1 名前:デフォルトの名無しさん [01/11/25 02:53] 忘れない内に皆に伝授しときましょう。 ・多色刷り、 ・ドット単位横スクロール、 ・エスケープシークエンス・・・ 色々ありましたよね。 思い出したらなんでも書き込みよろしく。
437 名前:デフォルトの名無しさん [2007/03/26(月) 14:58:27 ] 気が向いたんで1ChipMSXを買ってみたMSX初心者なんだが グラフィック画面に文字を出力したいんだ。 で、書いてみたのが↓のプログラム。 10 screen2:cls:open"grp:"foroutputas#1 20 print#1,"Hello, MSX World" 30 i$=inkey$:ifi$=""then30 実行すると確かに文字は表示される事はされるんだが、実行する度に 表示位置が8ドットずつ下にずれていくんだ。なんでだろう? printの時はlocateで出力位置指定できるけど、print#の時はどうしたらいいの?
438 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/26(月) 21:12:47 ] >>437 確かグラフィック命令で使われる現在位置が流用されてて、 PSET とかで背景色で点を打って位置指定してたような気がする。
439 名前:デフォルトの名無しさん [2007/03/26(月) 22:32:50 ] 15 PRESET (x,y),c
440 名前:デフォルトの名無しさん [2007/03/27(火) 11:18:28 ] お、ほぼ期待した通りの動作をした。 ありがとう。
441 名前:デフォルトの名無しさん [2007/03/27(火) 14:15:59 ] ロードランナー
442 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/29(木) 12:10:27 ] _fmpac エミュには大抵FMPAC.ROM付いてるから(公式は知らない)できるはず・・
443 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/31(土) 17:31:38 ] そういやMSX FANにFinal Fantasy の戦闘時BGMをMSX-MUSICで再現した投稿はすげーと思った。
444 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/31(土) 18:50:05 ] >>443 いわゆる耳コピができる人間なら容易いことだとは思うけどな。 確か音源も同じPSGでしょ?
445 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/31(土) 19:27:51 ] >>444 >確か音源も同じPSGでしょ? 空気嫁。FMPAC≒MSX-MUSIC
446 名前:デフォルトの名無しさん [2007/03/31(土) 21:19:40 ] 同じピコピコだけどね
447 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/01(日) 16:11:51 ] ぜんぜん違う。 エミュしか知らねーんだろ。
448 名前:デフォルトの名無しさん [2007/04/01(日) 20:07:34 ] というか、なんで内蔵音源だけで再現できなかったんだろう? どこにmsx-music使うの?ユーザ音色1色しか同時に使えないアホ音源。
449 名前:デフォルトの名無しさん [2007/04/01(日) 21:57:54 ] 誘導されてきた者です。 実は、中学生の頃から疑問に思っていて、いまだに解けない問題があります。 それは、on sprite gosub命令で、どのスプライトとどのスプライトが衝突したのかを サブルーチン内で判定する方法はないのでしょうか?ということです。 これができないことにはシューティングゲームが作れません。 だって自機と自機の玉と敵機と敵機の玉と何が何に衝突しても同じ処理になるからです。
450 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/02(月) 00:24:02 ] どの種類のスプライトを移動したかを記憶しておく変数を用意して ON SPRITE GOSUBで飛んだ先で、ON 変数 GOSUBで分岐。 分岐先で衝突しうるスプライトの座標を比較する。 とかじゃダメなの?
