優先 - スプライト1264枚、3Dキューブ4個 3Dキューブ表示枚数優先 - スプライト496枚、3Dキューブ416個 サンプルプログラム・その3♪(257KB) (>>124 ) upload.saloon.jp/src/up20029.zip [1万円PC] スティックPCプログラムコンテスト wktk.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1446667893/ www.geocities.jp/v7a5_seg15ycq_s7/main_street/
567 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/15(日) 10:35:40.38 ID:l4bmWZ/e.net] × >>124 ○ >>536
568 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/15(日) 10:36:30.51 ID:l4bmWZ/e.net] VC++ & DarkGDK & マルチスレッドの時代。(アハ
569 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/15(日) 20:01:51.55 ID:PdCDwO7H.net] マルチコアの時代だからね。スパコンと同じ進化
570 名前:uy [2015/11/15(日) 20:39:29.92 ID:zktY3RD5.net] spriteクラスのようなものライブラリにあるのルビーだけ 他で見たことない 概要↓ タスクループも当たり判定も配列をc実装のほうに渡すからルビーコードによるループ処理が発生してない それによって当たり判定も抜いて最低限の処理にすれば自分環境でオブジェクト数6000までは処理落ちしない これはスクリプト言語ライブラリのすべてが参考にすべき驚異的な実装なのです
571 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/15(日) 22:34:45.19 ID:SwaoEtt5.net] たった6000回のループまわすだけで処理落ちwww 何の自慢だよ
572 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2015/11/15(日) 23:42:20.73 ID:S1iqNqir.net] へえ Lua(w)はいくつまわせんの?
573 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/16(月) 01:22:52.03 ID:GLQEHkjQ.net] その仕組みならスクリプト側の優劣はあまり関係無いんじゃ
574 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/16(月) 01:27:04.44 ID:xfn0cnr3.net] むしろ鈍足Rubyが足を引っ張ってるだなあ
575 名前:デフォルトの名無しさん [2015/11/16(月) 01:50:07.02 ID:ODPq/vnz.net] rubhでまともなゲーム開発とか嘘だろ?
576 名前:デフォルトの名無しさん [2015/11/16(月) 02:50:18.51 ID:eBAjh39I.net] PSVって言う技術の正式名称わかる方いらっしゃいますでしょうか 確か空間を分割する手法で、室内でのカリングとかに使われる技術なんですが・・・ 調べてもPSVitaばかり出てきちゃって・・・
577 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/16(月) 03:45:52.85 ID:xfn0cnr3.net] PVS (Potentially Visible Sets)かな
578 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/16(月) 03:47:39.74 ID:wD40zPjy.net] フツーにVC++じゃないとマルチスレッド使えないよw
579 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/16(月) 03:57:24.82 ID:wD40zPjy.net] >>566 >室内のカリングとか CADでもやってんのか?w
580 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/16(月) 04:36:05.65 ID:SKQWKqEp.net] >>567 ありがとうございます!それです!PSVで出ないわけですww あ、あとsageつけ忘れてすみません…失礼しました
581 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/16(月) 12:18:50.71 ID:2MVGUusb.net] 古いスクリプトやインタプリタでもない限りスレッドなんて普通に使えるだろ なんでMSのC++じゃないと使えないなんて思ってんだ?
582 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/16(月) 12:23:08.10 ID:wD40zPjy.net] 同意を求める(笑)
583 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/16(月) 12:43:41.65 ID:wD40zPjy.net] 御意!御意!(大爆笑)
584 名前:デフォルトの名無しさん [2015/11/16(月) 13:23:11.63 ID:7yHHnP/U.net] 助けテスト
585 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/16(月) 13:36:00.92 ID:oiOihO5F.net] V8でも移動回転だけならシングルスレッドで3万オブジェクトぐらいは描画可能 Core i7のノート
586 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/16(月) 13:38:38.74 ID:oiOihO5F.net] JITコンパイルが効いて部分的にはネイティブ並の速度が出る 何でもCで書いたらコードの移植性落ちるだろうに
587 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/16(月) 15:30:35.90 ID:3X6d0KMH.net] 移植性が落ちる?Cコンパイラくらい書けばいいじゃん。 ブラウザと比べてるならブラウザのチューニングの方がずっと大変だろう。
588 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/16(月) 15:38:46.73 ID:cZt1r2GT.net] >Cコンパイラくらい書けばいいじゃん 意味不明
589 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/16(月) 16:07:20.25 ID:wa4jS3Um.net] >何でもCで書いたらコードの移植性落ちるだろうに こっちのほうが????
590 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/16(月) 16:18:23.20 ID:rmc4sXcn.net] Cコンパイラぐらいって、、 虚勢を張るのもいい加減にせーや
591 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/16(月) 16:54:35.82 ID:2MVGUusb.net] Cで移植性が落ちるってどういうこと? 機種・環境依存部が隠蔽されるかどうかは言語の問題じゃなくね?
592 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/16(月) 17:41:38.18 ID:1WZMLygC.net] >Cコンパイラくらい書けばいいじゃん >Cコンパイラくらい書けばいいじゃん >Cコンパイラくらい書けばいいじゃん 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
593 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/16(月) 19:15:51.30 ID:QnJE0SEP.net] Cのコンパイラが存在しない環境の方が珍しいだろ
594 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2015/11/16(月) 19:21:40.20 ID:8Bx1ODJn.net] rubyの一強時代って事
595 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/16(月) 19:39:20.52 ID:xfn0cnr3.net] >>584 ↓Pythonにダブルスコアを付けられC#にすら劣る勢いのAdvent Calendar早く埋めてこいよ qiita.com/advent-calendar/2015/categories/programming_languages
596 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/17(火) 03:12:54.68 ID:A6L/Ggza.net] >>576 >JITコンパイルが効いて部分的にはネイティブ並の速度が出る マルチスレッドでごまかしてるなw
597 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/17(火) 08:45:38.52 ID:ZqR74ykD.net] JITだから早くなるってのは・・・
598 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/17(火) 08:50:02.91 ID:K5SMbtJo.net] C/C++を使わずほぼ全てスクリプト言語だけで書けるなら それに越したことは無い
599 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/17(火) 09:35:47.82 ID:ZqR74ykD.net] そのスクリプトが動く環境を作るところからやらないといけないからね 移植を考慮するなら
600 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/17(火) 09:43:52.52 ID:A6L/Ggza.net] VC++ & DarkGDK & マルチスレッドの時代。(アハ
601 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/17(火) 12:52:18.31 ID:cZYsdGEG.net] Crosswalkやnw.js等でブラウザごと配布してしまえば良い
602 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/17(火) 12:57:58.11 ID:0utt7BoB.net] 下手なスクリプト言語よりもC++の方が使いやすいと思うけどなぁ コンパイルが遅い以外はね 何が良いってIDEのサポートが凄いんだよね>VS デバッガもむちゃくちゃ強力だし捗るわ DirectXも変な野良ライブラリとかに頼る必要なくアクセスできるしな 最近のC++はスクリプト言語並みに柔軟性が有るし 変数宣言の型推論とラムダが追加されたのがでかい まぁC#あたりがちょうど良いバランスかもしれんがね
603 名前:デフォルトの名無しさん [2015/11/17(火) 13:05:47.61 ID:FX9lQ4ED.net] javascript入門書を読んでるけど これ開発環境はなにが定番なの?
604 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/17(火) 14:22:49.95 ID:EBydIWIx.net] >>593 今だとAtomかSublime text3かじゃないかな?
605 名前:デフォルトの名無しさん [2015/11/17(火) 14:25:35.02 ID:FX9lQ4ED.net] >>594 そんなの聞いたことすらないのですが。 調べるとChromeにJavascript用のツールみたいなのがあるらしいですがそれを使ってるかたはいますか?
606 名前:デフォルトの名無しさん [2015/11/17(火) 14:27:26.90 ID:FX9lQ4ED.net] 例えば会社で社内のサイトでjavascriptを複雑に使ってるサイトがあって それを解析して自分で機能を追加したいときには どういうツールを使うのが定番ですか? たとえばまさかソースをメモ帳で見て1行1行読むというのは時間がそれだけで1日つぶれそうなのですが。
607 名前:デフォルトの名無しさん [2015/11/17(火) 18:37:58.08 ID:+c9tLHNn.net] バカには無理
608 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/17(火) 18:40:25.18 ID:uYtrfvr1.net] >>596 スクリプト系はそういうのに向いてない デバッガがまともに動いたらマシな方
609 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/17(火) 18:45:25.57 ID:Ec7F9ua7.net] >>596 「JavaScript IDE」でググれ
610 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/18(水) 01:03:50.28 ID:HTY4KbIq.net] …JavaScriptの ” 本来の使い方 ” はWebページ上でプログラムを動作させるのが目的だから、ネイティブ実行 ファイルを扱うような使い方は想定してないなw 基本的にBASIC言語未満、Cからポインター取ったようなものw んで、ゲームプログラマーの大半は、ポインターとかオブジェクトの概念を理解してないそうで、橋渡しのライブラ リーが必要になる、っとw 構造体とかオブジェクトとか、大規模・多人数プロジェクトで仕様を共通化しなきゃいけない場合ぐらいしか使わな いと言うのが現実。 個人開発の場合はオブジェクトどころか構造体すら使わないw JavaScriptは使っておいてポイ捨てにはならないだろうけど、Webページ開発の枠内だから、それほど応用は利 かない。 JavaScript → VC++に移るのが理想的w
611 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/18(水) 01:05:18.13 ID:HTY4KbIq.net] 天文学者希望(笑)の方はDirectXを直接使ってみようw
612 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/18(水) 06:06:45.12 ID:laMD8+R/.net] JSはブラウザで、F12を押すと、開発者ツールが起動する。 他には、node.js を使う人も多い Seleniumデザインパターン&ベストプラクティス、2015、オライリー Rubyでテストを書いた本 SeleniumはOSS Firefoxで、SeleniumIDEを使えば、簡単なマクロは作れる
613 名前:デフォルトの名無しさん [2015/11/19(木) 02:05:39.51 ID:cVDRB2wk.net] >>596 会社ならコーディング規約があるからそれを元に読めば良い メモ帳はさすがにないが、変数やらを色分けしてくれるテキストエディタで十分 コーディング規約がないor無視した糞コードならそもそも保守or機能追加しようなんてのが間違い そんな読めもしないソースに機能追加していけば遅かれ早かれ原因不明のバグで詰む もしそれ以外の選択がないような訳の分からない仕事をしないと食べていけないならそいつの人生は詰んでる
614 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/19(木) 02:29:38.21 ID:UOZ+3aI+.net] コーディング規約ってそういう使い方するもんだっけ…? 実装した人がいない、ドキュメントもない場合は解析するしかないが どこを見ればいいかも分からない人に解析からやらせるのは結構大変な気がする 読むだけで一日どころか数日かかるんじゃないか
615 名前:デフォルトの名無しさん [2015/11/19(木) 03:00:42.49 ID:cVDRB2wk.net] >>604 全く手掛かりのない俺様流のコードを読むよりはるかに楽になるってレベルの話 コーディング規約の本質はそこじゃないが、コーディング規約があるだけでかなり変わる
616 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/19(木) 09:15:23.69 ID:cqcoGMLh.net] ブラッド・コックスとトム・ラブがObjective-Cを作り「この言語はCのメモリ安全性とSmalltalkの高速性を合わせたものだ」と宣言する。 現代の歴史家は2人が失読症ではないかと疑っている。 https://twitter.com/okdshin/status/666903312151613440
617 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/19(木) 10:48:38.62 ID:UvnpKasj.net] コーディング規約は心理的な影響がデカイ 内容以前の部分でイラッとさせないで欲しいという皆の願いの結晶 内容以前の部分での心理的負担の軽減
618 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/19(木) 10:50:06.04 ID:v8PHEwFx.net] コーディング規則なんて 命名規則とか1行何文字とかインデントサイズとかコメントの書き方など 方言の統一でしょ
619 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/19(木) 12:53:34.15 ID:nApEa58O.net] jsはthisの仕様が意味不明に見える vividcode.hatenablog.com/entry/js/this-keyword-spec Haxeではthisの指す物が変な所で変更されたりはしない
620 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/19(木) 13:20:24.20 ID:8lXjaRMZ.net] コーディング規約といえば、俺はとにかくスネークケースが嫌い
621 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/19(木) 13:30:59.69 ID:fsd9Jv3b.net] 俺はスネークケースの方がすき 理由はカッコいいから
622 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/19(木) 21:34:38.44 ID:iMr4bgtF.net] 言語設計に興味があるんだったら、コンパイラスレに行くといいよw
623 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/21(土) 15:32:07.64 ID:R2Cl6+Bx.net] コーディング規則なんて 書けない読めない能無しが 仕事してるフリをするためにふりかざすものでしょ
624 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/21(土) 21:53:49.52 ID:pkjbTtPc.net] 違う
625 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/22(日) 10:50:48.23 ID:V6CRtxuk.net] >>613 お前は一体何を何と勘違いしてるんだw
626 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/22(日) 11:09:32.27 ID:zNwKjU3u.net] コーディング規則なんて こういうことやりましょう こういうことやるとはまらない 程度のことで これをやると完璧になると思い込んでる人たちが・・・・・ わかってれば、そういう細かいことにツッコミはしないほうが
627 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/22(日) 11:56:58.09 ID:TE9fVwTN.net] >>616 ?
