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OpenGLスレ Part 3



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/10/31 00:55]
マルチプラットフォームなグラフィックAPIそれがOpenGL!
DirectXもいいがOpenGLもそれなりに(・∀・)イイ!!
質問、雑談何でもいいから書き込め!

- 過去スレ -
pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039984523/

- 関連サイト -
www.opengl.org/
developer.nvidia.com/
www.ati.com/developer/
www.mesa3d.org/

628 名前:デフォルトの名無しさん [04/05/27 13:17]
>>627

すみません。。具体的な使い方がわからないのですが。。。
実際に、距離とかで切り替えてるのでしょうか?どういった単位で切り替えていて
、それらを調整するにはどのようにしたらよいのでしょうか?



629 名前:デフォルトの名無しさん [04/05/27 18:48]
拡張命令でディスプレイリストをVRAM上につくるのがあったようなきがするのですけど、しりませんか?


630 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/05/29 02:41]
>>628
基本のLOD計算アルゴリズムが知りたかったらGL Specの
www.opengl.org/documentation/specs/version1.1/glspec1.1/node83.html
を参照すればいい。

631 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/01 17:46]
OpenGLでメタボールのサンプルって知りませんか?ぐぐってみたんだけど、あんまりぱっとしたのが見つからないんですが (あげ)

632 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/01 18:12]
めたぼ

633 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/01 23:01]
ガッ?

634 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/02 00:31]
>>631
OpenGL Bench1.0と2.0のソースはどよ?


635 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/02 08:59]
>>634 ありがとうございます。 見てみま〜す

636 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/05 19:30]
>>631
astronomy.swin.edu.au/~pbourke/modelling/polygonise/




637 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/06 23:19]
趣味プログラムを作ってます。
光源を有効にし、頂点毎に材質設定をして描画しているプログラムの速度アップ
のために、頂点配列を使うようにしようとしています。

頂点、法線を配列にして、頂点毎に glMaterial**() と glArrayElement() で
動作はするのですが、材質設定のためだけに30万回近く glArrayElement() を
呼び出しているためか、あまり速くありません。材質設定をせずに、
glDrawElements() でモノクロ(?)で描画すると高速に動作しました。
カラー配列を試してみましたが、光源を無効にした場合の色設定のようです。

材質配列というのはないようですが、頂点配列を使う時に材質を指定するのは、
頂点毎にゴリゴリと設定するほかないのでしょうか?

638 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/07 00:17]
>>637
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE);
やった後、カラー配列試してみてもだめ?

639 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/07 00:50]
HMD手に入れたんですけど、何か良いウォーキングスループログラムはありますか?
NEHEのコンテスト見てもいいのが無かったもので・・

640 名前:637 mailto:sage [04/06/07 00:58]
>>638
できました、ありがとうございます。サクサクです。

ただ、その2つの関数の順番がそのままだと、ものすごく白っぽい画像になりました。
逆しないと色が変わらなかったというサイトを見つけたので、順番を入れ換えてみると
期待通りの画像になりました。

641 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/07 22:09]
>>639
FPSとかどうよ?

642 名前:639 [04/06/07 22:54]
NEHEのコンテストで夕焼けの海岸を歩けるソフトがあったんですが、あれは結構良かったです。
ああいう環境的なウォークスルーがいいなぁ、と。

643 名前:639 [04/06/08 00:41]
挙げるなら、3DMark2001の草原のシーンみたいな所を歩き回れるようなのとかいいですね。
ハーフライフ2デモ映像の無機質な建物内みたいな所もいいです。

644 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/08 10:11]
まぁがんがれ

645 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/09 01:01]
雑談。

「OpenGLをC++のクラスでラップして、俺ライブラリ作りまくりだぜ!」
って人、どれくらい居られますか?


・・・何か、車輪の再生産という言葉が頭をよぎってしまって。

646 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/09 01:29]
>645
現在思案中

何度か書いてみてるけど、納得逝く物が出来ない('A`)



647 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/09 02:25]
>>645
何か良いライブラリないですか?

648 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/09 06:11]
OpenInventor

649 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/09 06:41]
>>645
再生産しないと車が作れないだろw

650 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/09 09:24]
>>649
ワラタ

651 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/09 10:19]
www.google.com/search?num=50&hl=en&ie=UTF-8&q=%E8%BB%8A%E8%BC%AA%E3%81%AE%E5%86%8D%E7%94%9F%E7%94%A3&lr=lang_ja

再生産している人はこれくらいいた。
車を作るには、結構必要らしい。・゚・(ノД`)・゚・。

652 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/09 12:43]
車輪の再生産って何?手法?比喩?無駄な事とか?

653 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/09 13:01]
再生産ワラタ
再生産アゲ

654 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/09 23:09]
○:車輪の再発明→無駄なこと
△:車輪の再生産→車の生産に必要

と、マジレス。

655 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/09 23:47]
>>645
とりあえずSDL+OpenGLベースでちょっとしたもの(2D描画系中心)は作った。
人に見せられるようなものにはなってないので公開はしないけど。

656 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/09 23:52]
>>654
キレイにまとめやがったな、こんちくしょうめ!



657 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/10 00:29]
昔どこかのスレで「車輪の大発明」というのも見た事がある気がする。

658 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/10 00:39]
ラッピングって結局自分でやるのが一番いいよ。他の人の作ったのだと
そのライブラリの使い方覚える労力に途中で疑問を感じることになる。

659 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/10 01:01]
俺もそう思う。gtk+ ほっぽりなげてウィジェットセットを自作してます・・・(あほ

660 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/10 01:45]
個人的に、OpenGLとWin32APIって、
よく分からないうちから下手にラップすると
全体の整合性、使いやすさを保つために、
何度も何度も設計し直すことになる気がする。私がへっぽこなだけかもしれないが。

楽したいためにラッピングするのに、ラッピングするためには苦労しなければいけない罠。

661 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/10 01:54]
楽しいからラッピングするってのは?
勉強にもなるし。

662 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/10 08:15]
ラッピングというか、3Dデータを読み込んで表示するライブラリとか
そういうのは作ってつかってるよ。あんまり低レベルなもののラッパーは
するより書いたほうがはやくね?

663 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/10 09:55]
初心者向け
かつ
中身が濃く(解説わかりやすい、サンプル豊富、言語仕様詳しく)
かつ
日本語


そんな本はありませんか
ここまででなくてもお勧めの本はどれでしょうか

664 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/10 11:49]
言語仕様?

665 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/10 11:53]
つまり言語仕様と言うことは、文法段階の問題だから、
普通に言語の入門書籍を購入すべきだろう。
算数が出来ないのに数学をやろうとするのはただの馬鹿。

666 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/10 12:14]
算数出来なくても数学は出来るが







…とつっこんでみる



667 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/10 12:57]
四則演算すら出来ない状態で、数学は出来ない。

668 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/10 13:19]
勝手な仮定で進めていくから

「こんなバカが数学的思考なんぞできるわけない」

なんて言われるわけだが

669 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/10 13:25]
頭の悪い組み屋は
単語一つ異なると「同じ意味でも」途端に読めなくなる。


意思の疎通ができないのはこのへんに問題がある。


670 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/10 17:36]
受け手の過度な想像力を当てにした語り方しか出来ないのは数学的思考以前の問題なのではないのか







…と再びつっこんでみる

671 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/10 20:18]
状況を具体的かつ的確に説明できない人間は、
当然のごとくプログラムを書くことも出来ない。

672 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/10 22:14]
>>663
 私が初めてOpenGLに触れたのは、大学の授業でした。
 そのときは何も分からずに、気合いと勘でプログラムしていたのですが、
改めてOpenGLを学習するのに、その概念とか、例とか、理解でとても役に立ったのは、
RedBook(公式からリンクしていける、英語のドキュメント)でした。

 OpenGLに初心も上級もないと思います。
 むしろ、行列演算と3次元(もしくは4次元)がどのように関わっているのかとか、
解説に書かれている数式を読むためにはどのような知識が必要か、など、
そこら辺を読み慣れている、いない、と言うのが、上達、理解の度合いだと思います。

 と、真面目に。

673 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/11 13:19]
Java+OpenGLで最強の処理系非依存ソフトが作れる!!?

674 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/12 01:59]
>>673
ゲームなんかだと、GCと格闘するハメになって、
結局あんまり嬉しくないとかじゃなかったっけ?

675 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/12 21:46]
ゲームキューブ?

