- 1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/25(土) 22:55:11 ]
- ※回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近DirectXを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人 4.余計な雑談は不要ですよ 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する方 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。 ・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。 【C++】 DirectX初心者質問スレ Part18 【C】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1216270204/
- 355 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 11:11:51 ]
- >>350
構造体のフォーマットはそのままでいいんだからCだろうがC++だろうが同じことだろ 君はデータコンバーター自体にゲーム本体での読み込みコードまで書き込むわけ? だいたい、C++を使うという事はCのコードでも再利用できるということだよ。 なんでそんなにどうしようもない思考しか出来ないほど間抜けなの?
- 356 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 11:24:27 ]
- >>350、>>354は適材適所という言葉を知らんのだろう。
それとも、ひとつの言語しか使えないのか・
- 357 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 11:28:14 ]
- 自作のクラスライブラリとかつかわんのか。
- 358 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 11:35:26 ]
- >>356
うーん、でもC++で扱うデータをVBやらスクリプト言語やらで作るなよとは思う その上データのバイナリイメージの詳細をきちんと示さない奴は氏ねよと ただ、エクセルVBAはないと仕事にならない事も多い パラメーターなんかのデータ入力は基本エクセルでやるからな 自分で使うだけなら全て自作のスクリプトでいいけれど 俺の場合はエクセルVBAからCのツール呼び出すけど
- 359 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 11:46:46 ]
- 脱線しすぎだなw
DirectXの話に戻ろうぜ
- 360 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 12:08:29 ]
- 周辺ツールなんか
Excelでデータ管理したり PerlやPythonやC#でさらっと作成してるのが普通だと思ってた秋
- 361 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 12:37:13 ]
- C#(笑)
- 362 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 12:51:13 ]
- >>355
>だいたい、C++を使うという事はCのコードでも再利用できるということだよ。 >なんでそんなにどうしようもない思考しか出来ないほど間抜けなの? C++からCの場合は対応させるために大幅な修正が必用。 CをC++側のコーディングスタイルに合わせるためにラッパーの追加。 そんな無駄な作業をしてまで >データコンバーター等 をCに限定する意味が不明。 余計なコードが増えた分だけテストのチェック項目が増えるというのに、どれだけ頭が悪いの?
- 363 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 12:51:22 ]
- 今だったらツールはC#が当たり前かと思ってた。
未だにWin32でGUIとか作ってるところあんのかね。
- 364 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 13:10:10 ]
- >>362
あのさ、 読み込みルーチンわざわざ別の言語で2回作らなきゃいけないのに これでチェックを少なくできるとおもってんの? しかも読み込みルーチンだけならいいけど C++でこさえてあるほかの関数まで必要になっても全部別の言語で 書き直さなきゃならないじゃない? みるからに手間がハンパねぇよ ちょっとしたもんだって嫌だよ だいたいそんなにその言語強力かよ ちょっとした手間惜しんでっていうか自分がさわってみたかっただけの 言語を会社で使うんじゃねーよ 絶対お前使えねぇって
- 365 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 13:12:20 ]
- >>363
.NetFrameworkさえ使えりゃいいんじゃねぇの?
- 366 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/09(日) 13:46:04 ]
- まーた生産性厨か
- 367 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 13:50:30 ]
- >>362
>C++からCの場合 どこにもそんな事を書いた覚えはないんだが? よっぽど馬鹿な事をしていない限りはそのような無駄な作業は 一切発生しないから心配しなくても大丈夫だよ。 よくわからんが、君が作るとなぜか余計なコードとやらが 無駄に増えてしまうのかもしれないね。
- 368 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 13:52:49 ]
- てか、>>362=364なん?
誰にレスしてんの?意味不明なんだが。
- 369 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 14:01:02 ]
- 確かに、アンカー番号すら間違う>>364のような頭の悪い子には
複数言語を扱うのは無理かもね 他言語を覚える程度のちょっとした手間を惜しむような怠惰な子は 仕事じゃ使えねぇって
- 370 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 14:17:26 ]
- 言語なんて時代が流れるにつれて移り変わっていくものなんだから好きなの使えばいいんだよ
C++しかやってなくて他言語を使えないんだったらちょっとしたツールでもC++で作ればいいだろうさ でも別言語だろうと苦もなく使えるぐらいの柔軟性がなければプロとしては失格
- 371 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 14:21:04 ]
- 会社とかプロとか一人で何言ってんだろ。
ストレスですね。わかります。 早死にしてください。
- 372 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 14:22:42 ]
- そうだな。ここは初心者の素人が集まるスレだからプロも会社も関係ないんだ。
- 373 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 14:26:08 ]
- ところでここしばらくDirectXのDの字も見てない気がするんだが
- 374 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 14:30:55 ]
- 質問です。DirectXでのおっぱいのリアルな揺らし方を教えてください。お願いします
- 375 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/09(日) 15:02:58 ]
- あ泉風呂でDirectX呼べるの?
- 376 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 15:31:24 ]
- >>374
解剖学を勉強汁。 モーションだけなら乳限定で開発していた日本のベンダーがあった気がする・・・
- 377 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 15:33:13 ]
- >>374
まずは>>374自身が「おっぱいのリアルな揺れ方」を勉強してくるんだ。 エロゲーの2次アニメや3DCGではなく、本物の。 DirectXの出番はその後。
- 378 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/09(日) 15:39:14 ]
- 今まで:
単純な運動をそれぞれ担当する下請けがいくつかあって どれを組み合わせるか決める元請けみたいなのがまた別の場所にある 今: 同じ場所に高速担当と低速担当がいて これらが適当に組み合わせとかを変えることで 柔軟な運動ができる ってことか?
- 379 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 18:03:34 ]
- XP+VC2008EEで DirectX9のプログラムを開発しているのですが
SDKは最新版(2008 Nov)を入れた方が良いのでしょうか? DX10/11は開発できないのでぶっちゃけて古めのSDK(2008 Mar)でもいいのかなと・・。
- 380 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 18:15:35 ]
- 自分で判断できない馬鹿は何使っても同じ。
- 381 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 18:41:09 ]
- たぶん、またくだらない質問しにくることになるから
2007 August にしとけ
- 382 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 20:15:44 ]
- Windows98対応も考えてOctober 2006をお勧め
リリースノートをみるとその後のバージョンでは98に対応してないらしい
- 383 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 20:25:37 ]
- 2006じゃなくて2004じゃね?
ってかWindowsXPより前のOSなんてサポートしても仕方ないと思うけど・・・
- 384 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 20:26:51 ]
- だれも対応を望んでいるなんて言っていないのに、
とっくにサポートが切れたセキュリティリスクの塊なOSを 話に持ってくるのは、頭がおかしいから?
- 385 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 20:35:03 ]
- >>383
最新版のリリースノートにも明記してあるぞ 本語版ドキュメントのOctober 2004と勘違いしてるんでね? >>383-384 家にもまだWin98マシンがあるからな。動かないのは寂しい。
- 386 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/09(日) 20:58:59 ]
- NT4.0ならともかく98、Meとかありえねーから
- 387 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 21:01:21 ]
- DX6以降は逆立ちしても使えないNT4とな
- 388 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 21:14:25 ]
- NT4.0は9x系以上にねーよw
- 389 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 21:31:51 ]
- だったらもうWindowsServer2003に対応しろよ
- 390 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 21:32:51 ]
- というか、"SDKでの開発"がサポート外なだけで、
出来上がったexeの実行自体はできるんじゃないかしら。
- 391 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 22:03:51 ]
- >>385
セキュリティーホールが永遠に塞がれることのないOSでネットに繋ぐな。 迷惑以外の何ものでもないのが分からないのか?
