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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part14 【C】



1 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/08(土) 22:21:46 ]
※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。

【C++】 DirectX初心者質問スレ Part13 【C】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1182351826/

151 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/18(火) 10:53:05 ]
パフォーマンス重視で動的に更新するのが前提ならAGPメモリ上に置くのが常識なのに、
試しもしないで>>150みたいな適当なことをほざく馬鹿はなんとかなんとかならんのか?

152 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/18(火) 11:02:43 ]
2chに厳正な書き込みを期待する馬鹿もなんとかならんかな。

153 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/18(火) 11:24:31 ]
ドキュメント見てないけど、
D3DPOOL_MANAGEDってD3D10じゃないよね?
10からはデバイスロストしないから

154 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/18(火) 12:43:21 ]
まだいじってないけど
10ならデバイスロストしなくなった?

155 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/18(火) 14:26:53 ]
画面の描画をウィンドウの範囲をしてしてする方法はありますか?
たとえば、1つのウィンドウの半分だけに3Dの画面を表示して、
片方の画面は文字入力用のテキストエディタのようにするような。

156 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/18(火) 16:08:08 ]
10どころか9Exから簡単にはデバイスロストしなくなった。
もちろん無茶すればロストするよ。
例えばアプリ実行中にドライバーをアップデートするとか。

>>150
それ完璧に考え方が逝ってるから勉強し直しといで。


157 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/18(火) 16:21:53 ]
>>156
いい加減無責任な発言は控えろよな。

158 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/18(火) 16:29:04 ]
>アプリ実行中にドライバーをアップデートするとか。
>アプリ実行中にドライバーをアップデートするとか。
>アプリ実行中にドライバーをアップデートするとか。

159 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/18(火) 17:11:03 ]
>>157
極論だが、至って分かりやすくて自分のアプリでもデバイスロストをテストするときに
デバイスマネージャーからドライバーを無効にしたりしてせめてエラー処理をテストするのは当然だけどな。




160 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/18(火) 17:13:20 ]
今日のお題はドライバーのアップデートとデバイスロストの関係についてw

161 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/18(火) 17:16:33 ]
>>159は本物のプログラマ

162 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/18(火) 17:28:52 ]
いや本物じゃなくても普通それくらいはするだろ?
ドライバーを無効にする、ハードウェアアクセラレーションを切る、くらいは
やってテストしとかないと怖くて公開できないよ。

流石に実行中にドライバを更新するなんてテストはしたことないけどな

163 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/18(火) 17:36:26 ]
どうやら真性です。本当にあり(ry

164 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/18(火) 17:49:13 ]
真性だな

165 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/18(火) 17:50:55 ]
>>162
ドライバーを更新するのとドライバーを無効にするってのは実行中のアプリからすると同じ意味だよ。
XPしか使っていないなら分からないかもしれないが、Vistaだとリブートなしでドライバー更新できるから、
更新するとまずはじめに現在のドライバーが無効化された後、アンインストールされ、その後新しいドライバーがインストールされる。


166 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/18(火) 18:00:51 ]
>>156
>>165

これね。

ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/windowsvista/general/AppComp.aspx#appcomp_topic17
>再起動なしのドライバ アップグレード

VistaではDirect3D描画アプリが大幅に増えた。
DWMは実質フルスクリーンアプリ相当だし
WPFアプリもオフスクリーンサーフェイスにD3D9Exで描画してる。

再起動なしのドライバアップグレードを実現するためには、
ドライバが対応することも当然ながら
D3Dを使うアプリがDevice Removedからの復帰コードを持つことも重要。

そこの対応が甘いと、Windows Updateを実行したらアプリが落ちたって羽目になる。

167 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/18(火) 18:11:25 ]
そうだな5分に10回はWindowsUpdateするからな。
必要だな。

168 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/18(火) 18:29:27 ]
>>166
フルスクリーンアプリが起動したり、リモートデスクトップで接続されたりしてもデバイスロストしたかも。


169 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/18(火) 18:29:54 ]
どうせデバイスロストなんて頻繁に起こるものではないのだから、
残存リソースの再利用に拘るほどのものじゃないだろ。貧乏臭すぎ。

ってかこの話は >>81 が発端てことで良いんだよね?



