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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part24 【C】



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/22(月) 22:06:29 ]
※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。

【C++】 DirectX初心者質問スレ Part23 【C】
pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1242977486/

384 名前:382 mailto:sage [2009/07/12(日) 01:06:21 ]
試しにリロードしたら早速レスついているし
こいつはずっと張り付いているんだろうか…

385 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 01:57:02 ]
>>381は自演か

386 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 02:15:06 ]
つながりにくいんじゃない?
パスは通ったけど俺も全然ダウンロードできない。

387 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 02:19:26 ]
>>377
WRITEONLYで作った頂点バッファに対して読み取りアクセスしてるから遅いんだよ。
そこを修正したら、頂点バッファの方が速くなったよ。

388 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 03:49:19 ]
>>377
移動してよ…

389 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 08:33:53 ]
>>387
ありがとうございます。修正ができました。
代入しかしていないつもりでしたが、+=が実質参照していることに気が付けました。
WRITEONLYでも「読める」んですね…。

長々失礼しました。
一応言っておきますが、変なあおりレスとかはつけてません。こちらは質問させていただいている立場ですから。

390 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 08:48:16 ]
389です。
気になったので、D3DUSAGE_WRITEONLYの説明を調べてきました。

msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc324365.aspx
>この能力を使って作成された頂点バッファからの読み出しは失敗する

msdn.microsoft.com/ja-jp/library/dd188510.aspx
>このフラグを使用する頂点バッファからの読み出しでは、メモリ アクセス時間が非常に低速になることがある

どっちだよ!といった感じですが、結果を見るに後者のようですね。

391 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 08:57:10 ]
そもそもVRAMへのアクセスはAGPだと書き込みに対して読み込みが劇的に遅い。
PCIeで改善が図られているが、メインメモリに比べればやはり遅いのでやるべきではない。

392 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 09:10:33 ]
御苦労さん
結果を報告してくれる質問者はいつでも歓迎だぞ
やっぱム板こそID欲しいよなー



393 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 10:39:41 ]
まともな初心者さんに迷惑なんですがねぇ(笑)
さすがにもう来ないでくれ(笑)
自己レス(笑)
自演か(笑)
エラー: このリンクは無効です。(笑)


ほんとに屑が住み着いてるな
屑はさすがにもう来ないで欲しい

394 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 10:44:29 ]
ファイルが見つかりません

395 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 10:54:08 ]
このスレにクーラーが設置されました。

  r──────────┐
  | l王三王三王三王三l o==ニヽ
  | |王三王三王三王三|  .| //
  ゝ 乂━━━━━━━乂_| `-=
    ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  / /  / / / /  / /
 / /  /  / /  / /  ゴーゴー

396 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 11:24:06 ]
解決したからファイル消しちゃったのかな?

397 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 12:05:44 ]
DirectXSDKをインストールしてるなら
DirectXのControlPanelでランタイムをDebugRuntimeに設定できる。

そうするとWRITEONLYへの読み込みを行った場合に
ビデオカードやドライバに関係なくDirectX層でエラーを履いてくれるようになる。

世間に出すようなプログラムの場合は必ずDebugRuntimeでの動作確認をしましょう。


398 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 13:12:51 ]
>>394
すいません、解決したということで削除してしまいました
Lockした内容に対し
v.x = 1.0f;
v.x += data[i].x;

という、+=を使っていたのが原因でした

>>397
>DirectXのControlPanelでランタイムをDebugRuntimeに設定できる。
これ知りませんでした。
早速試してみたら、いろいろ細かいエラーが出たのでささっと直せました。
すばらしいですね。入門サイトにはぜひ書いておいて欲しかった…。
良い情報ありがとうございました。

399 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 13:45:37 ]
>>393
ID無いと便利ね(笑)

400 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 14:15:52 ]
ソース見れないが、あれだけ説明したのに、結局UPも何も関係なかったわけかい。
情報を小出しにするからだよ。一番ダメなパターンだろ。
煽られて終わってもしょうがないのに、変に擁護がつくし、逆に俺が煽られるし。

