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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【C++】 DirectX初心者質問スレ Part21 【C】



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/12(金) 19:39:57 ]
前スレはカスしか居ないので廃棄の方向で。

※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。


441 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/06(金) 22:08:55 ]
direct X ではベクトルの始点、終点を与えて矢印を引くことできないんだ。。。

(x,y,z)成分が与えられていれば、θ=arctan(y/x)、φ=arctan(z/sqrt(x^2+y^2)
から角度が求められるから、x-Fileで作成した例えばy方向の矢印を順次回転
させて(x,y,z)方向に向ければいいんだろけど(しかし、これもx≒0のときθの
精度が悪くなるからarcsinやarccosに切り替えたり、θが第何象限にあるかを
判定する必要があるから、そう簡単ではない)。

それよりもわからないのは、剛体の3次元運動の角速度は、普通、剛体に固定
された回転座標系ξηζ上で成分表示されている。これをもとに角速度ベクトル、
角運動量ベクトルをワールド座標系上で矢印表示するにはどうしたらいいんだ?

directXの回転変換マトリックスってベクトルを回転してるのか、それとも座標系
を回転してるのか?マトリックスの内容と表示を照らし合わせて確認すればいいが
面倒クセェ。


442 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/06(金) 22:34:26 ]
>>440
深度バッファをシェーダで利用したりするのは、DirectX10以降でないとダメ。
それ以前はNVIDIAが独自拡張で別のことに使っていた関係で使えない。

だから9では、MRTで深度値を別のテクスチャに描画して使う。

>>441
なんでいちいちθを求めるんだ。
方向ベクトルがあれば、そこから直接回転行列作ればいいだろう。
ちゃんとベクトルの勉強してたら暗算でできるレベル。

443 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/06(金) 22:51:54 ]
>>442

わかってない。もういい

444 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/06(金) 23:09:43 ]
>>443
質問文が長すぎる
簡潔にこれがわからないって最初に書け詳細がその後だ

445 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 00:56:22 ]
正直、何が聞きたいのかさっぱり分からないけど
ベクトルからその向きになるような回転行列を作りたいって話なら
ここを参考にすればいいと思うよ

ttp://marupeke296.com/DXG_No47_CharacterDirectionMatrix.html

446 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/07(土) 07:25:07 ]
>>444

お前はひっこんでろ

>>446

ありがとう。

directXには任意の軸方向回りに、ある角度だけ回転した場合の
回転行列を求める関数がある。

なので、X-Fileで作成した初期方向のベクトルaと希望の方向の
ベクトルbの外積を求めれば、必要な情報が得られることは紹介
してくれたサイトを見ないでも、しばらくしてわかった。

あとは、World座標系と剛体に固定された座標系の間の座標変換行列
が必要だけど、これはベクトルの回転変換行列と要素が一致するだろう。
(そうあってほしい)


447 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 08:20:06 ]
>>446
直接 〜が知りたい って文章かけないわけ?

448 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 15:57:37 ]
もういいから放置しておけよ
こいつが必要なのはDierctXの知識じゃなく日本語の知識だ

449 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/07(土) 16:49:31 ]
>>447

馬鹿は相手しないね。悪いけど。

>>448

馬鹿がもういっぴき。臭ぇーちんぽが、死ね。





450 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 16:58:13 ]
考えるまでもなくベクトルの回転も座標の回転も同マトリックスでできるだろ。
座標の回転なんて基底ベクトルの回転に等しい。

451 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 17:06:21 ]
数学がわからんだけじゃないか
DirectX関係ねぇ

452 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/07(土) 17:18:49 ]
ふぁーーっ。

>>450

おお!、あんた、なかなk筋のいい回答してるよ。

良くできましたね! 皆さんでほめてあげましょう(校長先生のお話)w。


>>451

相変わらず馬鹿だな。お前に言われるのは、100年早い。
死ね、臭ぇーーー腐れチンポが。






まだ、書いていいぞ。あっははは。






やーい、腐れチンポ、あははは




453 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 17:58:32 ]
DirctXってかシェーダーの質問なんです

game.watch.impress.co.jp/docs/20071227/3d30.jpg
↑みたいにライティング結果をメッシュのテクスチャに焼きこんで
それを出力させたいんですが、どうすればいいんでしょうか?

