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ファミコンってC言語でプログラムされてるの?



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/04(水) 23:24:30 ]
プレステ2もC言語でつくれる?

321 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/26(月) 17:22:01 ]
何言ってるんだ、クロスアセンブラなんて、ちょちょいのぱーだろ。

漏れが使った某PC開発環境では、クロスアセンブラの出力するバイナリをSフォーマットに変換した記憶がある。

322 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/26(月) 17:31:43 ]
> クロスアセンブラの出力するバイナリをSフォーマットに変換した記憶がある。

それがどぅしたwww

323 名前:デフォルトの名無しさん [2007/11/26(月) 18:29:47 ]
PC-8001 (or PC-8001mkII) で CP/M なら確かクロス環境はほぼ揃ってたと思う。
ディスクユニットにせよソフトにせよ PC 本体並に高かったけど。

逆に当時 CP/M 以外何が使えてた?

324 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/26(月) 23:58:46 ]
純正機材の中身は当時10万のPC程度

当時10万のPCなんて存在しねぇ

PC-8001とかMZ-80KシリーズとかFM-7とかPC-6001とかVIC-1001とか

って話になんでクロスアセンブラが出てくるのやら

325 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/27(火) 00:08:15 ]
>>324
いや悪いけどさすがにそれは君の読解力の方の問題だと思うぞw
ここ(に限らないが。。)は一人の人間が語ってる場所じゃないんだから
話題は複数同時展開することもあるでしょ。

まあマルチスレッドの映画や小説みたいなもんだ。

326 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/27(火) 00:30:56 ]
何言ってるんだ、お前ら?

327 名前:デフォルトの名無しさん [2007/11/30(金) 21:01:10 ]
このスレは年齢層が高い。
明らかに三十路の壁を越えている

328 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/30(金) 21:47:33 ]
40超えてんだろ。


329 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/30(金) 22:21:58 ]
ファミコン当時のアセンブラの話題とかリアルタイムで知っているとしたら30代後半でギリギリだな



330 名前:デフォルトの名無しさん [2007/11/30(金) 23:15:05 ]
エラーインクルードファイルがオープンできないとはどういうことか教えてください。
お願いします。

331 名前:デフォルトの名無しさん [2007/12/02(日) 16:13:44 ]
最近 Intel-8086 系 CPU 用のアセンブリ言語を勉強しているのですが、
これってファミコンのアセンブリ言語とどのくらい違いますか?
書き方(文法)が全然違うのは分かっています。
レジスタへのロード文からして、
mov al, 100
lda 100
のように違うことから分かります。
自分が知りたいのは、実質的な機能面のことです。
例えば、Intel の方のアセンブリ言語には、
mul(乗算)やdiv(除算)などの演算命令や
loop(反復)の命令が存在しますが、ファミコンの
アセンブリ言語にはあるのか?といったことです。

332 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/12/02(日) 16:19:17 ]
en.wikibooks.org/wiki/6502_Assembly

333 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/12/02(日) 16:33:14 ]
コピペ君って馬鹿だな、まで読んだ。

334 名前:デフォルトの名無しさん [2007/12/02(日) 16:41:06 ]
>>332
ありがとうございます。
英語なので解読に時間が掛かりそうですが・・・

335 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/12/04(火) 22:33:31 ]
ファミコン開発にPC9801使ってた奴らはみんなモグリだろ。
任天堂が当時サポートしてた機種は富士通のじゃなかったっけ?

336 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/12/04(火) 23:19:49 ]
よくも知らない業界のことを適当な知識で話すな

337 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/12/07(金) 11:41:25 ]
開発機材はシャープ&ハドソンの黄金コンビだった気が。

338 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/12/07(金) 12:20:20 ]
任天堂がまだただの花札屋だった頃、富士通にファミコンの共同開発を持ちかけたが
富士通は鼻で笑って相手にしなかった

富士通はないよ

339 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/12/08(土) 06:34:53 ]
不治痛・・・



340 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/12/08(土) 12:32:40 ]
オレがファミコンの開発をやったときはたしか富士通だったけど。

341 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/12/08(土) 21:58:26 ]
強制購入させられるのはHP製のICE

342 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/12/09(日) 21:24:40 ]
ファミコンソフトの開発って、スタートラインに立つまでにどのぐらいの投資が必要だったの?
>>335以降を見るとまちまちな回答が戻ってきそうな予感もするけどw

343 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/12/13(木) 23:48:27 ]
1.CPU抜き取ったファミコン本体に6502インサーキットエミュレータブッ刺してPC9801でクロス開発。
2.純正の開発キットをインテリジェントシステムから買ってFMR60上でラインデバッグ。(後にDOS/V機に移行)
ま、最近じゃWindwosマシン上で完全エミュレートされたバーチャル環境で開発が一番安上がりかな


344 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/12/14(金) 06:44:19 ]
6502のICEに置き換えると、画面や音をどうやってたわけ?
それが不要なら単に6502の評価ボードでいいじゃない。

安くという事になると、ROMエミュレータしかなかった。

345 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/12/14(金) 08:14:40 ]
ICEってなんだか分かってる?

