1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/09(水) 09:55:56 ] ※回答する人も、質問する人も必ず読んでください これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近DirectXを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人 4.余計な雑談は不要ですよ 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する方 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。 ・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。 【C++】 DirectX初心者質問スレ Part16 【C】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1202634347/
514 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/22(木) 16:48:56 ] ポリゴンで描画(3つの頂点)で描画と思ったらいいんじゃね? ポリゴン2個で四角形になるお
515 名前:513 mailto:sage [2008/05/22(木) 16:53:09 ] >>514 知識不足ですみませんが、そうでない描画の方法があるのでしょうか?
516 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/22(木) 16:56:14 ] つーか、「ポリゴンで描画で描画」ってなんだよ。
517 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/22(木) 17:25:02 ] そもそも 「頂点ベースの描画」なんて聞いたことがない
518 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/22(木) 17:28:55 ] >"ポリゴンで描画で描画"との一致はありません。 >"頂点ベースの描画"の検索結果 1 件中 1 - 1 件目 (0.14 秒) >"頂点ベース" の検索結果 約 148 件中 1 - 10 件目 (0.24 秒)
519 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/22(木) 17:59:10 ] 頂点シェーダーでライト当てるかピクセルシェーダーでライト当てるかって事でないん? そのくらいしかない気がするんだが。
520 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/22(木) 19:50:11 ] >>513 どこで頂点ベースって聞いたんだよ? >そうでない DirectDrawのスプライト描画のことじゃね? さいきんのゆとりはDirectX7以前を知らんのか
521 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/22(木) 19:50:44 ] ポリゴンで描画の間違い
522 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/22(木) 22:30:57 ] そもそもDirectXにスプライトなど存在しない
523 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/22(木) 22:39:14 ] ジオメトリベースド イメージベースド
524 名前:508 mailto:sage [2008/05/22(木) 23:22:56 ] バックバッファの解放と確保 ステンシルの解放と確保も付けたんですが、まだPresent(0,0,0,0)がD3DERR_DEVICELOSTを 出してきます。何が足りないんでしょうかT-T
525 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/22(木) 23:27:27 ] それは作った本人にしかワカリマセン。
526 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/22(木) 23:29:53 ] POOL以外で作ったテクスチャとか頂点とか全部削除する
527 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/22(木) 23:32:30 ] >>526 StateBlockとかもだな。 EffecとかFontとかSpriteも中でStateBlock作ってるからロスト対策が要るけどなー
528 名前:508 mailto:sage [2008/05/22(木) 23:45:28 ] フロントバッファは何もしなくていいんでしょうか?StateBlockは作ってるつもり はないんですが・・・何か他に暗黙的なものがあったら教えていただけないでしょうか?
529 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/22(木) 23:52:57 ] スレ住人が超能力に目覚めるよりはソースを出す方が解決は早い思います。
530 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/22(木) 23:53:04 ] D3DX〜系のLostDevice()は全部やってる?
531 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/23(金) 00:16:03 ] DX10で作ればおk
532 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/23(金) 00:17:15 ] Resetしてないんだろwww
533 名前:508 mailto:sage [2008/05/23(金) 00:43:08 ] >>528 ソースのみですか?関係ないクラスを除いた抜粋でいいですか? >>530 フォントとスプライトなら呼んでます。 >>532 Resetからの返り値も出力してるので多分大丈夫だと思います・・・
534 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/23(金) 00:53:32 ] ResetはPresenがD3DERR_DEVICELOST以外を返した後の話だから関係なくね?
535 名前:508 mailto:sage [2008/05/23(金) 00:58:54 ] ttp://ccfa.info/cgi-bin/up/src/up19318.zip なんかいろいろ言われそうで怖い・・・よろしくお願いします。
536 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/23(金) 12:09:02 ] 現在、大学3年でシェーダーの勉強をしています。 それで、データの可視化の研究をしてみたいと思うようになったのですが、シェーダーの出番ってありますか? 無駄になるのもなあと思っているのですが。 OpenGLも少し勉強したことはあったのですが、可視化の分野はどちらを使ったほうがいいでしょうか? また、仮にシェーダーを使う場合、どのような研究のネタがあるでしょうか?
