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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part24 【C】



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/22(月) 22:06:29 ]
※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。

【C++】 DirectX初心者質問スレ Part23 【C】
pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1242977486/

755 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/10(月) 15:39:35 ]
ごめん、DirectXのスレだった・・・逝ってくる

756 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/10(月) 17:08:21 ]
>>753
頂点の構成要素には、位置座標ベクトルや法線ベクトルがあるが
これらはレンダリングパイプライン通過時に、頂点変換行列によって変換される。
この頂点変換行列の内容によっては、法線ベクトルが単位長でなくなることもある。
パイプライン内のライティング処理は法線ベクトルを利用し計算を行うが、
そのとき法線ベクトルは単位長でないと正確な計算が出来ない。
よって、ライティング処理時、法線ベクトルを自動で正規化し単位長にするのがオートノーマライズ機能。

757 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/10(月) 18:35:44 ]
なんだ左手系とかで面の向きが分かるから勝手に法線を生成してくれるのかと思った
自分で作らないとだめなのかな?

758 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/10(月) 18:50:39 ]
頂点は複数の面で共有するケースもあるので、
法線を動的に生成するのは、重い割に得られるものが少ない。

759 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/10(月) 19:21:48 ]
出来ると思うのなら、鋭角と鈍角が入り交じった立体から、
何の情報もなく法線を自動生成するプログラムを作ってみろ。

760 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/10(月) 19:29:03 ]
何の情報も無かったら法線以前に描画出来ないだろw

761 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/10(月) 19:33:49 ]
立体なんだから頂点情報があるのが前提だと想像できないのは、
プログラム云々以前だな。

762 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/10(月) 19:36:20 ]
法線の生成なんて何十年も前から論文が何十本と出ていて、未だにコレという決定的な方法がない領域だからな。

763 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/10(月) 22:24:55 ]
右回りになる方向のベクトルでいいんじゃないの?



764 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/10(月) 22:47:33 ]
>>763
1つの頂点を共有する3つ以上のポリゴンの頂点における法線のことだろ?

765 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/10(月) 22:53:10 ]
>>763
鈍角をどうやって認識するつもりなんだ?
体験版でもいいから、まともなモデリングソフトを使って勉強し直せ。

766 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/10(月) 22:55:58 ]
球体を外積で出した法線で描画すればいかに間抜けなのかが分かるよ。

767 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 00:19:26 ]
話が噛み合ってないのか?
homepage1.nifty.com/t_kuji/3DCG_guide/normal_vector/normal_vector.html
こういうことじゃないの?

768 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 02:46:04 ]
包丁一本〜さらしに巻いて〜

769 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 09:35:29 ]
>>767
だからそれじゃ鈍角の法線が出ないんだよ。
かみ合っていない以前に、分かっていないのなら勉強し直せ。

770 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 09:39:28 ]
なんで鈍角が出ないかといえば、そこが鋭角なのか鈍角なのかを頂点座標だけでは判断できないから。

771 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 10:12:57 ]
鈍角の法線って何ですか?

772 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 10:14:51 ]
内積とれば鈍角か鋭角は判断できる。
でも鈍角だったら、なんなんだ?

773 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 10:55:42 ]
凹多角形の事でも言ってるんだろうか?



774 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 11:14:06 ]
出ないっていう奴が問題だして
出るって言ってる奴が解けば結論でる

775 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 11:57:10 ]
>>772
鈍角鋭角というのは角度の話じゃない。
法線を出すときに頂点座標だけでは、
周囲の頂点と平均をとるのかとらないのかが判断できないということだよ。

だから一般的な3Dフォーマットは、法線をデータとして含めるか、
頂点に対してスムージングをかけるか判断するための情報を入れるんだよ。

776 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 12:30:56 ]
1行目がわかりません
角度じゃない鈍角鋭角って何のことですか

777 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 12:51:49 ]
曲線のなす角と平面のなす角を言いたいんじゃないのか?

778 名前:デフォルトの名無しさん [2009/08/11(火) 13:07:02 ]
すいません、質問したいのですが、

現在外部ファイルを読み込みたくて
APIのGetOpenFileNameを使っているのですが
この関数を使った後だと何故か

D3DXCreateTextureFromFileEx や

D3DXLoadMeshHierarchyFromX が

失敗してしまうみたいなのですが原因が分かりません…。

779 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 13:22:57 ]
たぶんカレントディレクトリが変更されている

780 名前:デフォルトの名無しさん [2009/08/11(火) 13:27:29 ]
>>779
カレントディレクトリで検索してみたら
確かにGetOpenFileNameが成功するとディレクトリが変わってしまうそうですね。
恐らくこれが原因だと思います、ありがとうございました!

