- 1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:ライシンマハケン [2008/07/17(木) 13:50:04 ]
- 1 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2008/04/09(水) 09:55:56
※回答する人も、質問する人も必ず読んでください これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近DirectXを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人 4.余計な雑談は不要ですよ 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する方 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。 ・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。 【C++】 DirectX初心者質問スレ Part17 【C】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1207702556/
- 321 名前:294 mailto:sage [2008/08/29(金) 00:14:46 ]
- >>317
参考意見ありがとうございます。 charがどの文字に対応するかは絶対1つずつ判定が必要ですよね。 そしたら後は、1枚から特定の場所を切り出す処理がない分、 1つずつのテクスチャにした方が効率がいいかと思ったんですが、 そうではないんでしょうか? 私はプログラムやコンピュータに触りだしたのが最近で、 キャッシュ効率(たぶんハード寄りなこと?)というのがよく分からないんですが、 大量のテクスチャを使えば一時保存領域などを頻繁に入れ替えることになるから、 その分オーバーヘッドが生じて遅くなるってことでしょうか?
- 322 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/29(金) 01:21:10 ]
- >>317
その書き方では、DEFAULTはロック書き換え用だと読めるが、 そうなの? 別に実測値を出せとは言わんが、それを示すドキュメントとかあるか?
- 323 名前:デフォルトの名無しさん [2008/08/29(金) 01:25:44 ]
- 扇形を簡単に描画させる方法ってないですか?
60度の角度で上方向に扇形を描画さしたいのですが(円弧の方が上) 開始地点は275から半径50の扇形を描画さしたいのですが pD3Device->SetTexture(0, pTexture[0]); pt[0].x = 250.0f; pt[1].x = 300.0f; pt[3].x = 275.0f; pt[2].x = 275.0f; pt[0].y = 225.0f; pt[1].y = 225.0f; pt[2].y = 275.0f; pt[3].y = 275.0f; pt[0].tu = pt[3].tu = 0.0f / 1024; pt[1].tu = pt[2].tu = 200.0f / 1024; pt[0].tv = pt[1].tv = 0.0f / 1024; pt[2].tv = pt[3].tv = 200.0f / 1024; pD3Device->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLEFAN,2,pt,sizeof(CUSTOMVERTEX)); これでは普通に三角形ができただけで・・・ 角度計算とかで簡単に扇形にできないでしょうか?
- 324 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/29(金) 04:00:28 ]
- >>321
テクスチャの切り替えはなるべく少なくした方が高速
- 325 名前:233 mailto:sage [2008/08/29(金) 05:00:57 ]
- 解決しました
粗末な物を張ってすみませんでした
- 326 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/29(金) 07:17:27 ]
- 淫乱負数って一体何なんだ
- 327 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/29(金) 07:33:53 ]
- >>321
テクスチャの切り出しなんて文字コードをインデックスにして テーブルからUVを引っ張ってくるだけだろ。 今のCPUのキャッシュ容量なら余裕で全部乗る程度のキャッシュサイズだし、 別にテクスチャ自体を切り出して作るわけじゃないぞ。 「テクスチャの切り替えをする」ということはそのつど「DrawPrimitive」を呼ぶということだ。 昨今のグラフィックカードは細かいデータをたくさん出すようには設計されてないので致命的なほど遅い。 なので可能なら1枚のテクスチャに格納⇒文字全てを1個の頂点バッファに格納⇒DrawPrimitive1回で全ての文字を描画 これが実測でも理論でも最速になる。 DrawPrimitiveの連打に比べたら頂点データの作成やUVテーブルの参照なんてゴミみたいな負荷。 >322 SDKに入ってるドキュメントに書かれてるよ。 >動的な頂点バッファおよびインデックス バッファの使い方 > >理想は頂点データまたはインデックス データがまったく変化しないことですが、これは必ずしも可能ではありません。 >アプリケーションがフレームごとに頂点データまたはインデックス データを変更する場合は多くあり、 >フレームあたり複数回変更することさえあります。 >このような場合は、D3DUSAGE_DYNAMIC を使って頂点バッファまたはインデックス バッファを作成する必要があります。 >この利用法フラグによって Direct3D を頻繁なロック処理用に最適化します。 >D3DUSAGE_DYNAMIC はバッファを頻繁にロックする場合にのみ有用であり、 >変化しないデータは静的な頂点バッファまたはインデックス バッファに格納する必要があります。 テクスチャやサーフェイスの場合だとシステムメモリにコピーをいちいち作れない、 レンダリングターゲットや深度バッファなんかもDEFAULTで作る必要あるけど。
