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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part21 【C】



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/12(金) 19:39:57 ]
前スレはカスしか居ないので廃棄の方向で。

※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。


413 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/04(水) 05:20:33 ]
C/C++の基礎を勉強したらどうかね?

414 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/04(水) 08:22:41 ]
DirectXの前のCの本読んだほうがいいなコレは。

415 名前:412 mailto:sage [2009/02/04(水) 09:57:16 ]
日頃の勉強不足を晒してしまい申し訳ございませんでした。
DirectXでゲームを何本か作った事はあるのですが、DirectX側で
保持しているアニメデータを直接いじった経験が無く、ネットで色々
調べてみたのですが、どうにもお手上げな状態です。

アニメデータ等が読み込まれているメモリ配列部分がどこにあるのか
皆目見当がつかないのです。
なにかアドバイス等もらえないでしょうか・・・?

416 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/04(水) 11:47:54 ]
>>415
頭に LP がついているのは、ポインタだ。
ポインタは(32bitOSなら)4バイトで当然。
あと、アニメーションコントローラーの内部が確保したメモリーに直接アクセスする手段はない。
AnimationSetを取得したり、そこからさらにAnimationを取得したりという間接的な手段でアクセスするべし

あと、AnimationControllerをいじるのはやめたほうがいいぜ。
メモリーリーク含め、バグが多すぎる。
例えば時間0の情報を書き換えると、アニメーションが正常に行われなくなる。
取得したAnimationSetを、他のコントローラーにセットしてもまともに再生されない。
Animationを削除してから追加すると、メモリーリークする。などなど

417 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/04(水) 12:40:57 ]
ウィンドウの左端を画面外に移動させると画像も画面外から描画されることを期待していたのですが
画面端から表示されてしまいます。
画面外に移動させてもクライアント座標の(0, 0)から描画させるにはどうすればいいのですか?

// これだとウィンドウの左端が画面外に出たときに(0, 0)から描画されない
LPDIRECT3DDEVICE9 pD3Ddev;
pD3Ddev->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255), 1.0f, 0);
pD3Ddev->BeginScene();
Draw();
D3Ddev->EndScene();
if( FAILED(pD3Ddev->Present(NULL, NULL, m_hWnd, NULL)) )
{
pD3Ddev->Reset(&g_pDirectX->d3dpp);
}



418 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/04(水) 17:24:28 ]
つーかアニメデータなんて自分用の形に吐き出して自分で管理クラスつくれよ

419 名前:デフォルトの毛無しさん mailto:sage [2009/02/04(水) 19:49:35 ]
>>417
Presentの引数を全部NULLにするとか。

ごめん、勘で言った。

420 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/04(水) 21:46:56 ]
>>417
ウィンドウサイズを変える毎にクライアント領域のサイズに合わせてデバイスを作り直す

421 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/04(水) 21:51:39 ]
デスクトップ領域からウィンドウが外れたときの話だと思うが



422 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/04(水) 21:56:26 ]
無知発見。

423 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/04(水) 22:51:27 ]
>>417
そのソースコピペ?
コピペじゃないならコピペにしてくれ。
他にも書き写しのときにミスがありそう。

ああ、あと、俺の環境では画面からはみ出しても普通にクライアント座標の端っこから描画されるぞ。
はみ出した部分は画面外だから当然見えない。
<環境>
WindowsXP Home Edition SP2
DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
DirectX SDK Novemver 2007
こんぱいら BCC 5.5

424 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/04(水) 22:57:09 ]
だからクライアントサイズとデバイスサイズが合ってないとそうなるんだよ

425 名前:403 mailto:sage [2009/02/04(水) 23:06:07 ]
>>408
とても参考になりました
わかりやすいコメントまでつけてくださって
本当にありがとうございます

426 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/05(木) 07:31:39 ]
DirectinputのDIK_LEFTとかを引数で渡したい場合は

どうやるんですか?

intなら

foo(int i);

foo(??? DIK)

427 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/05(木) 07:45:17 ]
BYTEでいいんじゃね?
>Dinput.h に定義されているキーボード デバイス定数は、キーボード デバイスの
>データ パケット (256 バイト配列) 内でのオフセットを表す。

428 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/05(木) 07:52:20 ]
ありがとうございます><

429 名前:412 mailto:sage [2009/02/05(木) 08:21:42 ]
>416
丁寧な解説ありがとうございました。
自前でアニメーションの仕様を0から組むのはあまりにも敷居が高いですし
メモリリークなどが発生してしまうようではどうも面倒の方が多そうですね。

430 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/05(木) 15:04:07 ]
現在頂点カラー(0xFFFFFFFF)で描画しているテクスチャを
頂点カラー(0xFF000000)に変更して全く同じように描画、
つまり、テクスチャのポリゴンとの合成方法を加算合成にしたいのですが、
どの設定メソッドを使用すればいいのでしょうか?
ピクセルシェーダを自作すべきなのでしょうか?

431 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/05(木) 18:58:25 ]
DirectInputやDirectSoundについて質問です

ゲームループをタイトルとゲームで分けています

タイトルが呼ばれたらインプットデバイス・サウンドデバイスを作る
ゲームが呼ばれたらタイトルを破棄してゲームでインプットデバイス・サウンドデバイスを作る

というやり方でいいでしょうか?