- 392 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 22:07:24 ]
- サポートの方には98.Me使ってるって話は未だにくるな
- 393 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 22:12:37 ]
- 上のツールの話だけど単純にいままで作ったライブラリが使えないのに
わざわざ新しい言語でツールを作る意味あるの?
- 394 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 22:13:32 ]
- 職場に来た新卒君が同じことやっちゃって
ちょっとどういう神経でそういうことしたのか聞いてみたかった
- 395 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 22:17:42 ]
- 何のツールかによるだろ
描画やファイルフォーマットが絡むツールなら共通部分を ライブラリ化するなりメインのプログラムからコピってくるなりした方が早い
- 396 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 22:20:50 ]
- 自分の中でどういう理由があろうとも駄目だしすることが決定してるのに
その意図をいまさら他の人に聞く意味はあるの?
- 397 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 22:36:13 ]
- GraphEdit(DirectShow)で
ファイル名.avi→AVISplitter としようとしたら 繋げないのは何で?
- 398 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/09(日) 22:36:48 ]
- それが女って奴だよ。
理由なんて興味はないのさ。 この人は私を愛してくれる、くれないで値踏みしたいんだ。
- 399 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 22:37:36 ]
- >>394
後輩に直で聞けない君は大丈夫か?
- 400 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/10(月) 00:06:51 ]
- 質問です。BeginSceneの後にRENDER_TARGETなテクスチャをSetRenderTargetでセットして
そのままEndScene→Presentとした時、画面が真っ黒でレンダリング結果が何も表示されないのですが、 こういう使い方は許されないんでしょうか?
- 401 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/10(月) 00:10:25 ]
- 入門書を読んでゲーム作成を学んで行っているのですが、質問させていただきます。
アニメーションのところで、頂点の変換について読んでいるのですが、そこでは CPUで頂点座標、法線を計算した後にシェーダーや固定機能パイプラインを使って 残りの描画を行っています。 その理由が、「頂点シェーダだと大規模なフレーム構造をもつモデルが処理できないため」 と書いてあります。 しかし、CPUに付加をなるべくかけたくないので、このあたりも頂点シェーダで行いたいと思っています。 具体的には、 モトの頂点バッファのSUBETENO座標と法線に、それぞれスキニング行列とウェイトをかけると言う作業です。 フレーム数が少なければこの処理も頂点シェーダで出来るとのことですが、具体的な方法などを解説されているサイトなどは無いでしょうか? まだ初心者なので、とりあえずCPUで処理するように組んだとして、後に頂点シェーダに変更が容易かどうかだけでも教えていただければうれしいです。
- 402 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/10(月) 00:11:36 ]
- すいません・・・上の10行目の「SUBETENO」は「すべての」ですorz
- 403 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/10(月) 00:19:05 ]
- >>401
ゲ製作技術 pc11.2ch.net/gamedev/
- 404 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/10(月) 00:25:46 ]
- すれ違いでしたか・・・申し訳ありません。
誘導先の方でもう一度聞いてみます。ありがとうございました。
- 405 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/10(月) 00:39:16 ]
- >>400
SetRenderTarget()でテクスチャに設定して描画したなら 描画結果はそのテクスチャに書かれてるんだろ。 バックバッファには何も書いてないんだからPresent()してもそりゃ真っ黒だろ。
- 406 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/10(月) 01:03:33 ]
- >>405ありがとうございました。
IDirect3DStateBlock9って内容をコピーする場合は一度デバイスに適用して取得、という手順を踏まないと できないんでしょうか?むしろ、これ使ってる人っているんでしょうか・・・
- 407 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/10(月) 01:10:30 ]
- コピーをしない。する必要ないじゃん。設計を見直せ。
- 408 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/10(月) 01:37:46 ]
- ステートブロックを保持するクラスのオブジェクトを作ったときに初期状態として、デフォルトの設定をコピーしたり、
コピーコンストラクタ等で処理するときに使います。
- 409 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/10(月) 08:13:20 ]
- 設定項目の類は自分で保持したほうがよくね?
デバイス吹き飛んだら一緒に吹き飛ぶもんもあるし
- 410 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/10(月) 16:49:38 ]
- その手間省けるかと思ったんですが、やっぱりそういうことになるんですかね・・・
うーん、ありがとうございました?
- 411 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/10(月) 17:18:12 ]
- ぐぐれ
- 412 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/11(火) 18:19:57 ]
- DirectXでゲーム作ってるけど、描画ってすごく大変なんですね。
線形補間のところを自分でやったんだけど、描画のたびにいちいちこんなに細かい処理するのか・・・ 近いキーを捜してウェイトをかけて。。。って。 MMOとかでもさすがに線形補間はしてるだろうけど、やっぱ3DMMORPGはすごいな・・
- 413 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/11(火) 18:31:27 ]
- ttp://2sen.dip.jp/cgi-bin/upgun/up1/source/up20970.jpg
- 414 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/11(火) 18:34:06 ]
- 何の補間の話だ?描画じゃなくてモーションの話をしてんのか?
- 415 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/11(火) 19:00:25 ]
- あ、ごめん。モーションだ。
- 416 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/11(火) 19:06:40 ]
- てか、いまどき頂点ブレンドの話?
- 417 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/11(火) 20:55:54 ]
- モーションの補間なんて別に難しい話じゃねぇと思うが・・・。
てっきりバイリニアを自前で実装でもしてるのかと思った。
- 418 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/11(火) 22:00:19 ]
- きちんとクオータニオンを使って補完しろよ
線形でやると動きが滅茶苦茶不自然になるぞ
- 419 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/11(火) 23:51:27 ]
- >>416
普通にモーションで、前と後ろのキーにウェイトをかけて補間してるのですが、最近はこんなのしないんでしょうか? 本からの知識だけだから常識的なことがわからないorz
- 420 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/12(水) 00:03:42 ]
- >>419
それは前提。その2つを単純な線形補間でやるかどうかの問題。 移動やスケールならTCBスプラインでつないだりするし、 回転ならクォータニオンでつないだりする。 ウェイトかけて足すだけで終わりなんてのはプレステ時代とか携帯機ぐらいじゃないかい。
- 421 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/12(水) 00:22:43 ]
- 液晶ディスプレイだと、個々のディスプレイの相変換反応スピードに応じて適切に表示がなされるように設計しないといけないのですか?
- 422 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/12(水) 01:11:32 ]
- >>421
readmeに反応速度遅い液晶お断りって書くだけでOK
- 423 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/12(水) 19:23:40 ]
- 最近、横に広いディスプレイが増えてきて
640x480で作った昔のゲームが ( ´∀`) ↓ ( ´ ∀ ` ) こんな感じで困る
- 424 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/12(水) 19:25:44 ]
- ○が⊂⊃な感じになってるしよ・・・w
- 425 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/12(水) 19:30:59 ]
- っ 額縁君
- 426 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/12(水) 20:03:19 ]
- 横広ディスプレイなんてパソコンの主な使用用途であるテキスト表示には
不利益しかもたらさないのになぁ 頻繁に縦スクロールしなくちゃなんなくてめんどいわ
- 427 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/12(水) 20:13:04 ]
- 高さ一緒なら、同時にたくさんウィンドウ並べられるワイドの方が効率いいだろ
- 428 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/12(水) 20:16:35 ]
- 横長モニターでフルスクリーンの場合ってどういう処理するのがスマートなの?
- 429 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/12(水) 20:19:12 ]
- ワイドディスプレイに魂を売り渡すくらいならマルチディスプレイにする
- 430 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/12(水) 20:34:35 ]
- >>426
pivotして縦長に使う
- 431 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/13(木) 00:31:49 ]
- directx 9.0cをダウンロードしようとすると
「ファイルをダウンロードできませんでした。後でもう一度〜」と出るんですが、時間がたてば ダウンロードできるようになるのでしょうか?