676 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/12 22:28]
捨てなけりゃ回収しないわけだが



677 名前:ヨーダ [04/06/13 00:35]
mac上で、
openglを用いたグラフィックを、ファイルに保存したいのですが
どのようにすればよいのですか?
出来れば簡単なサンプルプログラムも欲しいのですが、よろしくお願いします。

678 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/13 01:57]
んー、多分コレが参考になるはず。
www.geocities.jp/yuichiy2001/gl/applied/07-offscreen.htm
サンプルでメモリ上のデータをウィンドウに出してるトコをファイルにするのね。


679 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/13 09:52]
基本的な質問かもしれませんが、オブジェクトの重なった部分の描画を
演算させる事ってできますか? 例えばトーラスが2つあるとして、カメラ
から見て部分的に重なっているとしたら、普通は手前にある方が後ろにあ
る方を上書きしますが、これを加算合成させるとか。

680 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/13 10:30]
>>674
インクリメンタルGCつって、停止時間がほとんど無いGCの手法もサポートされてるよ。

681 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/13 14:42]
>>679
glBlendFunc

682 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/13 16:57]
>>681
THX! VJ素材っぽいのをつくりたかったんですが、
これつかえば抽象表現もできそうですね。

683 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/13 17:02]
>>673
JOGLもだいぶ改善されたみたい
あとはフルスクリーンで解像度を変えても正しく動けば完璧じゃないかな多分

684 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/14 00:28]
腹減った
空腹だ

同じ意味なのに単語が異なると読めなくなるバカは
確実にいる

685 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/14 20:29]
↑こいつは一体何?

686 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/14 20:40]
>>685
ジャギー



687 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/14 21:44]
CloseGLを作るべきである!

開けたら閉めろってマムに教わったろ!
それが全くできてない!

プログラモも大括弧で開いたら閉じる!

「DELL」も同様!
「DENAI」で締めるべきだ!

688 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/14 21:45]
いやまじで!!

689 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/14 23:05]
駄レス 1点

690 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/15 00:29]
 赤本くらいある程度目を通してから
質問した方が良いんじゃないかと思うのは
私だけでしょーか。

 完全な和訳が無料でオンラインだったら、もっと良くなるのかなぁ。

691 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/15 01:18]
赤本は、ど初心者にはとっつきにくいと思う。
ある程度のプログラミング経験があれば読みこなすのは楽だろうけど。

692 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/15 01:31]
赤本はある程度OpenGLに慣れた人が辞書的に使うものだとオレは思ってる。
延々と関数の説明が続いた後でちょこっとコードセグメントが現れるって
パターンが多いから初心者は多分すぐ飽きる。

693 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/15 02:11]
赤本は読みづらいとは思うけど、そこを我慢して内容をたたき込めば、
OpenGLの概念とか、処理方法とか、そう言う根本的な部分から頭にはいるから、
ある程度見ておいた方が、学習効率が上がると思う。
そもそも、3Dプログラム自体、普通のプログラムとは違った概念で
動いている部分があるので。

一番良いのは、経験者に手取り足取り教えてもらうことだと思うけど。

694 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/15 03:22]
これってどうですか?
www.exa-corp.co.jp/solution/VISUAL/OpenGL/index.shtml

695 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/15 08:02]
>>694
テキストと演習がダウンロードできるんだよね。太っ腹だ。

696 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/15 22:13]
太っ腹だね〜。漏れもこのテキストから入門したクチです。
MFCへの導入法なども載っているのがありがたい。



697 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/19 12:03]
よくデモとかで使われる、ネオンみたいに光る線やネオンみたいに光る文字ってどうやって作るの?

698 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/19 16:07]
>>697
www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/windows/a7xpg.html
コレにソースがあるから読んでみそ。CじゃなくてD言語だけどまあなんとかなる。

A7xScreen.dのdrawLuminousってのが多分答えになるんじゃないかな。

699 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/21 10:51]
getamped.gungho.jp/index.html
このゲーム、Java+OpenGLを使ってるっぽい

700 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/21 17:21]
joglじゃないけどGL4Javaでモデラ作ってる人がいる
www.cuc.ac.jp/~j710410/java_de_opengl/index.html

701 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/21 21:56]
>>698
その部分って、単なる透明度を持ったテクスチャを描画してるだけでしたよ。

702 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/21 21:57]
javaはGUI作るのが涙が出るくらい簡単だからいいな

703 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/25 02:40]
すんません。
いきなりあやまっときます。

OpenGLをひょんなことから使うことになったのですが、
OpenGLにファイルを読み込む関数があるとかなんとか聞いたのですが、
しっていたら教えてもらえませんか?
下のようなファイルを読んで、データを取り込みたいのですが、
プログラムでいちいち、読み込まなくてもいいとかなんとか聞いたので・・。

どうか、便利な関数がありますように。

Separator {
Transform {
translation 0 0 0
scaleFactor 0.5 0.5 0.5
}
Group {
Group {
Separator {
Transform {
translation 0 0 0
}
Coordinate3 {
point [
-15.56 10.02 21.09,
-18.43 10.12 18.89,
以下かなり続く

704 名前:integl [04/06/25 02:53]
ディ・ストームが配布してるようなモデル読み込みのライブラリじゃなくて?
自分オリジナルのフォーマットのファイルを読み込むんだったら自分で作るもんじゃないの?

705 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/25 03:02]
自動的に配列に数値を読み込む関数とか便利なのないんですか?
というか、日本語ですべてのOpenGLの関数を説明しているサイトとかないですか(´Д`;)

英語できねぇ・・

706 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/25 11:22]
それはOpenGLの仕事ではない。
・・・と検索したら、VRMLのデータらしい。
www.google.com/search?lr=lang_ja&q=Separator%20Group%20Coordinate3

あと、技術書の英語なんて辞書だけあれば読める罠。



707 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/25 13:11]
そこまで解かってるのなら、あとは
www.google.com/search?q=OpenGL+VRML
でどうにかしる、って感じですかね。

708 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/25 23:48]
プログラムやりながら英語できないことを盾にするやつは、
プログラムするな。

宿題だか、先輩の卒研の引継ぎみたいなことは、
自分でやれよ。小出しにして、少しずつやらせようってか?

709 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/26 01:00]
その気になったらCとかですぐできるだろ。
そんなもんもできんのなら、OpenGLを使うなといいたい。

710 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/26 01:06]
OpenGLとSDLって親戚?
違いは何?

711 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/26 01:07]
血縁関係は無いはずだが。

712 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/26 01:42]
SDLはOpenGLよりむしろglutと較べるべきものだろう。

713 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/26 06:04]
 ここは後輩に厳しいインターネットですね(・∀・)ニヤニヤ

 他人から手取り足取り教わった方が、実現まで時間がかからなくて
間違いも少ないんだけど、あまり身に付かない。

 自分で調べると、すっげー時間かかって、たくさんバグとか仕様の壁に
当たることになるけど、結構身に付くし、そのまま調べる方法を覚えたり、
調べ慣れするので、いろんな事に応用が利くようになる。

 だから、何でもかんでもすぐ聞くよりも、調べろって話になるんだけど、
あまり厳しく考えちゃうと、誰からも聞けなくなっちゃうし、
このスレッドに書き込むことが減っちゃう気がするのです。

 まー、技術書の英語くらい読めるようにならないと、
プログラムやっていくうちに、絶対に壁に当たるとは思います。

 悪意で「教えて君は帰れ!」と言う人はいないので、自分で頑張ってくださいな、と。


714 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/26 22:04]
教えて君は帰れ!

715 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/27 00:02]
>>714
しんでくれ_| ̄|○

716 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/28 15:07]
お約束
1.「人に聞くな」と言うが当の自分は学生時代 先生に手取り足取り懇切丁寧に教えてもらった
  (人に聞いてはいけないのだから、仕事だろうがそういう場だろうが一切聞いてはいけない)

2.「数学的思考がどうたら」とかいう奴に限って矛盾だらけの文しか書けず
 矛盾がないように合理的に考えるという数学的思考ができない



717 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/28 18:38]
極端な例を一般化して反論したつもりになってる馬鹿が一番救えない

718 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/28 18:52]
>>717
もう少し具体的にいってくれないと、ただの言い合いが泥沼化してくだけなんだよ。
そのレスは>>716より酷いと思う。

719 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/28 18:55]
どうせお前ら誰も救えないじゃんw
お前ら自身も救えないしw

720 名前:初心者です [04/06/28 19:13]
716さんがなにをしたいのか教えてください。

721 名前:706 mailto:sage [04/06/28 19:13]
( ゚Д゚)ポカーン・・・

722 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/28 19:16]
流れに任せて聞いちゃうけどSDLのスレって立てても大丈夫かな?


