- 1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/10/31 00:55]
- マルチプラットフォームなグラフィックAPIそれがOpenGL!
DirectXもいいがOpenGLもそれなりに(・∀・)イイ!! 質問、雑談何でもいいから書き込め! - 過去スレ - pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039984523/ - 関連サイト - www.opengl.org/ developer.nvidia.com/ www.ati.com/developer/ www.mesa3d.org/
- 75 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/14 21:53]
- OpenGLの本高過ぎ。ゲーム製作関連の本はネへくらいのしか無いし。
D3Dの方が結果的に費用も手間も何でも安くつく。
- 76 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/15 01:57]
- >>74-75
どっちのAPIにしろ、オンラインのリソース利用すればAPI利用するための 必携の書なんて今更無いけどなぁ…。 # OpenGLなんてopengl.orgやatiやnvidiaのサイトみれば大抵仕様とかサンプルがのってるし、 # OGSLなら仕様もSDKもとりあえず↓にあるし。 # www.3dlabs.com/support/developer/ogl2/index.htm
- 77 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/15 02:19]
- ウチのグラボじゃ動かないや>OGSL
- 78 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/15 15:28]
- win2000,VC++6.0で、
現在テクスチャ貼りやってるんですが、 gluScaleImage()のところで落ちます… gluScaleImage(GL_RGBA, image.m_width,image.m_height, GL_UNSIGNED_BYTE, image.m_buffer, scaleW, scaleH, GL_UNSIGNED_BYTE, outBuffer); ぐぐってみると最後の引数の大きさが足りてない場合に落ちる、 元画像の幅が4の倍数でないとダメ、というのがありましたが、それは守っています。 どなたか助けてください。
- 79 名前:78 mailto:sage [03/11/15 15:40]
- 自己解決しそうです。
- 80 名前:78 [03/11/15 15:55]
- やっぱり無理でした。
- 81 名前:78 [03/11/15 16:54]
- OpenGLとは関係ない問題のようなので、
消えます。
- 82 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/15 18:13]
- なんか赤本1.4の発売日が月末30日に延期になってないか?
まあ、いいんだけど。
- 83 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/15 20:34]
- >>82
今Amazon.co.jpで確認してみたけど、確かにそうなってるね。 どうりで発送メールが来ないとわけだ。
- 84 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/16 02:03]
- 一度描いたら、ずっと変えない、背景とか建物などの構造物のデータと
アニメーションしたり、動かすことのできるデータを区別して、 描画にかかる負荷を減らしたいんですが、どうすればいいでしょう。 背景などのデータもアニメーションするたびに生成しているので、 効率が悪いのですが、一度生成した、ポリゴンをどう保持すれば いいのかイマイチ分かりません。 誰か、いい方法知りませんか?
- 85 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/16 02:23]
- >>84
ttp://www.google.com/search?q=OpenGL+%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88&ie=UTF-8&oe=UTF-8&hl=ja&lr=
- 86 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/16 08:51]
- 某入門書では表示リスト。
- 87 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/16 18:03]
- OGSLの良い点とか特徴って何ですか?
- 88 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/16 18:09]
- PyGtkglサイコー
- 89 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/17 00:38]
- にゃっほー
- 90 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/17 05:06]
- GLint num;
glGetIntegerv(GL_MAX_LIGHTS, &num); ってやっても numに何も入ってくれないんですが 何が考えられますか? 最大光源数(8以上)が入ってくれることを期待してたんですが
- 91 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/17 15:31]
- タイプミスだろ。mumとか書いてたんじゃないの。
- 92 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/17 19:35]
- カレントレンダリングコンテキストが無効な状態になってるとか
- 93 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/18 19:45]
- Cygwinのglut使ったところ、
ウィンドウのクローズボタン押してもglutMainLoop()を抜けない。 どこかでexit(0)を呼び出すことになってるって見た気がするんだけど。 (事実、某UNIX系OSでコンパイル&実行したらちゃんとexit(0)された。) glutをテスト目的以外で使うのはやはり辛いか...
- 94 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/18 21:35]
- >>93
普通に終了するけど?
- 95 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/18 21:56]
- >>93の問題とは少しずれてますが…
確かLinuxでの話だったと思うけど、 終了してもglutMainLoop()の次の処理は実行されなかった気がする… 終了処理を記述したいときは、"Q"とかESCで終了するようにして、 kyefunc()で対応してました。
- 96 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/19 01:04]
- >Description
> >glutMainLoopは GLUT イベント処理ループに入る. GLUTプログラム内で一度だけコールする.なお,一度コールされると,決して返ってこない.必要に応じて,登録されたコールバックをコールする.
