- 1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sageteoff [2015/09/08(火) 15:26:10.41 ID:x6IFoIJM.net]
- 前スレ
peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1422445064/
- 152 名前:デフォルトの名無しさん [2015/09/27(日) 18:01:19.50 ID:ZiZOrKDK.net]
- 今度は完成しなければ意味がないとか妙な固定観念振りかざす奴が湧いたぞ。
その固定観念をベースに俺様主張を展開。 自分の価値観を他人に押し付ける典型的なタイプ。 無能有能以前に人として根本的な問題を抱えてそう。
- 153 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/27(日) 18:03:35.33 ID:UYzM99J3.net]
- 日曜日の社畜はいつもイラついてるからしゃーない
もう夕方だし、あと6時間以内には(^o^)ノ < おやすみー しなきゃだもんな 趣味PGでよかった
- 154 名前:デフォルトの名無しさん [2015/09/27(日) 18:25:00.69 ID:ZiZOrKDK.net]
- カリカリしてる人はこれでも観て心を落ち着けたほうがいい。
https://www.youtube.com/watch?v=aC6OapFgzo4
- 155 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/27(日) 18:25:47.81 ID:UYzM99J3.net]
- グロ
- 156 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/27(日) 18:35:37.62 ID:UYzM99J3.net]
- そういえば7vs7の某対戦ネトゲやってて気になったんだけど
一回通信切断されて再接続する時に おそらく現在までの試合進行のリプレイ読み込んでるんだけど通信量みると、5〜6分程度の対戦内容で10MBくらいのデータをダウンロードしてる ネット対戦ゲーだからってリプレイデータがこんなに膨らむ理由ってあるかな?
- 157 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/27(日) 18:43:12.66 ID:tDcA70Zp.net]
- もしも最初からリプレイを想定してなかったら
後で構成変更が利かなくて悲しいほど無駄なデータ取得が発生する
- 158 名前:デフォルトの名無しさん [2015/09/27(日) 18:54:19.47 ID:ZiZOrKDK.net]
- >>153
必要最小限のデータならそんなにいかないだろうけど、 例えば何かを構造体で管理してたりして、それを構造体丸ごと送受信してたりとかね。 丸ごと送受信すれば内容丸コピでいいから楽だし、そういう開発する人もいるんじゃないか。 あとは暗号化の可能性もある。 例えば1024ビット暗号化とかやってたら たった1バイトのデータでも暗号化で1024ビットになるからかなり膨らむ。
- 159 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/27(日) 22:55:15.60 ID:Aie1F5/k.net]
- >>135
アセンブラでは、ゲームのような、 コンポーネントを主体にしたものは、 ややこしすぎて、プログラミングできないので、 その当時の人は、オブジェクト指向のように、 コンポーネントを作って、再利用していた 普通の手続き型プログラミングでは、 ややこしすぎて、破たんする
- 160 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/27(日) 23:03:34.17 ID:UYzM99J3.net]
- >>155
なるほど暗号化か そんなにネトゲ新参なとこのゲームじゃないから 変なコード動いてるとも考えにくかったしそれかもしれない
- 161 名前:デフォルトの名無しさん [2015/09/27(日) 23:30:27.07 ID:rj/GQhX3.net]
- ゲームが完成しません。
作らなきゃいけない土台が多すぎて、メインのゲーム開発までたどり着けません。
- 162 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/28(月) 00:01:56.30 ID:7GFvCUeK.net]
- >>158
なら先ずは既成の土台、Unity などの比較的簡単なゲームエンジンを使ってみるとか。
- 163 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/28(月) 01:39:18.66 ID:Sj9rKlsd.net]
- C++で組んでるからだろ
それ以外の言語でゲ製作躓いてるなら才能なし
- 164 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/28(月) 02:47:52.81 ID:2ZaZoK/Z.net]
- ゲームを作成しているのですが、壁にぶつかることが多くあります。
みなさんならそんなときどうしますか?