WRITEONLYの線は>>306みて違うと思っていたが、じゃあ実際は別のコードなんだな。

401 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 15:53:17 ]
いい加減にしないとこのスレ潰すから。
鬱だ死のうDirectXスレのように

402 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 16:35:19 ]
>>400
一通り読んだが乙としかいいようがない。終始まともな回答ついているのねぇ。
原因は実装だからソース見ないと分からないってレスも早期にあるし。



403 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 18:46:35 ]
別にスムーズにソースでてきたと思うんだが
>>328の段階でレスが終わって、その後ソース準備をしてたわけだろ?
単に質問者がいないとこで勝手に煽りあいしてkskしてたのを、質問者のせいにするなよ

404 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 18:51:06 ]
再現ソースが出来てから質問しにくるのが最低限の礼儀だろ。
情報を小出しにするとか最悪すぎる。

405 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 18:57:34 ]
>>404
別にそんなことはない。勝手に敷居を上げるなよ。
今回の件だって、蓋を開けてみれば、
動的バッファを扱う上でFAQと言えるべきものだった。
個人的には、ソースなんか無くても
証言だけでわかってしかるべきと思う。
まあ、全然わからなかった訳だが。

406 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 18:59:52 ]
今回の件WRITEONLYのバッファにREADしてるのが原因なだけだろ。
DebugRuntimeにしてりゃエラーでてたろ。

407 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 19:10:52 ]
>>406
誰一人として「Debugランタイムがなんかエラー吐いてないか?」と言っていないわけで

408 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 19:18:52 ]
もういいよこの話題

409 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 19:20:01 ]
とりあえず次からは>>1にDbugRumtimeについて書いておこうぜ
大抵の問題はあれのログ見ればわかる気がする

410 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 19:30:55 ]
>>405
>>400

411 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 20:29:59 ]
Windows7でもDX9使える?

412 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 20:33:29 ]
DirectX3も動くだろ



413 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 22:24:37 ]
tairanaporigondea)4wyd@)4-4fbweuyq@:s@
表示するときにテクスチャの一部分を選んで貼り付けるにはどうすればいいの?

414 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 00:11:04 ]
UVを適切に設定しろ

415 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 00:17:51 ]
それは頂点に含まれているので固定です。

416 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 01:21:22 ]
描画時に変えられるようにしたいなら、データの時点で変えられるように考慮すべき。

どうしてもプリミティブ情報が確定してからいじりたいというのならシェーダを使う。
(UV座標変更かけるだけならvertex、pixelシェーダどっちでもいいかな?)

417 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 01:27:21 ]
データがXファイルしかありません。モデリングツールは買えないので持ってません。
Xファイル読み込み処理は変えられません。レンダリングステートを設定するだけでなんとかさせてください。

…な予感。


418 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 01:50:51 ]
いや、テクスチャステージステートで変えられるし
散々既出だよ

419 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 08:31:19 ]
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Next:○

420 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 08:37:57 ]
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Next:●

421 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 14:13:26 ]
シェーダーって何なんですか?
つまり受け取ったデータをどういう風に加工して画面に出力するかっていう
関数の一種なんですか?

422 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 14:26:09 ]
>421
このページ読むとわかりやすいよ
ttp://marupeke296.com/DXPS_No1_WhatIsProgrammableShader.html



423 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 15:23:08 ]
ありがとうございます
あとシェーダーを書いたとしてGPUによって
表示が違うとかという問題は起こるのでしょうか?

424 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 15:29:50 ]
もちろん起こる

それにシェーダーをコンパイルしたビデオチップが違うと
同じPCでも表示結果が変わったりする

425 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 15:34:57 ]
>>424
それはない。
いちいち突っ込まれることを
書くから荒れる。

426 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 15:36:01 ]
ちゃんと作れば同じになるな

427 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 15:38:27 ]
そうですか
ありがとうございました
シェーダーに挑戦してみます

428 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 15:49:38 ]
>>425
いや、おれも変わらないと思うんだけど
なぜか変わるんだよね
解るなら説明してくれない?