- 328 名前:327 mailto:sage [2008/08/29(金) 07:43:05 ]
- 補足。
D3DUSAGE_DYNAMICフラグはD3DPOOL_DEFAULTと一緒じゃないと使えない。 D3DPOOL_MANAGEDって単にシステムメモリにコピーもってて、 システム側のバッファ⇒DMA転送⇒VRAMのバッファってやってるだけ。 だからデバイスがロストしても復旧できる。 当然だけど描画中のバッファをLock()しようとした場合は描画終わるまで待たされる。 そうなると頻繁にバッファ書き換えるなら直接VRAMのバッファ変えるほうが速いのは当然だし DYNAMICフラグの場合はLock()する度に別のアドレス返してくるからMANAGEDみたいに データの保障は出来ないってことだな。 DYNAMICしたバッファは Lock()→新しいビデオメモリ領域をmalloc()→そのアドレスを返す→描画終わったらドライバがfree() っていう処理だから他のバッファみたいに描画中のバッファに干渉してパイプラインを止めなくてすむ。 だから書き換えないならMANAGEDでいいし、頻繁に書き換えるならDEFAULT+DYNAMICにしとけってな話。 ドキュメントの「DirectXGraphics」→「プログラミング ガイド」→「プログラミングのヒント」→「パフォーマンスの最適化」を参照。
- 329 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/29(金) 11:06:50 ]
- 書き込むスレ間違えたのでマルチスレッドになるかもですが、
シーンの作成時やレンダラーの初期化時に HRESULTをいうのを使っているのですが HRESULT Renderer::Initialize(HWND hWnd, BOOL isFullScreen, int clientWidth, int clientHeight) LRESULTとの違いってなんですか? LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam); ウィンドウプロシージャルを定義するときはLのほうを使って DirectXの初期化の時などはHを使うって事ですか?
- 330 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/29(金) 11:23:45 ]
- LRESULTはもともとlongだったものからきてる、longで結果を返すものと思っていい。
HRESULTは内容が決まってる。COMが返すものと思っていい。 自分で作った関数は、よそから返ってきたHRESULTをそのまま返すもの以外はあまり使わないと思うよ。
- 331 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/29(金) 11:36:43 ]
- >>330
なるほど〜〜 ありがとうございました!
- 332 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/29(金) 12:29:25 ]
- テイルズっぽいゲームを作ろうと思っているのですがエフェクトの所で悩んでます
戦闘時のエフェクトとかってDirectXで描写するのとAdobeEffectsとかで作ったのを描写するのどっちが一般的なんですか?
- 333 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/29(金) 12:39:54 ]
- 3Dなら、プログラム率高い
2Dなら、ベタでいいんじゃね? 絵の量が多いと、プログラムしないとメモリが足りないけど
- 334 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/29(金) 12:40:58 ]
- 参考
ttp://rayz.skr.jp/?rayz.skr.jp/zakki/_zakki.html
- 335 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/29(金) 12:47:28 ]
- >>332
このスレ64から嫁 一般的かって話なら3Dで作るのが一般的
- 336 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/29(金) 13:30:03 ]
- 質問もマルチスレッドの時代になったか
- 337 名前:294 mailto:sage [2008/08/29(金) 20:40:02 ]
- >>327
文字列全てを1個の頂点バッファに格納するというのは、 同じ板ポリゴンに、位置をずらしながら1文字ずつ貼り付けていくということですよね。 板ポリの4頂点にテクスチャのUVを指定して、 板ポリ全体にテクスチャを貼り付ける方法しか知らないんですが、 板ポリゴンの一部にテクスチャを貼り付けるにはどうすればいいんでしょうか?