781 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 13:28:02 ]
現行のやつをカレントディレクトリに依存しないようにするのがいいけど、
とりあえず OFN_NOCHANGEDIR で試してみそ

782 名前:デフォルトの名無しさん [2009/08/11(火) 13:40:30 ]
>>781
ちゃんと動くようになりました!
ありがとうございます、昨日ここで1日詰まってたんで助かりました^^;

普段からフルパスで書いてるほうがいいんですかね・・・?
ほとんどの場合カレントディレクトリ前提でソース書いてましたが…

783 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 13:46:14 ]
>>782
別にいい悪いはないが、相対アクセスをするときには常にカレントディレクトリがどこかを把握しておく必要がある。



784 名前:デフォルトの名無しさん [2009/08/11(火) 13:49:25 ]
なるほど、たしかに相対する時はカレントディレクトリだとやりにくそうですね…
ありがとうございます、すごく参考になりました。

785 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 14:04:09 ]
>>784
老婆心ながら蛇足を描くと、
ゲームのようなデータファイルの多いソフトを開発する際は、相対アクセスの方が便利かもしれない。
VisualStudioのデバッグ時に作業ディレクトリを指定できるのでそこでカレントディレクトリを設定しておくと、
必要に応じて複数の動作環境を用意できる。
サンプルゲームが複数になってきたらそれで切り替えられる。

786 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 14:44:23 ]
Xファイルを別フォルダに入れて読み込んでも問題ないのに
テクスチャをXファイルと一緒に入れるとテクスチャだけ読み込まないのはなぜですか?

一応Xファイル内にはA.BMPのように書いて同じところにあるファイルを読むようにしているんですが・・・

787 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 15:04:19 ]
X-File内の画像のパスを画像ファイルのあるパスに設定しろ。
X-Fileを読み込むときに勝手にカレントディレクトリを移動してくれる訳じゃないぞ。

788 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 15:09:49 ]
やっぱりそれしかないですか・・・
わかりました

789 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 18:01:10 ]
やっぱりパス関連の面倒を見てくれるローダは、さっさと自分で作るべきだよな

790 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 18:04:54 ]
>>775
ようするにその角が丸みを帯びてるのか鋭いままなのかは計算では設定出来ないと言いたいのか?

791 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 18:11:54 ]
その通り

792 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 19:19:55 ]
どうでもいいが、頂点法線のスムージングの話で「鈍角」「鋭角」という用語を使うやつは初めて見た

793 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 19:52:30 ]
「どうでもいい」のにレスする意味が分からない



794 名前:641 mailto:sage [2009/08/11(火) 19:59:15 ]
なんにしろ、読み返してみれば鈍角さんがなんのことを言っているのかを
解明するだけの流れだったな。

795 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 21:08:11 ]
>>792
鈍角は90度を超える角で、鋭角は90度未満の角だよな、
小学校かどっかで習う範囲だと。

796 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 22:46:42 ]
だから誰もそんなことは問題にしてないんだって

797 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 22:53:36 ]
スムージングを使わずに単にポリゴン数を増やせばいいだけじゃん

798 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 22:55:37 ]
本当にそれでいいと思うのならそうすればいい。

799 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 00:42:40 ]
必要になったら実装すればいいだけで、大抵は平均化だけで十分。
というかデザイナとの相談だな。

800 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 00:54:41 ]
D3DXLoadMeshHierarchyFromX(

LPD3DXFRAME* ppFrameHeirarchy,
LPD3DXANIMATIONCONTROLLER* ppAnimController
この部分をXファイルじゃなくて計算で組み立てたいんだが
どっかに解説したサイトとかサンプルとかありませんかね?
この単語で検索すれば出てくるとかヒントでも

801 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 00:56:39 ]
平均化だけで十分って、立方体とかが悲しいことになるぞ。
相談も何も普通に法線を含めればいいだけの話だろ。

802 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 00:59:11 ]
>>800
自分でモデリングソフトのアニメーション部分を作るつもりなのか?
というかそれ以前にプログラム云々以前で、
アニメーションを作る工程をやったことがあるのか?