- 97 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/19 01:19]
- Part3に移ってたのか…。2ちゃんビュア使ってるから気がつかなかった。
かなり遅レスだが、>>21のはヘッダがc++に対応していないのが原因だとおもわれ。 関数がextern "C"されているか要確認。 もしくは__cplusplusがdefineされていなからその部分が抜けているかだと。
- 98 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/20 02:40]
- OGSLについて誰か特徴を教えて下さい。
あと、頂点シェーディングとピクセルシェーディングとは具体的にどのような効果をもたらすのか宜しくお願いします。
- 99 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/20 03:05]
- OpenGLでノンフォトリアリスティック表現って出来る?
鉛筆画風にやりたいんだけど。
- 100 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/20 10:29]
- 頂点シェーディングとピクセルシェーディングでノンフォトリアリスティック表現が出来ます
- 101 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/20 13:12]
- >>93
あれ? 最近Cygwinを再インストールしたからその関係かなぁ。 >>95 glutMainLoop内でexit(0)するので、glutMainLoopのの先は実行されないのは確認してます。 >>96 ttp://www.gimlay.org/~andoh/opengl/oglfaq/glut.htmの3.070にexitする ようなことが書いてあったので期待してたけど、正式な仕様ではそうじゃ ないっぽいな。 うーん。Windowsだとウィンドウが消えてプロセスが残ってても気づかないから 困るんだよね。クローズボタンを押しても何も起きないのならまだいいんだけど。
- 102 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/20 13:20]
- ↑ >>93は>>94のミスです。
- 103 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/20 17:29]
- >>100
OpenGLにその機能ってある?
- 104 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/20 22:11]
- あげ
- 105 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/21 23:32]
- グローブ状のデバイスで人の手の運動を計測して,
その運動をOpenGLで画面上に再現したんだけど どなたかそんなことがピンポイントで書かれている サイトとか知ってません? もしくはそれに類似した内容がのってるサイトとか.
- 106 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/21 23:51]
- >>105
制御工学の教科書買って勉強しる。
- 107 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/21 23:56]
- いやいや,いきなりソースコードとかのってるようなサイトが知りたいのです.
- 108 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/22 00:05]
- お前、すげーな
- 109 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/22 00:14]
- spinに載ってたが、
RADEONがOpenGL Shading Language対応したそうでつ。
- 110 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/22 00:39]
-
O p e n G L S h a d i n g L a n g u a g e a g e
- 111 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/22 01:51]
- >>109
ATIからARB_vertex_program と ARB_fragment_program のサンプルも出たね。 mirror.ati.com/developer/sdk/RadeonSDK/Html/Samples/OpenGL/SimpleShader.html
- 112 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [03/11/22 10:16]
- OpenGL Shading Language
ってなに?なにか特殊なスクリプト言語かなにかなの?
- 113 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/22 12:15]
- 頂点シェーダとフラグメントシェーダ用の言語でしょ
特殊なスクリプト言語かというと、確かにそうだな。
- 114 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/22 13:16]
- カノプーでFX5950が売ってたんで脊髄反射で買ってしまったー!!
せっかくだから、がんばってシェーダーの勉強でもしよう。 そんで、Cgを使おうと思うんだけど、OGSLとは別もんなのかな? HLSLとCgは言語レベルでは同じもんらしいから、OpenGL上でも Cgが業界標準になってほしいきがするけど…。
- 115 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/22 15:28]
- >>114
個人的にはCgは特定グラフィックチップメーカー(nVidia)依存だから、 あんまりデファクトスタンダードになって欲しくなかったり。 nVidia提供の Cg -> HLSL のコンバータみたいなのはあった気がするから、 そのうちOGSLへのコンバータも出すんじゃない?
- 116 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/22 16:19]
- というか、それ以前にもうCgは終了じゃないのか?
これからはDirectXがHLSL、OpenGLがOGSLの2大政党でしょ。 ちなみにCgはRadeonでも動作するよ。
- 117 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [03/11/22 17:11]
- 素人で非常に馬鹿みたいな質問をするのですが…
CgやOGSLの存在意義はなんなのでしょう? CやC++でOpenGLのプログラムはかけるんじゃないのですか?