- 432 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/13(木) 00:35:04 ]
- それはこのスレで聞かないといけない質問だったんか?
- 433 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/13(木) 01:54:43 ]
- NMIなんてZ80の頃からあるわけだが。問答無用に0066hに飛んじゃう命令。
ハード的にはプルアップされて使えないようになってた。 パイプラインなんてjmp使えば一発だし。
- 434 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/13(木) 04:22:58 ]
- おれもdirectx9.0c最近ダウンロードできない・・・。
お詳しい方ひとつよろしくおねがいします。
- 435 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/13(木) 05:05:38 ]
- >>431
どのくらい待ってみたの?
- 436 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/13(木) 16:24:41 ]
- Vector4 の w ってなんなの?
- 437 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/13(木) 16:33:50 ]
- (笑)
- 438 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/13(木) 16:38:17 ]
- >>436
4次元数とかクォータニオンで調べてみれ
- 439 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/13(木) 17:02:45 ]
- 時間軸だよ
- 440 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/13(木) 17:09:54 ]
- _, ._
( ・ω・) ○={=}〇, |:::::::::\, ', ´ 、、、、し 、、、(((.@)wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
- 441 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/13(木) 18:37:42 ]
- >>436
(藁
- 442 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/13(木) 18:41:05 ]
- Vector4のw要素は通常1でいいんだよ
要素が4つあるのは4×4マトリクスとの演算のときに都合がいいから まあクォータニオンとかは別に素人が覚えなくてもいい
- 443 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/13(木) 23:39:49 ]
- 頂点バッファを生成
頂点バッファを設定 loclk 頂点バッファを書き込み unlock SetStreamSource SetFVF DrawPrimitive の手順で実行しているのですが 板ポリが表示できません。。。 DirectXグラフィックスゲームプログラミングやリアルタイムレンダリングなどを買って読んだのですが解決できません。 ttp://www7.uploader.jp/dl/inoguma/inoguma_uljp00001.zip.html ソースUPするので誰か直していただけませんか・・・。
- 444 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/13(木) 23:46:49 ]
- その前にチュートリアルはきちんとやったのか?
- 445 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/14(金) 00:23:07 ]
- 2008か・・・・
Express Edition入れたくないなぁ
- 446 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/14(金) 00:47:56 ]
- >>443
× D3DXMatrixRotationZ(&mt, m_rotate.z); ○ D3DXMatrixRotationZ(&mwork, m_rotate.z); よね。
- 447 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/14(金) 00:48:57 ]
- D3DXは使うなって書いてあった
- 448 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/14(金) 01:38:17 ]
- なんの根拠もないけどな
- 449 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/14(金) 06:24:28 ]
- >>446
ぱおおおおおおおおおおおおおおおおおん!! ありがとうございます!! 嬉しすぎてぞうの雄たけびをあげてしまいました D3DXMatrixRotationZ(&mwork, m_rotate.z); に変更したら表示されました。
- 450 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/14(金) 06:42:28 ]
- コナミの人が自宅のベランダでチンコぱおおんさせて逮捕されたって昔聞いた
- 451 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/14(金) 17:48:54 ]
- ○○勤務の会社員が自宅のベランダでチンコぱおおんさせて逮捕されたって昔聞いた
○○病院の医師が自宅のベランダでチンコぱおおんさせて逮捕されたって昔聞いた ○○学校の教諭が自宅のベランダでチンコぱおおんさせて逮捕されたって昔聞いた まぁ、よくある話だな
- 452 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/14(金) 19:11:29 ]
- 開発環境
OS:Vista64bit DirectXSDK:Microsoft DirectX SDK (March 2008) VisualStudio2008 www.h2.dion.ne.jp/~takusoft/directx8/d3d/ このサイトのコードを試すと 1>test.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル _Direct3DCreate9@4 が関数 "long __cdecl InitD3D(void)" (?InitD3D@@YAJXZ) で参照されました。 1>C:\Users\xxx\Documents\Visual Studio 2008\Projects\DirectX\Debug\test.exe : fatal error LNK1120: 外部参照 1 が未解決です。 とのエラーが表示されます ツール→オプション→プロジェクトおよびソリューション→VC++ディレクトリ に IncludeとLibのx64・x86は追加しています 関数Direct3DCreate9で右クリックをして定義に移動をするとd3d9.hに移動し IDirect3D9 * WINAPI Direct3DCreate9(UINT SDKVersion);が表示されて IDirect3D9で再度同じことをすると表示される関数内部の #ifdef D3D_DEBUG_INFOが定義されてないのが原因かな?と 以上の情報からどういった事が考えられますか?
- 453 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/14(金) 19:28:19 ]
- ここはDirectX初心者であって、統合環境初心者スレじゃない。
ライブラリの指定も出来ない奴はDirectX云々以前の問題。
- 454 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/14(金) 19:46:29 ]
- DirectX勉強する前に、C++の勉強をする
これマジおすすめ
- 455 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/14(金) 20:23:32 ]
- LIBのディレクトリ指定だけで完了と思い込んで個別のLIB指定しないのは
外部のLIB初めて使う人か
- 456 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/14(金) 20:35:04 ]
- とはいえC++だけの勉強だと
ライブラリの追加体験しないこともあるしな 15歳からはじめるDirectXとかいう本は 統合環境のインストールの解説してるのに ライブラリの追加について一切書いてなくて笑ったのを思い出した
- 457 名前:452 mailto:sage [2008/11/14(金) 20:42:31 ]
- >>454
C++はそこそこ書けると自分では思っています >>455 プロジェクト→プロパティ→構成プロパティ→リンカ→入力→追加の依存ファイルには d3dx9.lib d3d9.libを追加してます、DirectXを使う前にDXライブラリを使ってみて そのときにはそんなこんなで上手くいったんですけどね・・・
- 458 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/14(金) 20:45:59 ]
- まずコンパイルがどういう手順で行われているか
ライブラリをリンクするには何が必要か directxとは関係ないことだと思うんだよね
- 459 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/14(金) 20:46:51 ]
- 追加の依存ファイルじゃなくてファルダじゃね?
- 460 名前:452 mailto:sage [2008/11/14(金) 21:01:49 ]
- すいませんお騒がせしました・・・
実行可能ファイルに追加するのを忘れていました・・・ 現在VisualStudio2008を使っていて 以前使っていたVisualStudio2008EEで試した所実行できたのでそこから発覚しました
- 461 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/14(金) 22:16:10 ]
- >>431ですが、待っていても全然インストールが始まらないんですが・・・
コンポーネントのインストール 初期化しています→「ファイルをダウンロードできませんでした。後でもう一度実行するか、ネットワーク接続を確認してください」 のループなんですが・・・自分だけでしょうか?
- 462 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/14(金) 22:17:11 ]
- セキュリティぬるくkしてみりゃいいんじゃね。知らんけど。
- 463 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/14(金) 22:25:20 ]
- 質問:ウィンドウモードにおけるティアリングの解消
環境:WindowsXP SP2, DirectX9.0c ウィンドウモードにおいて、Direct3D9で垂直同期待ちを行っている にもかかわらず、ティアリングが発生します。 その際、ポリゴン数が増えるに従いティアリングの境界線は下降します。 また、当然かもしれませんがフルスクリーンモードでは正常に描画されます。 ビデオカードの仕様かと思いましたが、ひぐらしデイブレイク体験版では ティアリングは確認できませんでした。 何か解決法があるとは思うのですが、見当がつきません。 ご教授頂ければ幸いです。
- 464 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/14(金) 22:25:46 ]
- >>461
OSが割れじゃね? 割れじゃ無理だけど 心当たりは?