432 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/05(木) 19:51:35 ]
>>430
デバイス->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );// 合成元1(テクスチャ)
デバイス->SetTextureStageState( 0,D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE );// 合成元2(頂点カラー)
デバイス->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_ADD );// 合成方法(加算)

433 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/05(木) 19:55:41 ]
>>431
タイトルとゲームでウインドウ遷移したりするの?
しないならデバイス作り直さなくてもよくね?
別に作り直ししちゃいけないわけでもないし
そのやりかたでもいいんじゃね?

シーンごとにリソース解放するってならわかるけど
デバイスを無理して作り直す必要はないとは思うけどね

434 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/05(木) 20:21:31 ]
>>433

ありがとうございます

435 名前:430 mailto:sage [2009/02/06(金) 13:53:26 ]
>>432
ありがとうございました

436 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/06(金) 16:01:00 ]
最近3Dの勉強を始めた者ですが、質問です。

人間モデルがあったとして、手に別のモデルをくっ付けたい場合は、その座標等を取得する関数のような
モノがあるのでしょうか?

いまいちその辺のスタンダードな取得方法がわからなくて迷走してます。
3Dモデルのノード?に名前をつけれるのでその名前から取得したりするのかなぁと思ったりしてるんですが
どうなんでしょう?

ググッて調べても検索ワードがまずいせいか、その辺がまったくわからなくて…Orz

437 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/06(金) 16:06:28 ]
ボーンの座標計算を自前で行えば自由自在

438 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/06(金) 16:07:26 ]
一発で座標を取得できるような便利関数は無い
しかし、どんな方法であれアニメーションをさせている限り
ボーンが今現在どんな姿勢をしているかは取得できるはずなので
自力で目的のボーンの変換行列を探せばOk

439 名前:436 [2009/02/06(金) 16:31:55 ]
>>437
>>438
なるほど、モデルじゃなくボーンの方を何らかの方法で調べて
目的の行列が見つかりさえすれば座標が取得できるわけですね。

もやもやした感じが少し晴れました。
その方向で調べてみます。
ありがとうございました。

440 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/06(金) 16:48:29 ]
深度バッファの取得方法がよく分からないんだけど
もしかして2回レンダリングするの?

441 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/06(金) 22:08:55 ]
direct X ではベクトルの始点、終点を与えて矢印を引くことできないんだ。。。

(x,y,z)成分が与えられていれば、θ=arctan(y/x)、φ=arctan(z/sqrt(x^2+y^2)
から角度が求められるから、x-Fileで作成した例えばy方向の矢印を順次回転
させて(x,y,z)方向に向ければいいんだろけど(しかし、これもx≒0のときθの
精度が悪くなるからarcsinやarccosに切り替えたり、θが第何象限にあるかを
判定する必要があるから、そう簡単ではない)。

それよりもわからないのは、剛体の3次元運動の角速度は、普通、剛体に固定
された回転座標系ξηζ上で成分表示されている。これをもとに角速度ベクトル、
角運動量ベクトルをワールド座標系上で矢印表示するにはどうしたらいいんだ?

directXの回転変換マトリックスってベクトルを回転してるのか、それとも座標系
を回転してるのか?マトリックスの内容と表示を照らし合わせて確認すればいいが
面倒クセェ。




442 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/06(金) 22:34:26 ]
>>440
深度バッファをシェーダで利用したりするのは、DirectX10以降でないとダメ。
それ以前はNVIDIAが独自拡張で別のことに使っていた関係で使えない。

だから9では、MRTで深度値を別のテクスチャに描画して使う。

>>441
なんでいちいちθを求めるんだ。
方向ベクトルがあれば、そこから直接回転行列作ればいいだろう。
ちゃんとベクトルの勉強してたら暗算でできるレベル。

443 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/06(金) 22:51:54 ]
>>442

わかってない。もういい

444 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/06(金) 23:09:43 ]
>>443
質問文が長すぎる
簡潔にこれがわからないって最初に書け詳細がその後だ

445 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 00:56:22 ]
正直、何が聞きたいのかさっぱり分からないけど
ベクトルからその向きになるような回転行列を作りたいって話なら
ここを参考にすればいいと思うよ

ttp://marupeke296.com/DXG_No47_CharacterDirectionMatrix.html

446 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/07(土) 07:25:07 ]
>>444

お前はひっこんでろ

>>446

ありがとう。

directXには任意の軸方向回りに、ある角度だけ回転した場合の
回転行列を求める関数がある。

なので、X-Fileで作成した初期方向のベクトルaと希望の方向の
ベクトルbの外積を求めれば、必要な情報が得られることは紹介
してくれたサイトを見ないでも、しばらくしてわかった。

あとは、World座標系と剛体に固定された座標系の間の座標変換行列
が必要だけど、これはベクトルの回転変換行列と要素が一致するだろう。
(そうあってほしい)


447 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 08:20:06 ]
>>446
直接 〜が知りたい って文章かけないわけ?