451 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/02(月) 00:32:23 ] >>449 on sprite gosubで飛ぶサブルーチン側で、 当たったら処理しなきゃいけないスプライトを必死に探す。 449の例で言うなら自機と敵&敵の弾、自機の弾と敵について座標を比べまくって探すんだ。 それ以外が当たってるんだったら無視。 スピードが遅くなる? そこは各自で工夫。 450の様に、動かしたスプライトについてだけ調べてみるとかも良い。 この判定処理を機械語ルーチン化するのは非常に有効な方法だ。
452 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/02(月) 00:40:36 ] >>450-451 やはり用意された方法というのはなく、座標を探すということになるのですね。 参考になりました。本当にありがとうございました。
453 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/03(火) 15:31:31 ] >>449 基本的に on sprite gosub は、処理ムラや処理が重くなる原因なので 使わない方がよい。 以下のようにすれば、使わなくても判定できる。 5 ' スプライト しょうとつはんていサンプル 10 X=100:Y=100'じぶん 20 TX(0)=50:TY(0)=70'てき0 30 TX(1)=105:TY(1)=92'てき1 100 ' 110 FOR I=0 TO 1 120 IF ABS(X-TX(I))<16 AND ABS(Y-TY(I))<16 THEN PRINT"てき";I;"とせっしょくしました" 130 NEXT 140 END >>451 のように、機械語にするのは有効。 MSXでは機械語をサブルーチンのように呼び出せるので、 ベーシックの一部分を少しずつ機械語にしていくと良い。
454 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/03(火) 19:11:19 ] 最近始めた初心者がいるのが驚きです なんのメリットが・・・
455 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/03(火) 19:34:36 ] 折角なので、機械語で簡単に組んでみた。F020Hに、衝突元のスプライト番号を入れて、機械語を実行すると F000HからF01FHに、スプライト番号0〜31と衝突したかどうかが入る。 (0なら衝突していない、1なら衝突している) F021H、F022Hも作業領域として使用している。 5 ' スプライト ショウトツハンテイサンプル 6 'F000~F01F ニ スプライトガ ショウトツシテイルカドウカガ ハイル(1:ショウトツ シテイル) 7 ' 8 DEFINT A-Z:CLEAR 3000,&HCFFF:SCREEN 1,2,0:KEY OFF:WIDTH 32:SPRITE$(0)=STRING$(32,255) 9 GOSUB 1000 10 X=100:Y=100'ジブン 20 TX(0)=50:TY(0)=70'テキ1 30 TX(1)=105:TY(1)=92'テキ2 40 PUTSPRITE 0,(X,Y),15,0 50 FOR I=0 TO 1 60 PUTSPRITE I+1,(TX(I),TY(I)),8,0 70 NEXT 80 POKE &HF020,0:A=USR(0):'F020ニ ハンテイモト ノ スプライトバンゴウ ヲ イレル 90 FOR I=0 TO 31:VPOKE 6144+32*10+I,PEEK(&HF000+I)+48:NEXT:END 1000 ' 1010 FOR I=0 TO &H5E 1020 READ A$ 1030 POKE &HD000+I,VAL("&H"+A$) 1040 NEXT 1050 DEFUSR=&HD000 1060 RETURN 1070 ' 1080 DATA 3a,20,f0,87,87,26,1b,6f, cd,4a,00,32,21,f0,23,cd 1090 DATA 4a,00,32,22,f0,06,00,78, 87,87,26,1b,6f,cd,4a,00 1100 DATA 4f,3a,21,f0,b9,28,0e,30, 05,57,79,92,18,01,91,fe 1110 DATA 10,38,02,18,17,23,cd,4a, 00,4f,3a,22,f0,b9,28,10 1120 DATA 30,05,57,79,92,18,01,91, fe,10,38,04,1e,00,18,02,1e 1130 DATA 01,78,26,f0,6f,7b,77,04, 78,fe,20,20,b9,c9
456 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/04(水) 12:15:17 ] DEFINTとかPUTSPRITEとか… 懐かしくもせつない響きのステートメント