- 465 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/14(金) 22:26:26 ]
- >>463
ウィンドウモードでティアリングって回避できるの?
- 466 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/14(金) 22:28:09 ]
- で
ティアリング ウィンドウモード でぐぐってみたらそのものずばりが出てきたけど 俺的には本当にできるんかちょっと疑問 仕組み的に〜・・・まあ、できたら報告ヨロ
- 467 名前:463 mailto:sage [2008/11/14(金) 22:36:08 ]
- >>464
OSは正規品です。 >>465 Direct3D9から垂直同期待ちが可能になったようです。 ビデオカードに影響を受けるため確実ではないようですが。 >>466 GetRasterStatusを利用してもティアリングは解消されませんでした。
- 468 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/14(金) 22:41:17 ]
- ライトを計算してモデルを表示すると普通に表示されます。
ライトと計算して板ポリに貼ったテクスチャを表示させると全体的に暗くなってしまいます。 ライトを計算しないと通常に表紙されます。 ライトを計算させて 通常に表示させるにはどうすればいいんですか?
- 469 名前:468 mailto:sage [2008/11/14(金) 22:43:18 ]
- テクスチャステージの設定はこうです
m_pd3ddevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE); m_pd3ddevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE); m_pd3ddevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_DIFFUSE); m_pd3ddevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE); m_pd3ddevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); m_pd3ddevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE); ライトは CDXLight::CDXLight() { ZeroMemory(&m_light, sizeof(m_light)); D3DCOLORVALUE c, c2; D3DVECTOR v; c.a = c.r = c.g = c.b = 1.0f; c2.a = c2.r = c2.g = c2.b = 0.2f; v.x = 0.0f; v.y = 0.5f; v.z = 1.0f; SetDirectional(c, c, c2, v);
- 470 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/14(金) 22:45:17 ]
- >>461です
この間変な音がしたり、PC画面にラグが出たりしてたので、OSがこわれているのかもしれません・・・ その場合どうすればいいんですか?
- 471 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/14(金) 22:46:20 ]
- >>467
無理でしょ できる道理がわからない
- 472 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/14(金) 22:47:19 ]
- パソコン変えろよカス
全然DirectXと関係ない質問だ もう二度とくるなよ
- 473 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/14(金) 22:48:23 ]
- >>470
新しいPCを買う (自作orノートPCの方向は無しで 趣味ゲーPGでノートPC買う人がいるけど 何回も実行繰り返してるとノートだとなんかグラボの調子悪くなるなーっての俺だけ?)
- 474 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/14(金) 22:51:51 ]
- >>464>>473さん返答アリでした
他の旧バージョンDirectXはDLインスコできたのですが、関係なさそうですね
- 475 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/14(金) 22:56:38 ]
- 9.0cなんてダウンロードできるところからいって見つかりにくいし
やめたほうがいいんじゃね? 情報の共有者も少ないことを意味してるよ
- 476 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/14(金) 22:57:34 ]
- 9.0cがよかったのはなんか他のバージョンがdllを配ってくれなかった頃だけど
今はパックで全部くばってるからつかう意味ないよ
- 477 名前:463 mailto:sage [2008/11/14(金) 23:09:47 ]
- >>471
出来ないかもしれないですが 垂直同期待ちを正確に行えるなら理論上は可能かなと。 >>475 >>476 確かに。 バージョンを更新すれば改善される可能性もあるかもしれませんね。
- 478 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/14(金) 23:22:42 ]
- デスクトップ分のバッファを取ってフルスクリーン風に扱えばいけるのだろうか?w
- 479 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/14(金) 23:34:42 ]
- ID3DXFont に PreloadText
って関数が出来てるんだけど。 これ使うとはやまなったりする?
- 480 名前:463 mailto:sage [2008/11/14(金) 23:45:13 ]
- >>478
壮大ですね。 ただ、フルスクリーンにしないなら、垂直同期を取る必要がありますし、 結局ティアリングは回避できないかとおもいます。 少し話はかわるのですが、描画コストが同じなら同じところに境界線が発生します。 そして、描画コストが増大するに従い境界線は下降します。 ということは、垂直同期は実は正確に取れていて、 描画にかかった時間分ずれが生じてティアリングが発生しているのかと思いました。 そのため、EndScene()を呼んだ後、描画完了まで Sleepで数十ms待たせてみたのですが解消されませんでした。 ちなみに、クエリは自分の環境では作成できないため実験は行えていません。 他にアイデアはないでしょうか。
- 481 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/15(土) 00:15:51 ]
- DirectX9でもウインドウモードで垂直同期をとるもは無理。
あれは内部でタイマーを使ってそれっぽくしているだけ。 単純にウインドウモードと挙動を合わせるためのものであって、 それ以上でもそれ以下でもない。
- 482 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/15(土) 00:24:08 ]
- Presentするとちゃんと60Hzで返ってくるよ
- 483 名前:463 mailto:sage [2008/11/15(土) 00:42:52 ]
- >>481
なるほど。 ただ、Present内部ではGetRasterStatusを使用して 画面がリフレッシュされていないタイミングをはかっているようです。 その際に、タイマーを利用しているのかもしれませんが、走査線が下端に到達 するまでの時間を算出してその時間分待っているのではないでしょうか。 少し、Presentがブラックボックス化しているのが気になりますね。 本当にバックバッファとフロントバッファのコピーは高速なんでしょうか。 ポインタを入れ替えるだけとドキュメントには書かれていますが。 もし、そこに時間がかかっているなら、描画コストが増えるに従って 境界線が下降する理由もわかります。
- 484 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/15(土) 00:56:45 ]
- >>467
俺はウインドウモードでティアリングを防ぐなんて試したことはないが、 GetRasterStatusの使い方が悪いんじゃない?VBlank待ってない? 走査線がクライアント領域より下にいったら、即Presentでいいかと。 あと、GetRasterStatusの前にD3DQUERYTYPE_EVENTいれとかないと 意味がないと思う。
- 485 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/15(土) 01:02:27 ]
- > フルスクリーン モードは、リフレッシュ レートやスワップ効果にかかわらず D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE をサポートすることにより、
> ウィンドウ モードと同様の使い方をサポートします。D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT はデフォルトのシステム タイマ精度を使います。 システムタイマーは1000msの精度。60Hzのエミュレートなら16.66666…で割り切れないのでどっちにしろ徐々にずれる。 D3DSWAPEFFECT_COPYを指定しない限りは明示的にバック⇒フロントへのコピーはない。 コピーしてたとしても全画面描画1回相当の処理が目に見えるほど遅延していくなら根本的に1/60秒で動かないだろ。 まぁそこまで細かく気にするならゲームなんだしフルスクリウーンでやれや、って事だろう。
- 486 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/15(土) 10:00:50 ]
- ウィンドウモードでゲームプレイする奴はその程度の事を気にしない
- 487 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/15(土) 10:06:43 ]
- 試してみようと思ったら、俺のところでは全くティアリングが発生しない。
Vistaだからか?
- 488 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/15(土) 10:23:36 ]
- はやくおまいらの話についていきたい45歳秋
- 489 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/15(土) 11:50:15 ]
- 基本的な質問で申し訳ないのですが、質問させていただきます。
DirectXをつかったゲームで、入力された情報は一般的にはどうやって受け取ればいいのでしょうか? WIN32APIでは普通にウィンドウプロシージャで受け取っていましたが、入門書では、WinMainのメッセージループで while(message != WM_QUIT) { if(PeekMessae(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) { //省略 } else{ GetKey() //デバイス->Acquire()でキー入力を受けつける //以下はRender()などの呼び出し } } としていました。 後者の方がDirectXでは一般的なのでしょうか?
