1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/25(土) 22:55:11 ] ※回答する人も、質問する人も必ず読んでください これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近DirectXを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人 4.余計な雑談は不要ですよ 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する方 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。 ・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。 【C++】 DirectX初心者質問スレ Part18 【C】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1216270204/
255 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/06(木) 00:57:55 ] >>246 じゃないが DrectDrawに相当するものについて説明してるところないだろうか 3Dの解説してるところは山ほどあるけど 2Dになると「もうなくなったからあきらめてね」みなたいな流れなのが悲しい とりあえず画面に線を引くくらいでいいから取っ掛かりがほしい
256 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/06(木) 01:41:06 ] 画面に三角形を書く、その三角形にテクスチャを張るぐらいの説明はどこでもやってる気が
257 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/06(木) 01:42:45 ] よくある3Dの解説サイトでも、最初は画面にポリゴン一枚から、とかじゃない? そのポリゴン一枚を2Dの絵と見立てれば解決のような。それじゃ嫌なのかな?
258 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/06(木) 01:44:51 ] 3Dができれば2Dなんて軸が1本減っただけだろう >>255 D3DPT_LINELISTかD3DPT_LINESTRIPで引けば
259 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/06(木) 01:49:54 ] >>255 DirectDrawには、画面に線を引くなんて機能すらないよ。 あるのは画像のブロック転送だけ。 線を引きたかったら、1ピクセルずつ自分で描かないとダメ。 あと、あらゆるピクセルフォーマットに対応できる仕様になっているから、 物凄く面倒だよ。フォーマットの変換はやってくれないから、全部自分で 読み込み時に変換しないとダメ。 最近のDirect3Dで2Dだけを扱うよりも数倍面倒。 デバイスの初期化だけで100行くらいのコードになるし。
260 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/06(木) 01:50:16 ] そこまでやる気ないのだとしたら ゲームライブラリとか公開してる人がいるからそういうのを使う方がいいかも
261 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/06(木) 07:51:25 ] >>255 モニターの設定を取得してそのカラー設定に応じて自分で点を打っていく RGB888( )とかRGB565( )みたいなマクロ作っとくといいよ
262 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/06(木) 10:02:55 ] 線を引きたいなら1ドットのビットマップを引き伸ばして回転させて線にするとか
263 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/06(木) 13:15:43 ] >>262 DirectDrawに回転ないってw
264 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/06(木) 13:51:53 ] ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=5493f76a-6d37-478d-ba17-28b1cca4865a&DisplayLang=en DirectX Software Development (November 2008) ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3&DisplayLang=en DirectX End-User Runtime Web Installer
265 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/06(木) 13:52:38 ] >DrectDrawに相当するもの って書いてあるからDDじゃないと思ってた
266 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/06(木) 14:06:04 ] >>255 の言いたい事は、2Dグラフィクを扱う方法と考えるべきだな。 頭の悪い奴は、DirectDrawでできることというお馬鹿な解釈をする。 >>259 や>>263 のようにね。
267 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/06(木) 15:42:03 ] DirectDrawで線を引く機能があっても意味ねー。 ゲームの画面が線で描かれることは無い。 すべて絵だし。ビットマップだし。
268 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/06(木) 15:45:37 ] まー解説サイトも板ポリゴン作って拡大回転テクスチャをごにょごにょのレベルまでだけどな DrawPrimitiveの削減とか考えると本買うしかない
269 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/06(木) 16:00:25 ] 2Dでそこまでしなくても
270 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/06(木) 16:55:05 ] 最新のDirectXがどうしてもインストールできません。 何度やっても「ファイルをダウンロードできませんでした。 後でもう一度実行するか、ネットワーク接続を確認してください」 というダイアログが出ます。 どういった原因なのか分かる方いらっしゃいますでしょうか・・・?
271 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/06(木) 16:58:39 ] ブラウザ変えてやってみるとか。 うちでも一定バイト数以上にならなくて別ブラウザにしたら一発だった。
272 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/06(木) 17:04:46 ] VC++で説明している本の内容をC#で実装するのって手間かかりますか?