170 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/18(火) 18:55:56 ]
次はスマートポインタの是非を語ろうぜwww

171 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/18(火) 19:03:56 ]
>>170 (゚∀゚)カエレ!

172 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/18(火) 21:11:09 ]
この仕様だとPOOL_MANAGEDがなんのためにあるのか謎

173 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/18(火) 21:27:01 ]
これだけは言える。管理を放棄してスマートポインタで逃げる事ばかり
考える奴は脳の病気。確実に逝っちゃってる人間の考え。

174 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/18(火) 21:34:19 ]
>>173
実際すさまじいバグり方するよなw
メモリの解放忘れだけにしとけって感じだ

175 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/18(火) 21:48:36 ]
test

176 名前:81 mailto:sage [2007/09/18(火) 21:50:01 ]
おお、やっと書き込めた。規制の巻き添え食らってた。
俺の最初のレスからここまで議論になるとは思わなかった。
正直レベル高すぎてついていける気がしないw

177 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/18(火) 21:55:24 ]
しょーもない口論だからついていかなくていいよ。
質問に対する正解は>>6です。

178 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/18(火) 22:00:34 ]
>>1-177
お前らはデバイスロストの話をいちいち蒸し返さないと死ぬ呪いにでもかかっているのか?

179 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/18(火) 22:04:43 ]
>>178
なんで俺まで捲き込んでんだよ
俺をデバイスロスト厨と一緒にすんな



180 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/18(火) 22:06:04 ]
>>177
少しは面白いネタを用意しろよ。
それじゃ外しまくり。

181 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/18(火) 22:08:38 ]
>>180
ごめん、再挑戦してみる。

182 名前:81 mailto:sage [2007/09/18(火) 22:24:55 ]
ちなみに>>5も俺だ。

183 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/18(火) 22:29:03 ]
>>182
さんざん考えてそれかよ
やっぱりだめ。つかさらに外してる。

184 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/18(火) 22:34:26 ]
つかさちゃんとちゅっちゅしたいよ〜

185 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/18(火) 22:37:42 ]
ばるさばるさばるさばるさみこみこす〜

186 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/18(火) 22:38:44 ]
>>178
>>105-113

187 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/18(火) 23:03:56 ]
>>183
俺は>>177じゃないぞw

188 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/18(火) 23:24:52 ]
俺って誰だよ

189 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/18(火) 23:37:03 ]
>>188
   _ _
  ( ゚∀゚)
  (  ∩ミ  オレオレ
   | ωつ,゙
   し ⌒J




190 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 00:41:35 ]
>>177
正しくは>144だろ。>6もよく読むとなんか変。


191 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 01:10:27 ]
>>190
どこが変か書けよ

192 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 01:13:23 ]
とりあえず簡易的対策でかつ商品レベルで出すにはリソースはすべてPOOL_DEFAULTで作っておいて
なんか起きたらD3DDeviceから作り直すってことでFA?

193 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 01:14:49 ]
>>191
>>85

194 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/19(水) 01:43:22 ]
NowLoadingという画面をアニメーション使って描画している時に
マルチスレッドを使ってタイトル画面とかのシーン(クラス)を読み込ませるようにしたんですが、
プログラムを起動すると問題なく動作する時もあれば、頂点バッファやテクスチャの
読み込みが失敗して時々おかしくなってしまいます・・・

マルチスレッドを使わなければ読み込みも正常終了して問題なく動くので
明らかにそのロード用のスレッドで何かやらかしていると思うのですが、
何回かに1回起こるという現象なので原因が分かりませんorz

pD3DDevice->CreateVertexBuffer( 4*sizeof(VERTEX2D), D3DUSAGE_WRITEONLY,VERTEX2D_FVF, D3DPOOL_MANAGED,&pBuffer, NULL);
D3DXCreateTextureFromFileEx(pDevice, filename, 0, 0, 0, 0, D3DFMT_UNKNOWN,D3DPOOL_MANAGED,D3DX_FILTER_NONE,D3DX_DEFAULT,0xff00ff00,NULL,NULL,&pTexture);

この関数がおかしな動作をしてるっぽいです。
D3DXCreateTextureFromFileExが時々E_OUTOFMEMORYを返して来ます。
↑と同じ関数で使って他のバッファやテクスチャをずらずらと作成してるんですが、正常に終了したヤツとそうでないのが
あってますます意味が分かりません・・・