457 名前:449 mailto:sage [2007/04/04(水) 14:18:36 ] >>453 >>455 本当にすばらしいです。 目からうろこです。 今後の参考にしたいと思います。 本当にありがとうございました。
458 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/04(水) 15:48:00 ] プログラムの入門用にいいのでは。 命令数が少なく覚えやすいし、インタプリタでエラーも分かりやすい。 機械語を覚えるにしても、さほど苦労しない。 枯れた技術だけど、資料はネットでも書籍でも手に入る。 エミュレータ(公式エミュが望ましいが)を使えば、世界も広がるし。
459 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/09(月) 19:34:51 ] X=X-(S=7)*(X>0)+(S=3)*(X<100) Y=Y-(S=1)*(Y>0)+(S=5)*(Y<100) スプライトの移動で、こういう書き方があったと思うのですが、 このままでは1ドット単位で移動することになるわけですが、 任意のドット単位で動かすにはどうすればいいんでしたっけ? あと、斜め移動とかもどうしてたのか分からなくなってしましました。
460 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/09(月) 22:39:16 ] S=STICK(0)+STICK(1) 任意のドット数で動かす(この場合、2ドットずつ) X=X-2*(S=7)*(X>0)+2*(S=3)*(X<100) Y=Y-2*(S=1)*(Y>0)+2*(S=5)*(Y<100) 斜め移動 X=X-(S=2)-(S=3)-(S=4)+(S=6)+(S=7)+(S=8) Y=Y-(S=4)-(S=5)-(S=6)+(S=8)+(S=1)+(S=2) 簡単に書けば、こうだな。カッコの中の条件が揃えば−1になるから、 そこから考えれば。
461 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/09(月) 23:20:51 ] ベーマガとかでは、この書き方が推奨されていたけど 漏れ自身は必ずしもこの書き方にこだわる必要もないと思っている。 べーしっ君(ベーシックコンパイラ)でもコンパイルできないし。 10 DEFINT A-Z:SCREEN1,2,0:KEYOFF:WIDTH32 20 SPRITE$(0)=STRING$(32,255) 30 X=100:Y=100 40 GOSUB 1000 100 S=STICK(0)+STICK(1) 110 X=X+MX(S):Y=Y+MY(S) 120 PUTSPRITE 0,(X,Y),15,0 130 GOTO 100 1000 ' 1010 DIM MX(8),MY(8) 1020 FOR I=0 TO 8 1030 READ A,B 1040 MX(I)=A:MY(I)=B 1050 NEXT I 1060 RETURN 1070 DATA 0,0, 0,-2, 2,-2, 2,0, 2,2, 0,2, -2,2, -2,0, -2,-2 機械語ライクに考えると、こんな書き方になる。 ON S GOSUB〜よりもスッキリとして良かろう。
462 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/10(火) 11:55:59 ] >>460-461 レスありがとうございます。 これで昔のようにゲームが作れそうです。
463 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/14(土) 19:31:15 ] なるほど、べーしっ君に頼るという方法も在りますね、機械語わからんし。 CALL TURBO ONとか懐かしい‥
464 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/15(日) 11:35:47 ] べーしっ君だとプログラムを組むのに限界がある上に、 作ったソフトを配布するなら相手もべーしっ君を持っていないといけないので、 機会があれば機械語に是非挑戦してもらいたいものだけど。 Z80はシンプルなので、考え方は難しくない。 PCG定義など時間のかかる処理を一部機械語に任せるだけでも劇的に違う。 10 DEFINT A-Z:SCREEN 1,2,0:KEY OFF:WIDTH 32 20 SPRITE$(0)=STRING$(32,255) 30 PUTSPRITE 0,(100,100),15,0 40 GOSUB 1000 100 A=USR(0):GOTO 100 1000 ' 1010 FOR I=0 TO &H75 1020 READ A$ 1030 POKE &HD000+I,VAL("&H"+A$) 1040 NEXT 1050 DEFUSR=&HD000 1060 RETURN 1070 DATA 3e,00,cd,d5,00,47,3e,01, c5,cd,d5,00,c1,80,47,21 1080 DATA 64,d0,7d,80,6f,7e,4f,21, 