723 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/28 19:21]
>>722
いちおうゲーム製作板にあるけどね。
内容は見てないんでスレの雰囲気は分からんけど。

724 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/28 20:13]
教えて君って言われてしまう人にはわかんないかもしれないけど
聞く前に最低限ドキュメントなりFAQなり解説サイトなりを見ろ
(つまり、見たらすぐにわかるような質問するな)っていうのはマナーなんだけどね・・・
それを無視して偉そうにとにかく教えろみたいなことを言い出すから帰れって言われるんだよ・・・

725 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/28 20:15]
>>723
スレと一緒に学んでこうと思ったが、2chでは煽られて終わりそうだから止めとくことにしたw

726 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/28 21:15]
だいたい、極端な例じゃなくて今まさに起こっていること。


こんな状況も見えない奴がプログラム語ること自体おかしいわいなw



727 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/28 21:17]
「FAQ見れば分かるから聞くな」

「教科書見れば書いてあるから授業受けるな」


まあ同じこととも言える

728 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/28 21:31]
努力したくないのなら、金払え。

729 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/28 21:31]
最近マ板の巡回スレがみんなこんなかんじだ
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1088236078/248

730 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/28 21:37]
最近じゃないだろ。

731 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/28 22:31]
なんだかんだ言っても、懇切丁寧に教えられないと理解できなかった素人が
いろいろとホザいていることは確実。学校行かないと覚えもできなかった
俺もそうだが.

732 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/28 22:33]
授業無視して別の勉強してたな俺
おかげで結構教師に嫌われてたw

733 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/28 22:38]
そういう奴いるよな
工業高校で基本情報取って喜んでる奴

734 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/28 22:42]
>>732 勝ち組(?
>>733 負け組

735 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/28 23:01]
>>731
そうそう。んで、そういう馬鹿が>>716みたいなアホな事言って皮肉ったつもりになってるのが笑える。

736 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/29 00:19]
先生!質問です。
OpenGLで標準的なメッシュの形式ってあるのでしょうか?
独自形式を作る前に先人の知恵があればあやかろうと思うのですが
検索したり本を読んだ限りではそういったものはでてきません
チュートリアル的な記事ではティーポットなどを使っていてメッシュの読み込みに
関してはスルーしているものばかりで取っ掛かりがなく困っています
XやMQOの仕様を読んでだいたいこんなものかと、やりはじめてはいるのですが
もしかしたら車輪の再生産をしているのではないかと疑問に思い質問させていただきました



737 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/29 00:26]
だから車輪は再生産するものだってば。
言いたいのは車輪の再発明だろ?

738 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/29 01:33]
俺は今まで車輪の再開発だと思っとった…

739 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/29 02:27]
そんな餌で俺様がク(ry

740 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/29 11:11]
いろいろホザいてる素人=ここで泣き事言ってる>>735

「教えられないと理解もできなかった素人」。

741 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/29 11:16]
学校通ってプログラム教えてもらった奴はみんな
教えられないと理解もできなかった素人

742 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/29 12:36]
>>722
>>723氏が既に言っているが、一応。

SDLスレ
pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/

743 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/29 17:35]
>>737
車輪の再生産でいいだろ、
フォーマットとそのローダーってことで。

744 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/29 17:42]
いちいち車輪に例えるからわけわかんなくなるんだよな。

「既にあるものを自分で作る」

これ正解。

745 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/29 17:50]
すでに存在してて、ソースもあるんだが、GPLだったりする時はいやになっちゃうな

746 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/29 20:27]
既にあるソースをいくつかテキトーに組み合わせて動くように作る





747 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/29 21:53]
CPLやNYSLなら神だな
LGPLはトラぶりそうで嫌な分ちょっと躊躇う

748 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/29 22:14]
www.komoto.org/opengl/sample11.html
ここのソースをほぼそのままJava(JOGL)に移植してDXFローダー作ったんだけど
ライセンスがわからんから公開していいものかどうか・・・

749 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/02 16:39]
penpenGL


ペンギンをリアルに描くためだけにあるグラフィックスライブラリ

750 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/02 18:31]
>>747
LGPLなライブラリは

1. ダイナミックリンクする
2. ライブラリのソースを入手可能にしておく

だけで何もトラブらないけど?

751 名前:750 mailto:sage [04/07/02 18:42]
補足。逆にいえば、

・何らかの理由でスタティックリンクしないといけない場合はアプリ側のソースも公開しないといけない
・ライブラリ自身に手を入れた場合はその部分のソースを公開しないといけない
・ライブラリのソースの一部だけを流用してソース非公開のソフトに組込むことが出来ない

という不便はあるわけですが、
理解した上で問題ない使い方が出来る場合はトラブったりしないんじゃないの?

まぁ、個人的にはGPLなら萎えというのには同意だし、
自分で作ったもののライセンスを(L)GPLにしようとは思わないけど。

752 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/02 21:21]
>>751
・何らかの理由でスタティックリンクしないといけない場合はアプリ側のソースも(L)GPLで公開しないといけない
・ライブラリ自身に手を入れた場合はその部分のソースを(L)GPLで公開しないといけない
・ライブラリのソースの一部だけを流用して(L)GPLでないソフトに組込むことが出来ない

じゃないかな。ソースを公開していてもBSDライセンスとかじゃだめだよね。

753 名前:750 mailto:sage [04/07/02 21:37]
>>752
> じゃないかな。ソースを公開していてもBSDライセンスとかじゃだめだよね。
そこはLGPLのライブラリについて言ったつもりのところなんで、
「(L)GPL」じゃなくて、「LGPL」にしといてくださいませ。
# LGPLのライブラリへのパッチ等をGPLにしちゃうと都合悪いですよね?
あとは、その通りです。
基本は>>750のような使い方をするように気を付けれ、ってことです。

754 名前:752 mailto:sage [04/07/02 23:31]
># LGPLのライブラリへのパッチ等をGPLにしちゃうと都合悪いですよね?
この辺あまり詳しくないんだけど、自分のパッチはGPLってのはありじゃなかったっけ?
・・・とかいろいろ細かいところを考えだすと、たしかにLGPLって気軽に採用するには
複雑な気もするなあ。でもGPLよりは実用的なのでまあケースバイケースかな。

755 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/03 11:05]
何らかの理由でスタティックリンクしないといけない場合はアプリ側のオブジェ
クトファイルを供給すればいいんじゃなかったっけ?
LGPL部分にユーザが手を入れても最終成果物を再生できることという条件だった
と思ったけど。



756 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/03 15:53]
>>755
言われてみればそうだったかも。
けど、「オブジェクトファイルを供給=シンボルは晒す」だから、
それが困る人にとってはツラいところだね。



757 名前:デフォルトの名無しさん [04/07/09 11:58]
ルービックキューブをopenGLで作りたいんだけど、どこかソースない?

758 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/09 13:20]
>>757
その程度のプログラムで「ソースない?」はないだろうよ。

759 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/09 13:20]
それは作りたいのではなくコピーしたいのだろ?

760 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/09 13:32]
www.bandai.co.jp/releases/J2003031901.html
lalabitmarket.channel.or.jp/goods.html?id=03309

761 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/09 15:37]
>>757
そんなの探せばいくらでもありそうだが・・・

762 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/09 15:40]
>>759
コンパイルしたいってことじゃない?

763 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/09 19:03]
>>762
「ありがとうございます!早速ソースを読んでみたのですが分からないところが…うんぬんかんぬん」
と親切な人に食らいつくつもりなのだろう

764 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/09 19:14]
>>760
すげぇええええ

765 名前:デフォルトの名無しさん [04/07/09 19:17]
ルービックキューブか。どんな風に作るんだろう。3×3なら各要素をローとコラムで9通り並べて用意して別個回転させるだけか。
後はキューブを注視点として視点回転。視点回転に応じて回転方向をを正逆入れ替え。これだけ?


766 名前:デフォルトの名無しさん [04/07/09 21:09]
ルービックキューブか。昔遊びで作ったな。
クリック後のマウスの動きでrotateかますだけだから簡単




767 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/09 21:27]
コンピュータ上で再現するのは何てことはないが
しっちゃかめっちゃかになった色を数秒でそろえてしまう人間がいる
その頭の中で行われる処理の内容を知りたいくらいだ

768 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/09 22:15]
>>767
スレ違いだが、
結局いくつかの定石を組み合わせて揃えていくわけだけど、
ばらばらの状態に対して有効な定石を選択していくロジックを
考えるのはおもしろそうだね。今までに経験した手順を参照してるのかなぁ。



769 名前:デフォルトの名無しさん [04/07/12 23:09]
GLUTのコールバックにdisplayFuncのようのものがあるけど、
登録した、新たなメッセージを処理するコールバックはないんですかね?
別のハードからメッセージを送りたいのだが・・・・。

やはり、GLUTじゃなく、WindowMessageとして処理するしかないのか?