537 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/23(金) 13:04:30 ] どう可視化したいのかも書かずに質問とな?
538 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/23(金) 13:10:17 ] と言うか、綺麗に見せたきゃ使うような物だからあんまり意味なくね?
539 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/23(金) 14:29:49 ] >>535 common.h無いいわれるお できればプロジェクトもあげてほすぃ デバッグしやすい
540 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/23(金) 15:47:51 ] 関係ないが Graphics::drawSprite のBegin End の対応がおかしい
541 名前:508 mailto:sage [2008/05/23(金) 19:03:13 ] >>539 ttp://ccfa.info/cgi-bin/up/src/up19342.zip プロジェクトはBCCのしかなかったので、ついてません。申し訳ないです。 >>540 多分治ってると思います(? C++と窓とDirectX同時に勉強してたんで、拙いところがたくさんありますが
542 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/23(金) 23:08:12 ] 現在ブロック崩しを製作中なのですが、もし「20個あるブロックがなくなったら」という状況を表現するために下記のように打ったら、「error C2106: '=' : 左のオペランドが、左辺値になっていません」とエラーが出ました。 どうすればいいのでしょうか。 if(block1==0&&block2==0&&block3==0&&block4==0&&block5==0&&block6==0&&block7==0&&block8==0&& block9==0&&block10==0&&block11=0&&block12==0&&block13==0&&block14==0&&block15==0&& block16==0&&block17==0&&block18==0&&block19==0&&block20==0)
543 名前:デフォルトの名無しさん [2008/05/23(金) 23:12:19 ] すいません、正式に言うと「ブロックがなくなったら」ではなく、「ブロック変数がゼロになったら」でしたね
544 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/23(金) 23:25:17 ] block11=0
545 名前:508 mailto:sage [2008/05/23(金) 23:26:17 ] よくこの釣り間違い探しをやるな
546 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/23(金) 23:26:42 ] >>544 intした名前が「block11」だったのがまずかったってことですか?
547 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/23(金) 23:40:00 ] >>546 マジで言っているならプログラミングなんてやめて旅にでも出ることをお勧めしておく。
548 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/23(金) 23:42:28 ] >>547 今気がつきました=が一つしかありませんでしたね 初歩的なミスでした
549 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/23(金) 23:43:40 ] もっと根本的に変数使いすぎ 配列など、別のアプローチを考えれ
550 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/23(金) 23:46:02 ] いやあ、恥ずかしいです…
551 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/23(金) 23:48:11 ] 配列はおろか、ブロックの数をカウントするカウンター作ったほうがいいだろ…。あとここDirectXスレ…
552 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/23(金) 23:51:29 ] おっとここはDirectXスレだったな 釣られちまったぜ
553 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 01:25:59 ] >>545 誰もやってない悪寒。 少なくとも俺はソースがあまりにひどかったので1度動かして消した。
554 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 11:40:55 ] この前RADEONだと色々厳密という話しがでたので、RADEON買って来て試してみた 今まで遊びで作ってたほとんどのゲーム、まともにうごかねえw 色々見直そう
555 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 12:02:08 ] Radeon、Geforce両方をDebugRuntimeでチェックするのがベスト。 nVidiaのドライバーは空気を読見すぎるのが困る。 しいていうならタグが変でも一応見れちゃうIEと手厳しいネスケの違いみたいなもんか。
556 名前:508 mailto:sage [2008/05/24(土) 12:18:10 ] >>553 545のは直上の人に言った言葉です ていうか、特に何がやばそうでしたか?