628 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/22(日) 23:25:14.82 ID:ZejJ5h9P.net] ゲームの状態をおおまかにステートで分けると、その中でさらにステートが必要になるでしょう これもステートにするとクラスがめちゃくちゃ多くなりそうなんですが なんとかなりませんか
629 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/23(月) 01:03:37.37 ID:Qc9i1UtP.net] オープンワールドの作り方おせーて。 unity程度のエディタじゃ作れそうもねー。 八丈島位のマップをシームレスに編集するにゃどしたらええのん。
630 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/23(月) 01:41:53.26 ID:AWxqnAnP.net] >>618 そのクラスが必要なら仕方ないから沢山作らなければならない。
631 名前:tォルダとか名前空間を分けておけば、そこだけ散らかる分には許せる範囲じゃないの。 ステートにするかどうかを見直せるものもあると思うけど、それは一般論としては語りにくい。 >>619 unity のエディタはわからないけど、どちらにせよ分割して、分割した単位で編集しないと、PC でも性能が足りない。 本気でやるなら最初から maya とかで作った方がいいかもね。 [] [ここ壊れてます]
632 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/23(月) 02:51:33.08 ID:oHrWnmnp.net] オープンワールドの定義は複数あるんだよな この場合はシームレスとイコールでいいんだろうか
633 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/23(月) 10:34:53.70 ID:PJ69mT6n.net] >>616 それはデザインパターンじゃないかな >>619 操作キャラをガンダム並みのサイズにする
634 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/23(月) 10:39:43.84 ID:aJGqQVGy.net] デザパタもこういうやり方がいいですよって書いてあるだけでしょ 知ってると有利ってだけで
635 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/23(月) 10:41:22.36 ID:yvooAVWI.net] >>619 プログラミングではなく、レベルデザインの方法を訊いているのか?
636 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/23(月) 11:01:56.75 ID:DL9ZWAOp.net] >>616 コーディング規則はチームでやるときに書き方を統一するためのものでしょ ガチガチにやると効率悪いけどあんまり自由にやってもメンテやりにくい、くらいかと
637 名前:デフォルトの名無しさん [2015/11/24(火) 01:22:24.42 ID:tJqlgFat.net] >>619 シームレスな編集をしたければパソコンにメモリ積みまくってそこに読み込んでおくしかないんじゃないの? 編集ってことはいきなりどこかから他のところへ飛ぶわけだし プレイヤーがプレイするときにシームレスにしたいなら空間を分割して 自分がいるブロックと隣接しているブロックを別スレッドで先読みしておく
638 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2015/11/24(火) 01:57:43.85 ID:hHA41+PV.net] ごめんね WebGLデビューしちゃった
639 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/24(火) 03:21:04.87 ID:+KiC/WVe.net] 一匹消去w
640 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/24(火) 13:09:01.65 ID:cksHvZaS.net] >>619 おせーてじゃない どう実現するか どう見せかけるか どう騙すか どう妥協するか 選べ自分で
641 名前:デフォルトの名無しさん [2015/11/29(日) 22:09:31.49 ID:3h4H/kBH.net] 協力プレイできるシマホゲーってあれ普通にサーバーとソケット通信してるの? レスポンスかなり速いから一定時間おきにHTTP通信してチェックしてるわけじゃないよね?
642 名前:デフォルトの名無しさん [2015/11/29(日) 22:40:38.29 ID:mstAENSD.net] 職種別平均給与をみるとゲームプログラマーはドン引きするほど安月給なのな jobinjapan.jp/cate/
643 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/29(日) 22:52:05.42 ID:DnWS+WUz.net] Webはやたら細分化してるのにゲームは大雑把だな
644 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/30(月) 01:45:03.87 ID:8NYtnuc4.net] >>630 socket通信もしくはwebsocket通信辺りだと思う
645 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/30(月) 10:32:05.47 ID:JcR9SXoQ.net] 気にしてるのは鯖負荷かパケット量かバッテリー負荷か
646 名前:630 [2015/11/30(月) 18:30:01.63 ID:NYLwU2IE.net] >>633 サンクス >>634 パケット量と切れやすさ
647 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/30(月) 20:18:42.98 ID:sY/MHcKt.net] どういうタイプの事を言ってるのかわからんけど、 photonとかで割と手軽にリアルタイム通信ができるので ゲームに適切な頻度でパケット飛ばしてる blogs.unity3d.com/jp/2015/11/19/high-level-multiplayer-networking-layer-has-been-open-sourced/ Unity自体がサポートを始めたりもしてる
648 名前:デフォルトの名無しさん [2015/11/30(月) 22:45:34.11 ID:CwTedwfo.net] >>631 ゲームはコンシューマだから儲からない。
649 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/01(火) 12:58:24.43 ID:yW8K+bhB.net] 普通は契約してカネを確保してから仕事するけど ゲームは後払い・収益不透明だから安定した給料なんて出るわけない 企業全体が博打や
650 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/01(火) 13:53:16.55 ID:BYRY3bxz.net] スマホゲーバブルが終わったらいよいよヤバいよね
651 名前:デフォルトの名無しさん [2015/12/03(木) 02:11:47.30 ID:DX4yct6T.net] まあここは趣味人しかいないからスマホゲームバブルとか関係ないだろう
652 名前:デフォルトの名無しさん [2015/12/03(木) 02:52:13.54 ID:/wdj53KG.net] スマホでいっぱいゲームというか単純なhello worldよりは上レベルのアブリをいっぱいつくってスキルアップしたいのですが 開発環境ってなにをインストールするのが一般的ですか?
653 名前:デフォルトの名無しさん [2015/12/03(木) 02:53:32.59 ID:/wdj53KG.net] いまは本でJavaとandroidプログラミングの基礎はマスターしたけど1つもなにか作った経験がないので とにかくいろいろたくさんつくって経験を積みたいのです。
654 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/03(木) 03:09:49.34 ID:SjWoAKws.net] 本に開発環境が書いてあるだろ 書いてなかったら書いてある本を探せ
655 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/03(木) 03:20:56.91 ID:KH3XuQZQ.net] Unity Cocos2d-x enchant.js Haxe(ヘックス)
656 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2015/12/03(木) 10:32:19.65 ID:z2raHlbz.net] >>641 https://atom.io/ これ 次のステップはgithubにアカウントを作り CoffeeScript入れてatomパッケージ開発者になろう
657 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/12/03(木) 12:01:08.39 ID:0kn39mG4.net] とまあ…メジャー路線から脱線していくのが2chねらーw
658 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/12/03(木) 12:01:45.98 ID:0kn39mG4.net] あ、脱落者かw
659 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/03(木) 12:02:50.50 ID:SsnpG29t.net] おまえはそろそろブロック崩しくらいは作れるようになったか?
660 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2015/12/03(木) 13:15:27.52 ID:z2raHlbz.net] w
661 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/12/03(木) 15:44:49.88 ID:0kn39mG4.net] >>648 これか?w www.geocities.jp/v7a5_seg15ycq_s7/main_street/simple_break_out_V2_R1_E.jpg
662 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/12/03(木) 15:45:39.73 ID:0kn39mG4.net] さてと、お忍び効果出てきたなw
663 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/12/03(木) 16:33:01.02 ID:0kn39mG4.net] ID:SsnpG29t = uy ◆Qawu9.2l1E = 負けw
664 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/12/03(木) 17:03:22.94 ID:0kn39mG4.net] w
665 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/12/03(木) 17:21:50.76 ID:0kn39mG4.net] おまえは♪ そろそろ♪ ブロック崩しくらいは♪ 作れるように♪ なったか♪(ギャハハ!!wwww”
666 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/03(木) 17:43:32.05 ID:SsnpG29t.net] お? ブロック崩しは何年かけたのw
667 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2015/12/03(木) 18:50:17.37 ID:tK7Nyube.net] >>652 w
668 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/12/03(木) 20:36:39.58 ID:0kn39mG4.net] >>655 = uy おまえの脳みそなら6年w
669 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/12/03(木) 21:10:22.84 ID:0kn39mG4.net] w
670 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/12/03(木) 22:18:16.29 ID:0kn39mG4.net] 敗北者うゆw
671 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2015/12/04(金) 04:28:09.21 ID:a9WziBPr.net] 笑
672 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/05(土) 02:01:01.68 ID:LTwEEaeG.net] うわぁバ片山が連投しまくってる ここはお前のTwitterじゃねーんだよks きしょい
673 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/05(土) 02:08:22.26 ID:oCbOGloR.net] >>661 IDも区別できない園児は書き込むな
674 名前:ネトuy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2015/12/06(日) 07:26:29.30 ID:R7UAkY9T.net] w
675 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/07(月) 09:14:43.95 ID:EIQdpH8t.net] スレ立て直そうか?
676 名前:ネトuy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2015/12/07(月) 16:28:06.57 ID:wr11zZ6x.net] rubyゲームプログラムなら俺に聞け でよろ
677 名前:デフォルトの名無しさん [2015/12/12(土) 17:37:26.86 ID:tymEwtb8.net] 2Dのテニスゲームのボールの座標って XYZ座標で管理してるんですか? (´・ω・`)
678 名前:片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0 mailto:sage [2015/12/12(土) 18:19:57.67 ID:+qUXbAH4.net] >>666 透視図法(遠近法)を眞鍋かをり
679 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2015/12/14(月) 13:24:57.27 ID:X/GwR6F8.net] >>666 何が疑問なんだか分からないが、平面座標も高さも、空振りやネットや接地の判定に必要なんだから、判定できるように作らなければならない。 それが xyz の三次元ベクトルなら単純で好もしいだろう。嫌なら極座標でもなんでも使って構わない。
680 名前:デフォルトの名無しさん [2015/12/18(金) 23:28:04.30 ID:Pd1EZ5ai.net] プログラマはMacを使ってるってマジ? hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
681 名前:uy ◆Qawu9.2l1E [2015/12/20(日) 01:42:06.75 ID:6WG/JG3B.net] ファーwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
682 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/20(日) 09:49:44.42 ID:55s3PwEG.net] グリッド上の最短経路を調べて結果をノードの配列で受け取る場合、 メモリの再確保を避けるには前もってどれだけの長さの配列を確保しておけばいいですか たとえば10x10のグリッドの場合100では明らかに必要より多すぎますよね
683 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/20(日) 11:08:38.65 ID:aff6rPUa.net] 最悪のケースを考えて数えてみれば
684 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/20(日) 13:23:31.84 ID:55s3PwEG.net] どういったケースが最悪になるのかわからない 自力ではジグザグに交互に折り返す単純なパターンしか思い浮かばないでし
685 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/20(日) 13:45:52.88 ID:aff6rPUa.net] 壁に厚さがあるかどうかで変わってくるしさ、厚さゼロで配置も制限なければ99まであるんじゃない?
686 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/20(日) 14:07:34.24 ID:55s3PwEG.net] たしかにそうかも
687 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/20(日) 14:33:51.71 ID:TgZ3i4vo.net] 最初に適当な長さの配列を確保して、参照する。 配列に書き込むときに上限超えていたら、より大きい配列を再確保して要素を全てコピーする。 配列の参照を変更する。
688 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/21(月) 00:53:11.72 ID:O1WEVWbf.net] 選択肢が上下左右の2bitで10*10なら交差点(分岐点)が121だから 同じ地点に戻ってくることはないだろうし242bitの31バイトくらいかね。 バックしないなら分岐あたり3通りで2bit未満にもできるけどその場合 3^10を4^8に置き換えるとして容量にすると2割節約できる程度か。
689 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/21(月) 00:59:58.22 ID:O1WEVWbf.net] >自力ではジグザグに交互に折り返す単純なパターンしか思い浮かばないでし ていうか障害物がない前提なら100bitの13バイトでいけるね。
690 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/21(月) 01:00:32.14 ID:O1WEVWbf.net] 間違えた、障害物がない前提なら20bitの3バイトでいけるね。
691 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/21(月) 12:52:57.70 ID:x6st9rMu.net] くだらんことを考えずにstd::vectorでも使ってゲームを完成することだけを考えれば良いのに 足りない場合はresizeすれば良いだけだろ
692 名前:デフォルトの名無しさん [2015/12/22(火) 12:56:38.28 ID:Wi3bsd/I.net] std::vectorとかくだらないもの使わずに人を雇ってゲームを完成することだけを考えれば良いのに 雇う金が足りない場合はクラウドファンディングで資金集めれば良いだけだろ
693 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/22(火) 13:07:15.99 ID:NsOCDpuS.net] お前は、お腹が空いたら人を雇って代わりに食べてもらうのか?