- 118 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/22 17:55]
- Cgの存在意義 = HLSLの元ネタ
OGSLの存在意義 = HLSLに対抗するネタ CgとOGSLの存在意義 = ビデオチップメーカーの小遣い稼ぎのネタ
- 119 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/22 18:03]
- Cg, OSGL, (そしてHLSL)も、CPU側じゃなくて、
GPU側で走らせるプログラムを書くための言語。
- 120 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [03/11/22 22:45]
- OpenGL Shading Language 2004年2月1日発売予定
www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0321197895/qid=1069403933/sr=1-2/ref=sr_1_2_2/249-6557095-2653944 OpenGL Programming Guide 2003年11月30日発売予定 www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0321173481/qid%3D1065708769/sr%3D1-1/ref%3Dsr%5F1%5F2%5F1/249-6557095-2653944 しかし微妙に値段が高いな・・・
- 121 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/24 16:11]
- フラグメントシェーダって何?
ピクセルシェーダと違うの?
- 122 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/24 18:16]
- どなたかSkyboxの構築方法をご存知ないですか?
- 123 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/24 19:59]
- >>121
名前が違う (それしか思い付かん)
- 124 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/24 20:57]
- 頂点毎に色を指定したいのですが、
前に使用したglMaterialfv()の効果が出てしまいます。 glMaterialfv()の無効化はどのように行えばよいですか?
- 125 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/25 08:52]
- そのミカン俺が剥こうか?
- 126 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/25 09:49]
- glDisable(GL_LIGHTING);
- 127 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/25 13:06]
- セレクションモードでゲットした、セレクションバッファの
デプスの最小値と最大値って何に使うの? ttp://www.geocities.jp/yuichiy2001/gl/applied/01-click.htm の下の方にある // 最小デプスの確認 if(depth_min>depth_1){ の意味が分かりません、だれか教えてくださいな。
- 128 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/25 14:03]
- OpenGLの話題かWin32APIの話題か迷ったのですが、こちらで質問させて下さい。
win32上でOpenGLの描画画面を任意のサイズでオフスクリーンレンダリングし、 ビットマップ形式でファイルに保存したいのですが、以下のような手順でうまくいきません。 どなたかお知恵を・・・。 ------ int w = 1000; // 幅 int h = 1000; // 高さ int bc = 24; // ピクセルあたりの色数 int length = 4*((w*bc+31)/32); // バッファの一行の長さ DWORD filesize = sizeof(BITMAPFILEHEADER)+sizeof(BITMAPINFOHEADER)+length*h; // バッファの確保 LPBYTE buf=(LPBYTE)GlobalAlloc(GPTR,filesize); LPBITMAPFILEHEADER head=(LPBITMAPFILEHEADER)buf; LPBITMAPINFOHEADER info=(LPBITMAPINFOHEADER)(buf+sizeof(BITMAPFILEHEADER)); LPBYTE pixel=buf+sizeof(BITMAPFILEHEADER)+sizeof(BITMAPINFOHEADER); // ファイルヘッダ head->bfType='B'+256*'M'; head->bfSize=filesize; head->bfOffBits=sizeof(BITMAPFILEHEADER)+sizeof(BITMAPINFOHEADER); // ビットマップヘッダ info->biSize=sizeof(BITMAPINFOHEADER); info->biWidth=w; info->biHeight=h; info->biPlanes=1; info->biBitCount=bc; --- つづく
- 129 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/25 14:05]
- つづき
--- // デバイスコンテキストの作成 HDC hdc = ::CreateCompatibleDC(NULL); // DIBの作成(ここで既に確保された&pixelを指定してるのが怪しい気が・・・) HBITMAP hbmp = ::CreateDIBSection(hdc,(BITMAPINFO*)info,DIB_RGB_COLORS,(void**)&pixel,NULL,0); // ビットマップメモリをデバイスコンテキストに設定 HBITMAP hbmp_old = (HBITMAP)::SelectObject(hdc,hbmp); // ピクセルフォーマットの設定 PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), 1, PFD_DRAW_TO_BITMAP | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_SUPPORT_GDI, PFD_TYPE_RGBA, bc, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 32, 0, 0, PFD_MAIN_PLANE, 0, 0, 0, 0 }; int pf = ::ChoosePixelFormat(hdc,&pfd); // レンダリングコンテキストを生成してカレントにセット ::SetPixelFormat(hdc,pf,&pfd); HGLRC hrc=::wglCreateContext(hdc); ::wglMakeCurrent(hdc,hrc); // 描画 draw(); ::wglMakeCurrent(0,0); --- もうちょいつづく
- 130 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/25 14:05]
- つづき
--- // 描画 draw(); ::wglMakeCurrent(0,0); // バッファをファイルに保存 HANDLE hfile=::CreateFile(filename,GENERIC_WRITE,0,NULL,CREATE_ALWAYS,FILE_ATTRIBUTE_NORMAL,NULL); DWORD dwSize; ::WriteFile(hile,buf,filesize,&dwSize,NULL); ::CloseHandle(hfile); // 終了処理 ::wglDeleteContext(hrc); hrc = NULL; ::SelectObject(hdc,hbmp_old); ::DeleteObject(hbmp); ::DeleteDC(hdc); GlobalFree(buf); ------ ここまで
- 131 名前:128-130 mailto:sage [03/11/25 14:13]
- >>127
セレクションバッファの最小デプス値は一番手前のオブジェクトのピクセルを指すから、 マウス座標とデプスバッファ値から一番手前のオブジェクトの世界座標を取得するときに便利です。
- 132 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/25 16:25]
- 色が違う点が二つあって、それを線で繋いだとき、間の色が滑らかに変化するようにするには
どうしたらいいですか?