PC-AとPC-Bで開発してます
まず同じプログラムからPC-AとPC-Bで作った実行結果を比べると
テクスチャの浮動少数の精度のせいなのか微妙に結果に誤差がでます
ただし
PC-Aで作成した実行ファイルをPC-Bで動かした場合
実行結果はPC-Aで確認できるものと一緒
PC-Bでコンパイルしなおすと出来上がる実行結果ははPC-Bのものになる
逆の場合同じ

なんで?

429 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 15:53:32 ]
同じ奴じゃあるまいな

430 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 15:54:21 ]
Direct3Dはビデオカードによって出力結果が変わるのは常識なのに、
同一だと思っている人間がいることに驚きだ。


431 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 15:55:09 ]
Utilities\bin\x86\psa.exe
Utilities\bin\x86\fxc.exe
のバージョン違いかな?

432 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 15:55:31 ]
シェーダーってどうデータを渡して加工するかだけだから
コンパイルは関係なくね?

まあ精度の点は知らんしGPUそんなにいろいろないからわからないけど



433 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 15:59:36 ]
ラデで問題ないものがゲフォで変だったことはあるな
結局>>426だったのだけど、本当に見つかりづらかった

434 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 16:01:20 ]
変わるのはシェーダのバイナリではなく、
レンダリング時のピクセルの状態

435 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 16:04:57 ]
>>430
だから
PC-Aで作った実行ファイルを
PC-Bで動作させた場合に動作がPC-Bに準拠してくれるなら納得なんだけど
なぜか動作はPC-Aで動かした場合と同じになる

これをPC-Bでコンパイルしなおすと
出来上がる実行ファイルはPC-Aのもと違った動作をする

この実行ファイルをPC-Aに持っていくと
動作はPC-Aに準拠したものではなくPC-Bで動作していたときと一緒になる

シェーダーはコンパイル済みじゃなくて.fxファイルに書いてある

いまいち納得できないんだけど

436 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 16:13:31 ]
PC-AとPC-BにインストールしてるSDKのバージョンは?
特にpsa.exeのバージョン

437 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 16:14:40 ]
シェーダー関係ないのでは?
同じライブラリをリンクしてる?

438 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 16:16:39 ]
>>435
fxファイルをコンパイルして出来たエフェクトオブジェクトを
D3DXDisassembleEffectで逆アセンブルして、diffを取ってくれ。
双方に違いがないようなら、話を進めよう。


439 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 22:08:10 ]
D3DXのランタイムのDLLが異なるだけだろ。
それをビデオカードのせいだと考える思考回路が、あまりにも馬鹿馬鹿しい。

440 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 22:17:49 ]
お前らさ、なんで先日の質問者の(悪い部分だけを)真似した嘘質問にまともにレスしてるの?
からかわれてるだけだろ

441 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 22:24:18 ]
元々こんな質問ばっかりだぞ?
前はまだ自浄能力があったけど

442 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 22:29:40 ]
自浄能力・・・?



443 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/14(火) 10:35:50 ]
^2

444 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/15(水) 22:56:27 ]
SDK2008Nov入れてるんですけど、DirectPlayってなくなったんですか?
ヘッダがみつからないんですが.....

ネットワーク関係の機能ってどこにあるんですか?

445 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 00:12:12 ]
WinSock

446 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 00:39:52 ]
8のSDKからヘッダだけひっこぬけばよくね?
DirectPlayは8で終了だっけ?
サポートとか心配ならおとなしくWinSockとか使えって話なんだろうが
セッションとか考えるのだるいし音声セッションとかかなりめんどいし
UPNPポートマッピングとか自作するのは資料少なくてかなり泣けるのでまじおすすめしない
ただし、WinSockでDirectPlay並のものが実装できるようになるとかなりスキルあがるよ
時間が余ってるならチャレンジしてもいいかもしらん
ただ、あくまでゲームつくるのが目的ってなら時間もったいなす
DirectInput8だっていまだに使われまくってるから
DirectPlay使ったっていいじゃない
と思わなくもないが、否定派が多い木がします

447 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 01:00:06 ]
DirectPlayはいまいち中途半端な感じがしたが・・・
ロビーサーバーがLinuxとかでもちゃんと通信できたっけ?