454 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 22:55:54 ]
見た瞬間、グロかとおもた。

455 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 22:58:12 ]
ビビタ

456 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 01:45:47 ]
>>453
UV座標をスクリーン座標にしてレンダーターゲットに描画するとか?
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/18247
でもテクスチャの使いまわし(特に左右対称の場合とか)があると
うまくいかないのよね。

457 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 04:05:10 ]
>>453
モデリングソフトで真正面・真横・真上・真下から
レンダリングした絵をテクスチャにして平行投影で貼ればよかろ?

458 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 04:06:46 ]
ってCGワールドに載ってたw

459 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 16:19:04 ]
ゲームのDVDから画像データを抜き出すことってできるんですか?




460 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 16:24:09 ]
できるよ

GetModuleDds(Disk code);

461 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 16:25:43 ]
>>459
ゲーム実行中にVRAMコピーすれば余裕
でもそんなこと頑張ってもたかが知れてるぞ

462 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 16:47:30 ]
>>461
専門がそっちなんで最初はそれを作ってたんですが、XBOXを3台ほど壊してしまって
少しぐらい難しくても経済的にソフトでやろうと思ったんですが、予想以上にファイルがどうなってるのかわからず困ってます
アドバイスお願いします。


463 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 17:31:16 ]
スレチ

464 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 17:46:12 ]
該当しそうなスレはことごとく餓鬼の巣窟でまったく話にならないんです。
本気で取りだしたいのでゲームに埋め込むときのノウハウががわかっている方がいるであろうこのスレを選びました。
3Dデータの本質がわかっているこのスレでお願いします!

465 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 17:52:42 ]
pc11.2ch.net/test/read.cgi/prog/1229250800/


466 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 18:06:42 ]
それらしいスレにはわかる人はいないんですよ


467 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 18:07:47 ]
俺はわからないけど、とりあえず夜まで待てば?

468 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 18:17:12 ]
データだけ取り出せればいいの?
画像フォーマットの解析は自分でやるんだよね?

469 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 18:26:14 ]
暗号化されているのか、対応ソフトがあれば見れるのか
そもそも3Dデータであろう部分は判別できるのかとか
ゲームを作る時のデータ扱いの常識と、あとは自分で調べていけるような流れを教えてもらえるとうれしいです




470 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 18:30:33 ]
スレチだっつってんだろ死ね

471 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 18:31:00 ]
XBOXは覗いたことないけど普通は独自で解析できないようにしてるんじゃないのか?
もし見れたらMADゲームとかで好きにキャラとか動かして遊べるからそうとう盛り上がってるはずだけど
ぐぐっても出てこない、きびしいんじゃないだろうか

472 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 18:38:46 ]
DirectX関係ないだろアホか

473 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 18:41:32 ]
単なるbyteの配列を抜き出してどういうフォーマットのデータがどう並んでいるかなんて判別不可能に近い。
ましてやXBOXなんてUMAだからシステムメモリとビデオメモリが共有だろ。
どこに何があるのかすら分からないだろ。

474 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 18:45:32 ]
まったく関係なくもないな
同じような道だし
DirectXを使ったPCゲームで3Dモデルをどう使ってるかから調べればいいんじゃないのか?
XBOXはPCゲームを移植しやすいように作ってあるらしいから共通点がみつかるかも

475 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/08(日) 18:54:57 ]
俺も知りたいからあげ

476 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 19:01:56 ]
そんなもんゲームによりけりだろ

477 名前:ボコボコにしてやんよ ◆BokoBoko7c [2009/02/08(日) 19:31:23 BE:1083996656-2BP(2537)]
氏ね

478 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 20:19:06 ]
>>471
VRAMに展開された状態なんだから圧縮も糞もないだろ
開発環境あったら普通にみれるじゃん

479 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 20:47:04 ]
VRAMってもしかしてメモリチップのことじゃなかった?



