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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【C++】 DirectX初心者質問スレ Part24 【C】



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/22(月) 22:06:29 ]
※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。

【C++】 DirectX初心者質問スレ Part23 【C】
pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1242977486/

347 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/11(土) 16:16:24 ]
>>340で正解だな。加えて毎回バッファのプールを再作成していたような。
ロックで遅くなるってヤツは、メモリアクセス中にCPUとGPUがバッティングしたらどうすんの。
UP系だって結局中で同じことをせざるを得ない。UP系が未来の技術でない限りは。

しっかし100レス近くも費やす内容なのかねぇ

348 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/11(土) 16:25:30 ]
>>347
まあ、とんちんかんなベンチレポとそれに賛同したり火消ししたりが延々と続いたからな。
ソースをさらしてれば話は早かったんだが。

349 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/11(土) 16:48:56 ]
>>346
やっぱ、意味ないよねw

350 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/11(土) 16:59:16 ]
>>344
変わらないならOKでしょ。むしろ速くなるっていうからさ。
まー質問主というより、無条件で賛同しちゃっている人が悪いな。

351 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/11(土) 19:25:56 ]
自演だろ

352 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/11(土) 20:55:16 ]
オンボ環境なら俺らが思ってるとおりの速さ順で、
GeForce9600GT下なら逆転する
って言ってるのだから、何かしらあるんだろ
面白い事象だと思うがねー

353 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/11(土) 21:04:14 ]
それじゃあ俺クロシコの9600GT入れてるんですけどまずいっすねえ

354 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/11(土) 22:05:35 ]
>>352
さすがにもう来ないでくれ

355 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/11(土) 22:20:58 ]
結局のところ逆転現象が起こる理由について誰も指摘できないわけか



356 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/11(土) 22:30:09 ]
ソースもexeもなしで何をどう説明できるんですか。

357 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/11(土) 22:30:39 ]
だから言ったろうに、端からチラ裏レベルの情報なんだから相手にする必要なし

ソースコードも出せない怪しげな情報まき散らされると、
まともな初心者さんに迷惑なんですがねぇw

358 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/11(土) 22:35:53 ]
みんなソースを出せと平気で言うけど
そんな簡単に出せるもんかね
誰も、使い捨てのテストプログラム作ってる訳じゃないでしょ
そこは、非難する部分じゃない

359 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/11(土) 22:40:48 ]
>>358
三角プリミティブ表示にDirectDraw使ったら、D3Dと変わらなかったよ。
ソースは出せないけど、コードは絶対間違ってない!
なんでこんな結果になるか説明して。環境?もちろん俺環境だお!

360 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/11(土) 22:41:43 ]
なんでもいいけどさあ
あんまり初心者っぽくない人多いよね

361 名前:358 mailto:sage [2009/07/11(土) 22:45:21 ]
>>359
同じ現象になる使い捨てのテストプログラム作って
そのソースとEXEをアップしろよ

362 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/11(土) 22:51:41 ]
色々な要因が絡んでる場合、うまく抜粋してソース出せるとは限らんしな
それなりの報告とそれなりの信ぴょう性がありゃとりあえず「本当だとして」アドバイスするよ
それが気にくわないならレスしなきゃいい

363 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/11(土) 22:52:40 ]
>>361
簡単に言わないでください。非難…批難イクナイ!!
ボクの計測結果ならいくらでも出します。ほらDirectDrawの方が速くなりました
なんでですか!