448 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 15:57:37 ]
もういいから放置しておけよ
こいつが必要なのはDierctXの知識じゃなく日本語の知識だ

449 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/07(土) 16:49:31 ]
>>447

馬鹿は相手しないね。悪いけど。

>>448

馬鹿がもういっぴき。臭ぇーちんぽが、死ね。



450 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 16:58:13 ]
考えるまでもなくベクトルの回転も座標の回転も同マトリックスでできるだろ。
座標の回転なんて基底ベクトルの回転に等しい。

451 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 17:06:21 ]
数学がわからんだけじゃないか
DirectX関係ねぇ



452 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/07(土) 17:18:49 ]
ふぁーーっ。

>>450

おお!、あんた、なかなk筋のいい回答してるよ。

良くできましたね! 皆さんでほめてあげましょう(校長先生のお話)w。


>>451

相変わらず馬鹿だな。お前に言われるのは、100年早い。
死ね、臭ぇーーー腐れチンポが。






まだ、書いていいぞ。あっははは。






やーい、腐れチンポ、あははは




453 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 17:58:32 ]
DirctXってかシェーダーの質問なんです

game.watch.impress.co.jp/docs/20071227/3d30.jpg
↑みたいにライティング結果をメッシュのテクスチャに焼きこんで
それを出力させたいんですが、どうすればいいんでしょうか?

454 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 22:55:54 ]
見た瞬間、グロかとおもた。

455 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 22:58:12 ]
ビビタ

456 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 01:45:47 ]
>>453
UV座標をスクリーン座標にしてレンダーターゲットに描画するとか?
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/18247
でもテクスチャの使いまわし(特に左右対称の場合とか)があると
うまくいかないのよね。

457 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 04:05:10 ]
>>453
モデリングソフトで真正面・真横・真上・真下から
レンダリングした絵をテクスチャにして平行投影で貼ればよかろ?

458 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 04:06:46 ]
ってCGワールドに載ってたw

459 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 16:19:04 ]
ゲームのDVDから画像データを抜き出すことってできるんですか?


460 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 16:24:09 ]
できるよ

GetModuleDds(Disk code);

461 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 16:25:43 ]
>>459
ゲーム実行中にVRAMコピーすれば余裕
でもそんなこと頑張ってもたかが知れてるぞ



462 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 16:47:30 ]
>>461
専門がそっちなんで最初はそれを作ってたんですが、XBOXを3台ほど壊してしまって
少しぐらい難しくても経済的にソフトでやろうと思ったんですが、予想以上にファイルがどうなってるのかわからず困ってます
アドバイスお願いします。


463 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 17:31:16 ]
スレチ

464 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 17:46:12 ]
該当しそうなスレはことごとく餓鬼の巣窟でまったく話にならないんです。
本気で取りだしたいのでゲームに埋め込むときのノウハウががわかっている方がいるであろうこのスレを選びました。
3Dデータの本質がわかっているこのスレでお願いします!

465 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 17:52:42 ]
pc11.2ch.net/test/read.cgi/prog/1229250800/


466 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 18:06:42 ]
それらしいスレにはわかる人はいないんですよ


467 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 18:07:47 ]
俺はわからないけど、とりあえず夜まで待てば?

468 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 18:17:12 ]
データだけ取り出せればいいの?
画像フォーマットの解析は自分でやるんだよね?

469 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 18:26:14 ]
暗号化されているのか、対応ソフトがあれば見れるのか
そもそも3Dデータであろう部分は判別できるのかとか
ゲームを作る時のデータ扱いの常識と、あとは自分で調べていけるような流れを教えてもらえるとうれしいです


470 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 18:30:33 ]
スレチだっつってんだろ死ね

471 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 18:31:00 ]
XBOXは覗いたことないけど普通は独自で解析できないようにしてるんじゃないのか?
もし見れたらMADゲームとかで好きにキャラとか動かして遊べるからそうとう盛り上がってるはずだけど
ぐぐっても出てこない、きびしいんじゃないだろうか



472 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 18:38:46 ]
DirectX関係ないだろアホか

473 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 18:41:32 ]
単なるbyteの配列を抜き出してどういうフォーマットのデータがどう並んでいるかなんて判別不可能に近い。
ましてやXBOXなんてUMAだからシステムメモリとビデオメモリが共有だろ。
どこに何があるのかすら分からないだろ。

474 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 18:45:32 ]
まったく関係なくもないな
同じような道だし
DirectXを使ったPCゲームで3Dモデルをどう使ってるかから調べればいいんじゃないのか?
XBOXはPCゲームを移植しやすいように作ってあるらしいから共通点がみつかるかも

475 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/08(日) 18:54:57 ]
俺も知りたいからあげ

476 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 19:01:56 ]
そんなもんゲームによりけりだろ

477 名前:ボコボコにしてやんよ ◆BokoBoko7c [2009/02/08(日) 19:31:23 BE:1083996656-2BP(2537)]
氏ね

478 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 20:19:06 ]
>>471
VRAMに展開された状態なんだから圧縮も糞もないだろ
開発環境あったら普通にみれるじゃん

479 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 20:47:04 ]
VRAMってもしかしてメモリチップのことじゃなかった?

480 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 20:53:17 ]
質問者はDVDからっていってるからファイル解析じゃないの
というかVRAM覗ける様にする方がしんどくね?

481 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/08(日) 21:08:52 ]
D3DX10CreateEffectFromFile()で失敗します。
FXファイルはあります。この場合失敗する理由をどうやって調べればよいですか?
よろしくお願いします。




482 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/08(日) 21:12:11 ]
481です。
D3DX10CreateEffectFromFile()からはE_FAILが返ってきてました。


483 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/08(日) 21:33:39 ]
481です。
自己解決しました。
fxc.exeでFXファイルをコンパイルしてみたところコンパイルできなかったので
FXファイルを再度チェックしたところ、書き方の間違いが見つかりました。
それを修正したら動作しました。
ありがとうございました。


484 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 21:34:03 ]
fxc使う!