448 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 03:05:43 ]
今だったらboost.asioを使うのがいいのかな

449 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 07:33:12 ]
DirectShowも消えたしなー

450 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 07:35:11 ]
消えたんだw何になったの?

451 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 07:37:06 ]
DirectShowは消えたのではなく、Platform SDK入りをした。

452 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 08:02:42 ]
DirectShowの設計はかなり酷い
ソースをメモリから転送するだけでソースフィルタから書けってどんだけ



453 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 08:15:42 ]
阿良々木 暦のプログラマブルコントローラーの配線図

阿良々木 暦
「絶望した…。自分の配線図でさえも、きっちりし過ぎて何が何だか分からないことに絶望した…。」

阿良々木 暦の変直切り替えは、キハ110系と同様、自動で最適なタイミングで切り替えていきますので、
かなり複雑な電子制御方式であり、プログラマブルコントローラーで自動的にアイドル指令を出すような設計です。

454 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 08:16:30 ]
>>449

昇格じゃん

455 名前:デフォルトの名無しさん [2009/07/16(木) 15:29:03 ]
市販のゲームって.xファイルとかが置いてなくてアプリケーション内に組み込んであるじゃないですか
あれどうやってやるんですか?

456 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 15:36:42 ]
いくらでもやりようはあると思うが。
リソースに入れて一連のAPIで読みだしてもいいし。

457 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 15:49:40 ]
リソースに入れるにしろxファイルは使ってないわな

458 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 15:59:20 ]
普通は自前のオリジナルフォーマット使うだろう。
Xファイルは悪くは無いがいかんせん古い。
今は物理データやコリジョンデータやシェーダーパラメーター埋められないとなー。

459 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 16:20:00 ]
時代はVRML

460 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 16:31:43 ]
Xファイルが有用だとは言わないが、
テンプレートを追加すればいくらでも
カスタムデータを埋め込むことは可能なんだが、
埋められないとか言う前に仕様ぐらい確認して欲しいところだ。

461 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 16:42:55 ]
>>460
あんなのに埋めこんでどーする
出力と入力を自前で書くハメになるから、それなら結局自前フォーマットで構わん

462 名前:デフォルトの名無しさん [2009/07/16(木) 16:57:08 ]
デバイス->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
これやるとテクスチャとテクスチャの隙間が白く見えるようになってしまった。どうして?



463 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 17:05:53 ]
>>461
よくわからない理屈だな
結局、その主張に
なにか根拠や理由がある訳じゃないんだね

464 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 17:11:44 ]
というかあの質問は初心者のものだろ?
つまりexeファイルだけ出力させてスッキリさせたいって話であって
Xファイルの仕様云々じゃないと思うけど

465 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 17:13:48 ]
>>461
有用かどうかはさておき、Xファイルの仕様として追加できると言ってるのに、
埋め込んでどうするとか意味不明なんだけど。

466 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 17:19:35 ]
質問者は、「とか」って言ってるからxファイルに限らないのだろう

467 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 17:58:04 ]
だよなぁ ぽまいら脱線しすぎなんだよ
モデルファイルとか音声ファイルをEXEの中に入れてしまいたい系の質問じゃないのか?




468 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 17:58:23 ]
Xファイルに3Dデータを追加できるって主張は、
テキストファイルに3Dデータを追加できるって主張とほぼ同義だろ

Xファイルを使うことが目的でない限り、何の意味もないわ

469 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 18:14:41 ]
まあリソース埋め込みでいいのなら、カスタムリソースでググればいいかな。
使うのはFineResource、LoadResource、LockResource

470 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 18:44:16 ]
>Xファイルは悪くは無いがいかんせん古い。
>今は物理データやコリジョンデータやシェーダーパラメーター埋められないとなー。

単にこれがアホな発言だというだけ。
わざわざデータを入れることに意味があるかどうかの是非に、話をすり替える必要はない。
これで無知を晒す前に確認することを学んだのならそれでいい。

471 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 18:51:38 ]
まあXFileまわりも
せっかくDirect3Dのコーポネントなら、
D3Dのリソースを直でシリアライズするような
機能があってもよかったと思うな。
なんだか知らんが、MSがRMと一緒に
即切りしやがったからな。

472 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 19:01:50 ]
Xファイルは使わないとして、
初心者は何でボーンの木構造やアニメーション情報をやり取りすれば良いの?