…という流れだな

364 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/11(土) 22:55:38 ]
いずれにしろDirectX10ではなくなった。
DirectX11で復活することもないだろう。
過去のAPIの事はもういいじゃないか。

今からエンジン作るって人がDirectX9なんて選択しないし。

365 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/11(土) 22:56:48 ]
後はゲ製でどうよ?IDもあるし
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1234296058/

遠慮する気があるなら質問者から移動してくれ
マジで機能しねぇぞ初心者スレがw



366 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/11(土) 23:22:10 ]
別に他の質問のやりとりもあるし>>325-326
なんで機能しなくなるのかわからん

367 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/11(土) 23:39:48 ]
正直流れ速いと質問しづらいよ

368 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/11(土) 23:41:25 ]
>>364
え?2ヶ月前からDX9やり始めたんですけどDX10にしといた方がいいのかな?
持ってる本がDX9用だったんでつい・・・

369 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/11(土) 23:45:00 ]
>>368
もちろん最先端を勉強するとかいう目的ならDX10や11のほうが良い
が、実用品を作る(売る同人ゲームとか)目的なら、古い枯れた技術のほうが良い
そもそも10にしたら、XPユーザー全切りだぜ?
過去のAPIの事は〜とか言っちゃう阿呆は気にしないでいいよ。このスレのタイトルすら読めないみたいだし

370 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/11(土) 23:46:10 ]
しっかしとってつけたような質問だな

371 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/11(土) 23:50:44 ]
10でも9でも好きなほうを使えばいい。
どっちみちWindows7が浸透するまで3年くらいはかかるだろうし。

372 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/11(土) 23:51:20 ]
いくら自己レスでも、初心者にDirectX11の勉強を勧ってすげぇな

373 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/11(土) 23:52:03 ]
そうだな・・・まあ興味本位でだから問題ないか
ところでボーンのアニメーションを作ってみたいんですけど
ID3DXAllocateHierarchy *p_AlllocHrachy;
ってやってD3DXLoadMeshHierarchyFromXで渡すとエラー出るんですけどなんでですか?
まさかこの辺は自分で作るんですか?

374 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/11(土) 23:59:58 ]
そうだよ

375 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 00:02:05 ]
了解
調べてやってみます



376 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 00:04:15 ]
DirectX9を最初から勉強するならDirectX10を
最初からやるほうがはるかに簡単だけどな。

DirectX9は細かいルールを覚えていくのが面倒くさい。
一般に公開するなら断然DirectX9だけど。

377 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 00:23:50 ]
パーティクルの件でお騒がせしているものです
再現コードができましたのでUPしておきました

ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/26949
パス: particle
です。

中にソースとEXEが入っています。
描画方法をクラスでわけてあり、TypeAがUPを使った方。TypeBがロックして書きこむほうです。

起動するとそれぞれで1000回ほど描画を行い、それぞれのかかった時間をダイアログで表示します。
(1)がUP系、(2)がロックです。

GF9600GTでは下記の結果になります。なぜか後者のほうが断然遅い…。
(1) 2641 ms
(2) 4918 ms

きっとTypeBのほうに何か誤りがあるのだと思うのですが、アドバイスいただけると幸いです。
ちなみに>>328になるようにコードを書き直すと、だいたい同じくらいの速さになります。

378 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 00:27:52 ]
キーワードが正しくありません

379 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 00:30:15 ]
>>378
初心者スレ荒らして楽しい?ほんとに楽しい?

380 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 00:41:44 ]
マジネタだったのか

381 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 01:01:27 ]
MobilityRadeon9700だけど、
(1) 11849 ms
(2) 11959 ms

こっちは、ほぼ推測どおりの結果だね。



382 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 01:03:57 ]
エラー: このリンクは無効です。

が出るけど荒らし認定されるのかしら

383 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 01:05:06 ]
>>382
>>379

384 名前:382 mailto:sage [2009/07/12(日) 01:06:21 ]
試しにリロードしたら早速レスついているし
こいつはずっと張り付いているんだろうか…

385 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 01:57:02 ]
>>381は自演か



386 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 02:15:06 ]
つながりにくいんじゃない?
パスは通ったけど俺も全然ダウンロードできない。

387 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 02:19:26 ]
>>377
WRITEONLYで作った頂点バッファに対して読み取りアクセスしてるから遅いんだよ。
そこを修正したら、頂点バッファの方が速くなったよ。