- 133 名前:128-130 mailto:sage [03/11/25 18:25]
- 線の両端を違う色にすれば間の色は滑らかに変化しますよ。
- 134 名前:127 [03/11/25 20:03]
- >>127です。
>>131さん、 複数オブジェクトがあった場合、 ヒットした全てのオブジェクトの最小デプス値は、全て、 一番前のオブジェクトのデプスバッファ値になるのということでしょうか? 言い換えれば、最大デプス値と最小デプス値はどのオブジェクトでも 同じ値ということでしょうか?
- 135 名前:131 mailto:sage [03/11/25 22:16]
- いえ。セレクションが行われた点において、各オブジェクトについて最大と最小デプス値が与えられます。
で、セレクションバッファに格納されたオブジェクトの中で一番最小デプス値が小さいものが一番手前、 つまり直感的にマウスがポイントしているオブジェクトになるということを書きたかったんですが 説明不足でした。 >>127のサイトでやっているのはそういうことだと思います。
- 136 名前:127 [03/11/26 02:11]
- >>131さん、
ありがとうございました。 おかげで理解できました。
- 137 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/26 23:24]
- PROJECTIONモードで描画したオブジェクトをセレクションモードで取得するには、
どうすればいいでしょうか? PROJECTIONモードでPushName(xxx)で識別子を付けると、 画面のどこを触ってもxxxを取得してしまいます。 PROJECTIONモードで描かれたオブジェクトとオブジェクトの描かれていない、 空間を区別するにはどうすればいいでしょうか?
- 138 名前:131 mailto:sage [03/11/27 00:24]
- >>137 PROJECTIONモードでPushName(xxx)で識別子を付けると、
ここの捉え方が変ではないですか? 実際に描画するモードがGL_RENDERモード、 セレクションのために仮想的に描画するのがGL_SELECTモードです。 で、PushNameが有効になるのはもちろんGL_SELECTモードです。 で、画面の触った場所に従ってきちんとセレクトするには その画面を作ったGL_RENDERモードでの描画と、 GL_SELECTモードでの描画がきちんと対応していないと駄目です。 つまり同じプロジェクションマトリクスを使う必要があるということです。 GL_SELECTモードで描画するときに、GL_RENDERモードと同じ プロジェクションマトリクスを使っていないのが原因ではないでしょうか?