- 338 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/29(金) 20:44:59 ]
- >>337
いうてる意味がわからんが「描画する文字数 x 4角形」分の大きさの頂点バッファをこしらえるだろ。
- 339 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/29(金) 21:19:35 ]
- 1文字あたりポリゴン2枚(三角形×2)
1個の頂点バッファにたくさんポリゴンを詰め込んで、1回のDrawPrimitiveで全部描く
- 340 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/29(金) 22:21:31 ]
- >>328
D3DPOOL_MANAGEDはレンダリングターゲットには出来ない。 ということはGPUによる書き換えは発生せず、内容の書き換えが起こるとするとすれば それは常にCPUからの場合のみ。 だとすれば、D3DPOOL_MANAGEDのリソースは、 メインメモリ側がマスタで、ビデオメモリ側がスレーブという考え方でかまわない訳で、 lockした場合は、常にメインメモリ側のポインタを返し、 unlockした時点でスレーブに反映させればいいから、別にCPUはストールしない。 と、勝手に思っていた訳だが。根拠はないが。
- 341 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/29(金) 22:26:55 ]
- また、SDKの記述だが
D3DUSAGE_DYNAMIC+D3DPOOL_DEFAULTが D3DPOOOL_MANAGEDより優位だとは特に書いていないぞ。
- 342 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/29(金) 23:51:45 ]
- >>340
CPUのメモリに書き込む⇒CPU→GPUの転送をする⇒GPUのバッファが描画待ち状態だった⇒さぁどうなる? >>341 毎フレームロックするような2Dのスプライトみたいなものとか、 3Dのパーティクルみたいなものには有利とは書かれているぞ。 モデルみたいな作りっぱのデータにはむしろマイナスだろう。
- 343 名前:294 mailto:sage [2008/08/30(土) 00:45:36 ]
- >>338
>>339 理解しました。頂点バッファって三角形何個でも繋げられるんですね。 今まで常に三角形2枚の長方形で1個の頂点バッファにしてました。 どうもありがとうございます。
- 344 名前:294 mailto:sage [2008/08/30(土) 00:47:27 ]
- >>328
起動時のフォントテクスチャ作成を、 D3DPOOL_DEFAULT、D3DUSAGE_DYNAMICから、 D3DPOOL_MANAGED、USAGEなしに変えたら、 LPDIRECT3DTEXTURE9#LockRectが20倍くらい速くなったんですが、 描画中だとD3DPOOL_DEFAULTの方がロック速いけど、 描画してない状態だとD3DPOOL_MANAGEDの方がロック速いってことでしょうか。 いずれにせよ、色々実測してみようと思います。
- 345 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 22:46:27 ]
- dxerr.lib dxguid.lib d3dx9.lib d3d9.lib このライブラリの中で
ゲーム会社の採用試験の作品提出の時に使ったまずいのってありますか?
- 346 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 22:53:47 ]
- まずいのはそんなことを質問するお前の頭
その時点で不採用決定だから気にするな
- 347 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 22:58:44 ]
- 流石にネタだろw
- 348 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 22:59:47 ]
- >>345
windowsアプリケーションを作る時 #include <windows.h> がないとの同じだぞ?
- 349 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 23:03:22 ]
- >>345
お前は心臓がなくて生きてられるか?(ペースメーカーなど除く)
- 350 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 23:25:28 ]
- >>345
d3d9.libだけは使ったらまずい。ほかは使っても大丈夫だよ 採用試験がんがれ! >>346-349 しんだほうがいい
- 351 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 23:28:48 ]
- >>345
プログラマーって>>350みたいなの多いから気をつけた方がいいよ 別に気に入らなければ答えなきゃいいだろうっていう質問をネタに遊ぶ連中だから
- 352 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 23:32:30 ]
- 再配布禁止なのはd3dx9***.dll系だろ・・・
- 353 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 00:28:48 ]
- こういうくだらない話に喰いつく奴をみると
ネット経験が浅いんだろうなぁ、ウザいなぁと何時も思う。
- 354 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 01:01:16 ]
- >>352
実行ファイルの隣に置いておくのが駄目なだけで 再配布が禁止されてるわけじゃないよ
- 355 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 01:49:17 ]
- 採用担当はいちいちそんな所みてねぇよ
- 356 名前:294 mailto:sage [2008/08/31(日) 04:38:21 ]
- 色々試してみましたが、
やっぱうちだとPOOL_DEFAULT より POOL_MANAGEDの方が速いっぽいです。 あと、HARDWARE_VERTEX_PROCESSING より SOFTWARE_VERTEX_PROCESSINGの方が速い。
- 357 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 05:24:16 ]
- >>356
システムメモリとビデオメモリを理解してないんですね わかります
- 358 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 08:08:45 ]
- >>356
そりゃロック速度は速いだろうけど描画は遅くなるだろ・・・
- 359 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 08:47:02 ]
- >356
測定条件が明確じゃないのに、ここでどっちが早いとか 書いても意味ねーぞ
- 360 名前:294 mailto:sage [2008/08/31(日) 14:24:52 ]
- C#で測定ツールを作ってみたんですが、
測定条件こんな感じでどうですか? www.sepia.dti.ne.jp/zigzag/test.zip Managed DirectXは少し遅いらしいけど。
- 361 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 14:33:26 ]
- >>354
エーダメだったの?
