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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part14 【C】



1 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/08(土) 22:21:46 ]
※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。

【C++】 DirectX初心者質問スレ Part13 【C】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1182351826/

520 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/02(火) 08:32:15 ]
インポートライブラリだけならimplibで生成できるけどD3DXとかのスタティックライブラリは上の使わないとbcc単独では無理
(VC++とBCBにobjの互換性がない)

521 名前:デフォルトの名無しさん [2007/10/02(火) 09:25:52 ]
>>519
上のやつ以外にdirectX SDKも必要


522 名前:デフォルトの名無しさん [2007/10/02(火) 09:56:15 ]
ゲーム画面のジャギーを消したいんで、CreateDeviceのとき
D3DPRESENT_PARAMETERDの”MultiSampleType”に
D3DMULTISAMPLE_2_SAMPLESを設定してるんですが、
UI用に2Dの変換済みポリを描画するときにはアンチがかかってほしくないです。

こういうときはどうしたらいいでしょうか?

523 名前:デフォルトの名無しさん [2007/10/02(火) 19:07:22 ]
MultiSampleTypeは随時切り替えられるようなメソッドってないですよね?

524 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/02(火) 19:24:55 ]
D3DRS_MULTISAMPLEANTIALIAS


525 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [2007/10/02(火) 22:47:17 ]
C++でdirectx9を使っている素人です。

1 バックバッファクリア
2 予めファイルから読み込んでいた小さな正方形テクスチャをバックバッファに並べてマップを作る
3 予めファイルから読み込んでいたプレイヤー用のテクスチャをマップ上に描画
4 バックバッファをサーフェイスに転送し表示

1〜4を繰り返す中で3の表示位置をずらすことで移動を表現しているのですが、
2を毎回行うためやたら処理が遅くなります。
そこで予め大きなテクスチャに小さなテクスチャを並べてマップを作っておいてそれを2で
バックバッファに貼り付けようと思うのですが方法が見つからず困ってます。

D3DXCreateTextureで作成したテクスチャにD3DXCreateTextureFromFileで読み込んだ
テクスチャを並べるにはどうすればよいのでしょうか?
LockRectして描画は思っているのとは違う気がします・・・

526 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/02(火) 22:55:32 ]
>>525
なんでわざわざロード時に作る必要あんの?
HDDなんて広大なんだから、あらかじめフォトショップでくっつけておけよ

527 名前:525 mailto:sage [2007/10/02(火) 23:07:38 ]
>>526
ランダム要素を取り入れるため動的に生成できたらなと^^;
でかいマップを作って部分ずつ表示したほうが楽でしょうか

528 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/02(火) 23:09:14 ]
>>525
つーか、それってなんかおかしくね?
どんだけマップ並べたらパフォーマンスが落ちるんだよw

テクスチャを1枚描画するたびに
BeginSceneとEndSeneを毎回読んでるとか
座標を更新するのに
毎回ロックして直接書き込んでるとか
そういうアホな落ちじゃねぇの?



529 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/02(火) 23:20:38 ]
つーか525ってRPGでマップ描画するときの定石じゃね?

530 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/02(火) 23:26:09 ]
>>525
いまどき何も考えずベタにチップ描画しても、たいして負荷があるとは思えないけど。
2をどうやってるのか描くんだ。たぶん犯人はそこだ

531 名前:525 mailto:age [2007/10/02(火) 23:36:20 ]
g_d3ddev->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 0.0, 0);
g_d3ddev->BeginScene();
if(!g_d3dsp)
{
 D3DXCreateSprite(g_d3ddev, &g_d3dsp);
}
g_d3dsp->Begin(NULL);

// ここでマップを描いてる(つもり)
for(int y = 0 ; y < SCREEN_GRID_Y_MAX ; y++) {
 for(int x = 0 ; x < SCREEN_GRID_X_MAX ; x++) {
  RECT rc = {0, 0, 32, 32};
  D3DXVECTOR3 center(0, 0, 0);
  D3DXVECTOR3 pos((float)(x * GRID_WIDTH), (float)(y * GRID_HEIGHT), 0);
  g_d3dsp->Draw(g_map_texture, &rc, ¢er, &pos, 0xFFFFFFFF);
 }
}

// ここでプレイヤーを描いてる(少しずつ動かす)
RECT rc = {0, 0, 32, 32};
D3DXVECTOR3 center(0, 0, 0);
D3DXVECTOR3 pos(hoge_x, hoge_y, 0);
g_d3dsp->Draw(g_player_texture, &rc, ¢er, &pos, 0xFFFFFFFF);

g_d3dsp->End();
g_d3ddev->EndScene();
g_d3ddev->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

>>529ですです。win32apiでHDCとかでガリガリ書いたことがあるのですがDirectXならもっと簡単にできるのではと。

晒すけど怒らないでね♥

532 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/02(火) 23:40:47 ]
なんで毎回D3DXCreateSpriteしてるん?