480 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 20:53:17 ]
質問者はDVDからっていってるからファイル解析じゃないの
というかVRAM覗ける様にする方がしんどくね?

481 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/08(日) 21:08:52 ]
D3DX10CreateEffectFromFile()で失敗します。
FXファイルはあります。この場合失敗する理由をどうやって調べればよいですか?
よろしくお願いします。


482 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/08(日) 21:12:11 ]
481です。
D3DX10CreateEffectFromFile()からはE_FAILが返ってきてました。


483 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/08(日) 21:33:39 ]
481です。
自己解決しました。
fxc.exeでFXファイルをコンパイルしてみたところコンパイルできなかったので
FXファイルを再度チェックしたところ、書き方の間違いが見つかりました。
それを修正したら動作しました。
ありがとうございました。


484 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 21:34:03 ]
fxc使う!

485 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 21:34:58 ]
orz

486 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 02:49:37 ]
まずは圧縮(パッキング含)されてそうならそのアルゴリズムを解析する。
たいていLZ法やハフマン法とかなんで、あとはつじつまが合いそうな
データ並びを調べ、展開ツールを自作する。

それが終わったらデータ一つ一つのフォーマット解析だ。
単純そうなデータがあればそれを解析サンプルとして使う。

ピクセルカラーやパレットがどう入ってるかあたりを付けながら、
確認可能な画像フォーマットに変換してみる。

ここまで読んでわからない奴には無理だから諦めなさい。

487 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/09(月) 03:19:16 ]
HLSLの質問です

サチュレーションをシェーダで実装したいのですが
参考になるサイトや書籍、調べるきっかけになる単語があれば教えてください。
よろしくお願いします。

488 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 03:24:06 ]
>>487
もっと詳しくかいて
何をどう飽和させたいのかがさっぱり意味不明

489 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/09(月) 03:49:45 ]
すみません、
実装したい現象は2つあります。
@
game.watch.impress.co.jp/docs/20030403/tcsc2.htm
での炎で起こるサチュレーション
他のモデルに光が浸食する現象です

A
夜中に車のライトを直視して、光の針が四方に突き出るような現象

よろしくお願いします



490 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/09(月) 05:00:05 ]
@はHDRを中心に検索をかけ、ある程度自己解決
Aは、擬似HDRで実装したゲームでの表現があることから糸口発見

もし参考になるサイト、書籍を知っている方、
アドバイスをいただける方がいらっしゃれば情報をください。
よろしくお願いします。

491 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 13:13:40 ]
シェーダプログラミングブックのクロスフィルタ

492 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 18:01:19 ]
質問です。
3Dキャラクタを表示するとともに、仕込んであるボーンも表示するビュワーを作ったところ、疑問がでました。
3DキャラはXファイルを読み込んでいます。

Direct3Dだと、どうやらボーンは「ボーンの長さ + そのボーンの先での変換行列」という形で情報を持っているようです。
ですが、通常3Dソフトだと「そのボーンの根本での変換行列 + ボーンの長さ」という形が一般的だと思うのです。

たしかにDirect3Dの形式だと、「末端のボーンには長さ要らないんだけどなー」という点において有利な気はします。
が、直感的には後者のほうがずっとわかりやすいと思います。

また、ボーン名を表示する機能もつけてあるのですが、Direct3Dの仕様に合わせると「1つ上の階層のボーン名」を表示しないと、人間の直感からは1つずれた名前になってしまいました。

私が思ってる「一般的」は、もしかしてズレてるのでしょうか?
Xファイルしかファイルフォーマットを勉強したことないのですが、他の形式がどうなっているのか知っている方がいらっしゃいましたらコメントいただきたいと思います。
よろしくお願いします。

493 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 18:51:18 ]
Xファイルなんか使うな

494 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 20:03:59 ]
Xfile使うなって言ってるやつは何つかってんだよ
誰が何使おうが好きなようにすればいいじゃない

495 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 20:10:29 ]
>>494
調べればわかるけどXファイルは面倒臭い
逆に聞き返すが何のツールでXFile出そうとしてんの?