770 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/12 23:30]
>>769
ようわからんが socket使えばー

771 名前:デフォルトの名無しさん [04/07/13 13:44]
GL_ARB_matrix_paletteって、
nVidiaのGeForce系やATIのRADEON系には実装されていないのですか?
developer用Webサイトにあったextension一覧表には
GL_ARB_matrix_paletteが記載されていなかったのですが。。。

巷のビデオカードでGL_ARB_matrix_paletteがサポートされているモノって
あるんですか?
詳しい方教えてくださいm(_ _)m

あと、GL_ARB_matrix_paletteを使ったサンプルや解説がありましたら
教えていただけるとありがたいです。


772 名前:デフォルトの名無しさん [04/07/15 15:41]
引数にGLfloatを入力すべき関数にfloat型を入力するとなにか違う結果になるのでしょうか?

773 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/15 16:31]
>>772
GLfloatとかはC言語の型のサイズが仕様で決められてないので移植性を損なわないための措置。
そうとう変わったシステムでもなけりゃ単にfloatのtypedefになってるはず

774 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/15 18:14]
スクリーン座標をワールド座標に変換するには、どんな計算をするんですか?

775 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/15 18:26]
>>774
ひきざん

776 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/15 21:54]
掛け算でしょ



777 名前:デフォルトの名無しさん [04/07/15 22:25]
むしろ足し算

778 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/15 22:57]
多数のポリゴンで作った大きな物のほんの少し手前に、細長い1枚のポリゴンや
線を置くと、手前に置いたポリゴンや線が欠けたり全部消えたりしてしまいます。
手前に置いた物は、後ろの物と全く重ならない位置を選んでいます。

手前に置いた物を欠けないようにするにはどうすればいいんでしょう?

ちなみに、手前の物を少しづつ後ろのものから離していくと、見えたり見えなかったり
しながら、ある程度離れた時から、全部表示されるようになります。


779 名前:integl [04/07/15 23:01]
クリッピングされてんじゃないの

780 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/15 23:20]
>>778
陰面消去やってないんじゃないか?

781 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/15 23:29]
これはステンシルバッファね

782 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/15 23:30]
>>778
右手座標系と左手座標系を勘違いしてるとか

783 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/15 23:30]
どれだよw

784 名前:778 mailto:sage [04/07/15 23:31]
>>779
手前の物は視体積内にあるし、他の物と重なってもいないし・・。
何にクリッピングされてるんでしょう・・?

手前の物だけを表示すると欠けたりしないので、重なってないないはずの
後ろの物に重なってんでしょうか??

>>780
デプスバッファは有効にして、描画の前にクリアーしてます。


785 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/15 23:31]
この説明だけじゃわかんねぇYO

ってことだろ

786 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/15 23:35]
そういう事。
>>784
そういう事は最初に書くべき事だと思うんだが。



787 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/15 23:51]
デブスバッファ上で手前になってないだけじゃないかと。

788 名前:778 mailto:sage [04/07/16 00:35]
解決した。
しかもFAQだったよ・・。
FAQ12.040

789 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/16 18:20]
OpenGL SuperBibleってどう?
題名がバカっぽいので二の足を踏んでるんだけど。

790 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/18 21:48]
>>789
3rd版か?漏れも迷ってるんだけど。
でもGLSLの記述もあるみたいなんで入荷次第購入しようかとは思ってる。

791 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/18 22:35]
エクステンションについて書かれてるイイ本はない?
なんかOpenGL Extentionの本はあるみたいだけどいいのかなぁ?
オレンジ本も気になるし、買った人いる?

792 名前:デフォルトの名無しさん [04/07/18 23:26]
立ち読みすりゃいいじゃん

立ち読みは試用。
ifで気に入れば買い、条件が「理解できるまで」のループに入る。
elseなら捨てて本屋から抜けるだけ。

793 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/19 00:14]
馬鹿?そうそうOpenGLの専門書、しかも洋書なんか並べてる書店があるか。

794 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/19 00:55]
書籍は自分への投資である!と、前に誰かが言ってたような気がしないでもない。

795 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/19 01:02]
ていうか、拡張は仕様書見ただけじゃ普通に使えないと思われ。
サンプルソース必須。足りない知識はOpenGL Extension Registryで補完。

796 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/19 04:23]
つうか地元の書店に
赤本とオレンジがおいてあった。

江戸時代もビックリの怒怒田舎なのに。





797 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [04/07/21 18:33]
ForceWare 61.76

798 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/22 19:11]
>>797
GLSLサポートされたね。
そろそろCgから乗り換えようかな。


799 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/22 21:17]
同時にNv3x(GeForceFX)シリーズでも
fpテクスチャが使えるようになってるのも大きな進歩かな?

800 名前:デフォルトの名無しさん [04/07/23 01:18]
うちのGeForceでdirectx9SDKについてたHDRレンダリングのサンプルをやろうとしたんだが
動かなかった。FPテクスチャをサポートしてもこれはうごかないのかなぁ
OpenGLのFPテクスチャ物がなかったのでdirectxでやったがopenglだけなの?


801 名前:800 mailto:sage [04/07/23 01:36]
自己解決。すみませんうごきました。けどなんか非常に遅いんですが・・
これでいいのかなぁ・・・ちゃんと表示はPureHwになってるんですが
数FPS・・・。RADEONにくらべて遅すぎる・・。

802 名前:800 mailto:sage [04/07/23 01:58]
訂正:数FPS -> 数十FPS
RADEONでは普通のテクスチャとほとんど変わらない速度ですが
GeForceだとなんかおそくなるみたいです・・・。

803 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/23 02:36]
今更何を初心者のような事を言ってるのかね

804 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/23 02:41]
グラフィックボードぐらい書いてよ

805 名前:800 mailto:sage [04/07/23 10:44]
GeForceFX5200です。
www.daionet.gr.jp/~masa/rthdribl/index.html
このデモにいたっては4FPSしかでなかった・・。

806 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/23 10:54]
DirectX はスレ違い。




807 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/23 11:13]
せめて5800から
さらにARGB16Fはまだ未対応
ARGB32Fは時期尚早ということでハードウェア実装なし
実際ベンチ以外では使われたためしがない

808 名前:800 mailto:sage [04/07/24 01:43]
レンダリングした画像をテクスチャにコピーして
そこからテクスチャを加工して表示しなおしたいんだけど
テクスチャのデータって取得できないの?

809 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/24 02:43]
>>808
>>15-16

810 名前:デフォルトの名無しさん [04/07/24 13:25]
GeForceのGO系はGLSL使えるの?

811 名前:808 mailto:sage [04/07/24 17:10]
>>809 thx!
15-16と逆のことがしたかった(w

812 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/24 17:18]
凹角形を描きたいのですが、凹角形を三角形に分割する良い方法はないでしょうか。
GLUのtessellation機能を使って三角形に分割できるようですが、使い方がわかりません。
サンプルソースなど載ってる場所はないでしょうか?

813 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/24 22:00]
>>812
赤本嫁


814 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/24 22:04]
>>812
俺も知りたい…

815 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/24 22:55]
ftp://ftp.sgi.com/opengl/opengl14.tgz
のtess.c嫁。

816 名前:812 mailto:sage [04/07/25 13:08]
レスありがとうございます。
赤本は高くて買えないので、tess.c読みながらがんばります。
ありがとうございました



817 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/25 13:25]
>>816
赤本買えないなら、とりあえず下記で代用。
ttp://www.opengl.org/documentation/specs/glu/glu1_3.pdf
あとはサンプル読めばなんとかなるべ。


818 名前:812 mailto:sage [04/07/25 18:49]
>>817
英語は苦手ですが頑張ってみます。
ありがとうございました。

819 名前:デフォルトの名無しさん [04/07/26 21:49]
勃起age
www.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0407/26/news007.html?nc20

善司タンはzdnetに移籍してたんdeathカ?

820 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/26 23:02]
GLsdk 入れたのに、glTexImage3Dが使えないんです。
ちゃんと gl.h には
#define GL_VERSION_1_2 1
って書いてあるのに。
だれか、glTexImage3D で困った人いません?

821 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/26 23:16]
>>820
使えないとはどういうことか説明せよ。
その際、エラーメッセージなどは一切省略/改悪しないことをお勧めする。

1. コンパイルが通らない
2. リンクができない
3. 実行時におかしくなる
4. そもそも俺の言ってることの意味が解からない

どれ?