694 名前:uy ◆Qawu9.2l1E [2015/12/22(火) 18:21:01.60 ID:qcwFiUkP.net] とても気持ち悪いです
695 名前:デフォルトの名無しさん [2015/12/23(水) 21:18:06.79 ID:NafnISSK.net] 円の中にあるピクセル数を数えたいのですがどうすればいいんでしょう? PI/4 * (正方形の面積) ? でもこれだと例えば3x3ピクセル内に描画された円(5ピクセル分(十字))に対して2ピクセル分の誤差が出る PI/4 * (9) = 7.065
696 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/23(水) 21:38:40.83 ID:2+dP2nJG.net] >>684 「ピクセルが円の中にある」とはどういうことか、正確に定義しないと。 言い方を変えれば、あるピクセルが円の中にあるか、そうでないか、その判断方法。 というのも、1辺3ピクセルの正方形に内接する円に「完全に囲まれたピクセル」は中央の1ピクセルのみだ。 しかし、>>684 はその上下左右のピクセルも円の中に含まれるという。 判断基準が分からん。 定義は人によって、また状況、求めるものによって変わるから、 好きなようにすればいいが、はっきりさせないとプログラムできないよ。
697 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/23(水) 21:46:07.30 ID:2+dP2nJG.net] >>684 ごめん、>>685 は微妙に勘違いしてた。 まぁ、結局は同じ事だが。 はっきり定義するのは「円を描画するとはどのような事か」だ。 円を描くアルゴリズムによって、内部のピクセル数は変わってくる。
698 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/23(水) 22:00:43.84 ID:NafnISSK.net] >>686 oi42.tinypic.com/2u61sud.jpg 上の画像にある白いピクセルを数えたいのです。全ピクセルを走査せずにできれば計算式で コードのベースは此れ、 void draw(int x, int y, int r, int color) { static const double PI = 3.1415926535; double i, angle, x1, y1; for(i = 0; i < 360; i += 0.1) { angle = i; x1 = r * cos(angle * PI / 180); y1 = r * sin(angle * PI / 180); SetPixel(x + x1, y + y1, color); } }
699 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/23(水) 22:57:03.39 ID:2+dP2nJG.net] >>687 残念ながら、その draw 関数では円は描けないよ。 r の値がある程度以上大きいと円周は断裂する。 だから、あるピクセルが描かれた円の中かどうか正確に判断できない。 穴があかない程度のサイズしか使わないからこの関数を使った円で考えたい というのであれば、この関数をちょっと改造することでピクセル数が数えられる。 for ループの中で、x1 の整数部分が変化する直前の i の時の y1 の整数部分、 この値を記録し、x1 が変化する毎に足していく。 この処理を i が 90 を超えるまで続ける。 (x1 と y1 の役割を交換してもいい) そうやって足し合わせた値を利用すればピクセル数が計算できそうなことは理解できるよね。 ただ2点注意。 ・円の中心は (0, 0) ではなく (x, y) であること。 ・引数の y を通る x 軸に平行なピクセルの列と、 引数の x を通る y 軸に平行なピクセルの列を重複して数えないように。
700 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/23(水) 22:59:24.19 ID:2+dP2nJG.net] >>686 またゴメン >>687 の最後の注意点、一つ目は無視して。関係なかった。
701 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/23(水) 23:15:35.77 ID:0dUnVluW.net] 13×13×パイ/4=133 全然合わない 13×13−4×(13-1)=121 ぴったし 正方形− 4ケの角
702 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/24(木) 00:57:56.37 ID:tZQpl2Br.net] >>688 その方法しかないか。。ソッカ 残念だ
703 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/24(木) 02:09:51.07 ID:r4sUhpwU.net] もし速度を気にしてるなら1回ちゃんと計算してあとはテーブルで持っておくっていう手もある。 半径1〜10000ピクセルまで持つとしても40KBくらいで今のPCなら屁でもない。 (ピクセル数のみで十分で正円のみ(楕円なし)の場合)
704 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/24(木) 06:01:52.39 ID:yS4U+i3L.net] 円の中心の座標を、c(cx, cy)、円の半径を、r とする 任意の座標(x, y)と、cとの距離が、r未満なら円内
705 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/24(木) 07:30:58.83 ID:
] [ここ壊れてます]
706 名前:Venf+t5r.net mailto: >>687 それで、どうやったら3x3ピクセル内に十字に見える円が描けるんだ? x1やy1を整数にどう丸めようが十字にはなりそうもないんだが もしかしてC言語でやると十字になるのかな >>693 それ全ピクセルの走査じゃね [] [ここ壊れてます]
707 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/24(木) 07:49:08.92 ID:Venf+t5r.net] >>687 あぁ、0との間で最も近い整数に丸めればいいのか 納得した >>690 中心(10,10)に半径3の円を>>687 で描くと7x7ピクセル内に描かれる 7x7-4(7-1)=25だけど実際は29、合わない
708 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2015/12/24(木) 09:33:02.30 ID:CtNlYBZF.net] とりあえず1〜100ピクセルくらいまで書いて数えて並べれば規則性見つかるだろ
709 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/24(木) 12:01:14.24 ID:Ol+dTuc9.net] 1/4の欠けた分だけ走査すりゃ 一番確実に速く済む
710 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/24(木) 12:09:25.41 ID:AHl9t5FA.net] ゲーム開発の序列: プログラム > サウンド > グラ > 企画 wktk.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1450770741/
711 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/26(土) 14:24:41.19 ID:dCYUXi0O.net] >>691 ブレゼンハムとかミッチェナーの円描画アルゴリズム調べろ ただし厳密さを求めるなら注意がいるよ
712 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/26(土) 19:18:25.49 ID:iduZ0UmP.net] >>698 いいスレみっけ
713 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/27(日) 15:12:10.67 ID:iSiBMLK0.net] 驚くほどのクソスレだぞ あいつほんと世の中知らんし成長もしないのな
714 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/29(火) 12:14:58.43 ID:OccBt82k.net] 2015年 今年の10大ニュース wktk.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1451325027/
715 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/31(木) 12:26:19.83 ID:VZapIIiB.net] 個人開発の序列: PC > スマホ |圏外| ゲーム専用機 wktk.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1451518587/
716 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/31(木) 15:43:18.95 ID:tCwRCfum.net] unityインスコしたらvisual c++ 2012 2013 2015 x64 x84 と似たようなのが大量に、あと.NET Frameworkなんとかも大量にインスコされたんですが、気にしなくていいですか? 容量は気にしないんですけど、不具合とか大丈夫かなと思って
717 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/01/01(金) 12:02:13.46 ID:Mjg3q7kk.net] さて、惜しみもなく第一声w 適当になぞってみただけw upload.saloon.jp/src/up20498.zip (395KB) 自前のサウンド部門。(アハ
718 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2016/01/02(土) 03:09:57.99 ID:Ll2tKNo0.net] >>705 死ね
719 名前:デフォルトの名無しさん [2016/01/02(土) 09:56:09.21 ID:Nffz1P8X.net] Androidでゲーム作りたいんだけど Unityってどう使うの? 今のところJava中級者で Android開発に感しては開発環境入れただけの入門者で Unityに感してはゲームにはこれがいという言葉だけの知識です。
720 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/01/02(土) 12:13:54.52 ID:Qgt+L7VP.net] どう使うの?てのは返答しにくい
721 名前:デフォルトの名無しさん [2016/01/02(土) 12:17:50.78 ID:Nffz1P8X.net] 開発環境に関してどうAndroidの開発環境と連携しているか、ということです。
722 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/01/02(土) 12:18:32.90 ID:o+uQ/zfB.net] 自前のサウンド部門。(アハ
723 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/01/02(土) 12:19:45.35 ID:o+uQ/zfB.net] 今年もいい気分♪(アハ♪”
724 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/01/02(土) 12:20:40.63 ID:o+uQ/zfB.net] >>706 死んだよ〜♪(アハアハ〜♪”
725 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/01/02(土) 12:22:57.51 ID:o+uQ/zfB.net] m9( ̄∀ ̄)/♪ホォ〜w” >>706
726 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/01/02(土) 12:28:25.43 ID:Gj0rSmvf.net] >>705 そのファイルで何を言いたいの?? 自前のサウンド部門ってどういう意味?? きみは小学生か中学生なの?
727 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/01/02(土) 12:45:31.12 ID:o+uQ/zfB.net] 車輪の再発明m9( ̄∀ ̄)/♪ホォ〜w” >>706
728 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/01/02(土) 12:49:32.43 ID:Qgt+L7VP.net] >>709 そういうことなら使ってみればわかるんじゃね 泥SDKインストールして Unityエディタのインストールして プラットホームに泥を選んで なんでもいいからものを配置して apkの出力してみればいい
729 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/01/02(土) 21:57:10.52 ID:B+tUCmqX.net] 「unity チュートリアル」で検索!
730 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/01/03(日) 01:34:24.24 ID:0Bl1Nt7i.net] >>716 つーか、Android開発でUnityみたいなバカデカツールいらないだろw AppGameKitがいいよw
731 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/01/03(日) 01:51:00.39 ID:/cWS/kQs.net] スマホのドラクエVIIIはunityだけどな
732 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/01/03(日) 02:09:56.30 ID:0Bl1Nt7i.net] ( ̄m ̄)プッ、ダッセーノw
733 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/01/03(日) 02:11:29.79 ID:0Bl1Nt7i.net] TRONとかΣとか、官製はウケ悪いよw
734 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/01/03(日) 02:11:44.51 ID:/cWS/kQs.net] 速攻でNG入れた
735 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/01/03(日) 02:16:05.31 ID:0Bl1Nt7i.net] スマホのドラクエVIIIはunityだけどな >>719 (笑) カスw
736 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/01/03(日) 02:43:48.47 ID:s8G6kX6f.net] >>707 まぁ力抜けよ。 とりあえずAndroidアプリ作ったことがないなら、 適当なAndroidアプリから作ってみたらいいんじゃないか。 Windowsのアプリケーションとはライフサイクルも違ったりするし、 Androidアプリの基礎知識がないと、ハマったときにAndroidの部分で問題が発生してるのか、ユニティの部分で問題が発生してるのか、 はたまたそういう仕様なのが、問題の切り分けが難しいだろう。 Java中級者なら1、2週間も遊んでいればAndroidアプリの仕組みも理解できる。
737 名前:デフォルトの名無しさん [2016/01/03(日) 03:00:24.84 ID:iRTZOs4K.net] ゲーム会社の採用って他に比べてプログラマが一番多い気がする、そんなに人手足りないのか
738 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/01/03(日) 05:15:19.58 ID:0Bl1Nt7i.net] >>724 素直にAGK使っとけw どうせ糞ゲーしか作らないんだったら余計な手間かけたくないだろw
739 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/01/03(日) 11:28:53.75 ID:A1Stpgl/.net] >>725 他は一部だけ外注とか(比較的)やり易いが、プログラムは面倒だから 人を増やす
740 名前:デフォルトの名無しさん [2016/01/03(日) 17:52:01.26 ID:Sg/BBbSQ.net] ボートゲームで行動の履歴を保持したいです。 これはAIなどのシミュレーションにUndo Redoなどを使いたいからです。 コマンドパターンでそういったものを管理することにしたのですが、ネットワーク通信で対戦相手とやり取りする場合、コマンドオブジェクトをどのようにシリアライズ、デシリアライズすればいいのでしょうか? 独自に構文を考えてパースしたりするものでしょうか?