- 362 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 16:28:42 ]
- >>360
いやぁ その前にシステムメモリとビデオメモリの違い ってわかる? 多分、そんなの測ってもケースバイケースよ? いまのままだとどんな条件のときにそのプログラムが速くて そんな条件のときにそのプログラムが遅いのかわかんないでしょ? それを知りたい? それとも虚構の条件でのみ速いって主張するそのプログラムを みんなに認めてもらいたいだけ? どっちか選んで方針決めてよ
- 363 名前:294 mailto:sage [2008/08/31(日) 16:59:03 ]
- 何の違いですか?転送速度とか?
詳しい違いはしりません。 >それを知りたい? 知りたい。
- 364 名前:294 mailto:sage [2008/08/31(日) 17:00:47 ]
- あとはうち以外の環境でも実測して、
結果と理論を合致させたいです。
- 365 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 17:01:41 ]
- 何で敢えて「その前にシステムメモリとビデオメモリの違い」を無視しているのかなぁ。
- 366 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 18:59:07 ]
- iPhoneのように画像をマウスの動きに合わせて左右にスライドさせて見るような画像ブラウザを作りたいのですがDirectXで可能でしょうか
お勧めのライブラリーなどあればよろしくお願いします
- 367 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 18:59:37 ]
- >>361
ちゃんと書いてあっただろ・・・。 もし商業でやってたらアウトだぞ。 再配布していいのは「再配布パッケージ」だけで 「再配布パッケージの中のファイル(d3dx9_32.dllなど)」を 単独で再配布してはいけない >>363 その詳しい違いを調べてるんじゃないの? ただロックして書き込み速度だけみたいなら mallocしたバッファにでも書けば?
- 368 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 19:32:36 ]
- >>363
んじゃ システムメモリってのはPCのCPUで演算させるときに データをおかなきゃならんところなんよ ビデオメモリってのはグラフィックボードのGPUで 演算させるときにデータをおかなきゃならんところよ >あと、HARDWARE_VERTEX_PROCESSING より SOFTWARE_VERTEX_PROCESSINGの方が速い。 これもさ、LockとかDrawPrimitiveUpやってんじゃねぇの? なのでそんな結果になっちゃうわけよ つまりな、描画方法がグラボの能力をまったく使えてないw
- 369 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 20:35:00 ]
- >>367
エーそうだったのか ありがとう
- 370 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/01(月) 13:49:43 ]
- 2Dスプライトを実装する際の
頂点バッファ、インデックスバッファの扱いについて質問です これらはスプライト毎に用意したほうがいいのでしょうか? それともシステムに対して一つ用意してそれを使いまわせばいいのでしょうか?
- 371 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/01(月) 14:56:14 ]
- >>370
1個だけ作っておいて スプライトを順次埋め込んでいけばオッケ 表示するときに一発で済む
- 372 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/01(月) 17:59:13 ]
- >>371
一つの頂点バッファに動的に頂点を追加し テクスチャごとにインデックスバッファを作成して描画ということでしょうか? 一つの動的な頂点バッファをマイフレームロックして書き換えるのと テクスチャごとに静的頂点バッファを生成して切り替えて使うのだと どちらがパフォーマンスにやさしいのでしょうか?
- 373 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/01(月) 19:01:41 ]
- 初めてDirectXクリックしたら はい いいえの文字が出たのでいいえクリックしたら
DirectX診断ツールが出てきた・・・はい いいえの内容教えてください たしか はい がおすすめですと書いてあった バージョンが最新?DirectX 9.0cになってたいいえクリックすると自動で9.0cがインストールするの? 詳しい方教えてくださいおねがいします。
- 374 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/01(月) 21:59:35 ]
- なんでこの文はFAILEDが2個もあるんですか?