00,1b,cd,4a,00,81,57,79 1090 DATA fe,02,20,07,7a,fe,b0,28, 10,18,0a,79,fe,fe,20,09 1100 DATA 7a,fe,fe,28,04,7a,cd,4d, 00,21,6d,d0,7d,80,6f,7e 1110 DATA 4f,21,01,1b,cd,4a,00,81, 57,79,fe,02,20,07,7a,fe 1120 DATA f2,28,10,18,0a,79,fe,fe, 20,09,7a,fe,fe,28,04,7a 1130 DATA cd,4d,00,c9,00,fe,fe,00, 02,02,02,00,fe,00,00,02 1140 DATA 02,02,00,fe,fe,fe >>461 のプログラムのスティック判断部分・移動部分・画面外に行かないように 判定する部分・スプライト表示部分を機械語化すると、こうなる。 この例では1回1回ベーシックに戻っているが、完全機械語化すると 爆速過ぎて、60分の1秒ごとに動くようにウエイトを掛けなければいけない。
465 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/16(月) 08:42:16 ] 機械語覚えたい。 当時はDATA 3e,00,cd,d5,00,47,3e,01とか書かれてるのを見ると、 神かと思ったものだ。
466 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/16(月) 20:52:38 ] 機械語の習得は、入門書なりネットなりで基本をあらかた掴んで、 人が作ったプログラムを逆アセンブルしてみるのが一番かな。 プログラムは人のソースを見るのが一番の教材だわな、昔から。 「この機械語は、こんなことをしている」という情報が 予め分かっているプログラムの方がなお良し。 上のプログラムだと 3e 00 でAレジスタに0を代入、 cd d5 00 でスティック情報を調べるBIOSにアクセス…という感じ。 つまり、S=STICK(0) 相当。 プログラムの速度向上なら、MSXのCを覚えるという方法もあるけど 漏れはMSXのCは分からん。Cだと「BASICの奥義」からも外れちゃうし。 どちらにしても、画面表示の場合はVRAM(やVDP)を直接いじるので、 その辺のハードの資料なり知識も必要になってくる。 とは言っても、資料はネットで出てくるので問題ない。 また、ハードの知識はBASICのプログラム作成にも有効。 MSXのプログラム作成は、Winでプログラムを組むのと違って 「おもちゃをいらっている」感があって、純粋に面白いと思う。
467 名前:デフォルトの名無しさん [2007/04/25(水) 21:05:47 ] キーワード【 MSX MSX プログラム NEXT PRINT FOR BASIC 】
468 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/25(水) 21:13:47 ] >>465 機械と仲良くなると自然に覚えるよ 覚えられないとしたら 君が無意識で機械を拒絶してるってことだよ
469 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/25(水) 21:18:59 ] 限定5千台まだ売れ残ってる見たいな ttp://www.msx.d4e.co.jp/
470 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/26(木) 03:08:29 ] MSXだけでプログラムを組むのは、純粋に苦痛でしかない。 マクロアセンブラが標準で付属してないし、高機能なモニタもない。 ハンドアセンブルして機械語直打ちなんて正気の沙汰じゃあない。 実行するだけならファミコンよりかなり見劣りけど我慢できるけどさ。 入門用の環境としては最悪だね。
471 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/26(木) 04:11:21 ] エディタもない
472 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/26(木) 05:56:17 ] >>470 お前、Z80のハンドアセンブルやったことないだろ? Z80なんて命令セットもしれてるし、使えるメモリだってそんなにないんだから よほど本格的なものでないかぎりそこまで言うほどじゃない。 ただ現在のリッチな環境に一度でも慣れてしまった者からすれば結構苦痛な作業だとは思う。
473 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/26(木) 07:29:38 ] 昔は、漏れもごく当たり前のようにハンドアセンブルしていたな。 相対ジャンプ命令を数え間違えたり、なぜか頭の中から命令が1個 抜けたり、ハンドアセンブルミスしたりでデバッグに3時間とかしょっちゅうだった。 大きなプログラムをハンドアセンブルは正気の沙汰じゃないけど、 小さなプログラムならパパッとチラシの裏にハンドアセンブルした方が速い。 今の時代なら、Win用のZ80アセンブラとかも使えば。 フロッピーで実機とやりとりできるわけだし。 ファミコンの開発だって、今はWin用の6502アセンブラ使うんだから。 MSXベーシックは命令数が少なく簡単なので、マニュアルなくてもパパッと書けるから 漏れにとっては思考を阻害されずにプログラムを書ける、有り難い機械だけど。