741 名前:片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0 mailto:sage [2016/01/03(日) 17:59:24.38 ID:BJYvc22l.net] >>728 コマンドごとにグループ化して、ストリームデータを構造化すればいい。
742 名前:デフォルトの名無しさん [2016/01/03(日) 19:14:15.08 ID:Sg/BBbSQ.net] >>729 ストリームデータの構造化とはどういうことでしょうか? コマンド毎に引数とか異なるから、構造化とかそういうのはあまり関係ないと思うんですが。
743 名前:片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0 mailto:sage [2016/01/03(日) 19:36:14.53 ID:BJYvc22l.net] 例えば、ストリームデータをテキスト文字列に限定し、コマンドを 改行コード区切りにして格納すれば、受信側でコマンドを切り出すことができる。 引数はコマンド名の後に書く。
744 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/01/03(日) 19:52:53.62 ID:s8G6kX6f.net] >>730 関係ないよ。 いつもの荒らしだから相手にするな。 相手にする奴がいると住み着いて困る。
745 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/01/03(日) 20:53:44.75 ID:0ubEJ4Ba.net] JSON, XML を使うとか
746 名前:ネットワークエンジニア(プロ)です [2016/01/04(月) 01:04:23.57 ID:75Yaygeh.net] >>733 ちょうどUnityにJsonのライブラリが標準搭載されたみたいなのでそれ使いたいと思います。 デシリアライズするとき、ポリモーフィズム使ってるところは適当に型名でも保持させておいて そこから元の型に戻すようにでもしましょうかね。
747 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/01/04(月) 01:57:35.20 ID:1loV8U2I.net] フツーにムダな手間かけてるとしか思えないなw AppGameKit使えw マルチタップもサポートしててMZうyでも使えるw
748 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/01/04(月) 02:02:37.10 ID:1loV8U2I.net] ここ重要!(笑) マルチタップもサポートしててMZうyでも使えるw  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
749 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2016/01/04(月) 03:28:45.45 ID:HCl/OTCR.net] 半端にデザパタの知識つけると悲惨
750 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2016/01/04(月) 04:36:38.39 ID:mZvmD2Em.net] リプレイデータとかは当たり前のようにYAMLで管理してるし、 普通にオブジェクトもそのままdump出来るから 自分でパースする手間なんてどこにもない ほんとにプロなのですか? Json/XMLといったデータ形式使う発想が2chで聞くまで出てこないってヤバいし >適当に型名でも保持させておいて >そこから元の型に戻すようにでもしましょうかね。 この辺もヤバ過ぎるんですけどwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
751 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/01/04(月) 08:34:12.24 ID:1loV8U2I.net] VC++ & DarkGDK & マルチスレッドの時代。(アハ
752 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2016/01/04(月) 18:24:33.84 ID:zTvWipKl.net] . ' _ 二二 _ .、 / /´ -‐…‐- .`\ / /´ i !`ヽト、 . ,ヘ ,' i ! ! | |i |ハ i ヽ キリッ / ゝ! ノ| ! !::__!::ノ ´  ̄ i::.i |! \ .| .:i i :i i |´ \ / `!、ハ:! `ヽi 从 i i | ニニミ .ニニ !:::::| . | YハiハN {r::リ` ´{r::リ '::::N <適当に型名でも保持させておいて . | ヽゝ ´´ ``ハ!` <そこから元の型に戻すようにでもしましょうかね。 . |∧ ?Y! ′ ,':::| j/∧ _!::} 、 ⊂' ..イ:::::| ///∧´ ∨ ` ,.... ィ´゙Y:::::| . /////∧ ヽ {ト、∧ |::::::! ,< ̄ ̄∧ } `ヽ >''} { ̄`ヽ . / `ヽ:::::::::Y´ヽ i´`∨::::∧ / ∨:::::| .:: ! i .:.: !::::/ i _ ___ ,. :'´: :,. -―‐-ミ:ヽ、 /: : : :厶ィ': ´ ̄ ̄ヾ : :\ /: : : : : :.!: :M: : : : : }、: ヽト、:.\ <じゃっておwww i: : :.!: : : レ‐' ` ̄⌒ ⌒" トヘ:ハ! ト--|: : :.!: : 、| ー‐'' ´ `'ー }: :.ト ミ ミ ミ : :!: : : :! z=≡ ≡z.{: :.ハ ミ ミ ミ /⌒)⌒)⌒.ハ :_Nとつ \\\ C VVリ /⌒)⌒)⌒) | / / /:弋こ \ヽ __,. } (⌒)/ / / // | :::::::::::(⌒) : :}\ / 1 / ゝ :::::::::::/ | ノくf⌒Y ` {_ _,ノイ| / ) / ヽ / ヽ ヘ,、 _「 |::!:::::} / / バ | | l||l 从人 l||l.!::|イ:::ヽ_./ l||l 从人 l||l バ ン ヽ -一''''''"~~``'ー--、/:::::イ; -一'''''''ー-、 ン ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ):::/} (⌒_(⌒)⌒)⌒))
753 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/01/07(木) 12:20:43.10 ID:lPhmWPE4.net] FM音源を直接キーボードで演奏できる機械 wktk.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1452117193/
754 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/01/08(金) 12:04:35.90 ID:bpOptpDD.net] 自前のサウンド部門。(アハ
755 名前:デフォルトの名無しさん [2016/01/09(土) 10:36:33.48 ID:yUuWdI50.net] 画面の解像度640*480(4:3)でカメラの視野角が45°の時 カメラのzが-1.158でカメラに映るギリギリ左上座標がx=0,y=0になる。 これらの情報から他の解像度でも(アスペクト比が変わっても)、 カメラに映るギリギリ左上座標が0,0になるようにカメラのzを算出できる式を教えてください。
756 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/01/09(土) 11:31:46.24 ID:mpepC1Gy.net] 荒らしがいなくなってからまた来てくれ。
757 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/01/10(日) 10:57:26.27 ID:N+OTxYUK.net] こんな場末のスレで聞かなくてもいいだろ
758 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/01/10(日) 12:43:42.53 ID:rpJFR9i7.net] >>743 自分でやれw
759 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/01/10(日) 19:55:18.22 ID:xsWgzBuD.net] 三角関数を調べて見れ タンジェントとか
760 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/01/11(月) 21:27:29.47 ID:RX7zcfv/.net] 88スレでMZうy発狂w hanabi.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1450372949/ 大討伐♪(アハ♪”
761 名前:デフォルトの名無しさん [2016/01/12(火) 05:30:02.71 ID:FV5H7Rx+.net] iOS用のOpenGL ES 2,0で2Dのテクスチャを描画する最短サンプルどこかにない? Xcodeで雛型作ってくれるがあまりにも難解すぎて1年経った今でも全く使えない。 2Dのテクスチャを描画したいだけなんだ。 それさえできれば後は何とでもなる。 DirectXでの開発は10年以上やってるが、OpenGLはあまりにも難解すぎて理解できない。
762 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/01/12(火) 07:16:27.64 ID:iDDwmGx/.net] cocos2d-x を使えば? JavaScriptでもできるよ
763 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/01/12(火) 11:43:45.11 ID:mIWUAJq3.net] >>749 DirectX9 以降でシェーダ書いてるなら、そんなに難しいわけがない。GLES2 の本を読んで関係のあるところだけ変更したらいい。 DirectX でシェーダ使ってなかったなら ES2 はやることが多くて難しすぎるから ES1 を使うか、ES2 で glkit を使うべき。
764 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/01/12(火) 18:00:56.75 ID:wYSSDoUN.net] ゲームプログラマーの求人11件の平均最低月給187,500円 jobinjapan.jp/job-listing/keyword-game-programmer.html
765 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/01/12(火) 19:48:54.11 ID:FV5H7Rx+.net] >>750-751 サンクス。 >DirectX でシェーダ使ってなかったなら ES2 はやることが多くて難しすぎるから ずっとDX9でシェーダ使わずに開発してる。 だからキツいのか。 やっぱり間に何か挟まないと無理っぽいな。 間に何か挟むと遅くなるイメージがあるから嫌だったんだけどな。 全く進まないから背に腹は代えられない、挙げてもらったやつ調べてみるわ。
766 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/01/12(火) 20:28:09.51 ID:iw0leVC/.net] >>753 >間に何か挟むと遅くなるイメージがあるから嫌だったんだけどな。 何言ってるのか知らんが固定機能しか使わなかったら速くなるとでも? 偏見だろそれ。 ボトルネックになる要素は他に沢山あるぞ。
767 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/01/12(火) 20:35:38.43 ID:1pnps5Fm.net] >>754 間に挟むと言っているのは、たぶんglkit等のライブラリのことかと
768 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/01/12(火) 20:36:37.65 ID:iw0leVC/.net] ES2を使おうが固定機能しか無い時代の古いAPIを使おうが GPUの仕事量は一緒じゃん
769 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/01/12(火) 20:38:29.49 ID:iw0leVC/.net] glkitか
770 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/01/12(火) 22:37:22.02 ID:gaxFB3lq.net] 固定機能なんて殆どなくなっているけど APIがそれを隠蔽しシェーダを内部で使ってくれてただけ
771 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2016/01/13(水) 15:30:01.55 ID:ifjWLhf/.net] 今やってるMOBAは一定の操作手順を踏むと90%
772 名前:通信エラーが起こる 完成された萃夢想Roll Casterはズレた場合に片方の入力取り消して遡って同期するから通信エラー起きてもそれを修復してゲーム継続していくし 趣味で作られたネットワーク系プログラムのほうが金取ってるゲームよりも出来が良い [] [ここ壊れてます]
773 名前:Alien & Friend @ トリなし運用中w mailto:アハ♪” uh huh [2016/01/14(木) 00:40:15.74 ID:Kqw1lgVk.net] MZうy登場w
774 名前:デフォルトの名無しさん [2016/01/14(木) 12:38:11.62 ID:2qODI0aQ.net] クイズに答えるだけで「プログラミングの勉強」ができるWebサービスたちにハマる! plus.appgiga.jp/masatolan/2014/07/29/53133/
775 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2016/01/19(火) 17:15:31.22 ID:qzYrbHYT.net] ヌバーン!生き生きとしたこんにゃくをタイル製の床に叩きつけたときの音 【ヌバーン!】ヌバーンから学ぶGoogleのサジェスト機能の仕組み www.tamura.tottori.jp/2015/11/26/nubaaan-suggest/
776 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2016/01/19(火) 17:16:42.79 ID:qzYrbHYT.net] ヌバーン
777 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2016/01/19(火) 17:17:18.11 ID:qzYrbHYT.net] >>760 ヌバーン wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
778 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2016/01/19(火) 17:18:15.11 ID:+v7GQFa+.net] ヌバーン!生き生きとしたこんにゃくをAlien & Friend @ トリなし運用中wに叩きつけたときの音w 【ヌバーン!】ヌバーンから学ぶGoogleのサジェスト汚染の仕組みw peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1441693570/l50
779 名前:Alien & Friend @ トリなし運用中w mailto:アハ♪” uh huh [2016/01/20(水) 09:48:47.71 ID:AEO6fXQV.net] んじゃな♪(ペロリっ♪” [ お手軽3Dゲーム開発♪ ] DarkGDK Part.2 hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/pc2nanmin/1452964616/
780 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/01/20(水) 09:49:20.92 ID:AEO6fXQV.net] アハ♪”
781 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2016/01/20(水) 20:56:57.33 ID:nalbB4Qd.net] ヌバーン!生き生きとしたこんにゃくをAlien & Friend @ トリなし運用中wに叩きつけたときの音w 【ヌバーン!】ヌバーンから学ぶGoogleのサジェスト汚染の仕組みw peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1441693570/l50
782 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/01/21(木) 10:21:12.57 ID:dgo6WubB.net] 100人/月の苦労は惜しまないが(=外注に飛ばすw)、1人/月の手間は嫌がる(=個人能力の欠落)w
783 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/01/24(日) 01:30:32.25 ID:0dMHn0ua.net] OpenGLは簡単だった
784 名前:デフォルトの名無しさん [2016/02/19(金) 19:35:46.71 ID:haVZg9QD.net] オセロゲームは次の打ち手がなるべく多くなるようなアルゴリズムにしたほうがいいんですか? (´・ω・`)
785 名前:デフォルトの名無しさん [2016/02/19(金) 19:57:03.50 ID:LsoB0P/C.net] >>770 それはいまも主流ですか?
786 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/02/19(金) 21:00:32.09 ID:vaiX8J3D.net] PS4の開発もなれたOpenGLのラッパーかましてやってんじゃないのかね?
787 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/02/20(土) 03:01:37.64 ID:eeTyfQk+.net] 3月にプチコンBIGが出る予定だけど、3D扱えるとこっちが近道かもなw 俺様は買わないけどなw
788 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/02/21(日) 02:44:40.27 ID:Nc0Ll/fR.net] >>772 俺の知る限り主流。Direct3Dさえも凌ぐ
789 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/02/22(月) 09:49:26.33 ID:LwBGSVfd.net] CSはOpenGLをサポートはしていてもゲームで使うことはないよ パフォーマンスが低いから
790 名前:デフォルトの名無しさん [2016/02/22(月) 10:09:07.59 ID:oJepb8hB.net] CSとは?
791 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/02/22(月) 10:55:43.08 ID:LwBGSVfd.net] CS=コンシューマ PS4の開発も〜 に対するレス
792 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/02/22(月) 12:32:37.10 ID:/iAApnHJ.net] 断定口調が気になるな ゲームと言ってもいろいろあるだろうに 例えばスト5はUE4だそうだが これはグラに何を使っているんだ?
793 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/02/22(月) 14:10:20.80 ID:LwBGSVfd.net] UE4は対象ハードがいくつかあるからそれによるが PC向けはDirectX11でCS向けはハードメーカーが提供してる独自APIでしょ OpenGLが十分に早く今も「使える」レベルならVulkanなんて新たに作らんよ 興味があるなら Mantle metal DirectX12 Vulkan この辺のワードで自分で調べてくれ
794 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/02/22(月) 14:19:19.51 ID:LwBGSVfd.net] https://www.youtube.com/watch?v=P_I8an8jXuM これみればOpenGLが遅いことが理解できると思う もともとパフォーマンス重視ではなく共通APIとして策定されて 多くのメーカーのGPUで同じ挙動をする事を目的として作られたものだから 遅くて当たり前なんだよ
795 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/02/22(月) 14:25:47.39 ID:/iAApnHJ.net] なるほど、、 つまりPS4版スト5は Mantleを使っていると、、
796 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/02/22(月) 15:11:15.78 ID:35tQz+/v.net] PS4は独自API mantleとかの軽量low level APIの先駆け
797 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/02/22(月) 16:54:05.52 ID:3ctUqPzu.net] なにゆえOpenGL”ES”との比較動画?
798 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/02/23(火) 01:20:58.70 ID:kIWY/LOz.net] フツーにDarkGDK(DirectX9)で充分だよw ライセンスの都合上、メーカーは使わないと思うけどなw
799 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/02/23(火) 10:36:36.92 ID:FRi/j1/X.net] そんな時代に取り残されたもんすすめんなよ
800 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/02/23(火) 21:47:13.50 ID:E7Iv1my6.net] そんな地縛霊に取り憑かれたもんすすめんなよ
801 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/02/24(水) 01:48:21.65 ID:FtVcxcej.net] PS4はFreeBSDベースでXboxOneはCPU違うし、DarkGDKはPCでしか使えないよw WiiUはまったく関係なかったなw
802 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/02/24(水) 06:31:55.83 ID:VSw3cKTp.net] PS4とXboxOneって両方ともAMDのノーパ向けCPUじゃなかったっけ
803 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/02/24(水) 08:18:16.84 ID:FtVcxcej.net] | J
804 名前:デフォルトの名無しさん [2016/02/24(水) 12:08:49.47 ID:VLfeBLZ3.net] ゲームに使うサウンドに関する質問も、このスレなのかな?
805 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/02/24(水) 12:13:55.51 ID:UJmhmTRg.net] 制御の話ならいいんじゃない
806 名前:uy ◆Qawu9.2l1E [2016/02/25(木) 06:40:15.70 ID:loCQbBq3.net] 今やってるネトゲがサービス開始8ヵ月目にしてそろそろ終焉が見えてきました 1年や2年でサービス終了してて元って取れてんの?
807 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/02/25(木) 09:14:18.45 ID:w0W3/+pC.net] 黒出てるならやめない
808 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/02/26(金) 03:31:42.20 ID:d4HK97qL.net] 想定してる回収期間は半年くらいと聞く
809 名前:デフォルトの名無しさん [2016/02/26(金) 10:21:14.97 ID:TImqkQrL.net] 最近、ポイントサイトなどで、さかんに「すごろく」タイプのゲームが あるが、ゲームのサーバー元を調べたら、ほとんど海外なんだな。 日本国内にはサーバーを置かないのかな?
810 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/02/26(金) 12:22:26.86 ID:KkuwnnpP.net] >>796 勘と妄想でレスするけど、法律的な関係じゃないのかね。 限定的とはいえ現金代わりに使えるポイントをギャンブル的に手に入れられるシステムなわけだし。
811 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/02/26(金) 21:01:57.41 ID:sByuqtKs.net] 勘と妄想で答えるけど たとえサーバーが海外だったとしても、サービスを運営している会社が国内だったら 日本の法律違反したら普通にアウトなんじゃね
812 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/02/26(金) 21:23:36.61 ID:iM+VXFir.net] Windowsのシミュレーションゲームでイメージリストによる描画で速度足ります?