- 165 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/28(月) 03:02:59.53 ID:dn5KTsLn.net]
- 99BASIC&DarkBASICド安定時代。(アハ
>>78-84まで読み返してみようw
- 166 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/28(月) 08:12:46.73 ID:dn5KTsLn.net]
- 本日の耳より情報♪
(仮)プチコンWiiU版開発中 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1443395319/
- 167 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/28(月) 08:44:44.50 ID:EcqLSpjR.net]
- 俺、馬鹿だし勉強も適当だったし、ゲーム作りたい一身で
プログラムと絵と音楽を勉強そっちのけで、根性だけでやってきた 未だに怪しいコード書いているし、未だによく躓く。 けど、基本諦めることはしないので、作りはじめたものは必ず完成させている。 今はスマホ向けアプリ作っているけど、理屈並べて他者を貶めている人より 稼げているっぽいので、馬鹿だからとか無能だからとかいって諦めるもんじゃないよ。
- 168 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/28(月) 11:23:33.38 ID:VVQ6jZ2F.net]
- ここは 2ch だぜ?
> 理屈並べて他者を貶めている人より こんなこと言って精神の健康を保つ必要があるような君には向いてないよ。 それと、 > 未だに怪しいコード書いているし、未だによく躓く。 自覚してるなら救いがある。 怪しいコード書いても構わないし躓いても構わない、と思ってるなら救いはない。 ここはム板だから、「他者を貶め」ないことがどうこうとか諦めるなとかは別の板でやってくれ。 怪しいコードや躓きを解決したいならここで頑張れ。
- 169 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/28(月) 11:36:53.77 ID:JQkCoyat.net]
- 取りあえず>>164のやってることは勉強だと思う
- 170 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/28(月) 11:53:29.08 ID:dn5KTsLn.net]
- 99BASIC&DarkBASICド安定時代。(アハ
>>78-84まで読み返してみようw
- 171 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/28(月) 14:38:17.07 ID:P/dyanlF.net]
- >>160
でも他に何使うかって言われると難しい HSP、吉里吉里、ひまわり、99BASIC、DarcBASIC辺りは 常識的に考えて選択肢としてありえないし C++以外となるとC#辺りになるのかな リアルで初心者にゲーム作る言語に何学んだらいいか聞かれたときは一応C++と答えてるが・・・
- 172 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/28(月) 22:36:47.08 ID:pdVcHsD8.net]
- やる気ある奴(残る奴)は、C++独学でやってるだろ
中学高校で覚えて大学専門で教わるころにはもう全部分かってる奴 そういうのではなくちょっとゲームプログラミングしたいだけの層に 適した回答を考えたところでどうせなんも完成しねーよ
- 173 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/29(火) 01:52:24.01 ID:J4A+IyV6.net]
- …C++自体は誰にでもできると思うけど、膨大なライブラリーを覚えて使いこなすのは、未経験の
学生レベルでは無理だろうな。 ゲームプログラマーを目指そうとすれば、ハードウェアの動作原理を修得するのが先。 これが分かっていれば記述の簡単なDarkBASICでも使いこなせる。 ライブラリーを先に覚えると頭の固いダメなプログラマーに陥る。
- 174 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/29(火) 09:19:06.54 ID:2BMWd/g5.net]
- >リアルで初心者にゲーム作る言語に何学んだらいいか聞かれたときは一応C++と答えてるが・・・
むしろそっちがありえない 将来乗り換える前提でJava or Unity+C# もしくはつぶしが利かないことを十分納得させた上でHSPにすべき
- 175 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/29(火) 09:50:03.44 ID:J4A+IyV6.net]
- Unity連呼バカ召喚成功w
- 176 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/29(火) 10:15:24.03 ID:DQhm2ziO.net]
- >>171
初心者にも色々タイプあるからね まあ色々試して自分に合うものを探すのがベターだよ このスレ見ても意見様々なんだから、他人にどうのこうの押しつけることに無理がある
- 177 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/29(火) 11:07:41.84 ID:J4A+IyV6.net]
- C++には個人開発の歴史がないからねw
- 178 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/29(火) 11:13:29.42 ID:J4A+IyV6.net]
- 99BASIC&DarkBASICド安定時代。(アハ
>>78-84まで読み返してみようw
- 179 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/29(火) 11:53:13.24 ID:BWrHtmny.net]