388 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 03:49:19 ]
>>377
移動してよ…

389 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 08:33:53 ]
>>387
ありがとうございます。修正ができました。
代入しかしていないつもりでしたが、+=が実質参照していることに気が付けました。
WRITEONLYでも「読める」んですね…。

長々失礼しました。
一応言っておきますが、変なあおりレスとかはつけてません。こちらは質問させていただいている立場ですから。

390 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 08:48:16 ]
389です。
気になったので、D3DUSAGE_WRITEONLYの説明を調べてきました。

msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc324365.aspx
>この能力を使って作成された頂点バッファからの読み出しは失敗する

msdn.microsoft.com/ja-jp/library/dd188510.aspx
>このフラグを使用する頂点バッファからの読み出しでは、メモリ アクセス時間が非常に低速になることがある

どっちだよ!といった感じですが、結果を見るに後者のようですね。

391 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 08:57:10 ]
そもそもVRAMへのアクセスはAGPだと書き込みに対して読み込みが劇的に遅い。
PCIeで改善が図られているが、メインメモリに比べればやはり遅いのでやるべきではない。

392 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 09:10:33 ]
御苦労さん
結果を報告してくれる質問者はいつでも歓迎だぞ
やっぱム板こそID欲しいよなー

393 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 10:39:41 ]
まともな初心者さんに迷惑なんですがねぇ(笑)
さすがにもう来ないでくれ(笑)
自己レス(笑)
自演か(笑)
エラー: このリンクは無効です。(笑)


ほんとに屑が住み着いてるな
屑はさすがにもう来ないで欲しい

394 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 10:44:29 ]
ファイルが見つかりません

395 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 10:54:08 ]
このスレにクーラーが設置されました。

  r──────────┐
  | l王三王三王三王三l o==ニヽ
  | |王三王三王三王三|  .| //
  ゝ 乂━━━━━━━乂_| `-=
    ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  / /  / / / /  / /
 / /  /  / /  / /  ゴーゴー



396 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 11:24:06 ]
解決したからファイル消しちゃったのかな?

397 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 12:05:44 ]
DirectXSDKをインストールしてるなら
DirectXのControlPanelでランタイムをDebugRuntimeに設定できる。

そうするとWRITEONLYへの読み込みを行った場合に
ビデオカードやドライバに関係なくDirectX層でエラーを履いてくれるようになる。

世間に出すようなプログラムの場合は必ずDebugRuntimeでの動作確認をしましょう。


398 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 13:12:51 ]
>>394
すいません、解決したということで削除してしまいました
Lockした内容に対し
v.x = 1.0f;
v.x += data[i].x;

という、+=を使っていたのが原因でした

>>397
>DirectXのControlPanelでランタイムをDebugRuntimeに設定できる。
これ知りませんでした。
早速試してみたら、いろいろ細かいエラーが出たのでささっと直せました。
すばらしいですね。入門サイトにはぜひ書いておいて欲しかった…。
良い情報ありがとうございました。

399 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 13:45:37 ]
>>393
ID無いと便利ね(笑)

400 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 14:15:52 ]
ソース見れないが、あれだけ説明したのに、結局UPも何も関係なかったわけかい。
情報を小出しにするからだよ。一番ダメなパターンだろ。
煽られて終わってもしょうがないのに、変に擁護がつくし、逆に俺が煽られるし。

WRITEONLYの線は>>306みて違うと思っていたが、じゃあ実際は別のコードなんだな。

401 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 15:53:17 ]
いい加減にしないとこのスレ潰すから。
鬱だ死のうDirectXスレのように

402 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 16:35:19 ]
>>400
一通り読んだが乙としかいいようがない。終始まともな回答ついているのねぇ。
原因は実装だからソース見ないと分からないってレスも早期にあるし。