533 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/02(火) 23:41:20 ]
テクスチャ座標を適切に設定した頂点リストを作れば一発で描画できるだろ。

534 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/02(火) 23:42:44 ]
さげ

535 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/02(火) 23:45:38 ]
チュートリアルをすっ飛ばしてID3DXSpriteなんか使うから余計なところで苦労することになる。

536 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/02(火) 23:51:03 ]
>>532毎回じゃないっす。ウィンドウ最小化して戻したときにResetした時ぐらいです。

見よう見まねでよくわかってないです・・・わかるように教えれ・・・。

537 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/03(水) 00:01:39 ]
>>536
5行目!おまえは自分のソースもよめねーのか

538 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/03(水) 00:25:19 ]
ポインタがnullだったらになっているから毎回やっているわけではないだろう。

とりあえずはID3DXSpriteを使うのをやめれば解決するだけの話。



539 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/03(水) 00:43:55 ]
>>531
これ、解像度1024x768?
だったら

1024/32で32
768/32で24
32x24で768回DrawPrimitive呼んでるからこれやると遅くなるよ

あらかじめフォトショップでチップを配置してマップにしろ
それかロード時にチップからチップEX(極小チップを
もうちょっとまとめた単位、理解できる?分子→原子→中性子みたいな関係だw)
テクスチャを作成(これはできるよな?)

仕組みがゲームの仕様に食い込んでるから
もし仕事でやってるなら企画とデザイナに相談しないと駄目だな
速度に問題がでなくてかつ汎用性を維持した程度にチップをある程度まとめなきゃ駄目だろ
極小単位のチップって絵的な問題だろ?でもマップの汎用性の単位のチップはもっとでかいだろ?
そこの仕様をカッキリきらんとどうにも身動きとれないね
難しいのはプログラムじゃなくて仕様がふにゃふにゃだからだな

540 名前:525 mailto:sage [2007/10/03(水) 01:01:27 ]
>>539
画面いっぱい使っているわけではないので400回くらいです。
個人的に製作してるので仕事ではないです。

今までずっと変態御用達エディタでガリガリC書いてコマンドラインでコンパイルしてたんですが、
VisualC++とDirectXでゲームでも作って見ようかと思ったのがきっかけです。
CとWin32APIでガリガリするよりはよほど建設的だと感じますが、わけわからんw

頂点とかで混乱してたところにspriteなんて便利そうななもの見つけたばっかりにとんだ・・・
現在spriteを使わないように書き換えています。
なかなかエラーが取れない;

541 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/03(水) 01:03:48 ]
DirectSoundでの効果音の管理など、いろいろな場所で読み込みや
再生の関数を使う必要がある場合、クラスにまとめず、ばらばらの関数として
使用できる設計にするべきなのでしょうか?何かいい方法があれば教えてください

542 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/03(水) 01:23:10 ]
Visual C++2005で
ttp://www.h2.dion.ne.jp/~takusoft/directx8/d3d/chapter1/sec01/d3d_01.html
のコードをコンパイルしたらエラーがいっぱいでてくるんですが・・・
最初に #include "stdafx.h" を、ソースに追加しましたか?とでて
そのとおりにしたら
識別子が足りないとか、型指定がありませんとか
どうすればいいのでしょうか?

543 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/03(水) 01:35:35 ]
古い情報を参照するのをやめるか、エラー事に自分で一つ一つ対処するか。

544 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/03(水) 04:39:41 ]
->Releaseで落ちちゃうってことはつまりどういうことですかね?

545 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/03(水) 07:03:09 ]
インタフェースがすでに存在していないとか

546 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/03(水) 07:25:06 ]
インタフェースがまだ存在していないとか

547 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/03(水) 07:41:23 ]
デバッグで見てみたらIUnknownの中の
__vfptrの中が(エラーです:式を評価できません)ってなってました
これはつまり・・・>>545>>546ということでしょうか?