- このゴミコテは99BASIC&DarkBASICに何かすごい恨みでもあるのかな。
余程99BASIC&DarkBASICが嫌いとみえるが。 99BASIC&DarkBASICなんて選ぶ理由が一つもないゴミだから、 それをうっかり何年かやってしまって時間を無駄にしたことに気付き、 それを逆恨みしてるとかかな。 とりあえず99BASIC&DarkBASICにかなりの恨みがあることは伝わってくる。
- 180 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/29(火) 12:04:32.93 ID:J4A+IyV6.net]
- 大勝利♪”
- 181 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/29(火) 13:12:09.25 ID:6zokZrV/.net]
- ゴミ
- 182 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/29(火) 13:28:31.42 ID:BWrHtmny.net]
- 図星だったみたいだな。
99BASIC&DarkBASICに時間費やしたのにあまりにも使えない糞言語だったから逆恨みか。 普段の言動見てればまともな開発環境の選択すらできないレベルだってのは分かる。
- 183 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/29(火) 15:41:14.76 ID:J4A+IyV6.net]
- ID変え忘れてるよw
- 184 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/29(火) 16:06:33.04 ID:3zRIyegQ.net]
- IDを変える必要が無いのに何言ってんだろ
- 185 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/29(火) 16:09:49.90 ID:J4A+IyV6.net]
- ( ̄∀ ̄)♪
- 186 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/29(火) 16:14:35.81 ID:J4A+IyV6.net]
- 大学と専門学校で教えてるものはダメだよw
コピペ通報で単位取れなくなっちゃうよw
- 187 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/29(火) 16:32:10.42 ID:BWrHtmny.net]
- 図星なものだから話題反らしに走ったな。
ずっとやってきた99BASIC&DarkBASICが糞だと気付いてしまって悔しかったんだろうな。 悔しさのあまり毎日99BASIC&DarkBASICのネガキャンとか同情するわ。 こいつがわざわざネガキャンしなくても普通の人は99BASIC&DarkBASICが使い物にならないことくらい知ってるのにな。
- 188 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/29(火) 16:38:04.21 ID:J4A+IyV6.net]
- IDコロコロで悔しくなってきた!(大爆笑)
- 189 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/29(火) 16:50:59.28 ID:3zRIyegQ.net]
- なんか知らんけど、みんなにうざがられてるのがわかってないのかな。
普段から荒らしてるから自覚はあると思ってたんだけど。
- 190 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/29(火) 16:56:04.08 ID:BWrHtmny.net]
- ウザがられてるのは分かってるでしょ。
というかわざとウザがられることをしつつ99BASIC&DarkBASICの宣伝をすれば 99BASIC&DarkBASICの印象が悪くなるから、それが狙いだよ。 そういう趣旨のネガキャン。
- 191 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/29(火) 16:56:48.50 ID:J4A+IyV6.net]
- 2匹目登場w
複数回線は自作自演の強み(ギャハハ!!wwww”
- 192 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/29(火) 16:57:35.78 ID:J4A+IyV6.net]
- >>187
っていう印象操作乙w”
- 193 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/29(火) 17:05:05.75 ID:BWrHtmny.net]
- 印象操作だと思い込みたいなら頑張って思い込めばいいんじゃないかな。
そう書けば評価が変わると本気で思ってるなら幸せ者だ。
- 194 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/29(火) 17:06:40.23 ID:J4A+IyV6.net]
- ♪\( ̄∀、 ̄)/♪アハハ
- 195 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/29(火) 17:09:19.58 ID:J4A+IyV6.net]
- 99BASIC&DarkBASICド安定時代。(アハ
>>78-84まで読み返してみようw 学校では教えないお楽しみの時間♪d( ̄∀ ̄)ハイ、モシモシ♪
- 196 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/29(火) 17:10:50.93 ID:BWrHtmny.net]
- よく考えたら印象操作でも何でもないな。
CMでも何でもウザい宣伝をすれば製品そのものの評価が下がるって研究結果は山ほど出てるし、 その状況をわざと作るということは意図的に評価を下げようとしてる可能性が一番高い。