485 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 21:34:58 ]
orz

486 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 02:49:37 ]
まずは圧縮(パッキング含)されてそうならそのアルゴリズムを解析する。
たいていLZ法やハフマン法とかなんで、あとはつじつまが合いそうな
データ並びを調べ、展開ツールを自作する。

それが終わったらデータ一つ一つのフォーマット解析だ。
単純そうなデータがあればそれを解析サンプルとして使う。

ピクセルカラーやパレットがどう入ってるかあたりを付けながら、
確認可能な画像フォーマットに変換してみる。

ここまで読んでわからない奴には無理だから諦めなさい。

487 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/09(月) 03:19:16 ]
HLSLの質問です

サチュレーションをシェーダで実装したいのですが
参考になるサイトや書籍、調べるきっかけになる単語があれば教えてください。
よろしくお願いします。

488 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 03:24:06 ]
>>487
もっと詳しくかいて
何をどう飽和させたいのかがさっぱり意味不明

489 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/09(月) 03:49:45 ]
すみません、
実装したい現象は2つあります。
@
game.watch.impress.co.jp/docs/20030403/tcsc2.htm
での炎で起こるサチュレーション
他のモデルに光が浸食する現象です

A
夜中に車のライトを直視して、光の針が四方に突き出るような現象

よろしくお願いします

490 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/09(月) 05:00:05 ]
@はHDRを中心に検索をかけ、ある程度自己解決
Aは、擬似HDRで実装したゲームでの表現があることから糸口発見

もし参考になるサイト、書籍を知っている方、
アドバイスをいただける方がいらっしゃれば情報をください。
よろしくお願いします。

491 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 13:13:40 ]
シェーダプログラミングブックのクロスフィルタ



492 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 18:01:19 ]
質問です。
3Dキャラクタを表示するとともに、仕込んであるボーンも表示するビュワーを作ったところ、疑問がでました。
3DキャラはXファイルを読み込んでいます。

Direct3Dだと、どうやらボーンは「ボーンの長さ + そのボーンの先での変換行列」という形で情報を持っているようです。
ですが、通常3Dソフトだと「そのボーンの根本での変換行列 + ボーンの長さ」という形が一般的だと思うのです。

たしかにDirect3Dの形式だと、「末端のボーンには長さ要らないんだけどなー」という点において有利な気はします。
が、直感的には後者のほうがずっとわかりやすいと思います。

また、ボーン名を表示する機能もつけてあるのですが、Direct3Dの仕様に合わせると「1つ上の階層のボーン名」を表示しないと、人間の直感からは1つずれた名前になってしまいました。

私が思ってる「一般的」は、もしかしてズレてるのでしょうか?
Xファイルしかファイルフォーマットを勉強したことないのですが、他の形式がどうなっているのか知っている方がいらっしゃいましたらコメントいただきたいと思います。
よろしくお願いします。

493 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 18:51:18 ]
Xファイルなんか使うな

494 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 20:03:59 ]
Xfile使うなって言ってるやつは何つかってんだよ
誰が何使おうが好きなようにすればいいじゃない

495 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 20:10:29 ]
>>494
調べればわかるけどXファイルは面倒臭い
逆に聞き返すが何のツールでXFile出そうとしてんの?

5万だしてXSI買ったほうがナンボか楽

496 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 20:27:42 ]
modとかならmaxかmaya行くと良いよ

497 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 20:32:28 ]
>>496
maxとmayaってゲームで使えるモデルが出力できる環境整えると
いくらぐらいになんの?
mayaがタダになったような気がするけど
プラグインまで使えるバージョンだっけ?

498 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 20:39:31 ]
いきなり初心者に5万出せってのはどうなんだよw

499 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 20:44:05 ]
>>498
オラァ!さっさとジャンプしてみろ!
チャリチャリなるだろチャリチャリィィィィィィィィィ!

500 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 00:58:34 ]
>>499
夜中に声出して笑っちまったw

501 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 07:11:33 ]
チャリチャリなるような財布に5万はないだろ



502 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 07:13:21 ]
ウォレットチェーンに違いない

503 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 10:14:00 ]
DirectXシェーダプログラミングとかいう本読んでるんですが、
これ、DirectXほとんど関係なくないですか?シェーダって思いっきり別言語じゃないですか
DirectXでGPUを操作するものは用意されてないんですか?
今後はシェーダのスレに言った方がいいんでしょうか?そもそもシェーダのスレはあるんですか?

504 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 10:20:37 ]
>>503
お前はDirectXを何だと思ってるんだ

シェーダのスレはあるかと思いきや意外と見あたらないな。
別にここでいいと思うが。

505 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 10:29:09 ]
まじこのHLVSとかいうの覚えなきゃいけないんですか?

506 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 10:35:21 ]
HLSLだよ何で間違えるw

覚えたくないならDirect3D9以前を使うこと。
Direct3D10では必須。 基本的な機能だけならコピペでもなんとかなるが。

507 名前:417 mailto:sage [2009/02/10(火) 10:37:56 ]
返信遅れてすみません。
>424さんの言うとおりクライアントサイズをデバイスサイズが違うことが原因でした。
ありがとうございました!

508 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 15:35:53 ]
HLSLってかなり楽しいと思うんだが
正直、DirectXとか機能覚えるだけで全然楽しくないけど
シェーダは、この表現はそういう処理になってたのか、とか
そういうのがあって楽しいよな

509 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/10(火) 20:43:00 ]
SIZE構造体とか、RECT構造体とか、こういうのって使いますか?
本のサンプル見てるとやたら使ってるんですが、全部覚えないとだめ?