813 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/02/27(土) 02:55:04.89 ID:2ISi1rAb.net] それはマシンスペックによるとしか・・・
814 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/02/27(土) 10:25:55.54 ID:Y1XYvpWg.net] なんでシミュレーションで描画の心配してんの
815 名前:デフォルトの名無しさん [2016/02/27(土) 17:24:45.57 ID:wtySDH+H.net] uy って
816 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/02/28(日) 01:49:40.96 ID:/QarnVVy.net] 95時代、GDIで描いたら遅すぎて話にならなかったから。 DirectXやOpenGLでも描いても良いがイメージリストで書けるなら一番ラク。
817 名前:超次元導師 ◆Fy10wgTnaPO1 [2016/02/28(日) 05:23:40.97 ID:y8sydKPC.net] 質問です 起業を考えています。そこでプログラミングを覚えようと3dsのプチコンとかプログラミンっていうサイトとかで勉強しようと思ったんですけど地味すぎて気づいたらやめちゃってます。xvideosって怖いですね。引力強すぎい。 そこで質問なのですがユニティって直感的な操作とかできますか?楽に1時間くらいでゲームとかできますか? 前にdsのRPGツクールで作ったゲームはそこそこの出来だったと思います。けど、本当は新しいバトルシステムとか考えてるし作りたいゲームとか色々あるんです。 因みに今はPCはネットに繋がっていません。
818 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/02/28(日) 09:54:39.85 ID:2bHNR5lF.net] >>804 作れないよ
819 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/02/28(日) 12:25:37.80 ID:8aeS2CT7.net] ゲームで、じゃないと思うけど馬鹿は起業しない方がいいよ
820 名前:デフォルトの名無しさん [2016/02/28(日) 12:40:45.02 ID:K26W1lad.net] >>806 に同意。 >>804 はまず起業するにあたって、質問先が2chってどうなの。 2chで作れる/作れないって言われたら鵜呑みにすんの? 出資者見つけて莫大な金を投下して作れなかったら、出資者から作れると判断した理由もきかれるけど、 それに2chで言われたからって答えるの? それとも宣伝に莫大な金を投下しないでも良いゲームを作れば売れると思ってんの? 趣味じゃなくて起業なら確実に売上出さなきゃ駄目だよね? そもそもゲームの仕様も書かずに1時間で作れるかどうかを答えられると思ったの? ちょっと運送屋行って、荷物の内容も届け先も言わずに1日で配達されるかどうか聞いてこいよ。 ちょっと建設屋行って、家の階数も間取りも面積も言わずに1ヵ月で作れるかどうか聞いてこいよ。
821 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/02/28(日) 12:48:20.90 ID:awPHDJ6K.net] ツクールの経験はあるらしいから ひな形の改変で最低限の動作確認程度のものは出来るかってことでしょ まあツクールやウディタから外には出られない感じだけど それでもターゲットがスマホかPCかもわからない/考えてないのは ヤバい
822 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/02/28(日) 12:59:41.21 ID:ylZ84n6x.net] | J
823 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/02/28(日) 16:32:36.45 ID:/QarnVVy.net] >>806 そうとう腕に覚えがあっても起業は避けるべきじゃない?ビジネスには色々な要素が必用だ。
824 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/02/28(日) 17:13:41.58 ID:dpHobIH1.net] どちらかというと、営業力が問われるよね
825 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/02/28(日) 20:22:26.67 ID:EjgjVhKI.net] どう読んでも吊りなのに なにゆえそこまでツッコミ入れられるのか
826 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/02/29(月) 01:28:54.36 ID:rN82X402.net] そこに対針があるから
827 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/02/29(月) 01:29:49.63 ID:rN82X402.net] 釣り針の間違い
828 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/02/29(月) 05:29:22.01 ID:GN2Lcwnl.net] 釣り針は、あぼーんされてて見えなかったわ
829 名前:デフォルトの名無しさん [2016/02/29(月) 19:14:21.31 ID:TXFfaiiJ.net] 黒猫のウィズとか白猫プロジェクトってイベントのたびに通信中になるけど何やってんの? 結構時間かかってるけどまさかイベント用の音声データとかイベントのたびに全部Webから取得してる? そして全部メモリ上に展開?まさか内部ストレージに一時データとしてゴリゴリ書き込んでる? バックグラウンドのアプリがどんどん落とされていくから相当メモリは食ってるようだけども。
830 名前:デフォルトの名無しさん [2016/03/01(火) 02:57:54.14 ID:g9UqnlAS.net] Box2D使ってて非常に困ってる事があるんすけどここでいいでしょうか? 頭良い人なら直ぐに解決できそうな事ではあるんですが…
831 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/03/01(火) 03:18:35.56 ID:WV7ggCdn.net] >>816 一時データとして書き込んでるんじゃないかな 遊んだことないから推測だけど >>817 まず先に"困ったこと"を書けば適切なスレに誘導してもらえるかもしれないよ
832 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/03/01(火) 03:23:44.97 ID:ADvR+54i.net] >>818 分かりました!ありがとうございます。 Box2Dを使ってるんですがSetTransform等で回転させた時に デフォルトではオブジェクトの中心を基準に回転するんです。 それを任意の点(例えば0,0等)を基準に回転させたいんですが 色々見てもそういう情報がなくて困ってます…
833 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/03/01(火) 08:06:45.53 ID:29lHOoTh.net] ゲームのソースがたくさんあるサイトおしえてください
834 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/03/01(火) 11:48:23.88 ID:35mmIBvt.net] >>819 回転行列 blog-imgs-30.fc2.com/i/m/a/imagingsolution/blog86_1.png
835 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/03/01(火) 12:19:38.41 ID:35mmIBvt.net] 初歩的な数学の怪しい人はやり直すようにw
836 名前:デフォルトの名無しさん [2016/03/01(火) 13:46:05.05 ID:ADvR+54i.net] >>821 これって各頂点座標が分かってないと計算出来ないですかね? 例えばまず普通にオブジェクトの中心座標を基準に回転してから 基準を0,0の場合に回転した位置にx,yを後から移動するというのは不可能でしょうか? ライブラリの機能を使って取得・設定できるのが角度とx,y座標なので 出来ればそれだけで修正したいんです。 各頂点をその計算式で実際に修正するとなるとライブラリのソースコードの 奥深くを解析しながらやらないといけないのでかなり解析が大変だという問題がありまして…
837 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/03/01(火) 13:54:21.15 ID:UhRzVWs2.net] >>820 東方龍神録しかないな 新しいゲーム作るらしいし
838 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/03/01(火) 16:46:34.73 ID:hXcVr58Z.net] >>823 回転中心を原点にした座標系に変換した後で 回転させ world座標系に戻す つまり transformmatrix = 回転中心へ移動行列 * 回転行列 * 逆回転中心へ移動行列 これでboxを変換する
839 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/03/01(火) 18:19:10.18 ID:dpnEMALV.net] >>824 ありがとう
840 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/03/02(水) 00:53:43.92 ID:n/KINg5d.net] >>825 ありがとうございます。 参考にさせて頂きます!
841 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/03/02(水) 00:54:47.44 ID:E7VZdvGs.net] >>823 プログラマーは式が書けないと務まらないよw
842 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/03/02(水) 06:06:58.04 ID:TROwXWRZ.net] 式は書けるけど式を挙げられない人が多いってほんとですかッ!?
843 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/03/02(水) 10:28:51.73 ID:hquUwf2j.net] ほんとです 安月給なんです
844 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/03/02(水) 14:36:49.46 ID:YPa1u3Lv.net] deprecated: 虚礼
845 名前:デフォルトの名無しさん [2016/03/02(水) 22:15:11.20 ID:Mn1HKj4p.net] UIの文字とかって画像にする? 文字列が変わる部分と変わらない部分が混在しているとして
846 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/03/02(水) 23:08:04.04 ID:YPa1u3Lv.net] ノベルとか名前入力みたいに 自由自在にテキストが出てくるならしょうがないけど それ以外は画像一択 結局それが安全確実完全勝利
847 名前:デフォルトの名無しさん [2016/03/03(木) 02:27:32.68 ID:eYVtQVX1.net] ペイントソフトのテキスト機能で文字書いただけみたいな画像用意しても更新の手間はかかるしファイルが煩雑になるしといいことなし 重さを気にするとかテキストエフェクトつけたいとかじゃないならフォントでいいんじゃない?
848 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/03/03(木) 03:13:22.94 ID:kfPPYRaI.net] >>832 はいスプライトw
849 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/03/04(金) 03:38:09.10 ID:aUQu2n33.net] >>832 部分的にやってる。 例えばRPGのメニュー項目の、アイテム、装備、スキル、ステータス等は画像。 キャラクターのHP、MP、所持金等の数字は画像。 一方、アイテム一覧のアイテム名およびその数量、アイテムの説明、 装備品一覧の装備品名およびその数量、装備品の説明等は画像ではない。 メニュー項目なんかは同じ文字があっても一文字ずつ管理しなくても 「ステータス」という文字列ごと画像にしても容量を食わないからそのまま画像化できて楽。 アイテム名なんかは文字列ごと画像にしてしまうと容量を食いまくるから一文字ずつ用意したほうがいいが、 それは面倒でやりたくないからやってない。
850 名前:デフォルトの名無しさん [2016/03/05(土) 06:14:18.42 ID:ymhZ5kla.net] ツクールVXで使えるということでRuby勉強するんですが、 Rubyの入門書は、ゲームを作ろう系よりも普通のアプリを作ろう系のほうがいいのでしょうか?
851 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/03/05(土) 14:25:54.59 ID:Vh2JKVFn.net] 普通のアプリを作ろう系のほうがいい 多分前者は書いてある事の大半が無関係・矛盾してムダになる VXの入門書でRGSS 2 に特化した入門書を探すのがベストじゃないの ちなみに最新のMVでは RubyベースからJavascriptベースに変更されたと聞くけど どちらにしろ目的を絞ってやりたいことを具体的にイメージして それが実現できるかどうかを常に問いながら学んだほうがいい
852 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/03/05(土) 16:50:24.56 ID:fx7njDcC.net] >>838 >それが実現できるかどうかを常に問いながら学んだほうがいい それ大事だね これが出来ず手段が目的になることが本当に多い
853 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/03/08(火) 01:57:57.79 ID:KW+iZD/0.net] >>838 >>839 どうもありがとうございます 普通のアプリ作ろう本を選びます Ruby勉強してもMVにはそっくりそのまま引き継げないんですね JavascriptベースになったのはUnity絡みかもしれませんね
854 名前:デフォルトの名無しさん [2016/03/11(金) 04:28:22.74 ID:uGMar4Cj.net] ttp://www42.tok2.com/home/irairakun/iraira04.html このようなゲームを作るのに適した言語があれば教えてくれ! Flashでゲームを作っていたことはあったが、プログラム経験はほとんどない。 やる気だけはあるんだが、何から手をつければいいのかわからん… とりあえず第一歩という意味でも何がいいのか教えてちょ
855 名前:841 [2016/03/11(金) 04:32:22.64 ID:uGMar4Cj.net] 上はブラウザ用ゲームで、 あとスマホで傾きセンサーを使ったイライラ棒みたいなゲームも作りたい こちらも何かおすすめあればおねげーします
856 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/03/11(金) 06:43:47.49 ID:yWvwgvTj.net] >>840 Unityの前からJSは流行っていたよ。 QMLもGnomeもUIを記述するコードは全てJSに置き換わるぐらい流行っていた PySideが放置されてJavaScriptが採用されたのは衝撃的だったよ
857 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/03/11(金) 06:45:36.43 ID:yWvwgvTj.net] >>842 html5製のゲームエンジン
858 名前:841 [2016/03/11(金) 14:54:01.74 ID:uGMar4Cj.net] >>844 おぉ、html5 ゲームエンジンで色々と出てきますね ありがとうございます!作りやすそうなのはどれかなー
859 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/03/11(金) 19:21:46.71 ID:L/5EiKH/.net] JavaScript使うぐらいなら99BASIC使った方がマシだよw
860 名前:デフォルトの名無しさん [2016/03/12(土) 01:58:30.61 ID:dZACoMKa.net] jsdo.it で、enchant.js を使って作る。 他には、Cocos2d-x(JS版)とか ゲームで使うかどうかは知らないけど、 JSでデスクトップアプリを作るのなら、Electron(旧称: Atom-Shell) Electronは実行環境に、Node.js + Chromium を含む。 Atomエディタ、Visual Studio Code で使われている 以下のJSの本を読む 推薦図書/必読書のためのスレッド 78 echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1447165038/46
861 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/03/12(土) 02:16:56.77 ID:qLJjevmt.net] ttps://github.com/showcases/javascript-game-engines
862 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/03/12(土) 02:48:05.99 ID:NTt03SrT.net] 99BASICを使うメリットはいくつかあって、DirectXを使っていないから広範囲の互換性があるw Xpから10まですべて動くw 次にインタープリターで中間言語方式だからファイルサイズが小さい。 配布する時にダウンロード時間を気にしなくてもよいw んで、ソースプロテクト機能付きでリストを他人に読まれないw 2D開発程度なら99BASICで充分だよw