- 197 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/29(火) 17:27:46.55 ID:J4A+IyV6.net]
- はい、DarkBASICで画面に 「 アハ♪” 」 をフラッシュさせてみようね♪(アハ♪”
SET DISPLAY MODE 192,48,32: SET WINDOW ON SET TEXT FONT "MS ゴシック",128: SET TEXT SIZE 24 SYNC RATE 30: SYNC ON DO INK RGB(RND(255),RND(255),RND(255)),0 CENTER TEXT 128,16, "アハ♪”" SYNC LOOP もう簡単かとw えーと、DX初期化とか念仏ぶつぶつ唱えながら書くの何だっけ?…たしか…ry
- 198 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/29(火) 17:33:12.28 ID:J4A+IyV6.net]
- 「 こんなに簡単なBASICがあったのか! 」…世界中で絶賛中♪(アハ♪”
- 199 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/29(火) 17:42:41.02 ID:BWrHtmny.net]
- なるほど、これはすごい。
99BASIC&DarkBASIC質問スレッドと個人ブログのブログの区別がつかなくなるほど頭が悪くなるのか。 しかも毎回DirectXの初期化処理を1からタイピングすると思ってるみたいだし、 こういう効率化を考えられない人に最適だな。 そもそも効率化を考えられない人はプログラムに向いてないわけだが。
- 200 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/29(火) 17:48:49.03 ID:J4A+IyV6.net]
- 旗色の悪い××××の断末魔の時間ですね、はい(ゲラゲラ
- 201 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/29(火) 18:11:43.15 ID:J4A+IyV6.net]
- 長考中…w”
- 202 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/29(火) 18:12:56.97 ID:BWrHtmny.net]
- これこそ印象操作。
スレ違いに反論もできず旗色が悪いと言えば何とかなると思ってる辺り哀れ。 内容についての話なれば自分の土俵で戦えると思った? アテが外れた今どんな気持ち?
- 203 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/29(火) 18:13:11.27 ID:J4A+IyV6.net]
- 本日の敗北者: ID:BWrHtmny
- 204 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/29(火) 18:16:18.39 ID:J4A+IyV6.net]
- 学校では教えないお楽しみの時間♪d( ̄∀ ̄)ハイ、モシモシ♪
- 205 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/29(火) 18:18:11.42 ID:J4A+IyV6.net]
- >>199
アナタ ハー カミ ヲー シンジマス カー?(ヲッツ♪”
- 206 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/29(火) 18:32:47.98 ID:BWrHtmny.net]
- 勝利宣言が事実上の敗北宣言って典型だな。
99BASIC&DarkBASICのメリットが資産も何もない「白紙からプログラムを書くときに文字表示がちょっと楽」程度しかないという顛末。 かわいそうに。 勝ったと思いたいんだろうよ。 今日の内容は一般の閲覧者が見れば 99BASIC&DarkBASICがいかにつかえない言語であるかということを知るだけだし。 閲覧者の立場に立って考えられないんだろうな。 何とかの遠吠えが心地良い。
- 207 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/29(火) 18:38:07.65 ID:J4A+IyV6.net]
- 99BASIC&DarkBASICド安定時代。(アハ
>>78-84まで読み返してみようw 負け印は永久に。(>>203(笑))
- 208 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/29(火) 19:09:16.58 ID:BWrHtmny.net]
- 負けても尚99BASIC&DarkBASICの宣伝を続けてる辺りやっぱりネガキャン目的なんだろうな。
普通は自分の推してるものが完敗したらいたたまれないからな。 それでも未だ宣伝し続けられるということは宣伝目的ではなくネガキャン目的だから。 むしろどんどん叩いて欲しいくらいの勢いだろう。 勝ち負けがなかったとしても99BASIC&DarkBASICが使い物にならないのが確定したところは面白い。
- 209 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/29(火) 19:46:49.06 ID:J4A+IyV6.net]
- 学校では教えないゲームプログラミング d(^。^)モシモシ
peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1443522458/
- 210 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/30(水) 00:24:53.51 ID:u3/16ewm.net]
- コテハン君が残念なのは、荒らそうとしてもプログラムが全くわからないので炎上の火種もうまくつけられないところ
さらにレスの内容や言葉の選び方にもいまいちセンスにかけるところが哀愁を誘う たいして短くもわかりやすくもないコードを書いて簡単と言い張っても反論とかしにくい せめてもう少し利点ぽく見えるところをいわないと反応は来ないぞ