273 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/06(木) 17:17:09 ] SlimDX使えば
274 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/06(木) 17:22:42 ] 最初はオープンソースのライブラリを使ってゲームを作る そしてライブラリの中身を見ながら自分風のライブラリに置き換えていく。 俺はこうやってWinAPIとDirectXを習得した。 まぁDirectX7+ELの時代なんですけどね。 今だとオープンソースで使えるライブラリつったらDXライブラリかな?
275 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/06(木) 17:36:29 ] 自分で書いたほうが早い
276 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/06(木) 17:42:07 ] Direct Graphics だとか Audio なんかはフリーのライブラリを見て勉強できますが、 ゲームオブジェクトの管理とか設計がままなりません。 オブジェクト指向本とか勉強するべき?
277 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/06(木) 18:46:03 ] >Direct Graphics そんな物は存在しない
278 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/06(木) 18:47:46 ] >>271 >>270 へのレスでしょうか? そうでしたら、違うブラウザーでも駄目でした。 同じような現象が現れた人はいないでしょうかね・・・。
279 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/06(木) 19:41:24 ] ウイルス対策ソフトをアンインストールしてから出直せ
280 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/06(木) 23:20:18 ] はじめまして Visual C++ 2008でdirectXをやろうとしてるのですが コンパイルできません。 次のようなエラーが表示されてしまいます。 1>MSVCRTD.lib(crtexe.obj) : error LNK2019: 未解決の外部シンボル _main が関数 ___tmainCRTStartup で参照されました。 1>C:\Users\takuya\Documents\Visual Studio 2008\Projects\AAA\Debug\AAA.exe : fatal error LNK1120: 外部参照 1 が未解決です SDKはインストールしましたし、ソースはコピペなので完璧なはずです。 何がいけないのでしょうか?
281 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/06(木) 23:23:36 ] Win32アプリケーションじゃなくてWin32コンソールアプリケーションとしてプロジェクトを作成してる。 DirectXと関係ねー話だからよく分らんかったらVSのスレにでも池
282 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 11:35:23 ] シェーダで隣のテクセルなどを参照する方法ってありますか?
283 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 12:09:20 ] in float2 inTexture : TEXCOORD0, // [入力] テクスチャ座標 // 中心点と隣接する4点をサンプリング float4 t0, ti, t2, t3, t4 ; t0 = tex2D(TexSampler, inTexture), t1 = tex2D(TexSampler, inTexture+float2( -1.0f/TEX_SIZE_X, 0)), t2 = tex2D(TexSampler, inTexture+float2( 1.0f/TEX_SIZE_X, 0)), t3 = tex2D(TexSampler, inTexture+float2( 0, -1.0f/TEX_SIZE_Y)), t4 = tex2D(TexSampler, inTexture+float2( 0, 1.0f/TEX_SIZE_Y)) ; ただし、テクスチャのサイズTEX_SIZE_X, TEX_SIZE_Yは既にわかっていて 外部から与えられるものとする
284 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 12:40:54 ] シェーダで1.0f/TEX_SIZE_Xを計算させると精度で泣くよ。 TEX_SIZE_Xを与えるついでに逆数も与えた方がいい。
285 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 12:48:52 ] >>283 なるほど、ありがとうございます。 自分がtex2Dについてよく理解していなかったようです。すいません。
286 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 13:34:15 ] 逆数を与えるとは?
287 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/07(金) 14:45:15 ] 質問させていただきます。 DirectXをつかってC++でゲームを作る場合、オブジェクト指向でClassを作るというやり方は一般的ではないのでしょうか。 ちょっとしたゲームの入門書を読んでみても、Classは出てきておらず、疑問に思いました。 Javaでコードを書いていた期間が長く、Class 自分、Class 敵 、とクラスを作っていこうと考えていたのですが処理が遅くなるなどのデメリットが生じるでしょうか?
288 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 15:00:11 ] 今時クラスを使わない方が少数派だよ。仕事ならなおさらね。 その程度のリスクを気にするような時代じゃない まあ全てをクラスで管理しなくてもいいわけだし、上位はクラスで管理して 下位を入門書のコピペでやるというのもありか
289 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/07(金) 15:06:54 ] 現場ではまず使わないね。 まあ趣味なら好きにすれ
290 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 15:09:06 ] どこの現場だよ^^; Cだけで組んでるなんて10年前ぐらいの話だぞ
291 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 15:13:15 ] リスク?コスト?