素人の俺は、ToyStudioみたいなのにするのかなと想像してる



473 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 19:09:50 ]
そもそもモデリングソフトは何を使用しているのかという問題がある。
まともにやろうとすると覚悟が必要な金額になる。

474 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 21:21:30 ]
とりあえず趣味のレベルだからメタセコイアで
XSIはちょっと重くて無理

475 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 21:31:43 ]
自分のゲームにどうやってモデリングデータを持って行くか話してる時に
そのソフトを同列に書くってどういう事?
重いとかそう言う事じゃねーだろ

476 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 21:35:35 ]
うるさいな

477 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 21:54:27 ]
実際個人で趣味程度につくるぶんにはメタセコ程度が価格的に限界でつ
別にCGやりたいわけじゃなくてあくまでゲームつくりたいだけだからなー
メタセコにはモーション作る機能追加してほしいぜ

で、Xファイルダメとか言ってるやつは実際どうしてるのかくらい書いてくれないと
参考にもならないおっおっお

478 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 22:00:48 ]
初心者がツール名をあげて、話を誘導するのかと思ったが
ただの厨だったでござる


同じメタセコユーザーなので、MIKOTOやkeynote等のファイルリーダーを
作るとか、既にあるなら知りたかったな

479 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 22:05:32 ]
どーでもいいけどファイル仕様で騒ぐなよ
ここ初心者スレよー
初心者には難しくてわからんよー


いや俺なんだけどね
それよりさあID3DXAllocateHierarchyまわり面倒クセー
やっぱりアニメーションは自分で何とかしようかなあ・・・

480 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 22:19:24 ]
   ∩___∩         |
   | ノ\     ヽ        |
  /  ●゛  ● |        |
  | ∪  ( _●_) ミ       j
 彡、   |∪|   |        J <やっぱりアニメーションは自分で何とかしようかなあ・・・
/     ∩ノ ⊃  ヽ
(  \ / _ノ |  |
.\ “  /__|  |
  \ /___ /
なんというループ

481 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 22:24:22 ]
>>474
メタセコイアもXSIも独自形式で書き出すプラグインとか作るのですか?

482 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 22:25:14 ]
昔アニメーションを別ファイルに書き込んでそれを読み込んで
手足を配置って方法取ってたけどいろいろめんどくさくてやめた



483 名前:249 mailto:sage [2009/07/16(木) 22:27:59 ]
>>251
レスめちゃくちゃ遅れてすいません
自分でいろいろ試してみました。
1.StretchRect
 pSourceSurfaceにIDirect3DDevice9::GetBackBufferで取得したサーフェイスを指定
 pDestSurfaceにCreateOffscreenPlainSurfaceで作ったサーフェイスを指定
 領域は二つともNULL、フィルタはD3DTEXF_NONE
 →D3DERR_INVALIDCALLが返る

2.pDestSurfaceをCreateRenderTargetで作ったサーフェイスに変える
 転送先のサーフェイスは上記のメソッドで作ってはいけないようだったので。
 →CreateRenderTargetを実行時に強制終了
 CreateRenderTarget(w, h, D3DFMT_X8R8G8B8, D3DMULTISAMPLE_NONE, 0, true, &lpDestSurface, NULL)

3.StretchRectではなくGetRenderTargetDataを使う
 →何とかコピーに成功

でもStretchRectと比べて制限が多いですし、できればStretchRectの方を使いたいです。
なぜCreateRenderTargetで強制終了するんでしょうか?何かおかしな指定してるんでしょうか・・

484 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/17(金) 03:04:45 ]
デバッグランタイムにすれば、原因わかるんじゃないの
失敗するときは、大抵ログ吐いてくれる






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