- 211 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/30(水) 00:52:03.71 ID:aZYDg1Wh.net]
- 恐らく精神的な問題か何かで他者の観点ってのを持てないのだと推測される
他者の観点に立てないから怒るポイントも分からず炎上させられない、 簡単だと言うサンプルコードも自分が簡単だと感じてるだけで他者が簡単だと感じるコードを書けない スレ違いの話題を延々と続けて嫌がらせをしても自分の勧めてる言語を使ってもらえると思ってる 他者の観点で考える能力は誰しも3歳前後まではなくて、その付近の年齢を境に獲得していくんだが、 脳や精神に致命的な問題があるとそこが未発達なまま大人になる //他者の観点で考える能力を3歳前後で獲得するってのに興味がある人は調べてみると面白いと思う //有名なのはウサギさんが箱に入れた人形をキツネさんが移しかえる実験
- 212 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/30(水) 01:05:53.02 ID:ID7d89Kp.net]
- 今日はよく眠れるかな…あ、こいつアル中だったな(ゲラゲラ
- 213 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/30(水) 05:29:18.46 ID:ZFzEM6SP.net]
- ゲーム・アニメ系の作家は、かなり頭おかしいというか
記憶障害かと思うような知能障害レベルのがいてさ プログラマのほうは基本アスペっぽい人が多い この二つを混ぜると Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e こんな感じになるのですよ ゲームプログラマって二つの種類のキチガイに挟まれた職業
- 214 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/30(水) 06:58:28.54 ID:OMJJS0QH.net]
- ツール多すぎて迷うよ
ゲームプログラマーとかだったらツールを自作するだろうし
- 215 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/30(水) 11:56:22.65 ID:j+1x7wg+.net]
- むしろツールのが楽しいんだよな
- 216 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/30(水) 12:03:20.24 ID:ID7d89Kp.net]
- 99BASIC&DarkBASICド安定時代。(アハ
>>78-84まで読み返してみようw
- 217 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/30(水) 21:41:01.03 ID:aZYDg1Wh.net]
- >>212
それあるな マップエディタとか何らかのエディタ作って、保存は独自形式のみにして、 エクスポートは使う人が好きな形式で出力できるようにDLL追加でできるところまでいくと満足
- 218 名前:デフォルトの名無しさん [2015/09/30(水) 23:31:34.65 ID:QOvaNotd.net]
- 縺ァ縺」縺ヲ縺縺
- 219 名前:デフォルトの名無しさん [2015/10/02(金) 03:52:15.61 ID:RWTwwbxU.net]
- カプコンのMTフレームワークって結局どういうFWなんだろうな
MTFWの記事とか見てると3D処理の話ばっか出てるから3D処理の印象しかない
- 220 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/02(金) 11:09:32.06 ID:iWfhj4yV.net]
- >>216
マルチスレッドやマルチプラットフォームに対応したゲームエンジンおよび開発ツールってとこだろ
- 221 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/03(土) 21:49:47.55 ID:pAx2zUD4.net]
- >>214
あと自作スクリプトとか乗っけたりして 延々ゲームが完成しないとかある
- 222 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/04(日) 19:50:18.53 ID:RUTa+wSI.net]
- タスクシステムを作りましたが、二三分らない点が有ります
まず、複数のタスクで連携して処理をしなければならないような場合、どうすればよいでしょうか そして最大の疑問なんですが、タスクの処理順番に依存関係が有る場合どうすればよいでしょうか 具体的には、タスクAの処理1→タスクBの処理→タスクAの処理2 という風に処理内容がサンドイッチ的に依存関係が有る場合どうしたら良いんでしょうか? 色々考えて、タスク=ゲームオブジェクト、ではなく タスク=C#のデリゲートやC++のラムダのような単位、で構成する事も考えましたが 動的に関数呼び出しリストを生成してプライオリティーで並べ替えて実行するのと 普通に関数呼び出しを並べて書くのとの違いが良く分りません
- 223 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/04(日) 22:57:07.74 ID:b+/L5fu2.net]
- >>219
タスクは処理単位で分けて、タスクをまたぐデータは別で確保じゃないかなぁ どの処理が時間かかってるか調べたりするのが楽になったりするよ
- 224 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/04(日) 23:08:19.79 ID:RUTa+wSI.net]
- 処理単位で分けるというのは、普通一般には関数の役割じゃないですか
関数やラムダをタスクにしてリストを生成してプライオリティーで並べ替えて前から順番に実行していくのと 実行したい順に関数の呼び出しをソースコードに書いていくのと何が違うのですか?