863 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/03/12(土) 02:52:08.34 ID:NTt03SrT.net] 99BASICって、歴代のBASICの中でも名作じゃないかなw 機能も処理速度もそんなによくないし、途中でハングアップする内部バグもあるけど、 インタープリターの利点のみは他に代わりがないw ゲームプログラムを作りたい人はまず99BASICを使えるようになるといいよ。 将来VC++に移っても必ず役に立つ。
864 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/03/12(土) 02:58:49.52 ID:qLJjevmt.net] 売る気がないならpygameあたりがベター 勉強になるコードも沢山でてくる
865 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/03/12(土) 03:03:13.16 ID:NTt03SrT.net] んで、99BASICでプログラミングの基礎が分かってきたら、DarkBASICをやるといいよw DarkBASICでは難関のDirectXを覚えなくても簡単なコマンドで3Dが使えるからとても楽w VC++に移るにはもう少し時間がかかる。
866 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/03/12(土) 03:07:41.86 ID:NTt03SrT.net] DarkBASICで2〜3年遊んだら次はモバイル向けのAGKか、VC++を使ったDarkGDKに移ろう。 AGKはモバイル向けの豊富なコマンドが揃ってて非常に楽w DarkGDKはDarkBASICで覚えたコマンド群がVC++の下でライブラリーとして使えるから便利w 俺様が2009年から始めてきたことをそのまま書いたw
867 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/03/12(土) 03:54:39.71 ID:qLJjevmt.net] 99Basicは中学の頃に触ったけど、 同時期にUnix環境かnode.jsがあったら、あんな糞な環境は絶対に触ってない
868 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/03/12(土) 03:59:02.92 ID:NTt03SrT.net] 始めは糞にしか見えないと思うけど、使いこなせるようになったら、本物が見えてくるよw これはDarkBASICもAGKもDarkGDKも同じだけど、自分にとっての使いやすさが違うからね。 周囲がどれだけ賛美しても自分にとって使いにくいものはダメだからね。
869 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/03/12(土) 09:11:04.99 ID:AP4L/PdB.net] 本人が使いやすいならそれを使うべきだし、 実際使いやすいんだろう けど、今の御時世でもし初心者に99Basicを薦める人がいたら、 その人とは少し距離を置いたほうが良いようにも思う
870 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/03/12(土) 10:54:53.29 ID:EoQAsOaz.net] このクソコテはコピペ荒らしみたいなものだから NG/スルー推奨
871 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/03/12(土) 12:14:28.42 ID:NTt03SrT.net] VC++ & DarkGDK & マルチスレッドの時代。(アハ
872 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/03/13(日) 14:32:25.25 ID:rmD8EY+m.net] なぜ語尾に必ずwをつけるのか
873 名前:デフォルトの名無しさん [2016/03/13(日) 21:39:45.44 ID:lfZSJt9c.net] わたしみたいにウイルスに感染したら ネットでパケットを送る全てで勝手に最後に「w」が着くんですよw
874 名前:デフォルトの名無しさん [2016/03/13(日) 21:40:22.48 ID:lfZSJt9c.net] 困っちゃいますw
875 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/03/14(月) 02:46:36.16 ID:5jaN8M/Y.net] 素直にVC++ & DarkGDK使うといいよw 憧れのWin10でもサクサク動くw
876 名前:デフォルトの名無しさん [2016/03/14(月) 09:48:20.01 ID:sCa75VXI.net] 言語関係無く いろんなタイプのゲームを作るための アルゴリズムやデータ構造やモデリングやらの 設計のしたかのコツを学べる本はなにがおすすめですか?w
877 名前:デフォルトの名無しさん mailto:
[] [ここ壊れてます]
878 名前:sage mailto:2016/03/14(月) 20:58:58.95 ID:0kp7HbR0.net [ 最近はUnityとか使えれば十分でない? 一応 GameProgrammingPatterns って本が出てたけど がっつりアルゴリズムとか期待すると、がっかりするかも Gems系は高すぎるしシェーダ系の本は消えるし なんだかなあ ] [ここ壊れてます]
879 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/03/15(火) 02:36:37.22 ID:PTptS+KW.net] >>863 自分の経験則だねw 洋書には解説本があるけど、あんま役に立たないよw こういう時に99BASICを使うとインタープリターで試し打ち⇔デバッグが便利w >>864 スマホの個人アプリ見てたら分かるけど、ほぼ100%が2Dだから、無理して大規模開発用 のUnityを使わなくてもいいよw DirectXを直接覚えようとすると、個人の範囲を超えた膨大な情報量があるからやめとけw 線形代数とかSIN、COS、ArcTANとか最低限の数学知識があれば、あとは何とかなるよw 大学で数値解析の単位を取ってる人はそれ以上は必要ないw
880 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/03/15(火) 02:53:00.63 ID:57zaz6Kn.net] ゲームなんてAPIがどうにかしてくれるから、 解析学の単位を落としていてもどうにかなる
881 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/03/15(火) 03:16:43.19 ID:PTptS+KW.net] あのな、プログラマーは式がすぐに書けないと務まらないんだよw
882 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/03/15(火) 03:19:03.09 ID:PTptS+KW.net] 式さえ書ければBASICでもCでもアセンブラでもあんま関係ないw
883 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/03/15(火) 03:59:12.84 ID:74om4dHM.net] >>863 がっつり、アルゴリズムを勉強するなら、セジウィックが有名。他には、 入門 データ構造とアルゴリズム、2013、オライリー Narasimha Karumanchi(インド人) 著 まあ、もっと簡単な入門書なら、もっと速く読める
884 名前:デフォルトの名無しさん [2016/03/16(水) 19:50:15.60 ID:EZu/TEmi.net] ある回転行列が行列Aから行列Bに変化するとして その際の回転軸と角度を得るにはどうすればいい?
885 名前:デフォルトの名無しさん [2016/03/16(水) 20:22:32.52 ID:cc18gmEb.net] 初心者なんですが、セーブデータの保存ってどうやりますか? .exeファイルの外部にセーブデータ用のファイル(たとえば.txt)を作って そこに読み書きするのがふつうですか?
886 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/03/16(水) 22:35:59.58 ID:indS3o9x.net] >>871 外部にファイルを作る以外に方法は無い。
887 名前:デフォルトの名無しさん [2016/03/16(水) 23:09:44.76 ID:hBvM+meh.net] >>872 ありがとう〜
888 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/03/17(木) 03:22:21.11 ID:RXSzwjm3.net] >>870 それを式で書いてみw
889 名前:デフォルトの名無しさん [2016/03/17(木) 08:15:02.87 ID:36igCOHc.net] >>874 行列をクォータニオンに変換し qB = qA * qX qXについて解くと qX = qB * qA-1 qXから軸と角度を得る こんな感じですかね? 細かい誤りはあるかもしれないが 動かして修正してきます
890 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/03/17(木) 09:27:04.24 ID:L+JGJcXi.net] その辺の計算って物理エンジンにAPI用意されてないのか
891 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/03/17(木) 11:17:59.15 ID:9y9xeAXh.net] apiあるんですかね? あなた言うように 物理エンジン関連です まあ、みんなやってることでは あるでしょうね
892 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/03/27(日) 19:33:04.73 ID:N7IGtcj3.net] >>870 行列から角度を取り出すのは至難の業 でもxyzのうちどれかを固定するなら確か楽 ゲームだと上が概ね決定してる場面が多いのでそこを固定して式を解く
893 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/03/27(日) 22:58:06.05 ID:DMr59qUD.net] >>878 >>875 の方法で出来ました どうもありがとう
894 名前:デフォルトの名無しさん [2016/04/02(土) 15:12:39.50 ID:DpBQG+77.net] 育毛シミュレーションゲームを作ろうと思うんですが 特許取れて大金持ちになれますか? (´・ω・`)
895 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/04/02(土) 15:55:45.90 ID:6p9PcEaW.net] >>880 取れる、絶対に大金持ちになれる。 俺が保証する。 もしなれなかったら、俺の毛を少し分けてやる。
896 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/04/03(日) 04:10:32.42 ID:Y7CEqrMI.net] >>875 んで、何がやりたいの?w
897 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/04/03(日) 10:41:40.42 ID:l7Za8Sv0.net] >>882 式見れば分かるんじゃなかったのか?
898 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/04/03(日) 12:30:52.83 ID:Y7CEqrMI.net] >>883 んじゃおまえがやればいいじゃんw
899 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/04/03(日) 21:38:57.97 ID:piQfRE9n.net] 会話不能 相手するな
900 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/04/04(月) 03:46:23.73 ID:9BLHS9U9.net] 分身の術ーッ!(笑)
901 名前:デフォルトの名無しさん [2016/04/19(火) 13:43:10.51 ID:A3qrLemp.net] hoge
902 名前:デフォルトの名無しさん [2016/04/28(木) 11:41:48.40 ID:B+IQUyxU.net] プログラミングや3Dモデリングデータ作成なしで3DマップのRPGを作れる 「Smile Game Builder」を発表。GDC 2016へ出展 www.4gamer.net/games/337/G033741/20160317004/
903 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/04/28(木) 15:46:51.42 ID:lS3Rng8o.net] 壊れたか(笑)
904 名前:デフォルトの名無しさん [2016/04/30(土) 22:23:12.88 ID:uVz81x78.net] GitHubで匿名通信(Tor、i2p等)ができるBitComet(トラッカーサイト不要でDHTだけで日本語検索可能) みたいな、BitTorrentがオープンソースで開発されています 言語は何でも大丈夫だそうなので、P2P書きたい!って人居ませんか? Covenantの作者(Lyrise)がそういう人と話したいそうなので、よろしければツイートお願いします https://twitter.com/Lyrise_al ちなみにオイラはCovenant(純粋P2Pのファイル共有ソフト)の完成が待ち遠しいプログラミングできないアスペルガーw w
905 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/04/30(土) 22:43:05.55 ID:hdth9551.net] マルチすんなクソが
906 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/03(火) 11:22:53.22 ID:4xthBwrU.net] ツクツクボウシの鳴き声を一番正確に表せた奴が優勝 [無断転載禁止]©2ch.net 1 :以下、無断転載禁止でVIPがお送りします:2016/04/28(木) 08:01:56.231 ID:EVnE4ji20 ツクツクボーシッ!!!!ツクツクボーシッ!!!!ツククツ、ツククククククク……!!! アッ ヴィーナス!!!! ヴィーナス!!!!ヴィヴィヴィヴィッ!!!!! 8 :以下、無断転載禁止でVIPがお送りします:2016/04/28(木) 08:05:05.180 ID:rZ8gq0650 ツクツクホーシ!ツクツクホーシ!ッツクツク、ツクツクホーシ! ッ!ツクツクヴィーヨー!ツクツクヴィーヨー!ツクツクツクツクアアアアア゙ア゙ア゙ア゙ア゙…天 12 :以下、無断転載禁止でVIPがお送りします:2016/04/28(木) 08:24:50.425 ID:SYCMGSQFa ツクツクウィーヨーンwwwwwwツクツクウィーヨーンwwwwwwウィーヨーンwwwwwwウィーヨーンwwwwwwあああああああああああああああ あ!!!!!!!
907 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/04(水) 10:35:40.98 ID:PLBcNQ3k.net] 匿名通信(Tor、i2p等)ができるファイル共有ソフトBitComet(ビットコメット)みたいな、 BitTorrent(Covenant)が活発な情報交換・交流コミュニティでオープンソース開発されています(プログラマー募集中) 言語は何でも大丈夫だそうなので、P2P書きたい!って人居ませんか? Covenantの作者(Lyrise氏)がそういう人と話したいそうなので、よろしければツイートお願いします<(_ _)> https://twitter.com/Lyrise_al ちなみにオイラはCovenantの完成が待ち遠しいプログラミングできない情報発信好きアスペルガーw The Covenant Project 概要 Covenantは、純粋P2Pのファイル共有ソフトです 目的 インターネットにおける権力による抑圧を排除することが最終的な目標です。 そのためにCovenantでは、中央に依存しない、高効率で検索能力の高いファイル共有の機能をユーザーに提供します 特徴 Covenant = Bittorrent + Abstract Network + DHT + (Search = WoT + PoW) 接続は抽象化されているので、I2P, Tor, TCP, Proxy, その他を利用可能です DHTにはKademlia + コネクションプールを使用します UPnPによってポートを解放することができますが、Port0でも利用可能です(接続数は少なくなります) 検索リクエスト、アップロード、ダウンロードなどのすべての通信はDHT的に分散され、特定のサーバーに依存しません う
908 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/10(火) 16:17:30.09 ID:WTIrzsoI.net] Unityってスクリプト制御なんですよね? スクリプト言語じゃないC♯で問題起きないんでしょうか?
909 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/10(火) 16:22:28.53 ID:3P/I+6gp.net] スクリプトが逐次解釈のことを言ってるんだとしたら UnityのC#はコンパイルしてるよ
910 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/10(火) 16:33:10.29 ID:WTIrzsoI.net] 使ったことないのでイメージ沸かないんですが スクリプトとしてUnityに渡す部分だけ別個にコンパイルされてるって意味でしょうか?