292 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 15:18:47 ] 公開されてるToHeart2のソースだとCだけで組んでるっぽいな あそこのプログラマは知識なさそうだから参考になるか知らんがw DirectXで仕事した事はないけど、家庭用ゲームの開発ではクラス使ってる
293 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 15:30:04 ] 少人数の開発だとプログラマー1人で全部やるようになるからその人次第じゃね
294 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/07(金) 15:43:05 ] クラスでやっても実行速度はかわらんだろ
295 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 15:44:10 ] まあ共同制作の場合はクラス作る方が都合がいいやね ちゃんとオブジェクト指向と言える物になってればの話だが グローバル変数が各ソースで呼ばれるようになるとバグ修正が困難になる
296 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 15:49:37 ] >>294 それは組み方次第じゃね 少なくともクラス自体のnewとdeleteの手間はあるわけだし 全く変らないとは言い切れないが、別に気にするような事じゃない
297 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 16:12:26 ] 俺は、一つのcppファイルをクラスと見立ててコード書いてる。だからクラス自体は使ってない。 まぁあくまでも趣味だから俺は
298 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/07(金) 16:44:25 ] 仮想関数って致命的なオーバーヘットもあるしな
299 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 16:59:02 ] classでも何でもとりあえずデバッグしやすい構造でがしがし組んで行って、 最後速度が本当に気になるなら実装をいじればいい
300 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 17:40:25 ] オーバーヘッドがどうこう言う>>298 みたいな奴は、 それこそ致命的に頭が弱い。 中身が空っぽに近いメソッドをぐるぐる呼び出して、 ベンチマークをとったと勘違いしているんだろうが、 実際に目的があって組まれたプログラムの仮想関数を、 別の方法に置き換えたところで、1FPSすら速度の向上に貢献しない。
301 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 18:00:18 ] >>300 なんで頭が弱いとか人を馬鹿にするような書き込みをわざわざすんの? おまえに限らずこのスレはくだらない自尊心を満たすために汚い言葉つかうやつが多くて困る
302 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 18:35:48 ] どのスレでも馬鹿は馬鹿にされるでござりまするよ
303 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 18:37:14 ] 2ちゃんなんてこんなもん それが嫌なら綺麗な掲示板に行こう
304 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 18:39:32 ] 言語仕様のどうでもいい一部にこだわるよりも、 いらん処理を省いたり、目立たない部分を簡略化したりする事に時間を割いた方が、 よっぽど全体のパフォーマンスが上がる。
305 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 19:59:41 ] Windows + DirectX + C++ で開発する場合、DirectXの前にWindowsプロシージャの ラップやらMFCやらを説明しないとならない。 DirectX入門という触れ込みなのに中々絵のでない解説が延々続くと読者の興味が持たないし、 前書きに「最低限C++とWindowsプログラムの知識が必要です」とかだと対象が狭まってしまう。 多分、著者側のそんな苦悩があるのでは。
306 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 20:01:23 ] いまどき仮想関数のオーバーヘッドとか・・・ 危うくつられるところだったぜ・・・・・・。 いまどきクラスなしでゲーム開発なんて携帯機くらいじゃねーの? new/deleteでオーバーヘッドっつーならmalloc/freeはノーコストなのかと。
307 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 20:08:24 ] DSの開発はC++ですぜ
308 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/07(金) 23:15:22 ] すんません質問させらくだ際 ゲーム中の画像の描画にアルファ適用したくて 元画像から一個一個DDS作ってるんだが正直免土井 そんで、元画像とアルファ情報入ったグレースケールの画像を一度に二つ読み込んで DDSとかをいちいちつくらずアルファを実装してるゲームとかたまに見るんだけど あれはどうやったらできるの?
309 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 23:22:28 ] 目的のサイズのテクスチャ作って、直接ARGB値を書き込むんじゃないの?