- 490 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/15(土) 12:01:57 ]
- 別に好きな方で問題ない
- 491 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/15(土) 12:05:10 ]
- スレッド
- 492 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/15(土) 12:28:58 ]
- >>489
DirectつながりでDirectInput使う
- 493 名前:463 mailto:sage [2008/11/15(土) 17:27:54 ]
- >>484
D3DQUERYTYPE_EVENTは自分の環境では作成できないです。 走査線がクライアント領域より下にいった直後にPresentしても多少 境界線の位置がかわる程度で違いはほとんどありませんでした。 >>485 なるほど。タイマーを使っているとは知りませんでした。 確かに、少しずつずれていきますね。 D3DSWAPEFFECT_COPYにしてみましたが、さほど違いは出なかったです。 とすると、疑問なのはGetRasterStatusを使ってもずれるという点です。 D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATEで生成しておいて、GetRasterStatusを使っても ほとんど同じところに境界線ができるんです。 >>486 最悪、気にしない方向で諦めようかと思ってます。 >>487 vistaはOSレベルで制御しているため、ティアリングが生じないようですね。
- 494 名前:449 mailto:sage [2008/11/15(土) 17:32:37 ]
- あれから色々いじってみて
キー入力で画像を動かすのを作りました。 一応思うようにできたのですが もっと簡単なやり方・効率のいい方法 などありましたら ご指摘お願いします。 ソースです www7.uploader.jp/dl/inoguma/inoguma_uljp00001.zip.html ↑ → ↓ ← キーで操作できます よろしくお願いします。
- 495 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/16(日) 06:42:43 ]
- >>494
ゲームを作りたいならもっと汎用性がある方が良い とは言ったものの、自分じゃ直し方良く分からないので他の人に(ry
- 496 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/16(日) 09:14:26 ]
- >>494
frame.cpp: line 117-118 m_dwStyle = GetWindowLong(m_hwnd, GWL_STYLE); m_dwStyle = 2495741952; これはどんな意図があるんですか…?
- 497 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/16(日) 09:34:51 ]
- スタイル初期値です。
- 498 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/16(日) 09:37:59 ]
- 3Dリアルタイムアニメーション
という本から参考にした部分があるのですが その部分の補足には スタイル初期値(とりあえずこれで問題はない) と本にコメントが付け加えられてました
- 499 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/16(日) 10:40:46 ]
- >>498
問題しか見えないw
- 500 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/16(日) 11:26:39 ]
- GetWindowLongPtr使うべきだし
GetWindowLongした意味ないし マジックナンバー使うし
- 501 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/16(日) 11:32:33 ]
- >>498
移動のコードは間違いじゃないけど、 せっかく入力・演算・描画を分けた意味がない気がする。 他の人にも意見を聞いてみるといいよ。
- 502 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/16(日) 12:15:53 ]
- スミマセン質問があります。
環境 : VC2005 / SDK(March 2008) / XP DirectXでXファイルを扱うときに頂点カラーを引っ張りたいのですが何処を見ればいいのでしょうか。 HLSLで描画する際にVertex ShaderのCOLOR0に自動的に入ってくると思ったらそうじゃないみたいで……・
- 503 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/16(日) 12:31:30 ]
- ダダーンウーボヨボヨボヨアーアーアー
- 504 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/16(日) 13:16:30 ]
- >>502
xファイルに頂点カラーの情報(MeshVertexColors)が入っていないか 入っていたとしても頂点フォーマットに頂点カラーが含まれてないかのどっち 単純にテクスチャなしのxファイルを表示したいだけなら マテリアルのDiffuseをシェーダーに渡して色情報として計算する
- 505 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/16(日) 13:32:10 ]
- 返信ありがとう御座います。
xファイルにはデータが入っていることを確認したので頂点フォーマットに無いのでしょうね…… マテリアルはオブジェクトの識別に使うという変な使い方してて、 同一マテリアル内で色を変える場合頂点カラーが必要という珍妙な設計になってるのです。 大人しくマテリアルでやる方向に変えた方が良いかもしれないですね
- 506 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/16(日) 13:35:23 ]
- >>505
まるで頂点フォーマットを何かが勝手に作るように書いてるが 頂点フォーマットを作るのはおまえさんの仕事だぞ。
- 507 名前:502 mailto:sage [2008/11/16(日) 14:10:07 ]
- D3DXLoadMeshFromXでXファイルを読み込む前に、
FVFをどこかで設定出来ると言うことですか……? すみません勉強不足過ぎました。もう少し調べてきます。
- 508 名前:463 mailto:sage [2008/11/16(日) 14:31:41 ]
- Presentの代わりにBitBltを利用してみました。
確かにティアリングは減った(ほとんど見えない)と思いますがFPSが著しく落ち込みガタガタです。 ただ、FPSが25程度なのでがたがたして気づかないだけかもしれませんが。 一応、環境や最適化不足のためかもしれないので手順を書いておきます。 1, Flags=D3DPRESENTFLAG_LOCKABLE_BACKBUFFERでDirect3DDevice9を生成。 2, GetRasterStatusで垂直同期待ちを行う。 3, バックバッファからHDCを取得し、BitBltでウィンドウへ書き込む。 もう少し細かい話もありますが、大方こういう手順になるかと思います。 どうもBitBltの負荷が高そうですが、高速化する手はありますか?
- 509 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/16(日) 14:36:42 ]
- GDIの遅さや不便さを何とかするために
DirectXが開発されたのに原点にもどったら本末転倒
- 510 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/16(日) 14:36:55 ]
- >>508
FPS25じゃ垂直同期に間に合う合わないなんて関係無いクオリティじゃないか?
- 511 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/16(日) 14:41:03 ]
- モデルを最初から左にずれた場所に配置したいのですが
D3DXMATRIX mtx; D3DXMatrixIdentity(&mtx); D3DXMatrixTranslation(&mtx, -2.0f, 0.0f, 0.0f); d3ddevice->SetTransform(&mtx, 0); で配置すると確かに配置できるのですが キーボードでキーを押した分ずらすコードを加えるにはどうすればいいですか
- 512 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/16(日) 14:45:35 ]
- そろそろ自分で考える努力をしたらどうかな。
- 513 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/16(日) 14:45:54 ]
- Win32APIすれで聞くといいんじゃね
- 514 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/16(日) 14:48:47 ]
- D3DXMatrixTranslationの引数の値を変える
- 515 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/16(日) 14:58:02 ]
- >>512 分かりました 自分で悩みまくって作った方が上達する気がしてきました
それではしばらく失礼します。
- 516 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/16(日) 15:48:33 ]
- 描画内容があまり頻繁に変化しないので、
変更があったときのみ描画処理を行うようにして、それ以外はフロントバッファに表示されているものをそのまま表示したいのですが、 presentする直前にバックバッファをサーフェイスにコピーしておいて、それを書き戻すとかでいいんでしょうか? 一般的な方法があれば、教えてください。
- 517 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/16(日) 15:56:41 ]
- そもそも描画が行われなかったときは
サーフェイスをクリアしなければいいのでは?