822 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/26 23:21]
5.同じ内容で困った人を探している

823 名前:814 mailto:sage [04/07/27 00:00]
>>815 >>817
俺からもサンクス!

うわーこういうところ便利だな…OpenGL
DirectXで苦労して実装したのが馬鹿みたいだ

824 名前:820 mailto:sage [04/07/27 02:21]
>>821
821サンありがとう。
error C2065: 'glTexImage3D' : 定義されていない識別子です。
ですかね。

win環境だとwglGetProcAddress("glTexImage3D");
関数へのポインタ取得しないとできないものなんですかね?


825 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/27 12:14]
あんまし板と関係ないけど…
slashdot.jp/article.pl?sid=04/07/27/0018257&topic=31&mode=nocomment


826 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/27 18:33]
>>824
glTexImage3DEXT



827 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/27 20:47]
windowsのopengl32.dllはOpenGL 1.1相当の関数しかexport
してないように見えるので、そのまま使うのはダメな気がするけど。
wglGetProcAddress()使うか、もしくはGLEWとかの便利なライブラリを使うのが良い気がする。

828 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/28 00:19]
ttp://masafumi-t.cool.ne.jp/directx9/d3d90c/d3d90c000.htm

>DirectXをはじめるプログラマが大抵挫折してしまうのが、
>Windowsプログラミングの構造がそれまで学習してきたmain()関数で始まるC/C++プログラムから大きく変わってしまっていることに原因があるのだと思います。
>そして、それを乗り越えられなかったプログラマの何人かはOpenGL + GLUTの導入のしやすさからOpenGLに流れてしまったのだろうと思います
>(もちろん多くの懸命なOpenGLプログラマは、そんな理由が元でOpenGLをやってるわけではありませんが)。

>あんまりGLUTのことをいうと可愛そうなので特にこれ以上いいませんが、OpneGL + GLUTの方も入りやすそうですね。

何だこの偉大なるOpenGLを卑下したような態度は。これだからDirectX厨はorz

829 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/28 00:37]
>>828
まあまあ、細かいことは気にしないですよ。
こういうのは、ツッコミどころを見つけてもあえて突っ込まないのが大人。

830 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/28 01:27]
>>828
「あんまりGLUT(に頼ってWindowsプログラミングを避けた香具師)のことをいうと可愛そう…」
としか解釈できねぇと思うが?
GLUTはとっつきやすいと繰り返し書いてるが,OpenGLは全然卑下してないと思われ
ただその尊大な書きっぷりで一部の3Dプログラマを敵に回しただろうがw


831 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/28 06:13]
>多くの懸命なOpenGLプログラマ
このあたりが突っ込みどころですか?

832 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/28 06:50]
OpenGL(+必要ならGLUT)の利点は移植性だと思うけどねぇ。
GLUT使わなければ AppWizardで型枠作って隙間を適当に埋めていけばいいんで
他のWindowsプログラムとあまり変わらないんじゃ?

833 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/28 09:22]
>>832
> OpenGL(+必要ならGLUT)の利点は移植性だと思うけどねぇ。
禿同。
そして、俺はグラフィックしか移植性を保てないGLUTよりも、
音や入出力も移植性を保てるOpenGL+SDLの組み合わせのほうが好きだ。

834 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/28 13:20]
OpenGLならPS3にも移植できるぜ

835 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/28 13:42]
DirectXなら凶箱にも移植できるぜ…いや漏れはOpenGL鹿使わんのだけど orz

凶箱でOpenGLってどうなのだろ?

836 名前:820 mailto:sage [04/07/28 14:15]
>>826 >>827
れす、さんくすです。
GLEWなんてあるんですね。早速落としてみました。
って、結局、wglGetProcAddress()で、エントリポイント引いてやっちゃったのですが。。

> windowsのopengl32.dllはOpenGL 1.1相当の関数しかexportしてないように
そのようですね。なんか、1.2以降に導入された関数をそのまま使えないのが
気持ち悪くて質問したんです。




837 名前:デフォルトの名無しさん [04/07/28 22:55]
>>834
次世代プレイステーションはOpenGL系になる?

次世代プレイステーション、いわゆる「PS3」の開発プラットフォーム
に、携帯機器や組み込み向けGPUのAPI「OpenGL/ES」が採用され
る可能性が高くなってきた。その根拠、そしてそれを採用することの
メリットを探ってみた。

www.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0407/26/news007.html?ldr

838 名前:デフォルトの名無しさん [04/07/29 15:45]
誰か2.0 ARB2をバリバリ使ったベンツィマークでも作ってくれよ

今あるベンツィマークは1.0相当のものだけしかない

839 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/29 17:12]
>820
GLsdk入れたんなら、glprocs.hをincludeしてglprocs.cとリンクすればいいと思う。

840 名前:820 mailto:sage [04/07/29 19:46]
>>839
れす、ありがとう。ちゃんとリンクしてできました。
まあ、1つの関数しか使わないから、実行形式をダイエットさせたかったってことでw

841 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/29 20:09]
>>838
2.0 ARB2ってなんだ?

842 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/29 23:32]
そういえばDirectXなら3DMarkとか確固たる地位をもったベンチがあるのに
OpenGLのはあんまりないな。
DirectXなら企業とかもついてきたりするけど、OpenGLだと儲からないのかな?
OpenGLもゲームとかでも使われてたりするのにねぇ?

843 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/29 23:42]
>>842
あなたにはあきれてモノも言えないよ

844 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/29 23:43]
最も普及しているOSが何か考えれば自ずと答えはでません?

845 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/30 00:07]
でないだろw

846 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/30 00:13]
出てるOPENGLベンチマークって2001年のものだとか、1999年のものだとか、
そんな程度しかないでしょ。

今、新しい世代のOPENGLバージョンを使うものといえばDOOM3くらいしかないが
ああいったようなベンチがほしいのも事実



847 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/30 00:29]
>>846
OpenGLって書くと頭の中で「おーぷんじーえる」って読むんだけど、
OPENGLって書かれると「おぺんじーえる」って読んじゃう。

848 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/30 00:29]
ベンチいらんだろ
研究分野じゃお前等のような貧弱マシンなんか使ってないんだからなああああーッ!
ええええ?使ってるって?
この貧乏研究室が!氏ね


849 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/30 00:42]
DirectXのベンチってハードウェアメーカーが金払って作らせてるんじゃないの?

850 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/30 01:14]
ttp://news.goo.ne.jp/news/forest/it/20040727/wf2004072701.html
ベンチじゃないけど一応紹介。

851 名前:デフォルトの名無しさん [04/07/30 01:25]
ハードウェアメーカー金にならないソフト作るわけない

852 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/30 01:36]
ベンチマークでだけ能力発揮できるように作るのは常識だろ?

853 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/30 01:58]
は? ベンチマークの実行を検出して
結果をごまかすに決まってんだろ。
ちんたら最適化してるほど暇じゃねーんだよ。

854 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/30 02:30]
そもそもOpenGLというもの自体がベンチマークでどのグラフィックカードが
早いとかどうとか言うものじゃないような気がしてきた・・・。
研究とかで使う人は使うし使わない人は使わないし・・・。
タダはやければいいってもんでもないだろうし。

855 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/30 11:38]
ポコペンGLは映画用だとか言うが、
ゲームのが使いでがある

856 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/30 11:58]
SCEIがPlayStation 3にOpenGL ES 2.0採用か
pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0729/kaigai104.htm

一応張っておく。



857 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/30 13:55]
ベンチマークの本来の意味は[標準]という意味
決して「どっちが速いか」という「競争」のような意味合いはない



858 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/30 14:09]
プ

859 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/30 14:17]
ゲ

860 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/30 21:00]
カスマ〜プゲ♪
カスマ〜プゲ♪

861 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/30 23:07]
いいからポコポンGLの2.0ベンチマー0ク作れよ

862 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 00:01]
GL2.0に対応したビデオカードなぞ、まだほとんど存在しないはずだが。
それはともかく、これ以上厨房に暴れられるのもなんなので、
GL系のベンチマークをいくつか挙げとく。

GL Excess
ttp://www.glexcess.com/

CINEBENCH 2003
ttp://www.maxon.de/jp/jppage/download/benchmarks.html

OpenGL Bench 2.0
ttp://www.viep.org/jpn/archive.html

863 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 00:38]
Quadro
WildCat
FireGL
Geforce4 Ti
GeforceFX
RADEON9600以降

少し考えてもこれだけあるじゃねーか。
もちろんドライバ対応だが、対応度は全部2.0まで100%

それはいいとして、上のベンチマークソフトはみんな1.2世代
しかもCPUベンチ含だし

864 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 00:46]
てか、けっこう1.2以降のOpenGLプログラムについての
日本語情報が不足してるからなかなか出ないじゃない?