474 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/26(木) 08:17:37 ] そんなのMSXから足抜けできなかった逸般人だけだろう・・・。
475 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/26(木) 08:41:13 ] ま、いいんじゃね? MSXのスレだし。 HSPとかで書いた方がMSXの機械語より速いのに 愕然とはするけどさ、オモチャで遊びたいのよ。
476 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/16(水) 00:38:49 ] MSXび最きぃ王
477 名前:デフォルトの名無しさん [2007/05/16(水) 00:40:26 ] あげてもおいい
478 名前:GIGAMIX撲殺委員会 [2007/05/25(金) 12:24:33 ] オレはGIGAMIXが嫌いだ。 DM-SYSTEM2みたいな他人のプログラム寄せ集めただけのクズソフトがあるから みんなそれに甘えてしまってマシン語の勉強すらしなくなってしまう。 いいかげんにしろGIGAMIX!! MSXのユーザーレベルを落とした張本人はおまえらだ!
479 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/25(金) 18:38:01 ] 技術の蓄積もなけりゃ、他人へのフィードバックも無い状況なんてのは最悪。 ユーザのレベルを云々する前に、自分の胸に手を当てて考えてみるべきだ。 自分は、MSXユーザ全体の質を向上させるために、何か努力をしてきたか、と。 努力と苦行をはき違えてるのは痛々しい。 「自力で解析する能力が衰えるから、MSX内部の技術資料は抹殺するべき。」とか 「ハンドアセンブル能力が衰えるから、アセンブラはなくすべき。」とか 「漢字コードから漢字入力する能力を身につけるために、漢字変換FPはなくすべき。」とか考えるか? そもそも、MSXユーザのレベル以前に、ろくな開発環境も構築できない 安物のオモチャだったせいで、人をつなぎ止められなかったろう。 こんな変な制限ばかりでプログラミングしづらいヘッポコ8bit機を 好んで使うような奴は、貧乏人か、変態か、その両方でしかない。 普通はみんなX68000みたいな開発のしやすい、ぬるま湯のような環境を好むんだよ。
480 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/25(金) 20:21:43 ] >>479 GIGAMIX関係者乙
481 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/25(金) 23:21:46 ] >>479 で、今のオープン系の惨状があるわけか。
482 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/12(火) 09:59:46 ] >>460 > X=X-(S=2)-(S=3)-(S=4)+(S=6)+(S=7)+(S=8) > Y=Y-(S=4)-(S=5)-(S=6)+(S=8)+(S=1)+(S=2) この書き方は速度とスペースの観点からオススメしない。 (S=2)という書き方はマシン語レベルでは条件分岐になって 速度が落ちる大きな原因の1つだから できるものは>>461 のようになるべく配列用意したほうが良いよ。
483 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/31(火) 17:51:50 ] 07/27 11:24 管理人 : 他にも言いたいことは山ほどありますが、ここでやるべきではないかな、と。 07/27 11:23 管理人 : 公開できない名前など使わないのが正しいと思いますが…。本名でもないのに何を言い出すのか。その態度が他人にとって迷惑なことに、いい加減気づいていただきたい。 07/23 03:08 名称未設定 : 前使っていた仮名の正体を思いっきりバラされてしまったもので……。というわけで、この名前ももう使えませんね。 07/21 17:55 管理人 : 名称未設定なんて名前をわざわざ設定してる時点で…。時間に関しては申し訳なかったです。もうここ需要無いと思ってたんですけどねぇ。 07/14 01:51 名称未設定 : 7/14の飲み会、何時から開催か書いてあれば助かりますですね……。 MSX系の某所掲示板より… 何この管理人、ホームラン級のバカだな、こいつ。
484 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/16(日) 16:45:52 ] カキーン!!