- 139 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/27 11:35]
- >>131さん、表現が間違っていました。
オブジェクトを描画するときは、GL_SELECTモードとGL_RENDERともに 同じ関数で行っています。 ワールド座標でなく、視点を基にしたオブジェクトを MODELVIEWからPROJECTIONモードに切り替えて、 描画していて、その描画されたオブジェクトをピックしたいのですが、 何も描かれていない、もしくはMODELVIEWで描いたものの 情報が上手く取得できなくなってしまうのです。
- 140 名前:131 mailto:sage [03/11/27 12:45]
- たぶんこんな手順になります。(順番重要)
当たり前だったら申し訳ない。 ・セレクション glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,vp); // ビューポート変数を取得 glSelectBuffer(BUFFER_SIZE,sb); //セレクションバッファをセット glRenderMode(GL_SELECT); // セレクションモードに切り替え glInitNames(); // セレクションバッファを初期化 glMatrixMode(GL_PROJECTION); glPushMatrix(); glLoadIdentify(); // 投影変換マトリクスの保存と初期化 gluPickMatrix(mx,vp[3]-my,pixel,pixel,vp); // セレクション領域が(mx,my)近辺(pixel の範囲)になるように投影変換マトリクスを設定 set_projection(); // 好みの投影変換マトリクスを設定。glFrustum など。 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // モデルビューモードに切り替え draw(GL_SELECT); // 描画。セレクトしたいものをPushName。gluLookAtやglTranslatefなども含む。 glMatrixMode(GL_PROJECTION); glPopMatrix(); // 投影変換マトリクスを元に戻す glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // ビューイング変換マトリクスに切り替えておく glPopName(); // ネームスタックをクリア GLint hits = glRenderMode(GL_RENDER); // セレクション完了 ・実際の描画 glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentify(); // 投影変換マトリクスの初期化 (*1) glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // モデルビューモードに切り替え (*1) draw(GL_RENDER); // 描画 # ただし (*1) のところは普通はウィンドウサイズが変化したときなどに呼ぶようにする。
- 141 名前:131 mailto:sage [03/11/27 18:02]
- 少し訂正
・実際の描画 glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentify(); // 投影変換マトリクスの初期化 (*1) set_projection(); // 好みの投影変換マトリクスを設定。glFrustum など。(*1) glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); // モデルビューマトリクスを初期化 (*1) draw(GL_RENDER); // 描画 # ただし (*1) のところは普通はウィンドウサイズが変化したときなどに呼ぶようにする。
- 142 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/28 04:05]
- >>131さんのレス>>140のdraw(GL_SELECT);の下に
draw(GL_SELECT); glPushMatrix(); glLoadIdentity(); glMatrixMode( GL_PROJECTION ); glPushMatrix(); glLoadIdentity(); Drawオブジェクト(); glPopMatrix(); glMatrixMode( GL_MODELVIEW ); glPopMatrix(); といった感じで、PROJECTIONモードで描きたいオブジェクトを作成したのですが、 「draw(GL_SELECT);で描画したものは正確にピックでき、 それ以外の箇所では、Drawオブジェクト();があるないにかかわらず、 Drawオブジェクト();の識別子がピックされます。」 gluPickMatrix(); は、GL_MODELVIEWにしか対応していなくて、 GL_PROJECTIONの場合は、他の関数を使うべきなのでしょうか? MODELVIEWとPROJECTIONの理解がまだ浅いようで、勘違いしていたらすみません。
- 143 名前:131 mailto:sage [03/11/28 17:26]
- gluPickMatrix()はプロジェクションマトリクスを変更する関数です。
>>142 の4〜6行目でプロジェクションマトリクスを初期化してるので、 それ以後でセレクションが思い通りに行われていないのではないでしょうか?
- 144 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/29 05:06]
- >>131さん、ありがとうございます。
やっと、理解できました。
- 145 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/29 16:52]
- ゲームを作ってみたいと思っています。
OpenGL で 3D モデルを読みこむことはできますか? それ用のルーチンはありますか? ポリゴンを半透明にすることはできますか? スレ先頭にあるガイドやチュートリアルをずっとあさってみているんですが、 そこのところがよく見えてきません。ご教授ください…。
- 146 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/29 17:11]
- できます。
ここではなく、ぐぐれば出てくる。
- 147 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/29 18:04]
- >>145
ttp://alb.hp.infoseek.co.jp/ ここにメタセコの独自形式モデルから読み込むサンプルがあるね。 ところで、SDLってどうなの?GLUTより使い易いという触れ込みらしいんだけれど。
- 148 名前:131 mailto:sage [03/11/29 18:38]
- >>128-130はやっぱりWIN32APIに関する質問だったかなぁ・・・。
- 149 名前:145 mailto:sage [03/11/29 19:59]
- >>146-147
ありがとうございました。 特に147さん、面白いサンプルのあるサイトをご紹介していただいて感謝です。
- 150 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/29 21:33]
- >>147
> ところで、SDLってどうなの?GLUTより使い易いという触れ込みらしいんだけれど。 使ってる。 タイマとかスレッドとかキーボード、マウス、ジョイスティック入出力とか 標準で使えるので、ゲーム作るなら結構楽。 更に、追加ライブラリのSDL_mixerとかSDL_imageとか使えば BGM(WAV,MIDI,MP3,ogg,MOD対応)、SE(WAV)再生とか jpeg,png,tiffその他の読み込みとかも出来るし。 あと使ったことないが、 SDL_ttf使用でフォント表示とか色々拡張できるのもありがたいかも? 因みに2ch内のスレは pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/ ここね。あんまり活発ではないけど。
- 151 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/29 22:44]
- Linuxで全画面表示をするにはどうしたらいいのでしょうか?