403 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 18:46:35 ]
別にスムーズにソースでてきたと思うんだが
>>328の段階でレスが終わって、その後ソース準備をしてたわけだろ?
単に質問者がいないとこで勝手に煽りあいしてkskしてたのを、質問者のせいにするなよ

404 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 18:51:06 ]
再現ソースが出来てから質問しにくるのが最低限の礼儀だろ。
情報を小出しにするとか最悪すぎる。

405 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 18:57:34 ]
>>404
別にそんなことはない。勝手に敷居を上げるなよ。
今回の件だって、蓋を開けてみれば、
動的バッファを扱う上でFAQと言えるべきものだった。
個人的には、ソースなんか無くても
証言だけでわかってしかるべきと思う。
まあ、全然わからなかった訳だが。



406 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 18:59:52 ]
今回の件WRITEONLYのバッファにREADしてるのが原因なだけだろ。
DebugRuntimeにしてりゃエラーでてたろ。

407 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 19:10:52 ]
>>406
誰一人として「Debugランタイムがなんかエラー吐いてないか?」と言っていないわけで

408 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 19:18:52 ]
もういいよこの話題

409 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 19:20:01 ]
とりあえず次からは>>1にDbugRumtimeについて書いておこうぜ
大抵の問題はあれのログ見ればわかる気がする

410 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 19:30:55 ]
>>405
>>400

411 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 20:29:59 ]
Windows7でもDX9使える?

412 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 20:33:29 ]
DirectX3も動くだろ

413 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 22:24:37 ]
tairanaporigondea)4wyd@)4-4fbweuyq@:s@
表示するときにテクスチャの一部分を選んで貼り付けるにはどうすればいいの?

414 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 00:11:04 ]
UVを適切に設定しろ

415 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 00:17:51 ]
それは頂点に含まれているので固定です。



416 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 01:21:22 ]
描画時に変えられるようにしたいなら、データの時点で変えられるように考慮すべき。

どうしてもプリミティブ情報が確定してからいじりたいというのならシェーダを使う。
(UV座標変更かけるだけならvertex、pixelシェーダどっちでもいいかな?)

417 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 01:27:21 ]
データがXファイルしかありません。モデリングツールは買えないので持ってません。
Xファイル読み込み処理は変えられません。レンダリングステートを設定するだけでなんとかさせてください。

…な予感。


418 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 01:50:51 ]
いや、テクスチャステージステートで変えられるし
散々既出だよ

419 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 08:31:19 ]
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Next:○

420 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 08:37:57 ]
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Next:●

421 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 14:13:26 ]
シェーダーって何なんですか?
つまり受け取ったデータをどういう風に加工して画面に出力するかっていう
関数の一種なんですか?

422 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 14:26:09 ]
>421
このページ読むとわかりやすいよ
ttp://marupeke296.com/DXPS_No1_WhatIsProgrammableShader.html

423 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 15:23:08 ]
ありがとうございます
あとシェーダーを書いたとしてGPUによって
表示が違うとかという問題は起こるのでしょうか?

424 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 15:29:50 ]
もちろん起こる

それにシェーダーをコンパイルしたビデオチップが違うと
同じPCでも表示結果が変わったりする

425 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 15:34:57 ]
>>424
それはない。
いちいち突っ込まれることを
書くから荒れる。



426 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 15:36:01 ]
ちゃんと作れば同じになるな

427 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 15:38:27 ]
そうですか
ありがとうございました
シェーダーに挑戦してみます

428 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 15:49:38 ]
>>425
いや、おれも変わらないと思うんだけど
なぜか変わるんだよね
解るなら説明してくれない?

PC-AとPC-Bで開発してます
まず同じプログラムからPC-AとPC-Bで作った実行結果を比べると
テクスチャの浮動少数の精度のせいなのか微妙に結果に誤差がでます
ただし
PC-Aで作成した実行ファイルをPC-Bで動かした場合
実行結果はPC-Aで確認できるものと一緒
PC-Bでコンパイルしなおすと出来上がる実行結果ははPC-Bのものになる
逆の場合同じ

なんで?