911 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/10(火) 16:50:23.75 ID:3P/I+6gp.net] スクリプトとして渡す、の意味がわからないけど、、、 まあ使ってみ ILの形でのDLLができてるよ 実行時はさらにJITでコンパイルされるけどそれは通常のC#も同じだし
912 名前:894 [2016/05/10(火) 17:11:55.35 ID:4k/UsyWJ.net] >>897 そうですね、使ってみれば解るかもです 使うとしても自分はjavascriptからですけどw 有り難うございました
913 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/15(日) 01:38:50.15 ID:eEfl5v5R.net] スマホゲームで各種パラメータを調整したいときはどうしたらいいですか? パソコンゲームの場合、各種パラメータはファイルに保存していたので それを書き換えるだけで調整できて楽でしたが、 スマホの場合は実行ファイルもリソースも全部一つのパッケージにして実機に入れないと動作確認できないので、 パラメータのファイルを書き換えるだけというわけにはいかず、 コンパイルからやりなおさなければなりません。 時間もかかりますし大変面倒です。 ファイル書き換え並の手軽さでやろうと思ったら、サーバーに設定ファイルを置いて、 実機のゲームアプリでそれを読み込むという方法が考えられますが、 他に楽な方法はありますでしょうか。
914 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/15(日) 02:13:46.40 ID:prtMUuQx.net] - pcのシミュレータで調整する - wifiでtcpなりudpなりで設定を飛ばす - パラメータ調整画面を用意する - 簡単なcuiチートコマンドコンソールを実装する
915 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/15(日) 03:38:43.59 ID:eEfl5v5R.net] >>900 ありがとう。 やっぱりどうしても一手間いるな。
916 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/05/15(日) 05:05:03.96 ID:oR8Kvva4.net] 始めからPCでやればいいものを…w”
917 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/15(日) 05:24:26.55 ID:fBWfLsrG.net] >>902 なんで生きてるの
918 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/05/15(日) 05:42:49.68 ID:oR8Kvva4.net] スマホぽい捨てw
919 名前:uy ◆e6.oHu1j.o [2016/05/18(水) 12:51:56.95 ID:tltkMhqB.net] プログラミング意欲のあるお前らが羨ましいな・・・? 世界の真理を知りすぎた結果、 これじゃダメだと気づいてしまった 確かに歯車の一つとして生きるのも悪くない しかし 自分にはプログラミング以外の才能も有りすぎる・・・・ 俺は ("a".."z").each.with_index(1).map do | m , i | [ m.upcase , i ] end なんてコードで遊んでる場合じゃなく 二次元キャラクターをこの世界に顕現させる為のプロセスの具体化をしていかなければならない 街の中のひとつの部屋で、パーツを作っている場合ではなくなってしまった ほんと
920 名前:ノ悲しい 麻薬成分の強い言語で、rubyというシャブに溺れてコードを書くシャブログラミングしていれば人は幸せになれるのに 「できる事」に興味がなくなり「出来ない事」へ興味が向く習性をもつ自分は、 これまで騙し騙し「プログラミング上」で「出来ない事」を探し、「まだやりたい事があるから俺はコードを書くんだ!!」と粋がっていた 嘘をつくのも限界だ、ただ快楽の為にコードを書いていたに過ぎない もう出来る事しかなくなったこの分野には何も用が無いんだ これ以上uyがプログラミングをするのは単なる堕落でしかないという現実 得意を作れば得意ばかりに走ってしまうのが人間というもの お前らはまだ「人間」なんだな・・・・ [] [ここ壊れてます]
921 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/18(水) 14:06:33.66 ID:YYHFnNSV.net] Unidentified Youkaiの略だったのかよ
922 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/19(木) 00:26:20.40 ID:uK8iUJiY.net] ボードゲームのオリジナルオーダー制作 www.logygames.com/logy/ordermade.html 簡単に本格自作ボードゲームが作れる時代到来!! jellyjellycafe.com/3869 100円ショップでボードゲームを自作しよう https://sites.google.com/site/jun1sboardgames/blog/makeyourbg ノーアイデアでボードゲームを作ろう第1回「100円ショップで物を買う」 boardgamelove.com/archives/boardgame-make-1/ 「街コロ」はカードゲームに興味ありな初心者の入門用に最適、サイコロを振って カードを集めどんどん自分の街を発展させて勝利を目指せ news.livedoor.com/article/detail/10962802/ ようこそ「男の世界」へ。『ダンジョン オブ マンダム』試されるカードゲーム www.moguragames.com/entry/dungeon_of_mandum/ かわいいひつじを増やして増やして増やしまくれ! “一人用”カードゲーム『シェフィ』 www.moguragames.com/entry/shephy/
923 名前:デフォルトの名無しさん [2016/06/30(木) 06:50:52.29 ID:mjGLhyDr.net] スマホのソーシャルゲームのバージョンチェックについて質問です。 バージョンアップなどで新しく機能を実装する場合、以前のバージョンのアプリでアクセスされるとマズい場合、 どうしたらいいでしょうか? 現在、起動時にサーバーへ接続してバージョンチェックを行っていますが、 スマホのソーシャルゲームという性質上、 ユーザーがゲームを起動したままプレイしていない間に、アプリのバージョンアップがなされる場合があります。 サーバーへアクセスする度にバージョンチェックすれば大丈夫そうですが、そうすると諸々の処理がややこしくなります。 たとえばダンジョン潜入時にバージョンチェックして、ゲームのバージョンが低ければバージョンアップを促す画面を表示してゲームをできないようにすれば良いですが、 ダンジョンクリア時にこれをやると頑張ってクリアしたプレイヤーは怒り狂います。 もしそれを分けるとしたら、通信の種類ごとに分けることになりかなり煩雑になります。 どうするのが良いのでしょうか。
924 名前:uy ◆e6.oHu1j.o [2016/06/30(木) 09:03:57.95 ID:U+B64GZ8.net] デタッチ → アタッチ
925 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/06/30(木) 10:47:47.10 ID:8IMpbPEW.net] >>908 基本はメインメニューでチェック バージョン違うと動かない機能が出る場合はタイミング合わせてメンテ時間設ければいい
926 名前:uy ◆e6.oHu1j.o [2016/06/30(木) 10:49:54.63 ID:U+B64GZ8.net] >>910 白猫はそんな事になってないけど
927 名前:デフォルトの名無しさん [2016/06/30(木) 12:00:59.12 ID:ddPntMGy.net] とりあえず全てのサーバからのパケットに、次回
928 名前:メンテ時間を入れるようにしたら。 それで、フォアグラウンドになった時に通信して、放置対策に30分ごとに通信したらそこそこじゃない。 メンテ予告を最低24時間とかにしておけば、ダンジョンクリア直前で24時間バックグラウンドで放置とかにも言い訳できるでしょ。 古いバージョンも動かしておくやり方もあるけどね。ダンジョンに入ったりフレンド機能を使うときだけバージョンチェックでもいけるでしょ。 [] [ここ壊れてます]
929 名前:デフォルトの名無しさん [2016/06/30(木) 12:32:03.51 ID:Z6gb9kCv.net] いけるね
930 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/06/30(木) 16:57:44.95 ID:AN2MUi6b.net] っていうか パケットのフォーマットを拡張するとか そんなの許されるの? クライアント側は旧バージョンなのに
931 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/06/30(木) 18:26:32.88 ID:vehXdeWe.net] 便利な拡張領域を作っておくべきだろうね
932 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/06/30(木) 19:53:43.76 ID:AN2MUi6b.net] つーかそんなニッチな対策の為に 常に飛び交う電文リソースの一部を 使おうなんて、素人ってこえーな
933 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/06/30(木) 23:54:30.29 ID:DmKrkGd5.net] ニッチ…か……?
934 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/07/02(土) 02:21:46.03 ID:SrDDFv13.net] ありがとうございます。 事前にメンテナンスの時間を仕込む方法は、緊急バージョンアップには対応できませんが、 それ以外の場合は確実にバージョンアップさせられますね。 もしかしたら24時間毎にチェックするとかでもいいのかもしれません。 ソシャゲが朝の4時頃に日付が変わりましたといってタイトル直後の画面に戻してくるのは もしかしたらそういう処理をしているのかもしれません。 拡張領域を作るのであれば通信毎にバージョンを返すのとあまり変わらないような気もします。
935 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/07/02(土) 02:36:59.70 ID:OG4R9rBF.net] 日付が変わったのでログインボーナスね! といいつつメインはバージョンチェックとかそういう
936 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/07/02(土) 12:32:50.69 ID:OG4R9rBF.net] 今回の質問からは少し離れるけれど、 特定のサーバを持たないようなネットワークを構築する場合、 通信相手のバージョンを見て自分より新しいのが一定数見つかったら更新を促す、 なんて手法もあるみたい。 まあこれは対応できるゲームと出来無いゲームがあるだろうけども
937 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/07/02(土) 19:59:19.94 ID:4YcSFs4Y.net] 逆ゴシップアルゴリズムか
938 名前:デフォルトの名無しさん [2016/07/03(日) 19:44:16.00 ID:SHnQ2Xtn.net] OpenGL ES上でのスクロールってどうやって実装すんの? 各OSのスクロールビュー貼り付けではないと思うんだが まさか自前?
939 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/07/03(日) 19:48:36.05 ID:JkTjcsTv.net] 自前
940 名前:デフォルトの名無しさん [2016/07/03(日) 20:46:39.84 ID:SHnQ2Xtn.net] >>923 まじでか しかたねぇな作るか サンクス
941 名前:デフォルトの名無しさん [2016/07/04(月) 05:32:35.96 ID:ytLwrpJ+.net] いえいえ
942 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/07/04(月) 13:57:04.12 ID:yaZmZne8.net] んじゃな♪(ペロリっ♪” echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1467514934/
943 名前:uy ◆e6.oHu1j.o [2016/07/04(月) 14:45:20.16 ID:RKNLnwF6.net] Lov3:reかインサガやってる奴いる? アイテムコードあるんだけど
944 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/07/04(月) 16:09:16.90 ID:V60avZmF.net] 3Dライブラリならスクロールっていうか視点をずらして再描画するだけじゃねーのか? もしくはテクスチャ張った平面の方を移動させるか
945 名前:デフォルトの名無しさん [2016/07/06(水) 02:49:19.25 ID:LTkI9ufg.net] app game kit/AGK買いました これ日本語情報ありませんね AGKの利点、欠点等あれば教えてください
946 名前:デフォルトの名無しさん [2016/07/06(水) 16:59:01.67 ID:F5DQsEeW.net] スマホゲームのデータの一時保管について質問です。 チートされにくいように、プレイヤーに隠しておきたい情報(敵の行動パターン等)は、 ダンジョンに入るときにうちのサーバーから取得するようにし、 各スマホではメモリ上にしか置かないようにしています。 しかし、スマホゲームはすぐにバックグラウンドに回され、しかもメモリが足りなくなるとOSによって落とされることがあるだめ、 落とされるともう一度最初からになってしまいます。 落とされても続きから開始するためには、落とされる瞬間に、 そのときの状態をファイルとして端末に保存するしかないと思うのですが、 そんなことをすればそのファイルを見たり書き換えたりすることで簡単にチートできてしまいます。 書き換えに関してはハッシュ求めてストレッチングでもかければ対策できると思いますが、 見られることに関してはどう対策を立てればいいか分かりません。 落とされても続きからプレイでき、なおかつ見られにくくする方法を教えてください。
947 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/07/06(水) 18:01:40.88 ID:I7TrXRPc.net] 一括で取得せずに、30秒先ずつ取得させればいいじゃん
948 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/07/06(水) 19:12:26.10 ID:XlSpyd9H.net] どれくらいセキュリティに力割くかは アプリ収益とサーバ負荷とのかねあい
949 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/07/06(水) 22:32:01.16 ID:S9qDm7+H.net] データを圧縮・暗号化すれば、見られてもいいだろ しかも、そのハッシュを取っておくか、そのデータに埋め込んでおけば、 もし書き換えられたとしても、すぐにわかる
950 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/07/06(水) 22:45:53.60 ID:s7C23tnI.net] >>930 諦めろ キャンディクラッシュとかの大手でさえ バックグラウンドで落ちたときにろくな処理してない
951 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/07/07(木) 00:04:58.40 ID:njHc68QW.net] チートしたくなるほど面白くて人気のゲームができてから考えれば?
952 名前:uy ◆e6.oHu1j.o mailto:sage [2016/07/07(木) 00:17:22.52 ID:h8b74xY7.net] 普通は暗号化するだけだと思う 設計がフィットチーネのようなら解読されにくいと思うけど
953 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/07/07(木) 02:06:22.84 ID:JuBgVX2m.net] >>929 AGKの利点は画面タッチのコマンドが豊富なことだろうなw 欠点はAGK BASICモードでは処理速度が遅いことw (VC++を使えばいいけど、agk::ライブラリー名()の記述は面倒かもなw) お試し程度に使えると考えた方がよいw
954 名前:デフォルトの名無しさん [2016/07/08(金) 12:38:21.67 ID:UF+RGGyc.net] >>930 どういうゲームかによって対策が違うが、 ・乱数系列を再現できるようにしておく ・ダンジョンに入ってからの操作をローカルに保存しておく ・復帰後にサーバから情報を取ってきて、ローカルの操作データでバックグラウンドになった時点を再現する とかどう。 リプレイを投稿する機能とかにも役に立つ。
955 名前:デフォルトの名無しさん [2016/07/08(金) 17:45:12.09 ID:407jHs2C.net] 任天堂 開発環境オープン化来たな 3ds開発は魅力あるよな
956 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/07/08(金) 23:19:37.80 ID:ICOSY6MR.net] >>938 風来のシレン方式だな
957 名前:デフォルトの名無しさん [2016/07/08(金) 23:31:11.07 ID:wvqVojA5.net] >>939 でもお高いんでしょう?
958 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/07/09(土) 00:05:25.48 ID:8bEaOg6O.net] 個人開発者にも解放云々って言ってるけど 正確には「日本人にも開放された」だったりしない?
959 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/07/09(土) 03:33:38.79 ID:xPATfWt4.net] >>939 スマホ開発と同じで、単純なお小遣い稼ぎとしても成立が難しいと考えるべきかもなw
960 名前:片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0 mailto:sage [2016/07/09(土) 03:39:36.51 ID:Mz5tnssE.net] 酸っぱいブドウ
961 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/07/09(土) 04:07:13.75 ID:xPATfWt4.net] 99BASIC → DarkBASIC → VC++ & DarkGDK の順番でやるといいよw
962 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! mailto:sage [2016/07/10(日) 12:56:40.23 ID:qOLrik1E.net] >>872 レジストリに直接書き込んでたゲームがあったような
963 名前:デフォルトの名無しさん [2016/07/20(水) 10:51:41.56 ID:JsDfubpf.net] vc++だが、デバッグビルドだとクソ重くて まともに動かなくて リリースビルドだとビルドに15分以上かかって おいそれと動作確認出来ない その結果モチベが下がる 皆はどうしている?