803 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 01:02:34 ]
>>802
モデリングソフトのようなものを作ってまして



804 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 01:10:48 ]
またお前か

805 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 02:07:36 ]
DirectXのプログラミングはすぐに次のバージョンに移れるものですか?
最近DIrectXを始めたばかり、というか 9 か 10 を勉強するかで悩んでいます。
現在使用しているPCがWindowsXPで10が扱えまないので9にしようと考えていたのですが、
今後新しいOSが普及して10以降が主流になったりすると置いてかれるような気がしまして。
そのPCも大分ガタが来たので10が対応しているPCに買い替えることも考えています。
今は10対応といえばvistaくらいでしょうが・・・
   

806 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 05:09:57 ]
FromX使わない方が勉強になるね
頂点情報をバイナリ化したりとか色々出来るようになるし


807 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 05:15:28 ]
>>805
10はシェーダ必須だから敷居が高め。
まず9をFVF使用で書けるようになってから、9のシェーダ、10のシェーダと行くのが比較的平坦な道のりだと思う。
多分言ってる意味分かんないと思うけど要するに9のチュートリアルから始めていいんじゃないかなということだ。

808 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 08:52:28 ]
Easy Link Libraryの他にdirectx用のライブラリってありますか?

809 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 08:56:42 ]
たくさんある。

810 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 09:07:07 ]
9でやった方が楽。
10は抽象化されていて、慣れてないと途方に暮れる。
10を改造して11にするのは難しくはなさそう。
製品を売るなら9。
趣味のライブラリなら、9&10共用。将来は10を捨てて9&11でもいい。


811 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 09:30:14 ]
将来を見据えるなら11オンリーだろw
Windows7が出てしばらくすればさすがにXPはかなり数が減るし
その頃にはDirectX9世代のビデオカードなんて淘汰されてるよ。
現状でさえ3世代前の代物なんだから。

812 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 09:40:05 ]
11は今日からプログラムに取り掛かれない

813 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 11:20:14 ]
>>811
>Windows7が出てしばらくすればさすがにXPはかなり数が減るし
そうかな?



814 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 11:24:58 ]
自分が必要だと思う環境でプログラムを組めばいい。
他人に対してどうこう言う問題じゃない。
この分野の人間は自分がやっていることを他人に押しつけたがる者が少なからずいるが、
それは誰のためにもならない。

815 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 11:32:41 ]
DirectX9
・情報が豊富
・今からでもプログラム可能
・ゲーム作って配布するとしても、流石にDirect9対応必須をうたっていいと思う

DirectX10
・情報そこそこ
・Vistaなら今からでもプログラム可能
・ゲームなどを売るにはつらい(XPユーザーが多いから)

DirectX11
・情報少ない
・将来的に主流になりそう
・今からプログラムするのは困難

とりあえず9で勉強して、おいおい必要に応じてうつればいいかと

816 名前:805 mailto:sage [2009/08/12(水) 11:54:56 ]
レスありがとうございます。今は9で勉強しておくことにします。

817 名前:デフォルトの名無しさん [2009/08/12(水) 11:59:13 ]
おまいらってやたら詳しいけど、趣味なの?本職なの?

818 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 12:51:59 ]
うるせえ黙れ

819 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 18:29:21 ]
こんなマッチョじゃ感情移入できない
アドルは永遠の優しい夢見る少年だろう
どうみても童貞じゃないし


820 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 21:33:17 ]
>>813
いずれにしろDirectX10やDirectX11対応のゲームが増えてくれば
Vistaか7のどちらかにするしかないがVistaは選択肢にはいらないだろ。

どうせ2,3年もすればXPも売られなくなるし
新規でPC買えば全部Windows7化されてるだろ。

いつまでもDirectX9+XPにしがみ付いて技術的に取り残されるのも馬鹿らしい。
趣味でやる分にはDirectX9でぜんぜん問題ないと思うけどね。

821 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 21:56:00 ]
固定機能でお茶を濁したクズ本が消えるかと思うと
清々するわ

822 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 22:04:30 ]
逆に本がぜんぜんでなくなってるよな。
もうついていけてないんだろうか。

823 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 22:06:45 ]
ていうかゲームなんて作るのやめろ
ゲーPGなんてまったく金にならないし
本とか買ってまで作るなマジで



824 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 23:13:49 ]
金が目的なら株でもいじってろよw

825 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/13(木) 11:28:23 ]
3Dゲームのエフェクトを強引にキャンセルさせてCPU負荷を下げる方法ってないですか?

826 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/13(木) 11:35:32 ]
>>825
えーと、それは自分が作ってるゲームに関する質問?

827 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/13(木) 12:45:36 ]
某エロゲのモザイク的な修正がパーティクルで実装されているので

828 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/13(木) 13:00:53 ]
実行ファイルを書きかえれ

829 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/13(木) 16:10:27 ]

工エエェェ(´д`)ェェエエ工工


830 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/13(木) 23:35:07 ]
あそこが見たいだけじゃないのか?