//-------------------------------------- // モデルを生成 //-------------------------------------- // 球体(Sphere)の生成 if(FAILED( FAILED(D3DXCreateSphere( pD3DDevice, 1.0f, 36, 36, &m_pMesh, NULL)))) { return E_FAIL; }
- 375 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/01(月) 21:59:50 ]
- とりあえず
・プログラミングの話しではない ・日本語がおかしい
- 376 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/01(月) 22:10:08 ]
- >話しではない
お前も日本語がおかしい
- 377 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/01(月) 22:15:36 ]
- if(FAILED(D3DXCreateSphere( pD3DDevice, これでいいと思うんですけど
if(FAILED( FAILED(D3DXCreateSphere( pD3DDevice, これにする理由ってなんですか?
- 378 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/01(月) 22:36:14 ]
- >>377
後生ですからFAILEDマクロの定義を調べた上で初心者スレに出直してください。DirectXには関係がありませんから。
- 379 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/02(火) 00:56:57 ]
- DirectXの画面上にエディットコントロールを貼り付けると激しくちらつきますが、
これは相性が悪いのであきらめろということですか?
- 380 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/02(火) 08:26:34 ]
- >>372
異なるテクスチャを要求されるか 頂点バッファが一定量(例えばスプライト100個)を越えるまで 一つの頂点バッファに溜め込んで 上記条件を満たしたら表示する >>379 DX搭載のUIを使うか エディットコントロールの部分をクリッピングする
- 381 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/02(火) 10:24:08 ]
- >>380
その手法はヘルプには書いてありましたが たとえば スプライト0〜49がテクスチャA スプライト50〜99がテクスチャBを資源にしている場合 ひとつの頂点バッファで一括で100個描画をする方法あるのでしょうか? パーティクルみたいに同じテクスチャを数100個表示するようなときには有効そうですが
- 382 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/02(火) 11:31:27 ]
- >>381
テクスチャごとに(その例では50)表示しても マルチテクスチャで無理して全部(その例では100)表示しても 速度差は出ないぞ
- 383 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/02(火) 11:49:29 ]
- >>380ハァハァ・・・めんどいよぉ〜
- 384 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/02(火) 12:01:55 ]
- ウィンドウならWS_CLIPCHILDRENで
- 385 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/02(火) 12:02:54 ]
- 超初心者でプログラミングのサイトを読み進めながら組んでるんですが、
"error C2065: 'm_pD3Ddev' : 定義されていない識別子です。" こんなエラーが出てビルドする事が出来ません。 恐れ入りますが、よろしくお願いします。
- 386 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/02(火) 12:04:57 ]
- LPDIRECT3DDEVICE8 m_pD3DDev;
をクラス定義に入れろ。
- 387 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/02(火) 12:44:28 ]
- >>386
有難うございます。 無事に解決する事が出来ました。
- 388 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/02(火) 13:28:41 ]
- って8でよかったのか?
- 389 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/02(火) 16:48:14 ]
- >>384わおすげー できた!おじちゃんありがとー!
- 390 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/02(火) 23:57:18 ]
- LWでXファイルを書きだしたあとDirectXで読み込むときテクスチャーが読み込まれないの何でですか?
DirectXのほうでテクスチャーを張り付ける処理をしなければいけないってことです?
- 391 名前:デフォルトの名無しさん [2008/09/03(水) 00:10:54 ]
- DirectXをダウンロードしたのですがスタートメニューから[DirectX]を検索して
プログラム欄のフォルダを見ても中が空なんですがこれできちんとダウンロードされているのでしょうか? よろしくお願いします。。
- 392 名前:デフォルトの名無しさん [2008/09/03(水) 00:14:21 ]
- OSはvista
DirectX10.0です いまいち効果が感じられないので質問するに至りました
- 393 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/03(水) 00:14:51 ]
- DirectXってどれ?
ランタイム?SDK?