964 名前:デフォルトの名無しさん [2016/07/20(水) 11:01:17.69 ID:09zCVCdZ.net] NDEBUG を定義しないが最適化するビルドコンフィグ Debug-optimized を作る。 もっと細かく丁寧にやってるが、説明が面倒くさいからこれ以上は自分で頑張れ。
965 名前:デフォルトの名無しさん [2016/07/20(水) 11:15:14.42 ID:PwJTG3Y8.net] 銀行株ではりそながお勧め
966 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/07/20(水) 11:48:34.37 ID:1C3r5Vw1.net] >>947 ビルド回数を減らすように努力するか 一回あたりのビルド範囲を小さくするか そのサイズだとDLL分割は当然やっているという前提で… よく変更する箇所をなるべく外出しする 単体テストフレームワークを活用してなるべくモジュール単位で動作検証できるようにする めったに使わないモジュールがあれば思い切って取り外せるようにする ジャンルによっては追記や調整の集中する箇所をスクリプトで記述できるようにするのも常道
967 名前:デフォルトの名無しさん [2016/07/20(水) 15:19:08.52 ID:6G5uc/gz.net] ブレークが貼れることと 変数の値が読めればいいから それを満たすギリギリまで 最適化入れる訳か。 参考になった。どうも。 あとDLL化は全然やってない。 C++とDLLは相性が悪過ぎるから。
968 名前:デフォルトの名無しさん [2016/07/21(木) 00:42:49.19 ID:5vjOb06c.net] ばぶー
969 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/07/21(木) 00:50:57.62 ID:EhiukiE+.net] DarkGDK Part.2 echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1467514934/
970 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/07/21(木) 03:07:48.04 ID:jgTQj/gW.net] >>947 cpp ファイルを1つ修正してから、ビルドしても、他のファイルはビルドしない。 ファイルのタイムスタンプを見て、修正していないファイルはビルドしない 君は全部のファイルを、すべて消してから(クリーン)ビルドしているのか? 間違ったボタンを押しているだろ それか、PCの能力が低いか
971 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/07/21(木) 11:24:53.37 ID:TpMXx+Na.net] >>947 あえて戦うとかどう? https://imgs.xkcd.com/comics/compiling.png
972 名前:デフォルトの名無しさん [2016/07/23(土) 13:15:18.41 ID:19Q/VipO.net] 典型的な紙芝居エロゲーとして、 ゲーム画面 → セーブ画面 → ゲーム画面 とシーンが遷移した場合、ゲーム画面のオブジェクトはセーブの前後で全部消して作り直すんでしょうか(実質ロードと同じ)、 それとも単に非表示にしておくべきでしょうか。 2つを独立したシーンだと思って開発していたら、よく考えたらセーブ画面を開いたら元に戻ってこれないことに気が付きました。
973 名前:デフォルトの名無しさん [2016/07/23(土) 13:26:50.11 ID:Hf4ld0EF.net] 全部読み直したって1秒もかからんだろ
974 名前:956 [2016/07/23(土) 13:47:16.53 ID:19Q/VipO.net] スクリプトの途中にジャンプする機能を実装するのがくっそ難しいというか無理です 立ち絵が最初から実行していかないと再現できないし任意のゲームオブジェクトをシリアライズ/デシリアライズする機能はない(作れる気がしない)
975 名前:デフォルトの名無しさん [2016/07/23(土) 15:02:41.46 ID:19Q/VipO.net] 超考えてみましたがADVならともかくRPGで装備画面を開くたびに一々ゲーム全体を破壊して作りなおすという実装はありえないですね やっぱりシーンの破壊を伴わないシーン移動が絶対に必要という結論に達しました (シーン丸ごとどこかに保存して置く) Update()もDraw()も呼ばなかったら大丈夫だろうと思ったらマウスイベントなどは関係なく呼ばれますね(当然) 方向性は見えてきたけど結構難しい・・・
976 名前:956 mailto:sage [2016/07/23(土) 16:32:08.87 ID:19Q/VipO.net] 実装がウンコなのかシーンの切り替えはくっそ面倒くさい。 シーンの切り替えはステートの遷移と密接に関係しているので、シーンの切り替えが入るとすごく開発しにくい どう考えてもそもそもセーブ/ロード画面がゲーム本体と独立したシーンというのが間違えてた 奥が深いな!
977 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/07/23(土) 17:05:01.58 ID:W8JFtAp1.net] Stateパターンに、スタックを組み合わせるというのもあるよ
978 名前:デフォルトの名無しさん [2016/07/23(土) 20:06:20.08 ID:h2521jwo.net] それって逆にロードからイキナリ始められ無いって事?
979 名前:デフォルトの名無しさん [2016/07/23(土) 20:10:31.94 ID:h2521jwo.net] 全部破壊して再構築出来ないなんてw 毎回頭からしかゲーム出来ないのかよw
980 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/07/23(土) 21:44:55.99 ID:LcfEXny9.net] >>959 RPGもADVもその辺の仕組みは同じだと思うが?
981 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/07/23(土) 23:31:39.04 ID:eYAwBGPh.net] 例えば、走っているアニメの描画中として、ポーズを押した後、 直立不動の状態から、再スタートしたらアカンのか? 君はそんな細かいことまで、気にするのか? 弾が10個飛んできて、ポーズを押したら、弾0から始まったら、アカンの? そういう裏ワザがあったら、アカンの?
982 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/07/24(日) 00:57:14.76 ID:F27WdSir.net] そもそも、そういうタイミングで瀬降できるようにしてるゲームって そんなに多くはなさそうな?
983 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/07/24(日) 00:58:26.87 ID:F27WdSir.net] セーブできるようにしてる、ね
984 名前:デフォルトの名無しさん [2016/07/24(日) 01:02:39.89 ID:DlDvhWVZ.net] あっそ
985 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/07/24(日) 03:09:59.27 ID:G3POhd0J.net] どんな環境で何を作ってるのかわからんが セーブ/ロードなんてそれこそゲーム画面の上に ウィンドウで乗るようなもので、無理やりゲームを破棄して移換するものじゃないのでは… あとこれまた何をどうしてるのかわからんが アニメーションパターンなんて"何フレーム"目という 固有の番号あるのに最初からになる理由がわからない…
986 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/07/24(日) 04:23:25.90 ID:9mJaMPLw.net] アニメの何コマ目まで、考えたことない セーブしても、ステージの最初から始まるし、 そもそもセーブは、セーブポイントでしか出来ない もし、あちこちでセーブ出来たら、様々な可能性が生じるから、バグる可能性が大きい
987 名前:デフォルトの名無しさん [2016/07/24(日) 10:23:24.28 ID:GmPvmoqc.net] 画面を切り替えてセーブする仕組みになってるのは、切り替える事でメインゲームの内部状態を固定したいからだろ? あとは基本的な要素だけを保存して、初期化で済む要素はセーブ不要と割り切って必要最小限の状態だけ扱えばいい。
988 名前:デフォルトの名無しさん [2016/07/24(日) 10:28:40.95 ID:GmPvmoqc.net] ポーズからの復帰とロードから開始は、根本的に処理の深さが違うからなぁ。 基本要素だけを再構築して後のパラメータは初期化するのがロード 要素の細部パラメータまで保持して再開するのがポーズ復帰。 なんか色々考え無し過ぎて呆れるよな。
989 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/07/24(日) 11:32:16.05 ID:t0TNVj3e.net] エミュ使ったことないのか? ゲーム中にセーブしたまんまの状態から ロードできるじゃんか ゲーム中に使ってるフラグの量なんてたかが知れてる それを全部保存すりゃ済む バグとかありえない
990 名前:デフォルトの名無しさん [2016/07/24(日) 11:36:30.07 ID:zBpd2Peh.net] ゲームの情報なんてどうせ構造体とかで管理してるだろ? それをそのままファイルにぶち込めばよろしい。
991 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/07/24(日) 11:38:32.78 ID:nK8vn27l.net] 本人も言っているけどオブジェクトのシリアライズを想定しないで作ったものに、後付けでシリアライズの実装を求めるのは苦痛だよ スマホアプリだとセーブに限らず、サスペンドからの復帰で再構築するのあたりまえだから、以前スマホに移植したとき痛い目にあったことある。 こればっかりは最初の設計が大事としかいいようがないのかもね。
992 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/07/24(日) 13:58:52.47 ID:F27WdSir.net] >>973 ありえないとか言い切っちゃうところ 正直、大物になれる素質があると思う
993 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/07/24(日) 15:30:29.00 ID:L1GkLU8N.net] >>973 板違いと切って捨てたくなるレベルの妄言
994 名前:デフォルトの名無しさん [2016/07/24(日) 19:01:49.31 ID:DlDvhWVZ.net] ふーん
995 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/07/24(日) 21:56:20.58 ID:FSY54zZ0.net] トルネコなんかは最初のシードとプレイヤー操作の履歴しか持ってないらしいぞ ロード時はそれを再生してるだけ
996 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/07/24(日) 22:24:19.61 ID:ONdPWMoc.net] そのパターンは結構ある スマブラとか東方のリプレイ記録とか ただし、その方法だとバージョンアップ時にセーブデータを引き継ぐのが困難になる また、完全に再現しないといけないから、万が一にも別の要因で変わるところがあるとセーブを失うことになる スマブラでもCDアイテムを集めきると登場しなくなる仕様を入れ込み忘れてバグらせた ただのリプレイだからあんまり話題にはならなかったけど、本データなら相当注意してプログラムを書かなきゃいかんくなる
997 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/07/25(月) 16:30:55.32 ID:NQ9CNO0Y.net] リプレイは大変だな リプレイ有無は本体の作成前に決めておかないとやらかすし 仕様変更でもその都度罠になる 再現困難なバグ発見検出に役立つこともあるけど、もう一度やりたいと思わんわー
998 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/07/25(月) 17:29:09.93 ID:QbvTSvJk.net] 自分も経験あるけど、ある程度稼働してから良いアイデア思いついて どうしても仕様変更したくなったけどリプレイ動作のためだけに重複処理残す羽目になりそうで 泣く泣く我慢した経験あるよ
999 名前:デフォルトの名無しさん [2016/07/25(月) 19:45:42.50 ID:Lav5Lgr5.net] バージョンアップで過去のセーブデータ保証しないゲームもあるけどね。
1000 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/07/26(火) 03:35:58.07 ID:1PL6PcXu.net] . │ DarkGDKで待ってます 區區\ echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1467514934/ 區區::..| 區區::..| 區區::..| 區區::..| 區區\ 區區\ 區區::..| 區區::..| 區區::..| 區區::..| 區區::..| 區區\ 區區::..| 區區::..| 區區::..| 區區\ 區區::..| 區區::..| 區區::..| 區區::..| 區區::..| 區區::..| 區區\ 區區::..| 區區::..| 區區::..| 區區::..| 區區::..| 區區::..| 區區::..| 區區::..| 區區::..| 區區::..| 區區::..| 區區::..| 區區::..| 區區::..| 區區::..| 區區::..| 區區::..| 區區::..| 區區::..| 區區::..| 區區::..| 區區::..| 區區::..| 區區::..| 區區::..| 區區::..| 區區::..| 區區::..| 區區::..| 區區::..| 區區::..| 區區::..| 區區::..| 區區::..| 區區::..| 區區::..| 區區::..|
1001 名前:デフォルトの名無しさん [2016/07/26(火) 22:45:22.97 ID:DYuo5N0t.net] 腹へったなあ
1002 名前:デフォルトの名無しさん [2016/07/27(水) 18:19:47.05 ID:eAMECB7H.net] 俺はここのところ腹が減らなさすぎて ゴロゴロ寝てるだけなのに一週間で5キロ減ったぞ
1003 名前:デフォルトの名無しさん [2016/07/27(水) 19:56:15.46 ID:9bIrtjQt.net] 夏バテ直行だな。
1004 名前:uy ◆e6.oHu1j.o [2016/08/07(日) 09:54:21.99 ID:PWyfS198.net] 暑いなと思ってたら https://earth.nullschool.net/jp/ 台風きてたんだな 今年の夏ヤバイ かなり危機的な「日照り」になるんじゃないか? あつさが殺意を持ってる
1005 名前:デフォルトの名無しさん [2016/08/17(水) 10:48:08.11 ID:+njSpS9N.net] _ ∧_∧  ̄  ̄ . (´Д`;)←>>988 . ' ヽ / // / // ,-( ヽ i / / メ、ヽ ヽ | / / ヽl | | / / // / ! , /∧_∧// / / ( ゚∀/ / / γ / / θ ヘ | / ) | , / | / ヘ | / i / | | / / , ' _/ |l / / | | し' / / ̄/ / /. / | ( _ / / 〃, ( / / l と と ) て ̄ / し' /__) (_(_,J
1006 名前:デフォルトの名無しさん [2016/08/17(水) 13:34:08.27 ID:LSJ/gt2o.net] 次スレ作ろうぜ
1007 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/08/23(火) 15:26:54.04 ID:uPhg+qti.net] 次 echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1471933588/l50
1008 名前:デフォルトの名無しさん [2016/09/09(金) 04:35:33.54 ID:3SE+QGdM.net] こっち使いきってからにしろ馬鹿共
1009 名前:デフォルトの名無しさん [2016/09/09(金) 21:04:41.42 ID:Yha4Ccho.net] 梅
1010 名前:デフォルトの名無しさん [2016/09/10(土) 12:35:41.63 ID:vbKJk9Jl.net] 干し
1011 名前:デフォルトの名無しさん [2016/09/11(日) 11:15:53.26 ID:g43FnbRF.net] 埋め
1012 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/09/11(日) 11:18:26.17 ID:ODl5M+p3.net] たら
1013 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/09/11(日) 12:10:41.80 ID:sDjieMc3.net] れば
1014 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/09/11(日) 13:05:44.32 ID:RCWOBF9/.net] さし
1015 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/09/11(日) 13:15:01.99 ID:auhIinOU.net] こ
1016 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/09/11(日) 21:20:46.00 ID:luZea5VO.net] 1000
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