どなたかヒント下さいorz

195 名前:194 [2007/09/19(水) 01:50:04 ]
ロード用スレッド内部では、

if(scenetitle == NULL)
{
scenetitle = new SceneTitle;
scenetitle->Create(pD3DDevice);
}

こんなのがずらずらと書き並べてあるだけです。


/* ロード用スレッド シーン作成 */
hThread = (HANDLE)_beginthreadex(NULL, 0, CreateScene, NULL, 0, &dwThreadId);

この後すぐ、
Sleep(1300);
を追加するとどうやらこのバグ起きないようです。
でもこれをするとNowLoadingの意味がないんです・・・(´・ω・`)

196 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 01:55:34 ]
デバイス作成する時に
D3DCREATE_MULTITHREADED
とか要るんじゃなかったっけ

今はいらないのかな

197 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 02:04:43 ]
>>166
お前さん見事なもんだな。
俺なら「ドライバ更新する場合はアプリを一度終了してください」という文章で終わらす
そうしないとロストでアプリサスペンド(と書いてもいい?)したとき、
更新前と更新後の挙動が変わった場合のことまで追いかけなくてはならなくなる。

D3D10だとある程度ルールはあるんだろうが、そこまでするのはお断り

198 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 02:07:08 ]
>>196
そのフラグは単なるヒント。
そのフラゲで環境によっては何かが変わるかもしれんし、変わらなくても文句は言えない。

199 名前:194 mailto:sage [2007/09/19(水) 02:29:17 ]
>>196
ちょおおおおおおおお!!
そのフラグ1つで全てが解決しました。

デバイス作成の辺りはコピペ以降全然かまってなかったので盲点でした。
こんなに早く的確なヒントありがとう!!



200 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 06:43:26 ]
>>193
だからどこが?

201 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 07:53:44 ]
>>192
俺は作り直すにしても、POOL_MANAGEDがいいかなと思う。
UMAやTurboCacheまで考慮したテクスチャマネージメントは難しいし、
最近の先読みレンダリングならドライバの方がプログラマよりも正確に
テクスチャの使われ方を把握することが可能だから、VRAMのやりくりは
任せてしまった方が良いんじゃないかな。

202 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 08:32:41 ]
>>201
その問題より単純にメモリを食うことで遅くなってる場合のほうが多いっぽい
それと全部システムメモリにとっておくってのは個人的にやりすぎだと思うし思想に賛同できない
んで重要なデバイスロストに関しては対応できてないとかいうマヌケっぷり
こんなもんいらんわw

203 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 09:18:23 ]
xfileの仕様が詳しく書いてあるサイトってありますか?


204 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/19(水) 10:12:04 ]
「シェーダー」の定義がよくわかりません
狭義では陰影を計算してテクスチャーを擬似立体化するらしいですが、
色々と読んでみれば別のこともできるみたいです。
(というか法線マップが使われるようになったのは近年になってからのはず)
頂点シェーダーは別にポリゴン数(頂点数)を出すために活動するわけでも、
ピクセルシェーダーはテクスチャー情報を扱うわけでもないんですよね?

具体的にシェーダー(ストリーミングプロセッサ)は何をするんですか?

205 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 10:16:09 ]
テクスチャがシステムメモリから直接表示されるらしいw

206 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 10:45:27 ]
>>200
>>135

207 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 10:49:00 ]
>>203
msdn.microsoft.com/library/ja/default.asp?url=/library/ja/DirectX9_c/directx/graphics/reference/xfile/xfilereference.asp

>>204
実際に使ってみればわかるだろ

208 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 10:50:26 ]
こっちだった
msdn.microsoft.com/library/ja/default.asp?url=/library/ja/DirectX9_c/directx/graphics/reference/fileformat/xfileformat.asp

209 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 11:10:18 ]
>>204
いままで固定機能パイプラインで
半ば自動的に処理されていた部分をある程度自由に
プログラムできるように(又はプログラムしなくてはいけなく)なった

頂点シェーダでは
頂点データを2D画面に表示できるようになるまでの
座標変換とライティングまでを行い
ピクセルシェーダーでは
頂点シェーダから渡された頂点データを元に
ポリゴンをピクセル単位に分解して
最終的に描画される色を決定する