510 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 20:54:57 ]
>>509
関数の引数で決まってるので使わざるを得ない


511 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 20:59:09 ]
>>509
なんで覚えるんだよ
必要なとき調べりゃいいだろ
まさか暗記でもする気か?
無駄だぞ無駄



512 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/10(火) 21:10:16 ]
DirectXシェーダプログラミング読もうかと思ったんですが、この本の内容ってDirectX10
でも使えますか?

513 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 21:59:54 ]
特にDirectXAPI側の形式が変わってしまっているが、やってることは同じ。
そのままコピペで使えるのかという質問なら否。

514 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/10(火) 22:57:42 ]
>>513
ありがとうございます。
そのままコピペできるような本は日本語ではないですか?
なければ英語でもいいので教えてください。


515 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 23:20:06 ]
なんでコピペにこだわるんだろうか・・・
初心者の前に人間ですらないのだろうか?

516 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 23:21:13 ]
コピペ君って本当に馬鹿なんだなって聞こえた気がした

517 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 23:38:44 ]
コピペして動かせた方が勉強するにしても役立つのは明らかだからな

518 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 00:01:10 ]
だったらSDKのサンプルでもみろよw
ていうか
ソースが本に書いてあってもそのソースの解説が載ってる
本は正直みたことねぇな
っていうかそんなことしたらページがいくらあっても足りない
ただ、載ってるだけだw

519 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/11(水) 00:18:16 ]
だって分からないんス。
SV_POSITIONとか言われてもぜんぜんピンとこない。
だれかがソースを目の前で書きながら分かりやすく解説しつつ、
手取り足取り教えてくれたらいいのに。シェーダのプログラムのやり方を
解説した実況中継DVDとかないですかね。


520 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 03:15:58 ]
シェーダの流れに便乗して質問なんですが
tex2Dprojって、MSDNに微分係数付きのテクスチャ座標という説明しかなくてよくわかりません
デプスシャドウなどで深度値を比較するときに使われてるみたいですが
普通のtex2Dと何が違うんですか?

521 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/11(水) 07:27:22 ]
>>519
ピンとこないと駄目なんだ?w



522 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 07:43:23 ]
>>519
ピンとこないとダメなら自分でピンとくる3Dエンジンを作るよろし。

523 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 08:52:21 ]
>>520
微分は、tex2Dgradの方じゃ?
tex2Dprojは、xyをwで割って
サンプリングする座標を求めるもの
tex2Dproj( xy, t ) ≒ tex2D( xy / t )

シャドウマップではサンプリングに射影変換が
必要なケースがあるので、こいつが使われる。

524 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 09:03:50 ]
↑間違ってる、正しくは↓
tex2Dproj( s, xyzw ) ≒ tex2D( s, xyzw / w )


525 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 14:18:26 ]
よく分からないけど、wで割るっていうのは
スクリーン座標をビュー座標にしてるってことですか?

526 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/11(水) 20:17:20 ]
そんなわけねーじゃん

527 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 20:39:30 ]
俺の頭じゃ理解できない
詳しく教えて下さい

528 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 20:57:54 ]
だってビューってみたかんじからして
Y座標逆っぽいじゃん

529 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 21:32:48 ]
すみません、なんか勘違いしてたみたいです
wで割ると射影空間上のX座標Y座標が-1から1の間に収まるっていう感じであってますか?

530 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 22:30:21 ]
>>525
同次クリップ空間からビュー座標にしてるんじゃね?

531 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/11(水) 23:46:32 ]
独習デザインパターンC++は役に立った



532 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 11:22:52 ]
>529
ここ見るといいよー

そもそも「w」って何なのか?
ttp://marupeke296.com/DXG_No55_WhatIsW.html


533 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 20:02:33 ]
288*256の画像ファイルを読み込んで、24け32の範囲を
貼り付けると横が伸びるんですけどなんか方法はないですか?

534 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 20:07:11 ]
どうやって画像を読み込んで、どうやって表示してるのか言わないとわからない。

535 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 20:46:41 ]
256*256にしとけ

536 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 20:47:37 ]
「288*256の画像ファイルを読み込んで」の時点で
テクスチャが512x256になってるって落ちじゃ?
D3DXCreateTextureFromFileで読み込むとそうなる
D3DXCreateTextureFromFileExでちゃんと幅と高さを指定してつくれ

537 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 05:34:17 ]
Maneged DirectXってDirectShowだけじゃなくてDirectMusicも含まれてないんですか?
VS2008なんですけど、ヘルプを組み込むにはどうすればいいんでしょうか
DirectXをインストールして入ってなければあきらめるしかないですか?
今はchmを直接開いてるんです

538 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 07:26:26 ]
スレ違い

539 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 07:34:32 ]
うほ

540 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 20:19:51 ]
アルファブレンディングとZバッファの関係で躓いています。

使用バージョン DirectX 8.0 (d3d8.h d3dx8.h)
VS2008 VC++

最背面 背景 > 半透明オブジェクト 最前面
のように描画されてて半透明オブジェクトの中身は TLVertex で
000
010
000

0は完全透明、もしくは半透明だと思ってください。
1は完全不透明です。

で、この半透明オブジェクトの背面に新たに TLVertexのオブジェクトを描画したくて、
0の部分はこの新たなオブジェクトと普通の半透明処理をして
1の部分は描画を破棄するなどして背面にあるように見せかけたいのです。

仕様として描画の順番を入れ替えることができないのでZソート法などを使うことができないのですが、
多少結果が食い違ってもかまわないのでどうにか背面にあるように見せる方法はないでしょうか?