Windowsでは、 glutGameModeString("1024x768:32@60"); glutEnterGameMode(); で出来たのですが、Linuxではダメでした…。
- 152 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/30 00:23]
- >>150
なるほど。結構良さげだね。 というか何故にOpenGLには標準でテクスチャ読み込み関数が内包されてないんだろう?
- 153 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/11/30 07:49]
- >>152
グラフィックライブラリだからさ
- 154 名前:デフォルトの名無しさん [03/11/30 17:57]
- 赤本1.4は今日発売らしいけど、誰か既に入手した人いる?
- 155 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/01 01:19]
- >>154
アマゾンからまだ発送メールこないよ。
- 156 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/01 14:29]
- 「通常24時間以内に発送」になったね。
- 157 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [03/12/02 00:01]
- アキュームバッファを使用してモーションブラーを実装したいのですが
どなたか具体的な使用方法ご存知の方っていません?
- 158 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/02 00:19]
- >>156
漏れの注文分、「12/2〜5に発送」だたYO! 後から注文した方が早かった?
- 159 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/02 00:34]
- 赤本1.4発送しましたメールキター
- 160 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [03/12/02 00:38]
- >>159
インプレ激しく希望。 実は洋書初めてなのでちょっと迷ってるんです。
- 161 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/02 00:53]
- 赤本新版の日本語訳って出る予定ナインですかね?
- 162 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/02 08:14]
- 遅レスだが>>99
www.cs.wisc.edu/graphics/Gallery/NPRQuake/ 鉛筆画風もあるぞ まあもともとQuakeはジオメトリは自前でやっててラスタライズのみOpenGLなので OpenGLに渡す前に処理してるわけだが
- 163 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/02 17:17]
- 赤本1.4発売記念age
- 164 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/03 01:04]
- 1.4買っちゃったけど、結局何が変わったの?
- 165 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/03 01:33]
- >>164
www.opengl.org/developers/documentation/version1_4/glspec14.pdf www.opengl.org/developers/documentation/version1_5/glspec15.pdf によると、1.4では、固定パイプライン用GL Extension多数追加の他に、 vertex_program拡張によるシェーダープログラム追加。 ただし1.4では低レベルの言語でのサポートのみ。ってことっぽい。 1.5になるとshader_objects, vertex_shader, fragment_shader拡張により、 高レベルシェーディング言語OGSLによるプログラミングが可能となる模様。
- 166 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/03 02:39]
- シェーダープログラム追加は嬉しいけど、
OGSLに対応は1.5からで、それまでは見るのも萎えるアセンブリでって事ですか。
- 167 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/03 15:26]
- 要するに、赤本1.4買ったらこれも買えよ、ってことなんだろう。
www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0321197895/qid%3D1069403933/sr%3D1-2/ref%3Dsr%5F1%5F2%5F2/249-6916220-7573151 というかnVIDIAはいつOGSLをサポートするんだろう? 個人的にはNV40を狙っているんだけれども。
- 168 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/03 18:33]
- >167
つーかその前に1.5も買わなきゃならんくなる
- 169 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/04 01:37]
- www.aw-bc.com/catalog/academic/product/0,4096,0321197895-TOC,00.html
待ち切れない・・・
- 170 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/04 04:53]
- >>145
こんなのもあるよと言うことで… cal3d.sourceforge.net/ blender用のexporterもついてますです。
- 171 名前:170 mailto:sage [03/12/04 07:29]
- 今思い出したんですが、↑は汎用のライブラリなのでOpenGL専用ってわけじゃないです。
ただサンプルデモがOpenGL+glutなので参考になると思います。 それとライブラリ自体がそれほど大きなものでは無いので、 ソースを読んでみて自分なりのモノに書き換えてシェイプアップしてみるのもいいと思いますです。
- 172 名前:レプタリアン教授 ◆Sx0UvVQevE [03/12/04 11:52]
- 1.4届いたけど、なんかボリュームが足りない気がした
- 173 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/04 19:14]
- だれかバンプマッピングを解説している良サイトしりませぬか?
- 174 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/04 19:21]
- >>173
ちゃんと検索したか? 俺、昔見たぞ。保存してないから今わからんけど。
- 175 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/05 13:54]
- >>172
確かに物足りないね。もっと突っ込んで欲しかった。 まあ、入門書籍だから仕方ないんだけれども・・・ OGSLに期待。
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