865 名前:デフォルトの名無しさん [04/07/31 00:52]
ちゃんとしたベンチマークソフト作れるような人は
英語のドキュメントくらい読めるんじゃない?

866 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 01:11]
それだ

「英語が読めなくちゃならない」んじゃなくて
「英語が読めれば(プログラム作れる作れないにかかわらず)えらい」

という、ドカタのような風潮がある。
DirectXならちゃんと日本語ドキュメントがあるし、
それが好意を持って受け入れられこそすれ、普及を阻害しない事を知っているからだ



867 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 01:16]
>>863
2.0は、GLSLがコアに含まれてて初めて2.0。
現行のドライバのバージョンはRADEON, GeForce系両方共1.5。

868 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 01:17]
なにが「それ」なんだろう?

869 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 01:19]
どちらのメーカーのドライバリリースノートにも
GLSL Support の文字はあるぞ

てかDirectXなら世代ごと、ハードウェアに何の機能があれば
何世代か、というのは簡単にわかるがOpenGLはわからん。
何か1.4、1.5、2.0間にハードウェア依存機能なんてあったかね

870 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 01:20]
つーか俺の書きかたがマズイな。
GL1.5か2.0かの違いはドライバに依存であって、ビデオカード側としてはほぼ同一。
って書かなきゃ意味不明になるな。スマソ。
GLSL対応ベンチとしては、DOOM IIIのベンチが出てこればそれに該当するんじゃない?

871 名前:870 mailto:sage [04/07/31 01:23]
>>869
> どちらのメーカーのドライバリリースノートにも
> GLSL Support の文字はあるぞ
GL1.5 -> GLSLはExtension扱い
GL2.0 -> GLSLはCore Feature扱い

872 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 01:24]
つかみんなGLなにに使ってるの?
自分はビジネスアプリなど向けに3Dインタフェース用として使ってるんだが.

873 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 01:28]
改めて思った。

謎な言語だ。
名前の知名度はそれなりにあるのに、いったいどういう経緯で規格が決まるのか、
いつ話し合いを持っているのか、誰が盟主なのか、どこで学べばいいのか、
あることをしたい場合、具体的に内部的に何をどうすればいいのか、
学んだ人にはわかっても知らない人にはサッパリわからないだろう。
わけのわからない秘密結社内で密かに規格が決まって密かにリリースされて
密かに作られているような感じを受けるはずだ。
DXなら「ああ、またゲイツんとこが勝手に決めてらあ」みたいな予想はつく。
OpenGLはつかない。

んなこったからドライバの対応もひっそりと行われているのだろうか。

874 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 01:35]
やってることはDirectXと同じようなものなのに、
「ピクセルシェーダ」と聞くと原理を知らなくても素人でもピーンと来る

「フラグメントシェーダ」「フラグメントプログラム」なんて言っても
「そのふたつはどう違うの」はまだしも「断片化がどうしたってぇ〜」と言われた日にゃ

875 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 02:38]
ん? 断片化がどうしたの?

876 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 02:50]
>>873
思い込みと感想ばかりで中身のないレスですね。
# 「〜思った」、「〜だろう」、「〜感じだ」、「〜はずだ」、「〜だろうか」

OpenGLはオープンな規格なので、
webの規格をW3Cで決めているように、OpenGL ARBメンバによる合議制で決めてる。
そのメンバは主要ビデオカードベンダーとかOSベンダーが多い。
(昔はMSも入っていたが、去年だったかおととしだったかに抜けたはず。)
詳しくは、 www.opengl.org/ を参照。

DirectXのバージョンアップはMSが一括で行っているが、
GLのバージョンアップは各ドライバ単位でバラバラに行われてる。
規格そのものは決定された時点で公開されるが、
たいていその段階ではまだ実装されたドライバが無いので絵に書いた餅状態。

各ドライバのバージョンアップ履歴を見ればちゃんとGLの対応具合も書いてあるが、
ニュースサイト等で大きく取り上げられることも少ないので気付きにくいだけ。

だいたいこんな感じか?間違い等、フォローよろしく。



877 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 11:20]
>>876
まぁそうなんだけどさぁ
>>873の言いたいことは、DXならMSという会社がWinの機能の一部として
いろいろな場面で普及させようとしているような感があるが、
それに対し、OpenGLはどこかの会社とかが自社の利益のために
普及させようとは特ににしていないはずなのに、何で使われてるんだろう?
ってことがいいたかったんじゃないのか?

878 名前:デフォルトの名無しさん [04/07/31 13:26]
(〜〜〜抜けたはず。)


偉そうに知ったか語るわりに物を知らない、
思い込みと感想ばかりで中身のないレスですね。

879 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 13:33]
>>877
> それに対し、OpenGLはどこかの会社とかが自社の利益のために
> 普及させようとは特ににしていないはずなのに、何で使われてるんだろう?
OpenGLはDirectXがまだ存在していない頃から既にあって、
普及していたからっていうのが一番大きい理由なんじゃない?
当時はデファクトスタンダードだったSGIのグラフィックワークステーションで
広く使われていたというのも大きいと思う。
それに、MS一社に利益が集中するのを良しとしない勢力が積極的に
推進してるからってのもあると思う(SUNとかAppleとか)。

880 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 13:36]
一時期、ATIのNVIDIAがオレ様extを押し付けあってたな
今はどうかしらんが、openglで主導権?を取るメリットってなんじゃろう。

openglだろうがdxだろうが、それを使う側からしてみれば
そんとき流行ってるモノに対応させるだけなんだが

881 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 13:39]
>>880
IEと同じ。

882 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 13:59]
オレ様extが大量にあるのは、別に主導権を握るためだけでもないような。
単に自社のカードで出来ること全てを拡張として突っ込んだだけなような気も。

DirectXの場合はMSが対応してくれない限りどうにもならんが、
OpenGLの場合はNVやATIがドライバレベルで勝手に拡張入れられるからな。

実際、ATIのカードでも結構NV_で始まる拡張に対応してたりするし、逆もそうだ。

883 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 14:08]
ウチのカードはDirectX9のPS3.0に対応!
っていうのは、今のところ差別化要因になるというのは分かる。

3DStudioMAXにフル対応!というのも分かる。

ところが、

ウチのカードはOpenGLのXXX拡張に対応!
っていうのは、何かの差別化要因になるんかね?

884 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 14:11]
>>883
拡張を使ってるソフトが動くか動かないかの違い。

885 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 14:23]
>>883
ある拡張に対応してと結構ベンチマーク的に有利になったり、てのはあると思うよ。

886 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 15:32]
どのソフトが対応してるの?
という話じゃなかろうか・・・

ベンチマークは論外だし、
ごく一部のゲームや超高価なCGツールが対応していても意味ないし



887 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 16:43]
>>886
やけにつっかかるな。
DOOM IIIとかQuake 3とかの
GLベースのEngine使ってるゲーム全般に効果あったりするんじゃない?

888 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 16:46]
DirectXにしろOpenGLにしろ、何々に対応とか宣伝してる頃じゃソフトが対応してない罠

889 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 16:57]
一般ユーザに向けては、DXにしろGLにしろ、最新ボードじゃないと動きませんでは
売り辛いからなあ

890 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 16:58]
>ごく一部のゲームや超高価なCGツールが対応していても意味ないし
それはお前の主観

プロユースのCADソフトなんてMayaや3dsなんて比じゃないくらい高価
そうした用途をターゲットにした差別化は,直接利益に影響するってわからんか?
ゲーム市場なんか些細なもんだよ

891 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 17:03]
それはお前の主観

ゲーム市場なんてCADなんて比じゃないほど売れてる
プロユースのCADソフトなんて些細なもんだよ


892 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 17:04]
www.pouet.net/prod.php?which=12821

893 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 17:50]
それはお前の主観

www.pouet.net/prod.php?which=12821
だよ

894 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 18:18]
ていうか、もともと感想のレスに対して「感想ばかりで」とか
主義主張で争うばかりとか、

こういう場合お約束として
「数学的思考とか実績とかそういう下らない事はどうでもいいが
 そんなことくらい理解できないバカがプログラムなんぞ書けるわけない

(プログラムには数学的思考が一番大事、何より大事とか言うバカに限って
(日本語もロクに理解していなかったり、勝手な勘違いや妄想がひどく、
(数学的思考"以前"の問題であること