541 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 20:29:13 ]
>>540
半透明はZソートしない限り不可能。
完全に透明なら、Zテストを使えばいい。



542 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 20:41:58 ]
img.2ch.net/ico/apple.gif
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543 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 21:49:16 ]
>>541
現状完全透明でも描画できていないので半透明については保留にしておいて
Zテストについて色々調べてみます。
ありがとうございました

544 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 23:26:03 ]
>>543
ごめん、Zテストじゃなくてアルファテストの間違い。

545 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 00:32:49 ]
DirectXで画面(800*600)の任意の場所にドット絵を表示させたいのですが
どうしてもアンチエイリアスがかかったようにぼけてしまいます。

//プロジェクション行列
D3DXMatrixOrthoLH(
 &ProjectionMatrix,
 400,
 300,
 0,
 100
);

//キャラクターのマトリックス
D3DXMATRIX mat;
D3DXMatrixIdentity(&mat);//現在は原点

mat * ProjectionMatrix を掛け合わせた行列で
シェーダーでキャラクターの頂点を変換しているのですがうまくいきません。
ご教授お願いします><


546 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 00:37:05 ]
シェーダを使わずにレンダリングしたら正常ってことだよな

547 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 00:37:29 ]
>>545
デバイス->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_POINT );
デバイス->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_POINT );
デバイス->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_POINT );

548 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 00:58:05 ]
>>546
シェーダーに頼り切ってるのでシェーダー使わない方法が今一わかってません…

>>547
DirectXにテクスチャを送らなく
シェーダーにテクスチャを送っていたので
//普通のテクスチャ用
//普通のテクスチャ用
sampler2D NormalSmp = sampler_state {
Texture = NormalTex;
MipFilter = LINEAR;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
AddressU = CLAMP;
AddressV = CLAMP;
};
     ↓

sampler2D NormalSmp = sampler_state {
Texture = NormalTex;
MipFilter = POINT;
MinFilter = POINT;
MagFilter = POINT;
AddressU = CLAMP;
AddressV = CLAMP;
};
にしたらきちんとうつりました

ありがとうございます。

549 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 14:42:57 ]
D3DXをつかわずにPNGとかの画像を読み込んで
テクスチャーを作るにはどうするですか?

550 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 14:47:07 ]
CreateTextureで必要なサイズのテクスチャを作って
そのテクスチャをLockRectして画像から読み取った色情報を書き込めばOK
ただしその画像フォーマットがどのように色情報を格納しているかの知識が必要

551 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 19:05:21 ]
DirectXは△ポリゴンしかサポートしてないと聞いたのですが
□ポリゴンが混ざっているXファイルが読み込めました

調べたのですがサポートしていないとは不具合があっても対処しませんということでいいのですか?



552 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 19:09:30 ]
それモデラーがXファイル出力するときに3角形にしてるだけだろ

553 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 20:13:46 ]
てかほっとくと普通に5角形とか6角形とかまざってね?>Xファイル
モデラーで三角形分割しないと駄目だろ

554 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 20:14:56 ]
D3DX使うと読むときに全部三角分割してるよ

555 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 20:26:38 ]
>>554
どんな感じで?w(←絶対にデザイナに責任取らせたほうがいいと思うw)

556 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 20:29:00 ]
自動で三角形分割やらせて
ウンコみたいなUVの設定とか変な分割のされ方したぐらいで
プログラマに怒りをぶつけるようなデザイナの尻には浣腸しかない

557 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 20:31:46 ]
どんな感じも何も四角形を三角形二つに分解したって、
表示結果は全く変わらないんだが、
責任とか訳のわからないことを言い出す>>555って、
どれだけ頭が悪いんだろう?

558 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 20:33:22 ]
三角形->四角形 非可逆
四角形->三角形 可逆

559 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 20:39:38 ]
>>558
すごいな
どの三角形とどの三角形で四角形を形成してたのかわかるのか?
面積0とかはないとしても難しいな

560 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 20:45:27 ]
よく読め

561 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 20:45:56 ]
ランドスケープ(格子状モデル)みたいなのイメージしてみたけど結構難しいな
同一平面で辺がくっついてたらとか考えたけどサルの浅知恵だった



562 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 20:47:17 ]
UVぶっちぎれね?

563 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 20:49:33 ]
>>560
死んでくる

564 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 21:09:18 ]
>>557
四角は平面だとでも、思ってんのか?お前

ただ556の浣腸は正しい

565 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 21:20:49 ]
>>564
出力されたデータを検証したことがないだろ。
平面じゃなければ、すでにエクスポート段階でデータが欠損していることになるが、
そんな間抜けな実装をしているエクスポータを挙げてみろよ。


566 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 21:27:41 ]
平面じゃない場合は四角形ではない。
四角形なら必ず平面。

567 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 23:08:44 ]
危険生物を萌え絵で擬人化した『萌え萌え有毒生物図鑑』が発売に