557 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 13:05:57 ] >>556 まずアプリの終了時にバックバッファ解放してないだろ。 Getしたものは全部Releaseしろ。 あとSDKいれてるならDebugRuntimeで試せ。 それなら終了時に解放してなかったりD3Dエラーが出たときにデバッガで落ちるようになる。
558 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 14:31:53 ] CComPtrマンセー
559 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 16:51:30 ] 俺はこんな感じでやってるわ class ICallbackDeviceReset { public: ICallbackDeviceReset();// std::setでつくられたグローバルリストに登録 virtual ~ICallbackDeviceReset();// std::setでつくられたグローバルリストから解除 virtual OnLostDevice()=0; virtual OnResetDevice()=0; }; デバイスのロスト>リセット時に呼び出されたいクラスは、このクラスを継承するようにすれば 自動的に呼び出されるようになる。
560 名前:508 mailto:sage [2008/05/24(土) 16:59:16 ] >>557 バックバッファの解放とはGraphicsオブジェクトにセットしたポインタをリリースしろということでしょうか? それならばGraphicsオブジェクト終了時に自動解放されています。 ところが、デバッグモードで見たらMemory still allocated! Alloc count = 94の文字がorz しかもAllocIDが出ないので、何がまずいのか分かりませんでした・・・ CreateDeviceの際にパラメータに書いてあるバックバッファやステンシルバッファといった物は 明示的な解放はいらないですよね? >>559 std::setがstd::listなだけでまったく同じことしてます。
561 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 17:06:50 ] >>560 listに入ってないリソースを疑うか listの処理そのものを疑え。
562 名前:508 mailto:sage [2008/05/24(土) 17:27:19 ] リリース忘れはどうやらスプライトのようでした・・・ これで先のエラーは出なくなったんですが、Ctrl+Del+Altを押した時に Direct3D9: (ERROR) :Device is in an invalid state. Only Reset, TestCooperativeLevel or Release could be called がひたすら出てしまいました。デバイスロストからの復帰に失敗してるんでしょうが、なにぶんメッセージの意味が分かりません >>561 どうやらlistが怪しいようです・・・。ここをもうちょい詰めてみます。
563 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 17:54:12 ] >>562 listだと、アドレスを登録する時に ・重複が怖い(コンストラクタでのみ自動登録されるなら心配ないが) ・解放時の検索速度が、setのほうが圧倒的に速い って利点があるぜ。 ソース見ようとしたけど404だったんで突っ込んだアドバイスしてあげられないな。 もう一回UPする気ない?(スプライト修正版を)
564 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 17:54:58 ] なんか日本語があからさまにおかしいが、脳内補完してくれ。 setのほうがいいよってことで(;´Д`)
565 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 17:58:53 ] メッセージの意味は、 デバイスが不正な状態になってます。 この場合、Reset、TestCooperativeLevel、Releaseのどれかのメソッドしか呼び出せません。 つまり、まぁデバイスがロストしてるよと。復帰させるか、あきらめろと。
566 名前:508 mailto:sage [2008/05/24(土) 18:01:32 ] >>563 リストどうやら間違ってませんでした。 ttp://ccfa.info/cgi-bin/up/src/up19435.zip よろしくお願いします。
567 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 18:16:31 ] oggがどこで生成されるのか謎だからあくまで予測なんだが デバイスを作成したスレッドと、デバイスをリセットしようとするスレッド。 違うスレッドになってね? 全部リソース解放してても、スレッドが違うと失敗するんだが。
568 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 18:26:22 ] すまん、oggの作成場所発見したわ。 同じスレッド上だな。 しかし綺麗なソースだな。 うちの部下どもに爪の垢を煎じて飲ませてやりたいわ パッと見問題はなさそうな分、とりあえずD3D関連の生成物を全部カットしてリセットして、問題なければ一部だけ生成するようにしてリセットしてみて… ってやっていくしかないなぁ
569 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 18:47:42 ] Graphics& GameWindow::getGraphics(){ if(device != NULL && g.target->target == NULL){ device->GetBackBuffer(0,0,D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO,&(g.target->target)); } return g; } ここのバックバッファをReleaseしてないのが原因じゃねーか?
570 名前:508 mailto:sage [2008/05/24(土) 19:03:26 ] >>569 できたお ありがとうございました。 ところでテクスチャからサーフェイスをGetしていた場合Releaseの順番てどちらからでも問題ないですか?
571 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 19:07:54 ] 作ったのと逆の順で解放するのが良い。 そうしなかった場合不具合が起きるかは未検証だが、プログラムでは逆順解放が基本。 サーフェイスは描画前に取得して、描画終わったらさっさとReleaseしちゃいな。 取得にほとんど時間かからないから。
572 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 19:42:45 ] CComPtrとか使えって言ってんだろ。初歩的なミスが綺麗さっぱりなくなるぜ?