895 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 18:30]
(´-`)o○(なんで一番書きたい事をいかにも「ついでだよ」とでも言いたげに、わざわざカッコの中に長々と書くんだろ・・)

896 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 18:34]
>894
まぁどうでもいいが、自分の日本語をまずどうにかしてくれ



897 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 18:39]
まあ事実だわな

感想を感想とも受け取れなかったり
2chで感想を言うなとばかりに勝手に決め付けようとしたり

898 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 18:40]
さらに毎度のお約束として
「そういうことを看破されると悔しがる」

899 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 18:41]
894 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:04/07/31 18:18
ていうか、もともと感想のレスに対して「感想ばかりで」とか
主義主張で争うばかりとか、

こういう場合お約束として
「数学的思考とか実績とかそういう下らない事はどうでもいいが
 そんなことくらい理解できないバカがプログラムなんぞ書けるわけない

(プログラムには数学的思考が一番大事、何より大事とか言うバカに限って
(日本語もロクに理解していなかったり、勝手な勘違いや妄想がひどく、
(数学的思考"以前"の問題であること




900 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 18:52]
もうすこしマシな日本語を書いてから言ってくれ
ちなみに「誤読だ!」というのは、識者の世界では遠まわしの「ごめんなさい」の意味
誤解を生まない文章は最低限のルールだろ?

901 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 18:59]
ええと、主観でもいいのよ。
妥当性はいつでも判断できるし、その判断は個々人がやることだし。

で、OpenGLのXXX拡張に対応していることが、何かの売りになる
の「何か」の例はありますか?
あるいは、対応していることが必須である市場がありますか?

という質問に戻る。

902 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 19:06]
>>901
ある意味、その市場を作ろうとしてるんでそ。
成功してるかどうかはともかく。

903 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 19:36]
実際にARBやMicrosoftに規格として採用されるには時間がかかるので、ある程度
尖がっている部分の機能がOpenGL拡張として実装されているっていう印象があるかな。

>>901
実際GPGPUな分野でNV拡張を実装例として使っていた例も見るし、ゲームなんかでも
利用している例はあるんじゃないかな?(DOOM3のNV10, R200描画パスとか)
# もちろん商業的な魅力を生み出すにはある程度のスケールメリットが前提になる訳だけど。
# 逆にそこに魅力を感じないならそれを考慮しなければいいだけではないかと。


904 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 20:25]
メーカー独自拡張は、ARBと同じだろう。
まだ正式ではないが、それを待っていては話にならないので
ARB拡張として先行使用可能にする。
独自拡張の中に、囲い込みに使えるほど凄まじい有利なものはほとんどないうえ
設立当初はいざ知らず、今はオープン(と 反DirectX)で来てるんだから
あからさまな囲い込みなどやろうものなら叩かれるだけだ。

905 名前:デフォルトの名無しさん [04/07/31 20:33]
いいからポンポコGL2.0ベンチ作れよ

906 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 21:17]
www.daionet.gr.jp/~masa/rthdribl/Image/26.jpg  や
www.daionet.gr.jp/~masa/rthdribl/Image/g_01.jpg こういう効果ってどうやって作るんでしょうか。
↑↑みたく文字がネオン光を放ったり、物陰から光が↑みたいに漏れてきたり、どうやるのかサパーリ・・
単にテクスチャのレンズフレアなら出来るんですけど・・



907 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 22:22]
>>906
微妙に違うような気もするけど、
esprit.campus.luth.se/~humus/3D/index.php?page=OpenGL&start=9
のElectroとかGlowとかはどう?

908 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 22:27]
>>906
本人が解説されているページもあるわけだが。
www.daionet.gr.jp/~masa/column/2003-03-21.html
www.daionet.gr.jp/~masa/column/2004-04-04.html


909 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/31 23:39]
>>907
ARBを使わないと無理なのかな。
ネオン光は結構色んなデモで見るんだけど。

910 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/01 00:54]
3DLABSのGLSLデモ、異様に重いんだけど

ポストブレンディングでもしてんのか

911 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/01 01:01]
>>910
GeForce 6800GT だが ParticleSimple はものすごく重い。
Mandel と Julia はエラーになる。
それ以外は軽く動くよ。

912 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/01 01:08]
俺の5900は19フレーム以上いかない

その代わり8x SuperSampleかけてもフレームレートは変わらない
これはポストブレンドしたときにそっくり

913 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/01 16:26]
いいからポンポンGL2.0ベンチ作れよ

914 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/01 16:31]
自分で作れよ

915 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/01 16:45]
結論としては
that3.2ch.net/test/read.cgi/gline/1089909930/

916 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/01 17:07]
>>910,911
RADEON9600XTでは、一番軽いのでもせいぜい4fpsぐらい。
MandelとJuliaはシェーダがHWで入り切らなくて(?)ソフトウェア処理になったらしく、
異様に遅かったが、一応動くことは動いた。



917 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/01 19:50]
どっちのドライバも
レジストリ変えないとGLSLイネーブルにならねえ

918 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/01 20:14]
>>917
そりゃ昔の話だ。

919 名前:デフォルトの名無しさん [04/08/01 23:06]
ええけん、ポンスカGL2.0ベンチ作れったい。

920 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/01 23:17]
>>917
GeForce系はForceWare 61.76以降(FX5200以上)、
RADEON系はCataryst 4.0(もしかしたら3.10だったかも)以降(RADEON9500以上)で、
GLSLデフォで使用可能ですよ。

921 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/02 00:21]
>>916
RADEONはUniform変数を条件とする
forループをソフトウェア処理してるのか…

じゃあ、HWで動かしてるのはWildcatVPだけ?
GeForceはnot profile supportとかでエラーだし。

922 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/02 05:45]
DOOM3のシェーダをGLSLで書き直してもほとんど意味ないよな。

923 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/02 10:49]
DOOM3はアルファブレンディングをしたいがために
カーマック作のフラグメントシェーダ使ってる。

直にアルファブレンディングできないからせず、
テクスチャに一度コピーしてからブレンディング、
フラグメントシェーディング
なんだと。

924 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/02 13:45]
DOSVマガジンにRealizmシリーズの記事が載ってるんだけど
1億3000万トランジスタにVertex x16 Pixel x48搭載
っておかしくない?
GeForce6800Ultraは2億強でVertex x6 Pixel x16なのに。

925 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/02 13:46]
訂正 1億3000万→1億5000万
でした。

926 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/02 13:53]
ttp://www.itmedia.co.jp/news/articles/0406/30/news079.html



927 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/02 14:01]
今エロゲの話してた?

928 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/02 14:09]
Realize

929 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/02 14:12]
なんか開発中のGLExcess2.0はエクステンションに対応するらしいよ
まだもう少し先になるらしいが・・・。
ttp://www.glexcess.com/

930 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/02 22:32]
よろしいけ、オコポンGL2.0ベンチ作りよれって

931 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/02 22:48]
DOOM III、海外ではそろそろフライングゲットしてる人が出てきてるようだが、
国内はいつぐらいから出回り始めるんだろう。

932 名前:デフォルトの名無しさん [04/08/02 22:57]
アフォな子に教えてください。
GLSLってOpenGL2.0から実装で良いんだよね?
まだ1.5だと実装されてないんだよね?

933 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/02 22:59]
Wildcat Realizm、見た目もすごいが値段もすごいな。
800で約35万、100でも約18万かよ。

934 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/02 23:31]
この手のビデオカードも昔に比べればだいぶ安くなった感じだけどな

935 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/02 23:32]
比べれば、な。

936 名前:デフォルトの名無しさん [04/08/03 01:45]
OpenGL Extensions Viewer
ttp://www.realtech-vr.com/glview/

うちのは完全対応が1.2まで



937 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/03 01:53]
ProSavageだと1.1でも50%だった_| ̄|○
testも1.3までしか起動せず

これの結果まとめある?

938 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/03 06:55]
配布サイトに各種グラボのデータをXMLにして置いてあるよ

939 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/03 09:09]
>>937
> ProSavageだと1.1でも50%だった_| ̄|○
それ単にドライバ提供されてなくて、
Windows GDIドライバ(HWアクセラレーション無しのソフトウェア処理)で
動いてるだけの予感。

940 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/03 09:59]
9000proだと1.2までか。1.3と1.4は約9割。1.5は5割。

941 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/03 10:59]
9600XT+最新ドライバで2.0まで100%

942 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/03 13:14]
GeForce 6800GT 61.77 で2.0まで100%

943 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/03 20:05]
今年のSIGGRAPHにてOpenGL2.0がリリース

キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!