548 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/03(水) 07:51:24 ]
つーか、
なにが、いつ、どうやって落ちるのか
書いてもらわんとわかんね



549 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/03(水) 09:09:45 ]
LPDIRECTSOUNDBUFFER8のリリース時になります
ちゃんとこれで音も鳴らせるんですが、終了時にまとめて解放するところで引っかかります
エラーメッセージはこんなんです↓
(実行ファイル名) の 0x0....... でハンドルされていない例外が発生しました:
0x0.......: 場所 0x0....... を読み込み中にアクセス違反が発生しました

550 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/03(水) 12:21:15 ]
デバッカが使えるなら
いつまでそのポインタが有効で
いつからそのポインタが無効になってるかわかるんじゃねえの?

551 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/03(水) 12:36:51 ]
「どこで」解放しようとしてるかも重要かもね

クラスのデストラクタとか
コールバックとか別スレッドで解放しようとすると
設計が悪いと無効なポインタ場合もあるし

552 名前:525 mailto:sage [2007/10/03(水) 14:06:36 ]
あれからspriteを使うのをやめて
SetFVF SetTexture DrawPrimitiveUp
を使って表示してみましたが描画は遅いままでした。
一枚絵にしても遅い。
んで、VMwareから出して実行したところ早い早いw
原因はVMwareです。
どうもお騒がせしました_| ̄|○

553 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/03(水) 14:35:39 ]
>>552
氏ね

554 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/03(水) 17:06:35 ]
あらかじめ書いとく

>>552の人気に嫉妬

555 名前:デフォルトの名無しさん [2007/10/03(水) 18:52:21 ]
誰か、D3DXMatrixTranslationとSetTransformをわかりやすくオレに教えてーー!!。



556 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/03(水) 19:11:00 ]
>>555
俺が教えて欲しいよ!!ばーか!!!

557 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/03(水) 19:12:09 ]
っ 線形代数の教科書

558 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/03(水) 21:24:02 ]
>>555
平行移動用の4x4行列を作るのにD3DXMatrixTranslationなんて要らない。
シェーダで組むからSetTransformも要らない。




559 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/03(水) 21:29:30 ]
初心者が自分の覚えたところまでの復習のついでに立ち上げたような
糞みたいな入門サイトでも読んでるのか

560 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/04(木) 00:43:33 ]
いままで頑張ってきたけどもう無理
ごめんみんな、俺ライブラリ使います

561 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/04(木) 06:14:18 ]
>>559
それ俺のサイトw

562 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/04(木) 21:24:23 ]
ピクセルの輝度値をもとに処理をかけたいのですが、この場合、各ピクセルに対し
RGB→YUV変換(Yのみ)の計算を施さないといけないのでしょうか?
それとも、もっと高速に変換してくれるDirectXのAPIがあったりするんでしょうか?
よろしくお願いします。

563 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/05(金) 01:00:34 ]
>>562
DirectXそのものにはYUVはサーフェイスの確保とか簡単なことしかサポートしてないし、現状だとDX9だけしかサポートしてない。
VistaならDXVA2とDX9を組み合わせると良いかもね。


564 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/05(金) 11:06:31 ]
HLSLでnoise関数が使えませんというか使うとコンパイルが通りません。
こちらのページでは普通に使えそうに書かれているのですが、
msdn2.microsoft.com/en-us/library/bb509629.aspx

こちらのページではnot yet implimentedとなっています。
msdn2.microsoft.com/en-us/library/bb509611.aspx

やっぱり使えないのでしょうか。同等の事を行う一番手っ取り早い方法はないでしょうか。

565 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/05(金) 17:51:16 ]
DirectShowで再生してる動画の上にテキストを置きたいんですけど(ニコニコ動画みたいな感じに)
普通に再生している動画をSetWindowPositionでウィンドウに表示させて、そのウィンドウの子ウィンドウとして
スタティックコントロールを動画の上に置こうとすると、動画の下に隠れてしまいます。
WS_EX_TOPMOSTを指定しても隠れてしまいました。

そこで、SetWindowPositionでウィンドウに動画を表示させるのをやめて
グラバフィルタでフレームを取得して、フレームを取得するごとに呼ばれる
コールバック関数内で取得したフレームをウィンドウに再描画するという形にしたところ
スタティックコントロールが上手く見えるようになりました。

しかし、今度は動画の再生が進むうちに動作が重くなってしまい、コマ飛びが起きるようになってしまいました。

コマ飛びが起きないような方法はないでしょうか。


566 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/05(金) 18:50:01 ]
DirectShowからイメージデータだけDIBで受け取って、後から合成すればいい。

567 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/06(土) 20:44:59 ]
Xファイルから読み込んだメッシュを徐々に透明にしていくにはどうしたらいいですか?