- 225 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/04(日) 23:18:16.00 ID:RUTa+wSI.net]
- 私が危険に思ったのは
沢山あるであろう関数の呼び出しを片っ端からタスクにしてタスクリストを生成して 実行順をプライオリティーで与えて実行時にソートして前から順番に実行していくスタイルだと ソースコードをみても実行順が良く分らなくなるんじゃないかと 例えばプライオリティー45のタスクとプライオリティー46のタスクでは 45の方が先に実行されるわけですが こんな調子のものがソースコードのあちこちに散らばってしまったら プログラムの流れを追うのが困難ではないかと思ったのですが まるで行番号みたいでエクセルか何かで別途管理しないとワケワカになりそう あと、プライオリティー45と46の間にもう一段階欲しくなった時とか困るね プライオリティーを浮動小数点で管理すればいいのだろうかしら 前途多難です
- 226 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/04(日) 23:35:35.19 ID:41LWd16p.net]
- >>222
完全に依存関係が明白ならタスクリストではなく、 プライオリティー45のタスク終了時にプライオリティー46のタスクを手動で呼べばいい。
- 227 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/04(日) 23:45:20.26 ID:RUTa+wSI.net]
- どういったものをタスクで管理すべきで
どういったものを普通の関数呼び出しにすべきなんですか? ゲームのほとんどの処理は実行順に依存関係があると思うので こういった処理を普通の関数呼び出しにすると、 殆どがそうなってしまうように思うのですが 一方で依存関係の緩い処理もあるかもですが並列化する気がないのであれば どの順で実行してもよいということなので寧ろ何の管理もする必要は無いので それこそタスクシステムの出番がないと思うのですが 一般的にタスクシステムには処理順を決めるプライオリティー値が有ると思うのですが つまりこれはタスクシステムは処理順を管理するためのものということでは無いのですか?
- 228 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/05(月) 00:17:06.46 ID:vFVbTghW.net]
- 俺のタスクシステムは
フレームごとのアクションを起こすためのトリガー。 フレームごとに必ずやらなければいけないことだけ登録しておけばいい。
- 229 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/05(月) 00:17:37.23 ID:ZGRyV9RB.net]
- >
- 230 名前:;>221-222
ソースコード見て実行順が分かりやすい規模なら無理にタスクシステムにしなくていいんじゃないかな? ゲームの状況によって必要な処理って変化すると思うけど、 それらをタスクに分けて切り替えてやればいい あとどの順で実行されてるか、どれくらいの時間かかってるかデバッグ表示を作るといい []- [ここ壊れてます]
- 231 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/05(月) 00:39:23.49 ID:IBdfcwn9.net]
- >ゲームの状況によって必要な処理って変化すると思うけど、
if文で分岐するか、もしくは共通な処理をまとめて state1_before(); common(); state1_after(); こんな感じではダメなんですかね? って構造化プログラミングの基本ですわね for( auto ptr: effects ){ ptr->task(); } タスクシステムを使わない場合でもこういうコードで明示的に呼び出すと思うのですが このときeffectsが空なら何も実行されないんで 自然と状況に応じてタスクの切り替えができると思うのですが >あとどの順で実行されてるか、どれくらいの時間かかってるかデバッグ表示を作るといい これってタスクシステム特有の問題? 処理時間はプロファイラを使えば分かるのでは
- 232 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/05(月) 00:57:39.30 ID:ZGRyV9RB.net]
- >>227
条件文の嵐になって読みにくくなりそうだが… そっちの方が読みやすいのであればタスクシステムを無理に使う必要はないのでは? あとプロファイラでリアルタイムに処理時間の表示とかできたっけ? 出来るんならそっちでいいんじゃないかな
- 233 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/05(月) 00:57:49.18 ID:vFVbTghW.net]
- >>227
何もダメじゃないけど?