- 394 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/03(水) 09:19:46 ]
- >>390
DirectXの何で読み込んでいるかにもよる ポリゴンしか読んでないなら そりゃテクスチャも読まないとダメでしょう よくあるトラブルは テクスチャへのパスが間違っていること 一度Xファイルを覗いてみてパスが正しいか確認すべし
- 395 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/04(木) 17:33:09 ]
- DirectXとOpenGLで共用できるようなメッシュクラスを作りたいと思っているのですが、
OpenGLのように頂点座標や法線、テクスチャ座標が別々の配列に分かれているデータを 一度に描画する方法はないのでしょうか? どなたか教えて下さい。
- 396 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/04(木) 17:53:30 ]
- FVFに直すしかないんじゃね?
- 397 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/04(木) 18:53:35 ]
- >>395
このへんが参考になるんじゃね? ttp://marupeke296.com/DXG_No53_DrawUsingStream.html
- 398 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/04(木) 19:59:01 ]
- そんなのあったんだ!
- 399 名前:デフォルトの名無しさん [2008/09/04(木) 20:41:08 ]
- スキンメッシュAと普通のメッシュaをそれぞれD3DXLoadMeshHierarchyFromXとD3DXLoadMeshFromX
で読み込ませたところ、なぜかaがAのモーションに引き寄せられるのですが。 解決方法が分かる人はいませんか?
- 400 名前:399の補足 [2008/09/04(木) 20:47:16 ]
- 普通のメッシュを複数読み込んだ場合、最初の一つ以外は普通に描画されます。
- 401 名前:399 [2008/09/04(木) 21:16:59 ]
- >>399 >>400
すいません。直りました。レンダリングさせる順番を間違えてました。
- 402 名前:395 mailto:sage [2008/09/05(金) 08:36:21 ]
- >>397
どうもありがとうございます! とても参考になりました。
- 403 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/06(土) 19:28:57 ]
- テ゜バイスがなくなったときの処理はなくてもいいの?
- 404 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/06(土) 19:46:37 ]
- ×テ゜バイス
○デバイス
- 405 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/06(土) 21:58:35 ]
- 突然、何の前提条件の説明もなく質問する脳味噌の足りない馬鹿って、
どうして発生するんだろう?
- 406 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/06(土) 22:04:21 ]
- DirectX以外の事もおおむね初心者だからです
あなたのESP能力が試されているのです というわけでデバイスロストでググってまたきなさい
- 407 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/07(日) 11:00:33 ]
- if(pD3DDevice->present(0,0,0,0)) {
pD3DDevice->Reset(&m_D3DPP);
- 408 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/07(日) 11:33:22 ]
- >>407
そんな最低のソース組むやつと仕事は出来ない。
- 409 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/07(日) 11:40:01 ]
- >>408
トンマ ドベ アンポンタン ダボ アホ
- 410 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/07(日) 11:47:58 ]
- 2000ミリ秒って何秒ですか?
- 411 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/07(日) 11:51:59 ]
- 2秒?
- 412 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/07(日) 12:33:11 ]
- >>410
PG辞めろ
- 413 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/07(日) 12:34:06 ]
- >>412
トンマ ドベ アンポンタン ダボ アホ
- 414 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/07(日) 12:43:22 ]
- >>413
トンマ ドベ アンポンタン ダボ アホ
- 415 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/07(日) 16:46:28 ]
- >>414
トンマ ドベ アンポンタン ダボ アホ
- 416 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/07(日) 17:06:00 ]
- この流れを何とかしてくれ
無視するわけにはいかない
- 417 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/07(日) 17:07:42 ]
- >>41
トンマ ドベ アンポンタン ダボ アホ
- 418 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/07(日) 17:20:20 ]
- 自演にしては手が込んでるな・・・
ID出ないからって調子乗りすぎ
- 419 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/07(日) 17:21:24 ]
- >>418
トンマ ドベ アンポンタン ダボ アホ スケベ ノロマ
- 420 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/07(日) 23:39:23 ]
- キーフレームアニメーションの分野に入ったんですけど この分野の概念は重要ですか?
- 421 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/08(月) 00:52:12 ]
- >>420
それが重要かどうかは、420が何をしようとしているか分からなければ答えられないんじゃないか? まずはそれよりも、 >キーフレームアニメーションの分野に入ったんですけど もうちょっと、自分が言わんとしていることが人に伝わる文章になっているか、それを気にしたほうがいい。
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