573 名前:508 mailto:sage [2008/05/24(土) 19:50:08 ] >>572 CComPtrってデバイスロストでもリリースとかしてくれるんですか? なんか話のポイントが違う気が・・・
574 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 19:50:52 ] >>572 確保しっぱなしだったから、結局はデバイスリセットの時に正しく解放できなかったと思うぜw そういや508よ。 「ベース メンバ初期化リストで使用されました」 のワーニング出てたぞ。直しておけよ。
575 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 20:04:05 ] warningをちゃんと潰す、DebugRuntimeでエラーがない事を確認する、 nVidiaのドライバはATiに比べるとかなりエラーに甘いのでちゃんと nVidiaとATiの両方で動作確認をしっかり行なう。
576 名前:508 mailto:sage [2008/05/24(土) 20:39:35 ] >>574 マジすか・・・BCCでは出なかったのに、工夫してみます。 本当に親切にありがとうございました。ノシ
577 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 21:13:16 ] デバッグの警告レベルを最大にしたら (WARN) :Ignoring redundant SetTextureStageState が出まくるんだけど・・・ かといって、デフォルト値使われるのかと思ってコメントアウトしたら全然違う動作しやがる
578 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 21:42:26 ] 同じのを何度も設定してるんでないの? 最大レベルだとどうでもいいwarningが大量にでるから1レベル下がいいよ。
579 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 21:50:56 ] あるねー>どうでもいいwarning なんか最近のVCで昔ながらのstr〜関数を使うだけで 警告出しやがるようになりやがったし VC作った奴の感性がちょっとわからなくなった リソースわけられないとかそっちの方をどうにかしてほしいのに 余計なもんばっかり増えていくな
580 名前:577 mailto:sage [2008/05/24(土) 21:52:09 ] 何度も設定はしていないけど、 一番最初に描画される時にも出てるから、そこで警告出るんならデフォルト値使われてるのかな、と思ったんだけど、 ちゃんと設定しないときちんと描画されない。 余計な警告は無視する方が吉みたいですね
581 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 21:59:51 ] 警告でウザイのは、例外を使ったときのだな。 わかって使ってるのに
582 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 22:25:58 ] >>580 それはデフォルト値が使われているという警告じゃなくて、 Aという値を前回セットしたにも関わらず、同じ値をセットしたときに起きる。 フレームをまたいでもチェックされる。
583 名前:577 mailto:sage [2008/05/24(土) 22:36:24 ] いやだから、一番初めにセットした時に出るってことは、デフォルト値とかぶってるんじゃないのか、 と思ってたってこと
584 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/25(日) 00:22:38 ] DirectXで両面ポリゴンは、描画可能なのでしょうか?
585 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/25(日) 00:26:38 ] 可能です!
586 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/25(日) 00:41:07 ] ありがと。 エクスポートがうまくいかなかったのかな…。 もしかして、なにか設定が必要ですか?
587 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/25(日) 00:47:21 ] 自己レスです。 LW使ってたのですが、付属プラグインは片面になってしまうそうで・・・。 LWからのエクスポートで、何か方法を知っていたら教えてください。
588 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/25(日) 01:13:55 ] 実行時のD3DのSetRenderState()の設定次第なんだが・・・
589 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/25(日) 01:23:46 ] LWでダブルサイド指定じゃなく、 ちゃんと倍の頂点使って裏のポリゴンを作っておく エクスポート時に、ダブルサイド指定のポリゴンを 裏ポリ用頂点を作ってくれるエクスポーターなんて知らんね… UVやらマテリアルやら関係なく、ただ両面描画しれてば良いだけなら >588の言う通り
590 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/25(日) 01:45:51 ] とりあえずD3DRS_CULLMODE(ですよね?)を指定しておき、 あとで裏にポリゴンを作ろうと思います。 ありがとうございました。
591 名前:デフォルトの名無しさん [2008/05/25(日) 06:32:23 ] Xファイルを出力、編集するソフトって何がありますか?
592 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/25(日) 09:44:08 ] メタセコイア 有料版でもインポート・エクスポート以外は使える。 その.mqoをLEで読み込めば・・・・
593 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/25(日) 10:23:25 ] 現状、メタセコでモデル作成。POSERでBVH作成。LWで合成してXファイルで出力 ってやってるわ
594 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/25(日) 11:26:51 ] DLL_APIってなんですか?DLLを作る命令?