- 234 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/05(月) 00:58:10.50 ID:IBdfcwn9.net]
- ゲームには沢山のオブジェクトが出てくるし、同じクラスのオブジェクトが
複数インスタンス化されたりもするので、どう考えても配列かリストか なんらかの形で管理しなければならないのは明白なので、これは分かるんです、当然です こういうデータ構造としてのゲームプログラミング設計はまずあると思います しかし、これに処理の実行順を管理するタスクシステムを組み込むとなると どうしてよいかわかりません ゲームオブジェクト=タスクとすると後々問題が出てくることは ちょっと考えれば直ぐに分かることなのでこの案は無しだと思います データ構造と制御構造を一緒に考えているからうまくいかないと考えられるので 完全に切り分けて単純に、関数・ラムダ=タスクとすると、今度はタスクのリストを動的に生成して プライオリティーで並べ替えて前から順番に逐次実行していくという 実に地味な展開になり、あまりメリットを感じません なぜならリストの前から順番にタスクを逐次実行していく動作は ソースコードの上から順番にプログラムを逐次実行しているのと本質的にそう変わりない気がするから こういった二元論ではなく、もっと中途半端な観点で設計をしないと タスクシステムは成り立たないように思え、とても難しいです
- 235 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/05(月) 01:03:34.84 ID:vFVbTghW.net]
- オブジェクト指向から始めると幸せになれると思う。
各オブジェクトに関して密な結合をしすぎている感があるから。
- 236 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/05(月) 01:05:38.48 ID:IBdfcwn9.net]
- >条件文の嵐になって読みにくくなりそうだが…
ある意味ではですよ、 クラスのインスタンスは大概は複数個生成されることがあり得るので リストか配列かで管理されると思うわけです std::vector<effect*> effects とか このときエフェクトの処理を実行するにはfor文を使うわけですよね エフェクトが一つもなければfor文の中は実行されないし、 エフェクトが有れば適切な処理がなされるわけですよね 普通に書いてもそういうプログラムになるので分岐とかはそんなに意識する必要が ないと思うのでした
- 237 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/05(月) 01:12:53.88 ID:IBdfcwn9.net]
- >>231
むちゃくちゃオブジェクト指向風にタスクシステムを考えると いわゆるアクターとか言われているような ゲームオブジェクト=タスク、といった古典的なものになりますが これは上手く行きようが無いと思うんです update呼び出し一回のワンパスですべての処理が終わるとも限りませんし そうするとupdate2、update3・・・どこまで必要? これに加えてプライオリティーによる処理順管理もあるので 処理順がマトリックスになって非常に煩雑なことになる これは完全に破たんした方法なのでよくないと思うんです こんな方法を考えた人はよほどアレだと思いますね
- 238 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/05(月) 01:27:53.04 ID:ZGRyV9RB.net]
- 難しく考えすぎなんじゃない?
ソースにだらだら書いた方が分かりやすいって規模ならそうした方がいい
- 239 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/05(月) 01:33:48.65 ID:IBdfcwn9.net]
- つまり、大規模になるとタスクシステムでなければ分りにくい、という事ですか?