5万だしてXSI買ったほうがナンボか楽

496 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 20:27:42 ]
modとかならmaxかmaya行くと良いよ

497 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 20:32:28 ]
>>496
maxとmayaってゲームで使えるモデルが出力できる環境整えると
いくらぐらいになんの?
mayaがタダになったような気がするけど
プラグインまで使えるバージョンだっけ?

498 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 20:39:31 ]
いきなり初心者に5万出せってのはどうなんだよw

499 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 20:44:05 ]
>>498
オラァ!さっさとジャンプしてみろ!
チャリチャリなるだろチャリチャリィィィィィィィィィ!



500 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 00:58:34 ]
>>499
夜中に声出して笑っちまったw

501 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 07:11:33 ]
チャリチャリなるような財布に5万はないだろ

502 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 07:13:21 ]
ウォレットチェーンに違いない

503 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 10:14:00 ]
DirectXシェーダプログラミングとかいう本読んでるんですが、
これ、DirectXほとんど関係なくないですか?シェーダって思いっきり別言語じゃないですか
DirectXでGPUを操作するものは用意されてないんですか?
今後はシェーダのスレに言った方がいいんでしょうか?そもそもシェーダのスレはあるんですか?

504 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 10:20:37 ]
>>503
お前はDirectXを何だと思ってるんだ

シェーダのスレはあるかと思いきや意外と見あたらないな。
別にここでいいと思うが。

505 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 10:29:09 ]
まじこのHLVSとかいうの覚えなきゃいけないんですか?

506 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 10:35:21 ]
HLSLだよ何で間違えるw

覚えたくないならDirect3D9以前を使うこと。
Direct3D10では必須。 基本的な機能だけならコピペでもなんとかなるが。

507 名前:417 mailto:sage [2009/02/10(火) 10:37:56 ]
返信遅れてすみません。
>424さんの言うとおりクライアントサイズをデバイスサイズが違うことが原因でした。
ありがとうございました!

508 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 15:35:53 ]
HLSLってかなり楽しいと思うんだが
正直、DirectXとか機能覚えるだけで全然楽しくないけど
シェーダは、この表現はそういう処理になってたのか、とか
そういうのがあって楽しいよな

509 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/10(火) 20:43:00 ]
SIZE構造体とか、RECT構造体とか、こういうのって使いますか?
本のサンプル見てるとやたら使ってるんですが、全部覚えないとだめ?




510 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 20:54:57 ]
>>509
関数の引数で決まってるので使わざるを得ない


511 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 20:59:09 ]
>>509
なんで覚えるんだよ
必要なとき調べりゃいいだろ
まさか暗記でもする気か?
無駄だぞ無駄

512 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/10(火) 21:10:16 ]
DirectXシェーダプログラミング読もうかと思ったんですが、この本の内容ってDirectX10
でも使えますか?

513 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 21:59:54 ]
特にDirectXAPI側の形式が変わってしまっているが、やってることは同じ。
そのままコピペで使えるのかという質問なら否。

514 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/10(火) 22:57:42 ]
>>513
ありがとうございます。
そのままコピペできるような本は日本語ではないですか?
なければ英語でもいいので教えてください。


515 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 23:20:06 ]
なんでコピペにこだわるんだろうか・・・
初心者の前に人間ですらないのだろうか?

516 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 23:21:13 ]
コピペ君って本当に馬鹿なんだなって聞こえた気がした

517 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 23:38:44 ]
コピペして動かせた方が勉強するにしても役立つのは明らかだからな

518 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 00:01:10 ]
だったらSDKのサンプルでもみろよw
ていうか
ソースが本に書いてあってもそのソースの解説が載ってる
本は正直みたことねぇな
っていうかそんなことしたらページがいくらあっても足りない
ただ、載ってるだけだw

519 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/11(水) 00:18:16 ]
だって分からないんス。
SV_POSITIONとか言われてもぜんぜんピンとこない。
だれかがソースを目の前で書きながら分かりやすく解説しつつ、
手取り足取り教えてくれたらいいのに。シェーダのプログラムのやり方を
解説した実況中継DVDとかないですかね。




520 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 03:15:58 ]
シェーダの流れに便乗して質問なんですが
tex2Dprojって、MSDNに微分係数付きのテクスチャ座標という説明しかなくてよくわかりません
デプスシャドウなどで深度値を比較するときに使われてるみたいですが
普通のtex2Dと何が違うんですか?