- 518 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/16(日) 16:13:36 ]
- >>516
D3DPRESENT_PARAMETERSのSwapEffectに D3DSWAPEFFECT_COPYを指定する。
- 519 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/16(日) 16:32:11 ]
- 本にはD3DSWAPEFFECT_DISCARDにしろって書いてあったよ
- 520 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/16(日) 16:35:53 ]
- 入門サイトを見て
とりあえずデバイスを作ってPrsentだけしてみたら アダルトゲームの画面が表示されたんですけどバグですか。
- 521 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/16(日) 16:39:17 ]
- いいえ、仕様です。
- 522 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/16(日) 16:41:01 ]
- ハッキングされてます
- 523 名前:516 mailto:sage [2008/11/16(日) 16:57:14 ]
- レスいただいた方々、ありがとうございます。
>>517 質問させていただく前に描画関数の中身とか呼出位置を変えて色々試してたんですが、 他のウィンドウがかぶった時の挙動とか、どうにも思い通り行かなくて質問させていただいた次第でしてorz >>518 バッチリ思い通りになりました、ありがとうございました。 >>519 ご忠告どうもです。 もうすこし詳しく調べてみます。
- 524 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/16(日) 17:10:14 ]
- >>520 VRAM
- 525 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/16(日) 20:46:13 ]
- ちょっとお聞きしたいのですが、よくゲームの動作環境で
VRAM幾つ以上というようなのがありますよね 自作ゲームの動作環境にそういう情報を明記したいのですが、そのために 現在PCで使われているVRAM容量を調べるにはどうすればいいのでしょうか? 使用VRAM情報をチェックする関数とかはありますか?
- 526 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/16(日) 20:52:43 ]
- >>525
うん
- 527 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/16(日) 21:27:25 ]
- >>526
DirectX9なのですがなんという関数を使えばいいのでしょうか?
- 528 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/16(日) 21:41:40 ]
- >>527
GetAvailableTextureMem だが、推定 BBXに「?」ってのが書いてある
- 529 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/16(日) 21:50:15 ]
- そこは遥か昔に閉鎖したぞ
- 530 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/16(日) 21:51:49 ]
- SDK(March 2008 以降)に VideoMemory ってサンプルがあるわよ。
ttp://msdn.microsoft.com/en-us/library/cc308070(VS.85).aspx \Samples\C++\Misc\VideoMemory
- 531 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/16(日) 22:03:27 ]
- >>529
いや、生きてるぜ
- 532 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/16(日) 22:41:37 ]
- 今時はVRAMなんてほとんど基準にならんけどなー
- 533 名前:525 [2008/11/16(日) 22:56:06 ]
- レスありがとうございます。
>>523 LoadTextureをやる毎に使ってみました。 が、数値は70MBちょいぐらいで固定っぽいです。(ビデオカードのVRAMは96MB) テクスチャは読み込んでもVRAMには格納されないんでしょうか? 簡単な2Dゲームなのでで処理スピードには問題がない為別にいいのですが… LoadTextureってVRAMに読み込む/読み込まないの切り替えができるんですかね >>530 旧バージョンを使ってるので役にたつかわかりませんが、後で見てみます >>532 確かに、最近のPCゲーだとVRAM容量表記が特にないものが多いですよね
- 534 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/16(日) 22:58:50 ]
- DX8あたりからマネージドになってるから気にする必要ないんじゃない。パフォーマンスに影響はあるけど。
昔は全部自前で管理する必要があった。
- 535 名前:525 mailto:sage [2008/11/16(日) 23:00:35 ]
- >>533
LoadTextureじゃなくてD3DXCreateTextureFromFileInMemoryでした
- 536 名前:525 mailto:sage [2008/11/16(日) 23:17:09 ]
- >>534
自分なりに調べて見たらD3DXCreateTextureFromFileInMemoryEXというのを使えば 意図的にVRAMに読み込ませる事もできるみたいですね パフォーマンスが必要になるようなソフトを作る場合にはこちらを使おうと思います。 ありがとうございました。
- 537 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/16(日) 23:22:14 ]
- それ主記憶じゃなくてVRAMにストックしておく関数だっけ?
- 538 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/16(日) 23:30:49 ]
- プール先を指定できる
- 539 名前:502 mailto:sage [2008/11/16(日) 23:35:53 ]
- スミマセン、色々調べてみたのですが結局分かりませんでした。
Xファイル自体には頂点色を保持しているのは確認済みです。 D3DXLoadMeshFromXを使ってxファイルを読み込み頂点色が欲しい場合、 LPDirect3DDevice9::SetFVFを使ってFVFを通知してからXファイルを読み込むという手順ではダメで、 いったん読み込んでから、CloneMeshで頂点フォーマットを設定し直すと言うのもやはりダメでした。 D3DXLoadMeshFromXで頂点色を捕まえる方法は有るのでしょうか。 そもそもVertex ShaderのInputのCOLOR0セマンティクスに入ってくるのは頂点色という認識で良いのでしょうか。
- 540 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/17(月) 08:54:08 ]
- Xファイルに頂点色が入っているならD3DXLoadMeshFromX()の時点で
作られたメッシュには頂点色が入っている。
- 541 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/17(月) 11:55:27 ]
- Vista入りのノート買ったからDX10に手を出してみたけど、意外と変わってるのね。
FVF消えたりD3DFMTが気持ち悪いことになってたり。 で、質問なんだけど、サンプルコードのライセンスってどこに書いてあるの? 卒論のためにコード書かなきゃいけないんだけど、カメラとかいちいち書くのが面倒だから BasicHLSL10のサンプルを流用したいのよ。 *nixの世界みたいに、ルートディレクトリにはっきりとライセンス定義を置いておいてくれると有り難いんだけど……。
- 542 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/17(月) 12:05:55 ]
- 別に三流学生の卒論コードなんてどうだっていいだろ
一般公開しなければ
- 543 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/17(月) 12:32:08 ]
- HLSLでsamplerオブジェクトを定義するとき
今まではtexture2DやtextureCUBEに関係なく"sampler"と書いていたのですが textureに合わせてsampler2D, samplerCUBEにしたほうがいいのでしょうか? 違いや書き分ける意味はありますか?
- 544 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/17(月) 16:03:42 ]
- >>542
公開するから質問してるに決まってるだろ高卒
- 545 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/17(月) 17:28:01 ]
- 公開しないでいいよ。君の糞コードなんて。
- 546 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/17(月) 17:51:58 ]
- D3DX〜は使ったら駄目って常識のはずなんだが
- 547 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/17(月) 18:00:27 ]
- ライセンスについて調べようと思ったら、まずは使用許諾書に目を通すものだが、
なんでその程度の、ごく当たり前のことをする程度の知能すら持ち合わせていないのかが謎。
- 548 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/17(月) 20:45:26 ]
- デバッグモードでは正常にビルドできるんですがリリースモードだと以下のエラーが山ほど出てしまいます、、、
予想ではunicodeとマルチバイトが混在しているのが不味いような気がするんですが、、、 色々調べてみたんですが、解決方が見当たらないのでどなたか原因わかる方がいたら教えてください。 boss.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_D3DXMatrixScaling@16" は未解決です。 boss.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_D3DXMatrixMultiply@12" は未解決です。 d3d.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_D3DXMatrixLookAtLH@16" は未解決です。 d3d.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_D3DXCreateTextureFromFileA@12" は未解決です。 d3d.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_D3DXCreateTextureFromFileExA@56" は未解決です。 d3d.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_D3DXVec3Normalize@8" は未解決です。 d3d.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_D3DXMatrixOrthoLH@20" は未解決です。 dsound.obj : error LNK2001: 外部シンボル "__imp__mmioGetInfo@12" は未解決です。 fps.obj : error LNK2001: 外部シンボル "__imp__timeGetTime@0" は未解決です。 main2.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_D3DXCreateSprite@8" は未解決です。 main2.obj : error LNK2001: 外部シンボル "__imp__timeBeginPeriod@4" は未解決です。 x_file.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_D3DXLoadMeshFromXA@32" は未解決です。 コンパイラはVisualC++2008を使っています。 コンパイラの問題かと思ったんですが、エラー吐くのが殆どDirectX周りだったのでここで質問させていただきました。 デバッグモードで作ったexeファイルとデータファイルを同梱すればとりあえず配布は大丈夫でしょうか? 一応そのやり方で自分の環境では動作したのですが、、、
- 549 名前:548 mailto:sage [2008/11/17(月) 20:48:54 ]
- ずっとDebugモードのプロパティいじってた\(^o^)/
自己解決しました、スレ汚しすいませんw
- 550 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/17(月) 20:49:21 ]
- プロジェクトの設定はリリースとデバッグで別々だが、ライブラリとか両方に設定してある?