- 240 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/05(月) 01:41:45.20 ID:ZGRyV9RB.net]
- タスクシステム以外にも選択肢はいろいろあると思うけど、
ソースにだらだら書いたのは分かりにくくなるよ
- 241 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/05(月) 10:10:06.67 ID:PWnbmIW0.net]
- 依存関係があるならツリーか何かにしたら良い。
大抵の場合の依存関係はどちらかがもう一方を所有している関係にあるだろうから、所有関係をツリーで表すのは理に適っている。 タスクシステムの利点はオブジェクト指向の多態そのもの。 多態が不要ならタスクシステムも不要。
- 242 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/10/05(月) 11:55:35.34 ID:gT+5Wa+A.net]
- 99BASIC&DarkBASICド安定時代。(アハ
>>78-84まで読み返してみようw 負け印は永久に。(>>203(笑))
- 243 名前:デフォルトの名無しさん [2015/10/05(月) 12:26:07.50 ID:2RLyGII5.net]
- C++にツリーないよね。
- 244 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/05(月) 12:30:17.18 ID:IlcRXKJi.net]
- std::set
つかなければ作ればいいかと
- 245 名前:デフォルトの名無しさん [2015/10/05(月) 12:39:34.81 ID:2RLyGII5.net]
- なんでsetなんだよ。
子ノードをvectorに格納とかもないと思う。
- 246 名前:デフォルトの名無しさん [2015/10/05(月) 12:44:23.60 ID:2RLyGII5.net]
- 良く考えたらここゲームのスレか。
>>241は取り消し。
- 247 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/05(月) 18:29:08.47 ID:IBdfcwn9.net]
- >>237
どうしてそう思うのですか? ゲームオブジェクトが、ただのコンポジションにとどまらず、親子関係を持つのは、 座標なんかのジオメトリーに親子関係を持たせたいからですよね それは分るのですが、今言っている依存関係はそういったものではなくて、処理順番の依存関係なんですが だから所有関係がどうこうも関係ないと思うのですが >タスクシステムの利点はオブジェクト指向の多態そのもの。 タスクシステムを使わなくても、ゲーム以外の一般のアプリも含めて 普通に多態を使っているようですが、そういった方法ではダメなんですか?
- 248 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/06(火) 02:48:34.43 ID:+MMTk5e6.net]
- 突き詰めて考え始めるとゲームが完成する頃にはおじいちゃんになってるぞ
適当なところで妥協するんだ
- 249 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/06(火) 03:07:38.27 ID:fYjaFdQo.net]
- >>243
無理してタスクシステム使う必要無いぞ 別の方法でも全く問題ない
- 250 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/06(火) 05:41:44.61 ID:fR2Oep+7.net]
- 別々の処理、ABCの実行順序が、
ABC, ACB, AABC のように、コロコロ変わるのなら、 タスクシステムの方がよい
- 251 名前:デフォルトの名無しさん [2015/10/06(火) 07:30:27.54 ID:xf5ET6YX.net]
- タスクシステムなんて関数を実行するenumrator渡してぐるぐる回すだけだろ。
好きにやれよ。 こんなんお前が何日も考えてる間に俺なら20分で実装終わるわ
- 252 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/10/06(火) 13:44:39.89 ID:f7gjBYhW.net]
- >>243
> それは分るのですが、今言っている依存関係はそういったものではなくて、処理順番の依存関係なんですが > だから所有関係がどうこうも関係ないと思うのですが 処理の依存関係の具体例が分からないから何とも言えない。今の段階では単に設計がクソなだけに思える。 処理順に依存関係があるなら、その実行順に責任を持つモジュールなりオブジェクトなりを用意したらいい。 ちなみに、 foreach node do update. foreach node check collision. foreach node solve events. のようにイテレーションを分割することで順序性を解決すべきところを登録時オブジェクトの制御でやろうとしてるとしたら間抜けすぎるが違うよね。 > 普通に多態を使っているようですが、そういった方法ではダメなんですか? タスクシステムという用語は便利でみんな使っているが、共通理解を得られる設計や実装はない。 普通に多態を使うだけでタスクシステムと名乗って構わないが、タスクシステムという名前を使わない方が建設的だ。 便利に多態を使っているなら用語の定義なんてこだわるのは時間の無駄。
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