 『有毒生物の世界を、萌えながら学ぶビジュアル図鑑』という
萌え萌え有毒生物図鑑が12日に発売になり、
とら1号店・メロン秋葉原店で見かけた。表紙イラストは中村博文氏。
イーグルパブリッシングの2月新刊案内 では『有毒生物達を擬人化イラストと共に大紹介』などとし、
とら1号店のPOPは『ヒトデがロリっぽくて・・・ハァハァ』とかだった。

表紙:node3.img3.akibablog.net/09/feb/13/303s.jpg

オニヒトデ:node3.img3.akibablog.net/09/feb/13/304a.jpg
アカエイ:node3.img3.akibablog.net/09/feb/13/308a.jpg
キングコブラ:node3.img3.akibablog.net/09/feb/13/314.jpg
マムシ:node3.img3.akibablog.net/09/feb/13/315.jpg
蚊:node3.img3.akibablog.net/09/feb/13/313.jpg
ブラリナトガリネズミ:node3.img3.akibablog.net/09/feb/13/309.jpg
デスストーカー:node3.img3.akibablog.net/09/feb/13/310.jpg
ピトフーイ:node3.img3.akibablog.net/09/feb/13/311.jpg
オオスズメバチ:node3.img3.akibablog.net/09/feb/13/312.jpg
ドクツルタケ:node3.img3.akibablog.net/09/feb/13/316.jpg

568 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 23:12:54 ]
蚊以外いらん

569 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 23:20:08 ]
キングコブラと蚊はいいセンスしてんなw

570 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 23:27:01 ]
蚊のやつ、上半身と下半身が分離してるように見えてならない

571 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 23:28:51 ]
こんなの人間の女の子に猫耳つけて猫ですってレベルと変わらないじゃん



572 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 23:46:06 ]
マムシハァハァ

…ふぅ

573 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 00:02:21 ]
俺もマムシ一択だな

574 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 00:08:37 ]
DirectX関係ないぞ

575 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 00:15:35 ]
そのコピペそこらじゅうに張ってあるぞ
そのあとのトークとセットで

576 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 00:17:01 ]
>>567->>571
までコピペワロタ

577 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 10:09:05 ]
>>565
お前様はfbxいじった事はあるの?
てか、もし師範様なら、割られた三角で取得する方法教えて下さい・・・

578 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 10:17:41 ]
>>577
FBXなら普通にメッシュのクラスにTriangle化するメソッドあるだろ・・・

579 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 13:28:20 ]
DirectX9でMFCのViewに表示させる場合、CreateDeviceのhWndはViewのm_hWndじゃだめなんでしょうか?
コンパイルできるんですが、そのあとの描画でデバイスのClearで止まるんです

580 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 13:42:39 ]
ClearでとまるならZバッファないのにZクリアーしてるとか
ステンシルないのにステンシルクリアーしてるとかだろ。

581 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 14:21:13 ]
HRESULTいくつよ?



582 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 14:34:22 ]
戻り値までいきません。ハンドルされていない例外でストップするんです。

class CView : public CView{
CXView::CXView()
{
  pDirectX9 = new CDirectX9();
  pDirectX9->InitD3D(this->m_hWnd);
}
void CView::OnDraw(CDC* /*pDC*/)
{
  CXDoc* pDoc = GetDocument();
  ASSERT_VALID(pDoc);
  if (!pDoc)
   return;

  g_pD3DDev->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,0), 1.0f, 0 );
}
}


583 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 14:40:07 ]
if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
&d3dpp, &g_pD3DDev ) ) ) {
return E_FAIL;
}

これが失敗してます。
CViewのハンドルはm_hWndで問題ないですか?

584 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 14:49:14 ]
これってソースそのままコピペ?
class CView : public CViewでいいのか?

585 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 14:50:52 ]
class CXView : public CViewでしたすいません

586 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 14:57:30 ]
g_pD3DDevがNULLってこたぁないよな

587 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 14:58:31 ]
デバイスの生成でミスってんならそこでちゃんとエラーだせよ・・・。
パラメーターがどっかしらおかしいんか、ウィンドウハンドルがNULLじゃなきゃ失敗しねえ。

588 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 15:06:44 ]
CreateDeviceの戻り値は-2005530516です。
最新版のSDKでdxerr9.libからMAX_ERROR_TEXT_LENってなくなってないですよね?
これdefinいくつかわかりませんか?エラー関数コンパイルできなくなってエラーコード調べられなくなりました

589 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 15:14:44 ]
失敗してんじゃん
d3dppがおかしんじゃね

590 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 15:26:01 ]
D3DERR_INVALIDCALLでしょ。
d3dppの内容は?

591 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 15:28:35 ]
thx
これです

D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
d3dpp.Windowed = TRUE;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.Format;



592 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 15:29:57 ]
とりあえず
CViewのコンストラクタ内ではまだm_hWndはNULLであることをお伝えしておく

593 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 15:32:31 ]
そこ手打ちみたいで怪しいから無視してたわ・・・

594 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 15:34:02 ]
つーかDirectXをまずデバッグモードにしろや。
それでコンソールにエラー内容全部表示されるようになるだろ。

595 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 15:38:20 ]
うおーできた!!!
ありがとう。
まじありがとう!!!