831 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/13(木) 23:40:13 ]
>>828
長門さんがこちらを見ています

832 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 07:20:57 ]
脳内変換だ

833 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 11:11:36 ]
アニメーションコントローラーを使ったアニメーションで
1ループ分のアニメーションの完了を検知したいのですが、

// if(アニメーション時間 >= 1ループかかる時間)
if(AnimationSet(AnimationID)->GetPeriodicPosition( ? ) >=
AnimationSet(AnimationID)->GetPeriod())

このような判定で合っているでしょうか?
合ってる場合、「?」の部分の引数にはなにを指定したらいいのでしょう?

msdnの解説では「アニメーションセットのローカル時間」と書いていますが、
GetPeriodicPosition()の戻り値こそがローカル時間ではないのでしょうか?



834 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 11:34:13 ]
なんかもう、誰も使ってない、仕様があやふやだし自分で作らない限り無間地獄から抜けられない
という結論が数年前から変わってない。


835 名前:デフォルトの名無しさん [2009/08/14(金) 11:56:07 ]
いやいやDirectX使わないとXBOXやWindowsでゲーム作れないって

836 名前:833 mailto:sage [2009/08/14(金) 12:32:32 ]
自己解決(´・ω・`)
GetPeriodicPosition()はグローバルな時間をローカル時間に変換するメソッドのようで?
参照すべきだったのはトラックの方でした

837 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 21:41:02 ]
シェーダーで描画してるんですが
固定機能のフォグって同時に使えるんですかね?
やってみたらかからないので、
やはりピクセルシェーダーで自前でかけるんでしょうか?

838 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 21:53:15 ]
ピクセルシェーダを自前で書くのなら、自前でかける

839 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 02:53:20 ]
DirectXのプログラミングを始めようとおもうのですが
これはSDKのチュートリアルにのってる最新のもの?から勉強していって良いのでしょうか?
それとも以前のバージョンから順に勉強していくほうが良いのでしょうか?


840 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 02:55:23 ]
>>839
通常はそんなめんどくさいことはする必要はない。
ただしバージョンごとにできることと動かせる環境に差異があるので、
DirectXのバージョンを比較した記事をいくつか読んで、
自分の作りたいものがバージョンいくつがふさわしいか最初に決めること。

後々でバージョンを変更するのはプログラムを作り直すようなことと等しい。

841 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 02:58:53 ]
directxを更に使いやすくしたライブラリって通称名とかありますか?
また鉄板の物はありますか?

842 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 03:05:53 ]
>>841
山ほどある。
が、結局DirectX自体と直接格闘したほうが得るものが多い。
お勧めのライブラリはほかのヤツらよろしく。

843 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 03:07:37 ]
>>842
なるほど、ありがとうございます
ある程度作れるようになったら、改めて探してみることにします



844 名前:839 mailto:sage [2009/08/16(日) 03:10:57 ]
>>840
なるほど、勉強になりました。
ありがとうございます


845 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 03:53:38 ]
directx自体を理解してないとライブラリの使い方も理解出来ないからライブラリは無駄w

846 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 03:57:10 ]
そうそう、面法線を計算して頂点を共有する面頂点の合計を正規化したものを頂点の法線に設定してみたけど
球体の見た目はかなり綺麗に仕上がる
角度で適用するかどうか判別すれば尖った部分も表現出来るんじゃないか

847 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 07:25:33 ]
>>845
さすがにそれはない。
もしそうならEasyLinkLibraryはあんなに流行らなかった。

848 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 08:04:06 ]
>>846
モデルデータ制作者の意図のをエスパーのごとく判断するプログラムを作らない限り無理。
だったら普通に法線をデータに含めればいいだけだろ。
いったい何がしたいんだ?

849 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 08:05:14 ]
大抵のライブラリは自由度を優先しててただのDirectXラッパーで終わってるから意味ないんだよ
例えば視点移動とかエフェクトとかがすべて内包されてて使用者はその中から選ぶだけとか
そこまでやってあるライブラリなら意味があると思うけどないでしょ
仮に誰かが作ったとしても無料では出さないでしょ

850 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 08:06:43 ]
>>849
それもうライブラリじゃなくてただのツクールだから。

851 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 08:07:12 ]
>>848
とりあえずただの頂点データだけのメッシュをフォトリアルに表示する方法を模索してる

852 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 08:09:38 ]
>>851
だからなんで頂点データだけにする必要があるのかを聞いているんだが。

853 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 08:11:10 ]
>>849
Irrlichtとかがまさにそれじゃないか?



854 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 08:13:38 ]
>>852
ただのモデルビューアだから、決まったものを表示するわけじゃないので
最終的にはゲームを作りたいけど、とりあえずビューア作って勉強しつつライブラリに包括していってる
ツクールの心臓部分になるかもしれない

855 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 08:14:47 ]
法線がなかったらライティングしない、
あるならライティングする、が普通のモデルビューアーの挙動だと思うが






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