595 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/25(日) 12:04:04 ] >>594 マルチすなや。
596 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/25(日) 16:40:33 ] デバイスロスト時ってもしかしてSetTextureStageStateで設定した情報も失われてる!?
597 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/25(日) 18:53:43 ] Presentしたらステート必ずセットし直すか、ステートブロックでも使え。
598 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/25(日) 18:57:10 ] Xファイルに出力したカメラのアニメーションを利用したいのですが、どうすればいいのでしょうか?
599 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/25(日) 19:06:22 ] >>597 ステートブロックはデバイスロストしたら一緒にロストすんぞ。 >>598 どうもこうもアニメーション情報を読んで再生する。
600 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/28(水) 03:43:28 ] フルスクリーンのときにスクリーンサイズを600×400にするとCreateDeviceに失敗し、 640×480などのサイズにすると成功するんですが、どういった理由でこうなるのですか? LPDIRECT3D9 p_d3d; D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; D3DDISPLAYMODE d3ddm; p_d3d = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); m_pD3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &d3ddm); ZeroMemory(&m_D3Dpp, sizeof(D3DPRESENT_PARAMETERS)); d3dpp.BackBufferCount = 1; m_D3Dpp.Windowed = TRUE; m_D3Dpp.BackBufferFormat = d3ddm.Format; d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE; d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16; // ここまで同じ設定 d3dpp.BackBufferWidth = 600; d3dpp.BackBufferHeight = 400; // これをCreateDeviceに指定すると失敗する d3dpp.BackBufferWidth = 640; d3dpp.BackBufferHeight = 480; // これをCreateDeviceに指定すると成功する
601 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/28(水) 05:26:43 ] 600x400のモードをデバイスがサポートしてないだけじゃないの? 関数の戻り値とか調べてください
602 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/28(水) 08:55:42 ] 600x400なんて画面モード、存在するのか?
603 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/28(水) 12:36:49 ] >>600 グラフィックボードで使える解像度じゃないからだよ EnumAdapterModes( )でそのデバイスで使える解像度を列挙できるからその中から選べ
604 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/28(水) 17:09:35 ] >>602 PC-98時代の遺産だな。仕事で出会う確立はもはやレアだろ。
605 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/28(水) 17:31:36 ] PC-98でも横は640だし・・・
606 名前:604 mailto:sage [2008/05/28(水) 17:54:34 ] をや??・・・640×400と見間違えた。
607 名前:600 mailto:sage [2008/05/28(水) 20:59:35 ] >>601-606 なるほど、使用出来る解像度の問題だったんですね。 ありがとうございます。 ついでに質問なんですが、解像度は現在のディスプレイの解像度を使ったほうがいいのでしょうか? それとも各ディスプレイごとに使用出来る解像度を調べて、自分のプログラムにあった解像度を選んだほうがいいのでしょうか?
608 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/28(水) 21:09:54 ] >>607 他のゲームを参考に汁 どっちのタイプもあるよ 自分の合う方法を探せ
609 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/28(水) 21:18:53 ] 320×240,640×480,800×600,1024×768のどれかなら、 必要な解像度を動作環境に明記しとけば大丈夫。 一般的な解像度はこの辺だからな。
610 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/28(水) 21:21:45 ] そういや、2Dゲーは解像度固定が、3Dゲーは解像度可変が多いよな。
611 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/28(水) 21:30:33 ] ポリゴンは解像度に依存しにくいからな
612 名前:600 mailto:sage [2008/05/29(木) 01:10:37 ] >>608-611 他のゲームの解像度と一般的な解像度と開発環境などと相談して決めるのがよさそうなので、 そこらへんを考慮しつつ可変か固定か決めてみたいと思います。 ありがとうございました。
613 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/29(木) 12:25:43 ] >>609 320×240 ↑はWindowsではぜんぜん一般的じゃないっぽ
614 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/29(木) 12:37:57 ] 320x240でスクリーンショット撮ってみた neko-loader.net/pict/src/neko22282.jpg