429 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 15:53:32 ]
同じ奴じゃあるまいな

430 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 15:54:21 ]
Direct3Dはビデオカードによって出力結果が変わるのは常識なのに、
同一だと思っている人間がいることに驚きだ。


431 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 15:55:09 ]
Utilities\bin\x86\psa.exe
Utilities\bin\x86\fxc.exe
のバージョン違いかな?

432 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 15:55:31 ]
シェーダーってどうデータを渡して加工するかだけだから
コンパイルは関係なくね?

まあ精度の点は知らんしGPUそんなにいろいろないからわからないけど

433 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 15:59:36 ]
ラデで問題ないものがゲフォで変だったことはあるな
結局>>426だったのだけど、本当に見つかりづらかった

434 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 16:01:20 ]
変わるのはシェーダのバイナリではなく、
レンダリング時のピクセルの状態

435 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 16:04:57 ]
>>430
だから
PC-Aで作った実行ファイルを
PC-Bで動作させた場合に動作がPC-Bに準拠してくれるなら納得なんだけど
なぜか動作はPC-Aで動かした場合と同じになる

これをPC-Bでコンパイルしなおすと
出来上がる実行ファイルはPC-Aのもと違った動作をする

この実行ファイルをPC-Aに持っていくと
動作はPC-Aに準拠したものではなくPC-Bで動作していたときと一緒になる

シェーダーはコンパイル済みじゃなくて.fxファイルに書いてある

いまいち納得できないんだけど



436 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 16:13:31 ]
PC-AとPC-BにインストールしてるSDKのバージョンは?
特にpsa.exeのバージョン

437 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 16:14:40 ]
シェーダー関係ないのでは?
同じライブラリをリンクしてる?

438 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 16:16:39 ]
>>435
fxファイルをコンパイルして出来たエフェクトオブジェクトを
D3DXDisassembleEffectで逆アセンブルして、diffを取ってくれ。
双方に違いがないようなら、話を進めよう。


439 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 22:08:10 ]
D3DXのランタイムのDLLが異なるだけだろ。
それをビデオカードのせいだと考える思考回路が、あまりにも馬鹿馬鹿しい。

440 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 22:17:49 ]
お前らさ、なんで先日の質問者の(悪い部分だけを)真似した嘘質問にまともにレスしてるの?
からかわれてるだけだろ

441 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 22:24:18 ]
元々こんな質問ばっかりだぞ?
前はまだ自浄能力があったけど

442 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 22:29:40 ]
自浄能力・・・?

443 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/14(火) 10:35:50 ]
^2

444 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/15(水) 22:56:27 ]
SDK2008Nov入れてるんですけど、DirectPlayってなくなったんですか?
ヘッダがみつからないんですが.....

ネットワーク関係の機能ってどこにあるんですか?

445 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 00:12:12 ]
WinSock



446 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 00:39:52 ]
8のSDKからヘッダだけひっこぬけばよくね?
DirectPlayは8で終了だっけ?
サポートとか心配ならおとなしくWinSockとか使えって話なんだろうが
セッションとか考えるのだるいし音声セッションとかかなりめんどいし
UPNPポートマッピングとか自作するのは資料少なくてかなり泣けるのでまじおすすめしない
ただし、WinSockでDirectPlay並のものが実装できるようになるとかなりスキルあがるよ
時間が余ってるならチャレンジしてもいいかもしらん
ただ、あくまでゲームつくるのが目的ってなら時間もったいなす
DirectInput8だっていまだに使われまくってるから
DirectPlay使ったっていいじゃない
と思わなくもないが、否定派が多い木がします

447 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 01:00:06 ]
DirectPlayはいまいち中途半端な感じがしたが・・・
ロビーサーバーがLinuxとかでもちゃんと通信できたっけ?






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