年末にSCEがPS3のOpenGLESサポート表明

キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!

これからの時代はOpenGL。DirectX?XNA?(プ

944 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/04 01:58]
対応状況書いてどうしたいの?
無意味だろ。

945 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/04 11:43]
書きたいから書いたんだろ。当然、そこに意味は無い。

946 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/04 12:20]
>>945
くだらねぇこと書くなってこと。



947 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/04 13:43]
おまえもな

948 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/04 13:53]
(´-`).。oO(これって、釣られてるんだよな…)

949 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/04 18:58]
(´-`).。oO(これって、釣られてるんだよな…) って、書いてどうしたいの?
無意味だろ。

950 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/04 20:18]
いみ 1 【意味】
(名)スル

(1)言葉・記号などで表現され、また理解される一定の内容。
「単語の―」「この文は―が通らない」

(2)ある表現・作品・行為にこめられた内容・意図・理由・目的・気持ちなど。
「―もなく笑う」「彼が怒った―がわからない」「感謝の―で贈る」

(3)物事がある脈絡の中でもつ価値。重要性。意義。
「ここであきらめては努力してきた―がない」「歴史的―」

(4)表現によって暗示的にほのめかされる深い味わい。含蓄。
「言外の―」

(5)ある表現・行為・物事などのもつ内容を表すこと。
「赤字はマイナスを―する」「あの微笑は何を―するのか」

951 名前:デフォルトの名無しさん [04/08/04 20:58]
無意味だろ。

952 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/04 21:49]
無意味だな。

953 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/04 22:31]
ところで次スレはどうするんだ?

954 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/04 22:45]
gl.hを使ってコンパイルしようとすると

gccの場合
/tmp/ccpd0vy2.o(text+0xb2):test.c:undefinded reference to`_glxxxx'

bccの場合は
エラーE2141 ¥Boland\bcc66\Include\GL/gl.h 1153(4,5,6・・・増えてく):宣言の構文エラー

見たいなのが大量に出るんですけど・・・

誰か分かる人いないですか〜・・・?どうも、gl.hの
WINGDIAPI〜が怪しいっぽい・・・ちなみに1153行目は↓
WINGDIAPI void APIENTRY glAccum (GLenum op, GLfloat value);


955 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/04 22:52]
>>954
gccの場合
-lopengl32

956 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/04 22:58]
>>955
(つд`)ありがとうございました。通りました。



957 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/04 23:17]
>>954
#include<GL/gl.h> の前に
#include<windows.h> がないとか(bcc

958 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/05 07:30]
ここの住人は優しいのか厳しいのかよく分からん(・∀・)ニヤニヤ

959 名前:デフォルトの名無しさん [04/08/05 07:58]
>>924
4で割ってみ


960 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/05 11:06]
>>953
>>970ぐらいでいいんじゃないの?一応テンプレ案。>>1を微妙に修正。

OpenGLスレ Part4

----
マルチプラットフォームなグラフィックAPIそれがOpenGL!
質問、雑談何でもいいから書き込め!

- 前スレ -
OpenGLスレ Part 3
pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1067529308/

- 関連サイト -
www.opengl.org/
www.mesa3d.org/

developer.nvidia.com/
www.ati.com/developer/
developer.3dlabs.com/
----

961 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/05 11:38]
>>2案。
----
- 過去スレ -
Part 2: pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039984523/
Part 1: pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/981044659/
----

962 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/05 11:46]
>>3案。>>14>>3を統合。微妙に修正。
----
- ライブラリ & Toolkit -
GLUT: ttp://www.opengl.org/developers/documentation/glut.html
SDL: ttp://www.libsdl.org/
GLUI: ttp://www.cs.unc.edu/~rademach/glui/
wxWindows: ttp://www.wxwindows.org/
FLTK: ttp://www.fltk.org/
Qt: ttp://www.trolltech.com/
FOX: ttp://www.fox-toolkit.org/
csgl(C#): ttp://csgl.sourceforge.net/
GLT: ttp://www.nigels.com/glt/
WideStudio: ttp://www.widestudio.org/
Cal3D: ttp://cal3d.sourceforge.net/

- 赤本、オレンジ本 -
ttp://www.opengl.org/documentation/red_book_1.0/
ttp://3dshaders.com/

- お勉強サイト -
ttp://www.opengl.org/resources/tutorials/
ttp://nehe.gamedev.net/
ttp://www.flipcode.com/
ttp://www.gamedev.net/
ttp://esprit.campus.luth.se/~humus/
ttp://www.exa-corp.co.jp/solution/VISUAL/OpenGL/index.shtml
ttp://www.t-pot.com/
ttp://www.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/opengl/libglut.html
ttp://www.gamdev.org/
----

963 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/05 12:29]
Java向け公認OpenGLバインディングも追加お願いします。
JOGL(Java) ttps://jogl.dev.java.net/

964 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/05 13:12]
ATIが,「DOOM 3」のパフォーマンスアップを目的としたβドライバをリリース
www.4gamer.net/news/history/2004.08/20040805104001detail.html


965 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/05 17:27]
日本語のドキュメントは無いでスか・・・?

966 名前:デフォルトの名無しさん [04/08/05 17:45]
なんだか、これからは、オープンでGLなのが、もしかして、メインストリーム?



967 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/05 17:53]
脱M$の観点からもそうなって欲しいものだ

968 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/05 23:13]
- ライブラリ & Toolkit - に次のも入れてあげて

GtkGLExt: ttp://gtkglext.sourceforge.net/

969 名前:デフォルトの名無しさん [04/08/06 00:58]
いいからズンドコGL2.0ベンチ作れって

970 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/06 01:22]
なんで命令形なんだよ。何様だお前は。

971 名前:970 mailto:sage [04/08/06 01:23]
スレ立てられなかった。他の人、お願いします。

972 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/06 01:48]
- 過去スレ -
Part 2: pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039984523/
Part 1: pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/981044659/

973 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/06 01:50]
OpenGLスレ Part4
pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1091724463/

974 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/06 06:52]
DirectX陣営に強力な味方?

ゲイツが任天堂買収に関心?
www.itmedia.co.jp/news/articles/0408/05/news069.html

975 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/06 09:02]
味方というか任天堂が共倒れにならないことを祈る。

976 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/06 10:04]
あと数十年は大丈夫って言ってる会社を買収してどうするつもりだ…



977 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/06 16:12]
任天堂側はありえないと言ってるんだから、
買収は無しだろう。

978 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/06 16:56]
取材中に「売りたいのなら、うちが買ってやってもいいよ」と言った程度だろ。
報道するほどのものでもないと思うがな。

979 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/06 17:35]
以前、XBox開発を決める前に任天堂とセガに断られてる。

980 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/06 18:16]
・いやがらせ
・じゃれあっている
・株価のコントロール
・実は愛の表現方法
・どちらも本気

981 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/07 10:16]
981

982 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/07 11:53]
とりあえず埋めちゃいますか。

983 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/07 12:41]
O

984 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/07 13:57]
埋め。
新スレにも何か書かないと即死しちゃうかもよ。

985 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/08 11:44]
うめうめ

986 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage ベンチ作れ野郎にレスしてはいけません [04/08/08 14:44]
埋め。



987 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/08 14:51]
ウメ

988 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/08 15:56]
「おーいウメさんや」

『なんやねん』

「ウメさん、ほれ、この物干竿ほしがっとったろ?」

『知らんど』

「またまた、んなこと言って。まあ使っとくれや」

『ええけん、ウンバボGL2.0ベンチ作れっとや』

989 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/08 20:45]
俺の友達がOpenGLって言うとoh!penGLに聞こえる

990 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/08 21:15]
愛称とか略記ないの?
おぺぐる
ぺぐりー
ぺでぃぐりー
OPENGL
OGL
OTL

991 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/08 23:51]
次スレができてるのに・・
あと10ほどなのに・・

平和なスレだよね

992 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/09 00:52]
じゃぁ

993 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/09 00:53]
そろそろ

994 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/09 00:56]
誰も

995 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/09 00:57]
いないので

996 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/09 00:58]
ここは



997 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/09 01:01]
俺が

998 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/09 01:01]
やっぱり

999 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/08/09 01:08]
1000get(´д`)

1000 名前:今だ!1000ゲットォォォォ!! mailto:sage今だ!1000ゲットォォォォ!! [04/08/09 01:08]
今だ!1000ゲットォォォォ!!
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄       (´´
     ∧∧   )      (´⌒(´
  ⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
        ̄ ̄  (´⌒(´⌒;;
      ズザーーーーーッ

1001 名前:1001 [Over 1000 Thread]
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。






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