210 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 11:39:26 ]
>>207
ありがとうございmす


211 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/19(水) 12:53:17 ]
>>135は普通に嘘っぱちだろ

212 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 12:56:08 ]
>>211は大嘘

213 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 14:25:52 ]
>>213は嘘

214 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 15:00:53 ]
>>92に戻る

215 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 16:10:33 ]
いちいち蒸し返す意味がわからん

216 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 16:11:41 ]
デバイスロスト厨は>>133で懲りて降参したんじゃないの?
まだ仲間がいるわけ?

ロストは2種類あるだの、これは嘘あれは嘘だの、いい加減うざいんだが。

217 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/19(水) 16:36:10 ]
誰か綺麗にまとめてくれ
現象と対処を箇条書きで頼む

218 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 16:40:48 ]
そもそも発端の質問文>>81に肝心の「現象」が書かれていないので
まとめようがない。

219 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 16:49:22 ]
まとめ
Q. >>81
A. >>59



220 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 18:07:16 ]
>144が正解で、>6は惜しいけど>82の指摘が正しい。

>>192
プロならPOOL_DEFAULTが当然。
なんかおきたらPOOL_DEFAULTのリソースを解放後にResetを行う。
Resetが失敗したときに初めてデバイスを最初から作り直し。


221 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 18:09:45 ]
D3DCREATE_MULTITHREADEDは重要。
このフラグはランタイムのAPIがスレッドをシリアライズするかどうかの違いになる。
複数スレッドから同じデバイスに対してAPIを呼び出すと場合には必修。
そうじゃないとランタイムが保持しているコンテキストに不整合が発生する。


222 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 18:31:20 ]
自らプロと名乗る輩ほど信用ならないものはない

223 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 18:32:26 ]
すげー勉強になるわ

頓珍漢なレスも多いけど、丁寧にスレ読んでいけば
深い知見を持った人が書いたと思しきレスもちゃんとあってすげー癒されるわ

224 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 18:35:41 ]
>>223
ttp://up2.viploader.net/upphp/src/vlphp070252.jpg

225 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 18:41:44 ]
ほわっつずぃすインザワールド?

226 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 19:07:46 ]
モコモコチュンチュン

227 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 19:37:49 ]
>>222
二重否定があまり良くないので対偶を

信用できる輩ほど、自らプロとは名乗らない。

228 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 19:49:00 ]
>>224
壁紙にしたわ

229 名前:204 [2007/09/19(水) 22:13:07 ]
>>207
それは無理です・・・

>>209
すると従来までは固定パイプライン(シェーダー)というものが存在して、
それが最近はプログラマブルになったという認識でいいのでしょうか?



230 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 22:19:43 ]
>>229
おk
プログラマブルシェーダが登場したのはDirectX8から。
DirectX8と9は固定機能もシェーダも同時に使えて双方のステートなんかも混在してたんだが
DirectX10(Vista以降)からはシェーダのみになって固定機能は完全に削除された。

こういうのが知りたいのなら何か一冊本を買ってみるといいよ。オススメはないけどねw

231 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 22:24:27 ]
>>229
チュートリアルにしたがって1回動かしてみればすべてが解決すると思うぜ

232 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/19(水) 22:41:32 ]
フル2DでRPG作成している者ですが
DirectDrawかDirectGraphics
どっちがいいと思われますか?
DirectDrawはとっつきやすく比較的簡単です

DirectGraphicsにおいて2Dの扱いは3Dの付属というか
ただテクスチャ貼れりゃいいみたいな扱いを受けてますが・・・
しかし円滑にフェードや半透明、回転、拡大縮小を実現するには
DirectGraphicsをやるべきだと僕個人は思ってます・・・

皆さんの意見を参考にしたいのでご教授をお願いいたします


233 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 22:43:16 ]
>>232
わかってんならさっさとそうしろ

234 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/19(水) 22:53:03 ]
>>233
ん?いや、俺が聞きたいのはみんなはどう思ってるのかなってだけです^^;;;;
なんだこの人はwwwwwwwwwww

235 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 22:58:25 ]
>>234
落ち着け、そしてsageろ
>>233はDirectGraphicsに触ったこともなさそうだからしょうがないだろ?空気嫁

俺はフル2Dはずいぶん前におさらばしたからなぁ〜・・・・
まぁDirectGraphicsは基本3Dのためにあるようなもんだってのがわかってるようだし
素直にDD(DirectDraw)にしとき

DDにはDDのいいところがあるし、フェードとかやりたいんならロックすりゃいいんじゃないの?