568 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/06(土) 20:50:14 ]
モルダーあなた疲れてるのよ



569 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/06(土) 21:29:02 ]
人体消失現象は絵空事ではない。

570 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/06(土) 21:32:36 ]
徐々だったら、アクトン・ベイビーのスタンド能力の発現でいける

571 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/07(日) 00:14:41 ]
おまえらちゃんとおもしろいこと言えんじゃん

572 名前:toshi(485) mailto:sage [2007/10/07(日) 00:37:07 ]
>>488
レス感謝。・・・回答頂いたのにレス遅くなりました。
2ちゃんアクセス規制に巻き込まれた・・・。
>プロジェクション変換はスクリーン座標に変換するものではなくビュー変換から射影座標に変換するためのもの
なるほど。スクリーン座標前の変換である「プロジェクション変換」って記述はNGですね。本では、射影座標とプロジェクション変換が一緒になっていた(^^;)。WEB見たら理解出来ました。
勉強になります。ありがとうございました。m(_ _)m
ちなみにhtmlの方も修正しました。なかなか勉強になっています。皆様に感謝です。
toshi104.odap.jp/cgi-bin/3Dprogram/2007-09-28.html

573 名前:565 mailto:sage [2007/10/07(日) 16:59:46 ]
>>566
ありがとうございます。
後から合成すれば確かに負荷とかの問題はクリア出来そうなんですけど
最終的にはストリーミング動画再生を行いたいので、イメージデータを受け取って
すぐに再生したいんです…。

何か他に方法はないでしょうか・・・。

574 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/07(日) 17:16:48 ]
だからリアルタイムにイメージデータを取得して、合成したのをその場で再生すればいいだろ。
いったい何を言ってるんだ?

575 名前:565 mailto:sage [2007/10/07(日) 17:33:16 ]
そうすると565で書いたグラバフィルタでフレームを取得して再生っていうのと変わらなくないですか?
合成っていう部分がよく分かっていないのでしょうか。

576 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/07(日) 17:35:24 ]
だから一度DIBに落として、DIB側で合成を終わらせた後にそれを描画するだけ。
余計なコントロールを使う必用は微塵もない。

577 名前:565 mailto:sage [2007/10/07(日) 18:06:41 ]
度々申し訳ありません。

/*コールバックしてもらうための自前のクラス*/
class mySampleGrabber: public ISampleGrabberCB
{
public:
/*コンストラクタ*/
mySampleGrabber(){}
/*目的の関数*/
HRESULT STDMETHODCALLTYPE BufferCB(double SampleTime, BYTE *pBuffer, long BufferLen){
g_pImageBuffer = (long *)pBuffer; //画像データを受け取るバッファのポインタ
g_BufferSize = BufferLen; //画像データを受け取るバッファのサイズ
InvalidateRect(hWnd, NULL, FALSE) //メインウィンドウの再描画;
return S_OK;
}
/*使わないので実装なし*/
HRESULT STDMETHODCALLTYPE SampleCB(double SampleTime, IMediaSample *pSample){
return S_OK;
}
/*ここは本当は実装するべき?*/
STDMETHODIMP QueryInterface(REFIID riid, void **ppvObject){
return S_OK;
}
STDMETHODIMP_(ULONG) AddRef(){
return S_OK;
}
STDMETHODIMP_(ULONG) Release(){
return S_OK;
}
}
このクラスのBufferCBメソッドをコールバック関数としてイメージを取得する度に呼び出しているんですけど
これだとDIBに落として合成を終わらせた後に描画するだけという処理にはならないのでしょうか。;