485 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/25(日) 22:01:03 ] ぱ
486 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/26(月) 12:16:36 ] poke-869,1 STOPキーで解除。 poke-1,1 メモリマッパがあると爆走するらしい。 MSX2の縦スクロールゲームは1ドットだけスプライトが上か下にずれる箇所がある。 スプライト一斉消去ラインの座標。 MSX2以降はSHIFT+かなでロマかな打ちモード。 ROM版のべーしっ君は16KROMなので裏RAMに転送するプログラム作れば終わりだけど 配布はしない方がいいに決まっている。 作者の鈴木さんはオブジェクトコード直接吐く版も作りたいとか言ってたけど実現せず。 この人ビルゲイツにコード書きで勝利した逸話があるらしい。
487 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/26(月) 12:20:33 ] &HF000はDISK-BASICのワークエリアにひっかかる。 RAM8Kのマシンがあったこともお忘れでいいです。
488 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/26(月) 13:39:21 ] まあ、HC-90/95以外の高級機はゴミだし。
489 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/26(月) 20:41:32 ] >オフジェクトコードを吐く版 あってもおかしくないな、とは思っていたけど。 実現していたら最強のベーシックコンパイラだっただけに、残念。
490 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/29(木) 05:56:58 ] >>486 その鈴木さん、今フリータかwww
491 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/29(木) 23:48:41 ] >490 ⊇Mマガ保存版2
492 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/30(金) 05:39:21 ] >>490 40過ぎてフリータ(で密航して捕まったの)はエメドラのコード書いた人
493 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/12/01(土) 09:30:40 ] >>491 ボーステックの人か。懐かしいな。
494 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/12/03(月) 11:00:41 ] 直人にょ.
495 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/12/27(木) 01:18:02 ] ク ク || プ / ク ク || プ // ,へ ヘ ス ク ス _ | | │ //. ス ク ス _ | | │ // /ハ \_/ 八 / ス ─ | | ッ // / ス ─ | | ッ // /_______} / _____ // / // ..{_____ニート_| . / l⌒l l⌒l \ )) ____ |ミ/ ー―◎-◎-) . / / ̄| ,=| |=、| ̄ヾ / ____ヽ (6 u (_ _) ) / ̄/ ̄. ー'●ー'  ̄l ̄ | | /, −、, -、l )) ―-、ノ/| .∴ ノ 3 ノ 直人にょ. | ̄l ̄ ̄ __ |.  ̄l ̄.| _| -| ,=|=、 || | -⊂)/ _\_____ノ__ |. ̄| ̄ ̄ `Y⌒l__ ̄ノ ̄ (6. ー っ-´、} | |/ 粘 ≡ :::: (、 ヽ ヽ ヽ 人_( ヾ ヽ `Y⌒l_ノ ヽ `\( 着 ≡ :::: |___| >〓〓〓〓〓〓-イ /ヽ 人_( ヽ `− ´ ( .無職 ::::. | | / / Θ ヽ| /  ̄ ̄ ̄ ヽ-イ (うーたん萌え.(t )
496 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/13(日) 03:49:20 ] MSX-BASICでなんとなくゲームを作るwiki ttp://www29.atwiki.jp/msx_basic/
497 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/21(月) 20:44:30 ] MSX-DOSはどれくらいMS-DOSみたいに使えたのか・・・(´・ω・`)
498 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/21(月) 22:24:35 ] CP/Mくらいかな?