596 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 16:04:27 ]
>>595
解決したらどんなエラーだったかを示すのがスジ。

597 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 16:07:55 ]
まあOnCreateあたりでCreateDeviceしたんだろうけど。

598 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 16:25:44 ]
CViewのコンストラクタ内でハンドルを渡したら中身がNULLだったので
InitUpdateの中でやったら解決しました。

599 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/15(日) 20:08:59 ]
DXTRACE_ERR()をやたら使ってるソースがあるんですが、これって意味あるんでしょうか?
なんにも有効そうなログとかだしてくれないんですが、、、

600 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 21:06:28 ]
それこそ使い方による

601 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 22:25:28 ]
Xファイルのアニメーションを切り替えるサンプルコードどっかにない?
SDKのは長すぎて解読不能だたよ



602 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 22:26:55 ]
まるぺけ

603 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 22:51:23 ]
まるぺけは自作関数使ってるじゃん
わかりづらいよ

604 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/15(日) 22:58:31 ]
まるぺけって結構有名なんだな。
参考にしたのオレだけかと思ってたよ。


605 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 23:08:31 ]
分かりやすいサンプル=SDK付属のサンプルだと思うんだ

606 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 23:42:46 ]
それはお前だけ(笑)

607 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 23:46:29 ]
Xファイルの読み込みってめたくそむずかしくないですか?
VBだと読み込みと描画で2行でかけるのに・・・やばくないですか?Cとかいって
自分が見てる解説サイトがわかりずらいだけなのかな

608 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 23:58:08 ]
VS2008なんですが、プロジェクト新規作成にDirectXウィザードが無いんですが
どうすればいいと思いますか?

609 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 00:23:16 ]
あきらめればいいと思います

610 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 02:40:41 ]
エンプティープロジェクト
シンプルサンプル

611 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 05:27:05 ]
D3DCAPS9の中身を埋めてくれる関数は何ですか?



612 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 05:34:21 ]
GetDeviceCapsがありました

613 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 15:40:06 ]
質問です
レンダリングターゲットとして生成したテクスチャーは、マルチサンプリングが無効になってしまうようなのですが
これは「2倍の大きさで描画して、表示する際に50%縮小すればアンチエイリアシングかかるじゃん」というやり方をしろということなのでしょうか?

それとも何かしら設定があるんでしょうか?

614 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 18:14:42 ]
質問です

1.レンダリングターゲットのサーフェイスを変えて描画
2.深度バッファはそのままでレンダリングターゲットを元に戻しす
3.深度値の書き込みOFFで画面サイズのスプライトにさっき描画した内容をテクスチャとして描画
4.深度値の書き込みONにして適当にオブジェクトを描画

このときに、サーフェイスのサイズが正方形だとうまくいくんですが
640x480とか、横に長かったりするとスプライトに描画したときにピクセルが微妙にずれてしまいます。
たぶんサンプリングの問題だと思うんですが、
最後のオブジェクトを描画するときに最初の深度バッファをそのまま使いたいので
ずれてしまうと、何もないのに隠れてたり、その逆が起きたりしてしまいます。
ピクセルがずれるのは1ピクセル程度ですが。
どうすればいいのでしょうか?

615 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 18:44:13 ]
DirectXにスプライトなど無い。

616 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 23:18:06 ]
DirectSoundを使って音楽を再生しようとしているのですが
wav形式は再生できたのにmid形式をデバッグなしで再生しようとすると失敗します。
(デバッグありなら再生可能で、デバッグしてなくてもたまに鳴り出す)
これはいったい何が原因なんでしょうか。

617 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 23:21:46 ]
デバッグありだと再生できる方が超常現象だろう

618 名前:616 mailto:sage [2009/02/16(月) 23:53:52 ]
訂正
DirectSoundじゃなくてDirectMusicでした。

619 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/17(火) 01:47:47 ]
初期化で
hr = D3DXCreateTextureFromFile( m_pD3DDev, _T("earth.bmp"), &m_pTexture );
の後、
m_pD3DDev->SetTexture(0, m_pTexture);
を描画start,endの間に追加したんですが
四角形の色が変わるだけで絵が表示されません、どこが原因なんでしょうか

620 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/17(火) 02:16:28 ]
uvがちゃんと設定されてないんじゃ?

621 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/17(火) 02:45:58 ]
どこかおかしいところありますか?

typedef struct {
  float x, y, z, rhw; //スクリーン座標での位置
  DWORD color; //頂点色
  float tu, tv;
} CUSTOMVERTEX;

CUSTOMVERTEX vertices[] = {
  // x y z rhw color (赤 緑 青 α)
  {50.0f, 50.0f, 0.5f, 1.0f, D3DCOLOR_RGBA(0xff, 0xff, 0xff, 0xff), 0, 0},
 {250.0f, 50.0f, 0.5f, 1.0f, D3DCOLOR_RGBA(0x00, 0x00, 0x00, 0xff), 1, 0},
  {50.0f, 250.0f, 0.5f, 1.0f, D3DCOLOR_RGBA(0xff, 0xff, 0xff, 0xff), 0, 1},
  {250.0f, 250.0f, 0.5f, 1.0f, D3DCOLOR_RGBA(0x00, 0x00, 0x00, 0xff), 1, 1}
};



622 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/17(火) 03:30:26 ]
SetFVF で D3DFVF_TEX1 入れ忘れてるんだろう

623 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/17(火) 03:41:27 ]
m_pD3DDev->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);

これですか?
コメントアウトしてもだめでした

624 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/17(火) 03:43:29 ]
D3DFVF_XYZ
だけにしたんですがそれでもだめでした

625 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/17(火) 03:47:59 ]
わかりました
D3DFVF_XYZ

D3DFVF_XYZRHW
にしたら表示されました
ありがとうです!






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