521 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/11(水) 07:27:22 ]
>>519
ピンとこないと駄目なんだ?w

522 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 07:43:23 ]
>>519
ピンとこないとダメなら自分でピンとくる3Dエンジンを作るよろし。

523 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 08:52:21 ]
>>520
微分は、tex2Dgradの方じゃ?
tex2Dprojは、xyをwで割って
サンプリングする座標を求めるもの
tex2Dproj( xy, t ) ≒ tex2D( xy / t )

シャドウマップではサンプリングに射影変換が
必要なケースがあるので、こいつが使われる。

524 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 09:03:50 ]
↑間違ってる、正しくは↓
tex2Dproj( s, xyzw ) ≒ tex2D( s, xyzw / w )


525 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 14:18:26 ]
よく分からないけど、wで割るっていうのは
スクリーン座標をビュー座標にしてるってことですか?

526 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/11(水) 20:17:20 ]
そんなわけねーじゃん

527 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 20:39:30 ]
俺の頭じゃ理解できない
詳しく教えて下さい

528 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 20:57:54 ]
だってビューってみたかんじからして
Y座標逆っぽいじゃん

529 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 21:32:48 ]
すみません、なんか勘違いしてたみたいです
wで割ると射影空間上のX座標Y座標が-1から1の間に収まるっていう感じであってますか?



530 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 22:30:21 ]
>>525
同次クリップ空間からビュー座標にしてるんじゃね?

531 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/11(水) 23:46:32 ]
独習デザインパターンC++は役に立った

532 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 11:22:52 ]
>529
ここ見るといいよー

そもそも「w」って何なのか?
ttp://marupeke296.com/DXG_No55_WhatIsW.html


533 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 20:02:33 ]
288*256の画像ファイルを読み込んで、24け32の範囲を
貼り付けると横が伸びるんですけどなんか方法はないですか?

534 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 20:07:11 ]
どうやって画像を読み込んで、どうやって表示してるのか言わないとわからない。

535 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 20:46:41 ]
256*256にしとけ

536 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 20:47:37 ]
「288*256の画像ファイルを読み込んで」の時点で
テクスチャが512x256になってるって落ちじゃ?
D3DXCreateTextureFromFileで読み込むとそうなる
D3DXCreateTextureFromFileExでちゃんと幅と高さを指定してつくれ

537 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 05:34:17 ]
Maneged DirectXってDirectShowだけじゃなくてDirectMusicも含まれてないんですか?
VS2008なんですけど、ヘルプを組み込むにはどうすればいいんでしょうか
DirectXをインストールして入ってなければあきらめるしかないですか?
今はchmを直接開いてるんです

538 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 07:26:26 ]
スレ違い

539 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 07:34:32 ]
うほ



540 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 20:19:51 ]
アルファブレンディングとZバッファの関係で躓いています。

使用バージョン DirectX 8.0 (d3d8.h d3dx8.h)
VS2008 VC++

最背面 背景 > 半透明オブジェクト 最前面
のように描画されてて半透明オブジェクトの中身は TLVertex で
000
010
000

0は完全透明、もしくは半透明だと思ってください。
1は完全不透明です。

で、この半透明オブジェクトの背面に新たに TLVertexのオブジェクトを描画したくて、
0の部分はこの新たなオブジェクトと普通の半透明処理をして
1の部分は描画を破棄するなどして背面にあるように見せかけたいのです。

仕様として描画の順番を入れ替えることができないのでZソート法などを使うことができないのですが、
多少結果が食い違ってもかまわないのでどうにか背面にあるように見せる方法はないでしょうか?

541 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 20:29:13 ]
>>540
半透明はZソートしない限り不可能。
完全に透明なら、Zテストを使えばいい。






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