578 名前:565 mailto:sage [2007/10/07(日) 18:09:09 ]
すみません、インデントがずれてしまいました。

/*コールバックしてもらうための自前のクラス*/
class mySampleGrabber: public ISampleGrabberCB
{
public:
/*コンストラクタ*/
mySampleGrabber(){}
/*目的の関数*/
HRESULT STDMETHODCALLTYPE BufferCB(double SampleTime, BYTE *pBuffer, long BufferLen){
g_pImageBuffer = (long *)pBuffer; //画像データを受け取るバッファのポインタ
g_BufferSize = BufferLen; //画像データを受け取るバッファのサイズ
InvalidateRect(hWnd, NULL, FALSE) //メインウィンドウの再描画;
return S_OK;
}
/*使わないので実装なし*/
HRESULT STDMETHODCALLTYPE SampleCB(double SampleTime, IMediaSample *pSample){
return S_OK;
}
/*ここは本当は実装するべき?*/
STDMETHODIMP QueryInterface(REFIID riid, void **ppvObject){
return S_OK;
}
STDMETHODIMP_(ULONG) AddRef(){
return S_OK;
}
STDMETHODIMP_(ULONG) Release(){
return S_OK;
}
}




579 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/07(日) 18:19:37 ]
こっちで聞いた方がいいんじゃないかしら。

DirectShowと戦うスレ Part 2
pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1162913156/

580 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/07(日) 18:28:53 ]
データを受け取るだけで何もしないのに表示されたらそれは魔法だ。

581 名前:562 mailto:sage [2007/10/07(日) 20:28:05 ]
>>563
なるほど。
ありがとうございました。

582 名前:デフォルトの名無しさん [2007/10/10(水) 13:24:52 ]
すみません。質問です。
 DirectX 9.0をインストール仕様と努めましたがインストールできません。
どうすれば宜しいでしょうか?教えてください。

583 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/10(水) 13:59:57 ]
>>582
ランタイムの話ならすれ違い
あとOSくらいちゃんと正規品買おうな

584 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/10(水) 14:57:30 ]
>>582
DLページで「続行」か「Continue」って書いてあるボタン押せ。エラー出たら正規のWindows買え。

585 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/10(水) 17:52:04 ]
いや、いまなんだか知らんけどダウンロードセンターつながらないのよ
詳細が出てるかと俺もここに来た訳だがしばらく待ってみるか

586 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/10(水) 19:22:57 ]
割れ厨は消えればいいと思うよ

587 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/10(水) 21:28:04 ]
OS割れるとか愚かすぎる

588 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/10(水) 22:19:37 ]




589 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/10(水) 22:38:17 ]
aol.okwave.jp/qa3351661.html
これか?

590 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [2007/10/12(金) 01:47:53 ]
DirectXのサンプルをいろいろ見てると、メッシュを表示するときに
自前でDrawIndexedPrimitveとかを呼んでるのと
DrawSubsetを呼んでるのがあるんですけど、
この二つで出来ることに違いってあるんでしょうか?
(ボーンブレンディングはDrawSubsetじゃ出来ない、とか)

591 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/12(金) 08:14:47 ]
たとえばモーフィングとかシャドウマップ用の
頂点のストリームを複数持って必要な部分だけ切り替えるとか


592 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/12(金) 11:49:55 ]
DrawSubsetも最終的にはDrawIndexedPrimitive呼んでるんじゃないの?

593 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/14(日) 23:24:39 ]
爆発や水面の波などの表現方法を紹介した書籍やサイトはありませんでしょうか。
自分で練ったところで内部的には大して変わらなかったり
いわゆるHow to本だと1通りだけしか書かれてないなど、
エフェクト周りの知識が深まらないという状態になっています。


594 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/14(日) 23:30:29 ]
>>593
sample見れ

595 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/15(月) 00:01:09 ]
ゲームの体験版やってみる
たまにテクスチャやシェーダが読めるものもあるし。


596 名前:デフォルトの名無しさん [2007/10/15(月) 00:05:07 ]
誰が勉強や研究やるっつったよ
良いパクリ元教えろっての

597 名前:デフォルトの名無しさん [2007/10/15(月) 01:12:32 ]
RenderMonkeyとか、nVidiaのそれとか
良いパクリ元になるよ