499 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/27(日) 07:12:20 ] BASICプログラムを保存する際、 拡張子.BASは付けなくても保存できますが、 拡張子は付けなくても問題はありませんか? .BASを付けているが多いので気になります。
500 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/28(月) 01:04:41 ] そりゃよかった
501 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/28(月) 01:34:21 ] >>499 慣例みたいなものなんで、別に何でも良いよ でも起動直後に実行させたいプログラムだけは autoexec.basというファイル名にしないといけない
502 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/28(月) 07:54:14 ] >>501 ありがとうございます。 では、autoexec.bas以外の自作ゲームのようなプログラムで 拡張子を付けずとも後々に困るというような局面はないということで宜しいでしょうか?
503 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/28(月) 10:39:20 ] 漏れは拡張子をつけることを勧める。 それが何のファイルかが拡張子で分かりやすいから。 つけないと、ファイル整理で困ることになると思われ。
504 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/28(月) 11:40:10 ] なぜ付けたくないのかが気になる。
505 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/28(月) 13:35:26 ] >>503 なるほど。整理用としての拡張子という訳ですね! >>504 シンプル イズ ベストとか思ったりしまして・・・。
506 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/28(月) 13:36:35 ] N88しか知らんが、save”program”だけなら勝手にprogram.basでsaveされる。 save”program.”だと拡張子なしのprogramでsaveされる。 別に同じ名前のファイルがなければ拡張子はあってもなくても問題はないが、loadするときbas以外は拡張子が省略できないので面倒。
507 名前:デフォルトの名無しさん [2008/01/28(月) 14:09:32 ] MSX-BASICスレでN88の例を出されても・・・
508 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/28(月) 14:46:31 ] 拡張子つけないってアホか?と思ったけど、最近のWindowsは非表示ががデフォだからなぁ。 拡張子がないと「中身は独自バイナリかな?」と思ってしまう。
509 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/28(月) 15:20:44 ] Macは拡張子が無いです。隠された属性になります。 MS-DOSには拡張子があります。 基本は、MS-DOSの流儀に従って拡張子を付けるべきです。 これはWindowsでも同じように通用します。
510 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/28(月) 16:50:05 ] 良く見たら、他のスレでも同じ質問しているな。 新手の釣りだったのか?
511 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/28(月) 21:05:13 ] 拡張子のあとにスペースを160個入れて最後に.scrをつけます
512 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/29(火) 06:31:51 ] >>510 勝手にコピペしてあたかもマルチしているように邪魔されてるんです。
513 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/29(火) 17:58:14 ] 今、MSX-BASICをやる意義とは?
514 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/29(火) 23:23:15 ] オモチャで遊ぶ感覚を楽しむこと。 MSXなら公式エミュもあるし、ワンチもあるし、 非公式エミュも発展しているしで、動作させるには困らない。
515 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/30(水) 08:43:10 ] BASICマガジンなんかを中古で買った場合、 中にある手本のBASICプログラムをMSXに打ち出した場合、 ちゃんとRUNするのでしょうか? BASICにも色々種類があるようですし、 「こんにはマイコン」でもMSX版とPC-6001版とかがあります。 中古でBASIC本を買うときはその辺りが難しいです。 中には表紙に対応ハードを書かずに単にBASICというだけのものもあり、 それがMSXでも使えるのかどうかなど。 MSX以外のBASIC本を買った場合、MSXユーザーとしては、 どういうところを読み替えたりする必要がありますでしょうか? 大抵は問題ありませんか?
516 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/30(水) 08:56:30 ] MSX用のものは、MSXで間違いなく動作する。 MSXは下位完全互換なので、MSX1用のものはMSX2でも2+でも動く。 他機種のベーシックからの移植は、難しいと思う。 両機種のハードを知っていないといけないから。 MSXは、まず他機種よりも画面が狭いので、画面回りは 大きく手を入れる必要が出てくる。 なので、「MSX用」かどうかを確認してから打ち込まなければいけないし、 他機種用のベーシック本を買って勉強は間違っていると考えるべき。 資料なら、MSXの場合はネットで検索すればある程度は出てくる。
517 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/30(水) 12:03:38 ] リストは、Win上のメモ帳とかに打って"xxxx.bas"と保存して、 そのファイルを実機や公式エミュなら2Dフロッピーに、 1チップならSDカードに、非公式エミュならdiskmgrとかでディスクファイルに 入れると動作するので、ひょっとしたらプログラムの入力は OCRソフトが役に立つかも。
518 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/30(水) 16:28:35 ] >>516 そういうのは上位互換って言うんだよ! 下位互換っていうのはturboRがMSX1でも動くようなことを言うんだよ!