- 551 名前:502 mailto:sage [2008/11/17(月) 20:49:49 ]
- >>540
遅れましたがありがとうございました。 おかげさまで何とか出来そうです。
- 552 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/18(火) 10:30:08 ]
- 誰か>>543知りませんか?
- 553 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/18(火) 10:35:13 ]
- 好きにしろよばーか
- 554 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/18(火) 11:14:48 ]
- 自分の知らない事、どうでもいい事を聞くと怒り出す奴っているよね。キチガイ?
好きにしていいならsamplerとsampler2Dが分かれてる意味ないじゃん。
- 555 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/18(火) 13:42:30 ]
- 別れてることに特に意味はないし
好きにすればいいと思うよ 同じサンプリングで描画するなら一つでいいし 物によって変えるなら複数作って使い分ければいいだけ
- 556 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/18(火) 13:52:29 ]
- 好きにしちゃいけないって誰が決めたの?
当然の事を言われて怒られてるだのキチガイだの言い出す>>554はアホかと。
- 557 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/18(火) 14:36:08 ]
- よくわからずに使ってるのか
- 558 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/18(火) 14:37:51 ]
- ただのaliasなの?
- 559 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/18(火) 14:44:29 ]
- sampler3DやsamplerCUBEのみのSamplerStateがあるため
意味なんかないから好きにしていいとか馬鹿にも程がある プログラマ失格
- 560 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/18(火) 18:04:21 ]
- GLSLでは違うけど
HLSLではまったく同じものなんだが
- 561 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/18(火) 18:10:44 ]
- >>559
じゃあ意味があるから好きにしちゃダメだよ とでもいえば納得するのかな?(笑)
- 562 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/18(火) 18:36:17 ]
- というわけで、>>543は好きにしちゃダメだという事で。
はい次の人〜。
- 563 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/18(火) 18:40:53 ]
- はい次の人〜。
- 564 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/18(火) 18:46:50 ]
- あのぅ、私は…
- 565 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/18(火) 18:47:02 ]
- 自分の想定と違う事を言われると納得できないんなら最初からそうすりゃいいのにな
他人の同意がないと何もできないのかね
- 566 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/18(火) 18:48:17 ]
- >>564
どちらさまですか?
- 567 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 16:24:01 ]
- 640*480で作ったデバイスを引数にD3DXCreateSprite関数でID3DXSpriteを作ったら、
レンダーターゲットを1024*1024にしてID3DXSprite::Drawを実行したら、画像が引き延ばされて 描画されたんだけど、そうならないようにするにはどうすればいいんですか? ちなみにレンダーターゲットの大きさは変えられません。
- 568 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 16:39:32 ]
- 好きにしろよばーか
- 569 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 16:53:55 ]
- わざわざそうしてるんだろ
- 570 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 16:59:31 ]
- 自分の知らない事、どうでもいい事を聞くと怒り出す奴っているよね。キチガイ?
640*480と1024*1024が分かれてる意味ないじゃん。
- 571 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 17:00:24 ]
- はい次の人〜。
- 572 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 17:14:06 ]
- ウィンドウサイズが640*480じゃないとダメで、レンダーターゲットはテクスチャでなくてはならない。(ピクセルシェーダー使うため)
テクスチャは2のn乗サイズじゃないとピクセルが1対1対応してくれないので、1024*1024にしてるんです。
- 573 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 17:17:29 ]
- ViewPort
- 574 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 17:17:52 ]
- 1024×1024の画像ファイルの内必要な部分を範囲指定して表示すればいい
- 575 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 18:18:38 ]
- >>572
>テクスチャは2のn乗サイズじゃないとピクセルが1対1対応してくれない これの意味が分からん
- 576 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 20:00:53 ]
- お前が低能無知なだけだろ
- 577 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 20:20:04 ]
- おれもわからん
一体何とピクセルが1対1? たてよこ?
- 578 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 21:19:49 ]
- 1:1対応にテクスチャのサイズなんて関係ねぇだろ。
描画する時の問題だ。
- 579 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 21:37:13 ]
- 1:1は意味不明だがテクスチャの元画像の縦横を2のべき乗にすんのが普通。
元画像とテクスチャのバッファサイズが違うと引き伸ばされる んで、読み込んだテクスチャバッファのうち、640*480の範囲を指定して スプライトを描画すればよい。
- 580 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 22:31:40 ]
- なんで自らが引き伸ばして描画しているのに、「されて」とか他人のせいにする奴が現れるんだろう?
- 581 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 23:01:32 ]
- >>575
2のn乗以外のサイズで作ったときってDrawPrimitiveなんかで描画した時どうしても歪んで描画されないピクセルとかありませんか? 何かやり方があるならそれを知りたいです。 >>577テクスチャ上のピクセルと画面のピクセルがです。
- 582 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 23:08:24 ]
- まずはD3DXを一切使うのをやめ、画像ファイルをテクスチャに読み込んで自分でUVを設定し描画するところまでやれ。
それで全て解決する上に、自分がいかに間抜けなことを言っているかも理解出来る。
- 583 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 23:09:57 ]
- とんでもなくボロいビデオカードだと2のn乗以外のサイズのテクスチャ使えない?
- 584 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 23:15:52 ]
- 馬鹿が余計なもん使って遠回りしてらぁw
m9(^Д^)プギャー
- 585 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 23:18:21 ]
- >>583
正方はさすがにないと思うけど n乗は守ってるな俺 あんま意味無いかも っていうか最近のグラボ事情知らん
- 586 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 23:34:35 ]
- 使えても内部的に無駄が出るんじゃね
- 587 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 23:36:16 ]
- 2^n以外のテクスチャが使える場合でもパフォーマンスは2^nより落ちるとかいう話を聞いたこともある
- 588 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 23:39:10 ]
- 2乗は必須だけど正方かどうかはハード次第だろ。
- 589 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/20(木) 00:06:26 ]
- GeForce6以降はテクスチャサイズの最大サイズ以外の全ての制限がなくなったわけだが。
DXTテクスチャですら適当なサイズのまま作れるぞ。
- 590 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/20(木) 03:00:35 ]
- >>583
2のn乗が使えないのは、一番新しいのだとIntelの815の統合ビデオ機能かな? っていうか、NONPOW2CONDITIONALは、2のn乗しか使えないハードウェアでも ドライバの対応だけでクリアできるものだと思う。
- 591 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/20(木) 03:32:25 ]
- おまえらの記憶にもうVoodooは無いのね・・・
- 592 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/20(木) 07:36:53 ]
- あんな糞ボードサポートしてどうすんだよ
- 593 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/20(木) 08:56:42 ]
- 日韓併合における韓国皇帝の勅諭(原漢文)
皇帝、若(ここ)に曰く、朕否徳にして艱大なる業を承け、 臨御以後今日に至るまで、維新政令に関し承図し備試し、 未だ曽て至らずと雖も、由来積弱痼を成し、疲弊極処に至り、 時日間に挽回の施措望み無し。 中夜憂慮善後の策茫然たり。 此に任し支離益甚だしければ、終局に収拾し能わざるに底(いた)らん。 寧ろ大任を人に託し完全なる方法と革新なる功効を奏せいむるに如かず。 故に朕是に於いて瞿然として内に省み廊然として、 自ら断じ、茲に韓国の統治権を従前より親信依り仰したる、 隣国日本皇帝陛下に譲与し、外東洋の平和を強固ならしめ、 内八域の民生を保全ならしめんとす。 惟爾大小臣民は、国勢と時宜を深察し、煩擾するなく各其業に安じ、 日本帝国の文明の新政に服従し、幸福を共受せよ。 朕が今日の此の挙は、爾有衆を忘れたるにあらず、 専ら爾有衆を救い活かせんとする至意に出づ。 爾臣民は朕の此の意を克く体せよ。 隆煕四年八月二十九日 御璽
- 594 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/20(木) 23:50:43 ]
- テクスチャをDDSファイルで読み込もうとしているんですが
複数のDDSファイルを読み込むと途中で動かなくなってしまいます DDSファイルには特殊な処理が必要なんでしょうか? ちなみに1つであればどのDDSファイルでも 見ている範囲では正常に動いているんですが・・・
- 595 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/20(木) 23:53:06 ]
- 随分アバウトな質問だな
それはDDS以外のフォーマットなら複数読んでもとまらないってことか?