598 名前:デフォルトの名無しさん [2007/10/15(月) 01:32:00 ]
>>596
馬鹿かお前、
どのゲームもエフェクトなんて上からムービーかアニメーションモデル被せて終了なんじゃボケ
アルファなんて重ねたらトータルコスト跳ね上がるんじゃボケ
PC移植したときにアルファ処理弱いんじゃボケ
パクリも糞もどこも横一線でムービー被せて終了なんじゃボケ
爆発だって、水面だって、木漏れ日だって、よくみりゃムービーなんじゃボケ
カメラ固定しろボケ
一番軽いのがそれなんじゃボケ
デザイナにすべてまかせたほうが効率いいんじゃボケ
いまどきプログラムでメガデモ気取りでそんなもん作ってるアフォチョーキモイんじゃボケ
汎用性ちょっとつけりゃムービーもテクスチャなんじゃボケ
つまり

モデルロード→アニメーション

で終了
プログラマの介入一切無し、完



599 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/15(月) 12:22:30 ]
時代はラスタスクロール

600 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/15(月) 13:32:47 ]
>>598
ス☆テ☆キ☆

601 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/15(月) 21:29:26 ]
なるほど、欧米に技術が追いつかないわけだ

602 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/15(月) 23:26:05 ]
普通に考えたらGemsじゃね?
パクリ云々いってるやつに理解できるかどうかは分からんが

603 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/16(火) 02:16:58 ]
でもムービーにもZとか入れられるからほとんどプログラマが手を入れる必要ってないよね

604 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [2007/10/16(火) 17:12:31 ]
VisualC++とDirectX9.0SDKでHLSLで頂点シェーダとか書いてみてるんですけど、
.fxファイルをvisualStudioのエディタ上でシンタックスハイライト表示する方法
(プラグインみたいのとか)ってありませんか?
黒一色だと見づらくてはかどらんのです

605 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/16(火) 18:58:18 ]
>>604
こんなんはどーよ
ttp://www.shuta.net/e374.html


606 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/16(火) 20:09:36 ]
リファレンスデバイス上でピクセルシェーダーって動くのでしょうか?
もし動くのなら、どのように実現しているのでしょうか?

607 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/16(火) 20:31:22 ]
どなたか
>>493お分かりになる方いらっしゃいませんか?

608 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/16(火) 21:12:01 ]
これ?
ttp://sora.cc.nagoya-u.ac.jp/t4369/fortran/DirectX/Xfile.htm




609 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/16(火) 21:37:04 ]
圧縮format非対応 これで実用上十分に解決
まあSDKに圧縮フォーマットのも入ってるが、あれはそれ以前にsdkmeshとか当たり前に使われてるしな。

610 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/16(火) 21:50:01 ]
Xファイルなんて使ってるのは雑誌かネット上のエフェクトサンプルと同人ソフトくらいだ

611 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/16(火) 23:45:38 ]
結局XFileのバイナリフォーマットは公開されてないんだろ?
そんなのわかる訳ないよ

612 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/17(水) 00:01:24 ]
>>611
え、ヘルプに書いてなかったっけ?テキストもバイナリも。
かなり前に読んだ覚えがあるんだが・・・

613 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/17(水) 00:27:24 ]
圧縮形式がアンドキュメンテッド


614 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/17(水) 00:42:07 ]
バイナリをzlibってるだけじゃないの?

615 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/17(水) 00:48:47 ]
いいから仕様書か検証結果を張れよ。
俺は調べたことないから知らないがな

616 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/17(水) 00:54:49 ]
なんで俺が検証せにゃならんのだ
Xファイルなんか興味ねーし使ってもねーよ

617 名前:仙人 [2007/10/17(水) 02:51:28 ]
DirectX ゲームグラフィックスプログラミング Ver.2.1 Vista
\2800 SoftBank Creative
第6章 スペシャルエフェクト(頂点系)波のシミュレーション
<求めよ!さらば与えられん 片っ端から漁れ>
<情報は'∞' 奢るなかれ '0'から初めよ>
<た易いNETに頼るな 100万払って1を知れ>

618 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/17(水) 05:14:37 ]
た易い.NETに頼るな 100万払ってCOMを知れ



619 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/17(水) 08:04:44 ]
>>617
これの2.0持ってるけど、新しく章が増えたのね。

620 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/17(水) 18:34:49 ]
USBカメラからの画像をキャプチャして、jpg形式などで保存できるようなプログラム
を作成したいのですが、お勧めの書籍などありましたらご教授願えないでしょうか。
directxには触れたこともない初心者なのですが、これは無謀というものでしょうか?






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