519 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/30(水) 17:43:39 ] ツッコミ乙
520 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/30(水) 20:50:10 ] 1チップMSXにてSDカードにSAVEすることはできましたが、 SAVEしたファイルを削除する方法が分かりません。 BASIC命令で削除するにはどうすれば良いのでしょうか?
521 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/30(水) 20:57:48 ] KILL "ファイル名"
522 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/31(木) 10:41:53 ] >>521 ありがとうございます!
523 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/31(木) 15:03:46 ] サブルーチンがやっと分かった!
524 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/31(木) 15:20:39 ] マヂで今勉強してるやついんの? 悪いとは言わんが。 俺ももうちょっと年寄りになって余裕ができてきたら また遊ぶかもしれん。
525 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/31(木) 19:39:17 ] ム板最古スレ
526 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/01(金) 09:26:33 ] >>521 KILL"ファイル名”で問題なくSDカードにあるファイルを削除できました。 ありがとうございます。 当方、手持ちのMSX1のマニュアルや全BASICコマンドのリファレンスカード、 またはテープレコーダーのマニュアルにもこのKILLコマンドは記載しておりません。 このコマンドは昔からあったコマンドでしょうか? フロッピーディスク内のファイルをいじる際に使うコマンドだったのでしょうか?
527 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/01(金) 10:45:53 ] >>526 ttp://www.imasy.or.jp/~ngs/fsw/wiki.cgi/TechHan?page=1.2+MSX+DISK-BASIC%A4%CE%CC%BF%CE%E1
528 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/01(金) 11:39:12 ] をを〜っ、スバラシイページができてる! DataPackのWiki化計画はないかな。
529 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/01(金) 12:15:06 ] MSX DISK-BASICってFDD用ということでしょうか?
530 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/01(金) 13:13:48 ] >ディスクシステムを使用している場合には、このver2.0に >さらにディスク操作の命令が追加されたMSX DISK-BASICが利用できます テクハンHPの、ベーシックの項目にちゃんと説明がある。 ゆっくり読んで勉強してくれ。
531 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/01(金) 15:58:50 ] >>529 「DISK」ってのは、ドライブレター("A:"とか"B:"とか)でアクセスできる デバイスの総称。RAMDISKも含まれる。 あとはのんびり勉強してくれ。
532 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/01(金) 20:05:50 ] このスレって、意外と見ている人多いのか?
533 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/01(金) 20:33:04 ] 多色刷りを勉強し始めました・・・
534 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/02(土) 00:29:17 ] >>531 ありがとうございました!
535 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/02(土) 01:09:19 ] シューティングゲームを作ろうとしたけどテキストとグラフィックが同時に使えないから 点数表示ができない。助けて!アルゴマン!
536 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/02(土) 09:24:18 ] open "grp:" as #1 preset (x,y) print #1, score だっけ?
537 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/02(土) 09:40:15 ] 10 SCREEN 5,2,0:DEFINT A-Z 20 OPEN "GRP:" FOR OUTPUT AS #1 100 PRESET(100,100) 110 PRINT #1,"HELLO WORLD!" 120 GOTO 120 グラフィック画面でテキストを表示する場合、こうやる。 凝りたければ、COPY命令(またはそれに準じるもの)でスコアを表示するのもアリだな。 スクロールするゲームが作りたいという場合は、 スプライトでスコアを表示させるか、垂直帰線割り込みによる 画面分割というテクニックが必要になってくる。