310 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/07(金) 23:31:09 ] >>309 ぐぐってみたらそれらしいのが出てきたんで試してみます thxでした
311 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 23:36:16 ] 元からPNGとかでα込みのデータ作ればいいのに。 あくまでもマスク画像と合成してDDS作りたいなら、自分でバッチ処理する プログラムでも書けばいいかと。DDSでの保存はD3DXで簡単にできる。
312 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 23:36:23 ] つか、どっちにしろ何らかの アルファチャンネル付きフォーマットを用意することには変わらないんじゃ
313 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 23:38:25 ] 最初からグラフィックソフトでDDS作る方が数倍簡単だろ・・・ αとカラーを別々の画像で扱う方がメンドイしキャッシュにもやさしくない
314 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 23:42:49 ] 普通にマルチテクスチャしてるんじゃまいか?
315 名前:sage [2008/11/07(金) 23:44:53 ] >>311-313 割と多く画像を扱うからDDSへの変換が結構手間だったり ファイルが増えて煩雑な感じになったりだったんで ファイル二つですめばいいなあと思いやってみてたんだが あんまりよろしくはなかったのか…
316 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 00:55:32 ] Photoshopでバッチ変換とかすりゃいいだけだろう。 nVIDIAのプラグインでミップマップとか圧縮とかも全部出来るし。 って流石にPhotoshopはかえねーよって人のために コマンドラインツールがDriectXのSDKん中に入ってたりする。
317 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 03:54:15 ] うちの社内ツールがBMPしか読めませんとか、RGBとAが別でないと読めませんとかだったお。 面倒すぎて自分でPSD→社内形式のツール作ったw
318 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 04:32:11 ] どこの社内ですか?
319 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/08(土) 05:23:00 ] ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=886acb56-c91a-4a8e-8bb8-9f20f1244a8e&DisplayLang=en DirectX End-User Runtimes (November 2008)
320 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 13:23:54 ] 乗り遅れたが・・・ 趣味→クラス使っても使わなくても 仕事→クラスを使わないとえらいことになりそう しかし上でも言われてるように、使うのと使わないのでは差が出ると行ってもほんのちょっとだろう。 俺もCで組んだことあるが違いが実感できなかった
321 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 13:29:04 ] そもそも仮想関数ってただの関数テーブル化されるだけだろ。 インライン展開しないような大きさなの関数なら差なんて無いだろ。
322 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 13:29:35 ] 素人乙
323 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 13:38:37 ] そういうのを気にするのは まともにゲームも作ったことのない ライブラリ厨だけだってばっちゃが言ってた
324 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 13:41:32 ] うちのじっちゃも言ってた てことはまさか
325 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 13:42:51 ] じっちゃやばっちゃの世代なら仮装関数を噛ますことのオーバーヘッドなんて許容しがたくて当然じゃねw
326 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 14:03:51 ] 言語論争は絶対に決着がつかないのでここまでで
327 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 14:19:11 ] どう考えても一定以上の規模のものを作るならC++必須なんだし、 速度がそんなに気になるなら全部アセンブラで書いたら?
328 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 14:35:33 ] 今はコンパイラが利口すぎて PGが最適化しなくてもそれなりに動くし 初心者スレだからそれでいいと思うんだが あと論議するならDirectXのスレじゃなく C++のスレでやってくれ
329 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 14:41:11 ] 仮想関数のテーブル参照のコストを気にするのなら、 仮想メモリのアドレス変換のコストなんか失禁ものだぞ。 そういう奴は素直にDOSでも使ってろ。
330 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 14:45:42 ] そんな事よりDrawPrimitiveの呼び出し回数を減らせよと
331 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 14:47:50 ] 1時間に1回しか呼ばない俺は関係ないな
332 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 14:54:52 ] 行列の乗算のコスト考えたら関数呼び出しなんて失笑ものだよな
333 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 15:00:45 ] 今のCPU速いしな オンボ+速いCPUの組み合わせのPCはあっても ちゃんとしたビデオカード+遅いCPUの組み合わせはありえんし 作りやすいように作るのがいいと思うぞ
334 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 16:27:26 ] DrawPrimitiveの回数云々よりも、いらないキャラクターの描画を削ったり、 遠くのオブジェクトのポリゴン数を減らすようなシステム改善の方が、 よっぽど全体の速度向上に繋がる。
335 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 16:33:11 ] >>334 それを含めてDrawPrimitiveの回数を減らす努力だろ・・・
336 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 16:38:36 ] 後出しご苦労様。 DrawPrimitive限定と、他の命令も大幅に削減出来るかどうかの差は天と地ほどある。
337 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 17:02:58 ] DrawPrimitiveだけを限定して減らす事なんて出来ない。 最低でも対になるSetRenderStateやSetTextureは減る。
338 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 17:42:27 ] 速度のネックになるのは描画、アニメーション処理全てだよ その中にDrawPrimitiveの回数というのも当然含まれる クラスを使う使わないとか、その他もろもろの処理の重さなんて 描画やアニメーションに比べれれば0に等しい
339 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 18:03:38 ] ゆとりらしいレスだな。 PIの値に3とか使ってそうw それぐらいの誤差は0に等しいとか言ってw
340 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 18:15:11 ] ほほう、それじゃ比較してどれほどのものになるというのかね?