- 596 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/21(金) 00:02:14 ]
- >>595
すいません よくよく試してみたら他の形式でも同様の止まり方をしましたorz ちょっと前までDDSは使ってなくてその間は特に問題が無かったんで DDSのせいだろうと決めてかかってました 多分他のところに問題があると思うのでもう少しコードを見直してきます またわからないことが出てきたらお願いします
- 597 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/21(金) 00:24:57 ]
- エスパーするとマルチスレッドで読み込もうとしてデバイスがマルチスレッドのフラグつけていない
- 598 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/21(金) 00:48:02 ]
- Voodooはさすがにもういいだろ
SiS辺りのクソオンボとかi810とかはまだ使ってる人居るけど
- 599 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/21(金) 00:50:18 ]
- >>597
あーありそう、昔一度やったことある
- 600 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/21(金) 00:57:04 ]
- つーか今から何か出すなら最低でもシェーダーモデル3.0でいいだろ。
GeForce6なんて何世代前のビデオカードだとおもっとるんだ。 3Dゲームやるようなユーザーなら定期的にPC構成弄ってるし。
- 601 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/21(金) 01:02:08 ]
- んーどうなのかな
PCのスペック二極化してるから下の層を拾うような仕様だと未だに糞ボードの対応までやってる感じするけど
- 602 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/21(金) 02:11:10 ]
- ゲフォ5200と旧ATI9200以上の対応だけすればいい
理由はウチにあるそこそこ低いボードだからだ 作り手で線引きしないときりがない
- 603 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/21(金) 02:26:25 ]
- ショップの品揃えで判断するとか。
GFX5200とか未だに定番商品みたいに新品売られてるのが泣ける。
- 604 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/21(金) 08:20:24 ]
- だってそれ挿せばとりあえずVista(Aero)動くもん
- 605 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/21(金) 08:37:31 ]
- つってもHD3450が5000円で買えるんだし下見るのももういいだろって気がする。
だから日本はエロゲ以外のゲームがろくに出ないんだよ。
- 606 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/21(金) 12:00:45 ]
- DirectX10+SM4.0だろ
今更昔のクオリティのゲーム作って何が楽しいんだ つーかこのスレやっぱりゲーム作る人多いのね
- 607 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/21(金) 12:51:16 ]
- >>605
そういうのはPCメーカーが底上げしないと駄目だな あとVRAMみたいな初心者でもわかりやすい目安みたいなのあればいいのに >>606 楽しさも人それぞれっしょ むしろ絵を綺麗にするだけの作業なんて何が楽しいんだよとか思うが
- 608 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/21(金) 13:30:03 ]
- >むしろ絵を綺麗にするだけの作業なんて何が楽しいんだよとか思うが
リアルタイム3DCG技術についていけなくなった人が自分を慰めるための常套句ですね。わかりますw
- 609 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/21(金) 13:40:39 ]
- 自己満足ならそれでもいいんだが
ゲームは結局他人に遊んでもらってなんぼだからな どんな流麗なCGでも動かなければ意味がない マイロソフトのやり方だと次あたりのVisualStudioをXP非対応にして まず開発者側の首を締めにかかってくるだろう Vista以上でなければソフトが作れない環境ができてしまえば 市場からXPが消えるのも時間も問題と思われる DirectXSDKはもっと早くXPのサポートを打ち切るだろうしね
- 610 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/21(金) 13:42:37 ]
- >>608
海外向けのゲーム作ってる一部の人がそれ言うなら煽りに聞こえるが 日本向けゲーム作ってる人が言うとただの同意にしか見えない
- 611 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/21(金) 14:42:16 ]
- すみません。DirectSoundをはじめて利用して、プログラムを作成しています。
そこでよくわからない状況になって困っています。 SDKはDirectX8(VC6++のサンプルがあるため)を利用しているのですが、 そのサンプルを参考にWAVファイルを再生するところまでたどり着きました。 ところが、再生前にフォーカスをはずすと、音が鳴らなくなるという現象が 発生してしまいます。 フォーカスが外れていても、音が鳴るようにするにはどのようにすればよいでしょうか? よろしくお願いいたします。
- 612 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/21(金) 14:54:05 ]
- サウンドバッファをつくるときに
DSBCAPS_GLOBALFOCUSフラグを立てる この説明でわからないならソースうp
- 613 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/21(金) 15:02:49 ]
- >>612
解決しました!!ありがとうございます。 これで無事システムを納品できそうです。 即答ありがとうございました。
- 614 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/21(金) 15:06:04 ]
- DirectSound8のサンプルをそのまま利用していたので、パラメータの存在に
気がつきませんでした。説明を読むと、確かにそのとおりの内容になっていますね。 msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc354147.aspx
- 615 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/21(金) 17:57:23 ]
- >>608
何人でどのくらいの期間で何をつくるのか知らんが 少数人チームで絵なんかこだわってる暇あったら 中身のほうを煮詰めてほしいと思うんだが どんな凝ったエフェクトつけようとCG屋がウンコな時点で終了 逆に凝らなくても元のCGがきれいならそれなり そもそも日本の個人ゲーはリアルタイム3DCGだのシェーダがどうのとか そういうことを気にする以前のレベルだと思う 無論絵が綺麗に越したことはないが、だからといってゲームが面白いかというと別問題
- 616 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/21(金) 18:38:21 ]
- バンプや反射、屈折の初級エフェクトすらプロでもあんまり使ってくれない
っていうかそんな時間ないや デザイナがシェーダの設定ファイルを書いてると遊んでると思われる空気
- 617 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/21(金) 20:34:32 ]
- IBasicVideo の GetCurrentImage を使って、
ビデオのワンフレームをビットマップとして保存しようと思っているのですが、 ソースが mpeg2 の場合だと何故か真っ黒なビットマップしか取得できません。 ソース、取得するフレームの位置、mpeg2 video decoder を色々変えて試してみたのですが、 結果は変わりませんでした。 ソースが avi, wmv, mpeg1 の場合は正常なビットマップを取得でることを確認済みです。 このことについて何かご存知の方おられましたらご教示お願いします。 試した mpeg2 video decoder は次のものです。 MpegVideoDecoder PIXELA, Cyberlink Video/SP Decoder
- 618 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/21(金) 20:53:43 ]
- 正直D3D10に興味が涌かないな
仕事以外で使うならsm3での表現力に不足はないし ジオメトリシェーダやその他諸々は高速化以外の用途が見出せないからつまらん
- 619 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/21(金) 20:54:16 ]
- >>617
DirectShowと戦うスレ Part 4 pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1214127501/
- 620 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/21(金) 21:04:44 ]
- >>619
ありがとうございます。移動します。
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