236 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/19(水) 23:04:08 ]
>>234
ん?いやいや、誰に聞くまでもなくあなた様のおっしゃるとおりの状況なのですよ
現状でDirectDrawを使う選択肢は無いと結論付けていいです
これは速度の問題とクオリティの問題が大きいです
昔は320x240とか640x480ぐらいでよかったんですけどね
いまって最低でも800x600で、現実の線で1024x768とか当たり前っしょ?
2Dだときついですよ2Dだと

GDI+という選択死もありますが、これは回転、拡大縮小、半透明と
個別には速度もそれなりで問題なくできるんですが、回転+半透明とか回転+拡大縮小とか
合わせ技でNGです
DirectDrawだとこれらを全部自作する手間もはっきりいって今はもう失われ死技術といって過言ではないでしょう
よしんば、その技術を見つけたとしてもあんまりいい結果にはなりません(主に速度で)

ということでわかってもらえたでしょうか?

237 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 23:06:56 ]
>>234
少々口は悪いが>>233は一つの意見だろ?俺も同感だし。

回答者に対して「なんだこの人は」はないだろう・・・

238 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/19(水) 23:14:08 ]
>>236 なんだこの人はwwww、これがキ印の人か

239 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 23:20:34 ]
もうこの流れじゃマトモな答えは返ってこないな



240 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 23:22:14 ]
恥ずかしいことをおっおっ聞きしますが...
MFCはだめぽと言われたのですが、
VC++2005EEでDirectXって使えるでしょうか?><

241 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 23:23:56 ]
なんでわざわざ古いのを使おうとするんだ?
DirectDrawなんかありえんだろ
DirectDrawはGraphicsに吸収されただけで消滅したわけじゃ・・・消滅したか
2Dに扱いがひどいって?なぜそう思うのかわからん

242 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 23:25:02 ]
自演だか成りすましだか知らないけど
一瞬にして流れを変えた>>232の破壊力だけは認める

もう誰もデバイスロストの事なんか覚えちゃいない

243 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 23:31:11 ]
>>242
デバイスロストは現象、対処ともに綺麗にまとまったからもういいっしょ

244 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 23:33:51 ]
>>242
結局わからなかったんだろ?ヘボはひっこんでろよwwww

245 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 23:37:29 ]
>プロならPOOL_DEFAULTが当然。
>なんかおきたらPOOL_DEFAULTのリソースを解放後にResetを行う。
>Resetが失敗したときに初めてデバイスを最初から作り直し。
こうやってみるとデバイスロストも大して対応難しくないな

246 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 23:37:40 ]
DirectDrawにはDirectDrawのいいところがあるんでは?
文字出力や画像出力のやりやすさとか
特殊なエフェクトを頻繁に塚わないのであればDirectDrawでいいんでは?
半透明とかいっぱい使えば綺麗ってわけでもなし

素材>=アイデア>>>エフェクト


247 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 23:44:29 ]
慣れてるほうでやればいいだろ
そんなもん聞くな

248 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 23:47:17 ]
>>246
ないって
すべてが遅いし
同じことDirect3Dでもっと綺麗にできるし
基本的な3D機能ならサポートされてないグラボのほうがめずらしい

249 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 23:51:27 ]
>>244
俺は質問に対して真っ先に間違いを指摘したんだけどな



250 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/20(木) 00:23:47 ]
はじめのほうでデバイスロストが2種類ないっていってた厨房か?
デバイスロスト2種類あったじゃん
Resetかかる奴としける奴とで

251 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/20(木) 00:27:54 ]
DirectDrawはバイリニアフィルタ付きで画像を描画したい時に便利だった。
UYVYとかYUY2も大抵変換無しで使えるので、画像・動画デコーダの試験アプリには重宝した。

もし SetStretchBltMode(BILINEAR) とか用意されたら用済みだったろうけどね。






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