341 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 18:17:33 ] 特定の内容にこだわって遅いだのこうしろだの言い出す人間が、 いかに木を見て森を見ない奴だかよく分かる。
342 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 18:19:52 ] おまえらそんなことはいいからゲーム完成させろよ
343 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/08(土) 23:31:26 ] C++使ったらオブジェクト指向で分かりやすくなると思ったら間違いなんだよC++で分かりやすいソースが書けるやつはCでも分かりやすいプログラムが書ける表面的なことばかり追求する姿勢を改め機械語からやり直すことが近道だ
344 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 00:45:48 ] 機械語とか中途半端なんだよ、アセンブリか、回路そのものにしろ >>C++使ったらオブジェクト指向で分かりやすくなると思ったら間違いなんだよC++で分かりやすいソースが書けるやつはCでも分かりやすいプログラムが書ける 禿同
345 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 00:50:18 ] >機械語からやり直すことが近道だ そんなことをいったら半導体の設計からさらにその前にさかのぼっていくことになるぞ。 なんでそんなに頭が悪いんだ? それこそ猿からやり直せ。
346 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 00:57:35 ] 同じだったらより低コストで開発できるC++を選ぶのが一番の早道になるわけだが なにがなんでもC言語を使うための方法を考えてるくらいなら さっさとC++で実装してしまったほうが良い場合もあるし 環境によってはC言語だけで組んだほうがベストの場合もあるだろう 言語はあくまで手段であって目的と取り違えてはいけない 同じではなくそれぞれのメリットとデメリットを理解して使い分けるべき
347 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 01:04:32 ] 最低でもクラスとSTL相当の機能は使えないとやってられないけどな・・・。 2,3人で1年程度で完成するようなゲームならCオンリーでも別にかまわんけど。
348 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 01:33:18 ] ゲーム本体、グラフィックツール等→C++ データコンバーター等→Cで適当に だな
349 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 02:11:28 ] おまえらCとかC++とか言うまえに スレタイ読めるようにしてこいよ?
350 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 10:06:28 ] >>348 モノによって言語仕様を変えていたら、コードの再利用がしにくくなって、生産性が落ちるだろ。 なんでそんなにどうしようもない思考しか出来ないほど間抜けなの?
351 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 10:17:04 ] 常に再利用できる環境にいるなら 再利用しやすい言語を使えってことだろ? 組み込みとかアミューズメントとか再利用ってなんですか? って世界もあるわけで
352 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 10:20:51 ] 本体⇒C++ ツール類⇒C# & C++/CLI が鉄板だな。
353 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 10:32:20 ] >>351 DirectXスレで組み込みを語り出す馬鹿って何なの?
354 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 10:37:30 ] >>350 あるねー ツールをVBなんかで作られると 出来たデータの読み込みルーチンを違う言語で2つ作らなきゃいけなくなってすげー面倒だよね ちょwおまwなんでVBなんかで作ったの? って感じだった 後、エクセルに埋め込んであるVBA てめーは比較ツールで差分すらみえねーから逝っていいぞw
355 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 11:11:51 ] >>350 構造体のフォーマットはそのままでいいんだからCだろうがC++だろうが同じことだろ 君はデータコンバーター自体にゲーム本体での読み込みコードまで書き込むわけ? だいたい、C++を使うという事はCのコードでも再利用できるということだよ。 なんでそんなにどうしようもない思考しか出来ないほど間抜けなの?