346 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/12/14(金) 09:17:17 ]
インサーキットエミュレータ の事だろ? CPUの場合は、その機能をプローブ側と置き換えてしまうわけだ
でも CPUの停止って出来たっけ? それが出来るならICE使えるだろうけど

347 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/12/14(金) 10:44:57 ]
普通、ICEプローブはCPUを引っこ抜いてから挿すもんなんだが。

348 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/12/14(金) 11:18:11 ]
ファミコンのCPUはサウンド機能と一緒に同一パッケージ内に入ってるわけで、
そのCPUを引っこ抜いてしまうなら、サウンド機能も入ってないといけない。

単なる6502エミュレータなら、そのサウンド機能一体のICの上にかぶせて、
元のチップからCPUだけを殺す裏技が必要。

あるいは音やDMAを我慢するか

349 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/12/22(土) 09:35:49 ]
ファミコンのCPUにサウンド回路なんか載ってねえよ。
むしろ十進演算や16ビットアドレッシングが省かれてるからスタンダードな6502用の開発環境だと面倒だったってくらい。




350 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/12/22(土) 11:37:36 ]
CPUと同じチップに入ってるのであって、CPUに乗ってるとは誰も書いてないぞ?

351 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/12/22(土) 13:09:25 ]
デシマルモードは確かに削られてるけど、間接アドレッシングとかは全部そのままなんだが。

352 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/12/24(月) 13:09:17 ]
ファミコンのCPUっていったら、普通2A03でいいんじゃないの?
音源も載ってるじゃん。

353 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/12(火) 00:44:02 ]
>>347
あるよ。
以上。
↓次どうぞ

354 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/31(土) 08:24:29 ]
保守

355 名前:君はMかい? いや、第三者(物語作者)視点S。 mailto:sage [2008/06/11(水) 06:37:03 ]
ほとんどの話についていけないが
正直『初期』ウィザードリィは、無理。
スタート地点、今でいう地下何階だと
…たぶんポルナレフAA推奨状況だよ。

HP=1や2は当たり前。
スタート地点は地下四階。
登場モンスターも地下四階。
いいじゃないかゆとり化しても。

…知る前から良くレベル1で突撃したけど。
HP8でも色々ギリギリすぐるから、あれ。
慣れないアクションの自機並み死亡率。
PS:独特の内部構造はPascalか…。

356 名前:ファミコンじゃないけれど。 mailto:sage [2008/06/11(水) 06:53:17 ]
ところで、シャープのポケットコンピュータシリーズについて…?
液晶のアドレスの計算は「もっちもち※」だったけれど、
POKE&PEEK&CALL、楽しかった…。

※ネバツキ最大時に手に付いたままあちこちさわった状況
…いや、そうとしか表現しようのないアドレス配置ですた…

それが「ライトユーザー」だった反ゆとりジュネレーション

…すいません、『マイコンピュータを〜』世代なんです><
(ブルーバックス) C言語?何それ美味しいの? 時代。

357 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/18(水) 09:04:16 ]
その歳でその文章とはかわいそうに・・・

358 名前:デフォルトの名無しさん [2008/08/12(火) 04:14:08 ]
age

359 名前:◆yQK.F.Y.S. [2008/08/12(火) 10:21:22 ]




360 名前:◆clCGktrNww [2008/08/12(火) 10:23:10 ]
p;

361 名前:◆GlBYEEEEEE [2008/08/12(火) 10:24:30 ]


362 名前:◆a/4.R5cvj2 [2008/08/12(火) 10:26:22 ]


363 名前:デフォルトの名無しさん [2008/08/12(火) 18:28:31 ]
色々な言語で書いても結局は機械語に翻訳されるんだろ?

色々な言語覚えるより、機械語覚えた方が早くね?

364 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/12(火) 22:43:53 ]
早くはないな…。

でも、最終的にどんなアセンブリに変換されるのかを追えずに
高級言語使うのはPC以外のソフト屋から見るとレベル低。

PCソフト屋さんとか、.NETになるとそうも言い切れないが。


365 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/12(火) 23:07:21 ]
ファミコン現役当時のゲーム前提なら、比較対象をCとして考えると
アセンブラを覚えた方がずっと早いだろうね。

単純に言語の学習に要する時間を考えても、コーディングの効率の点から言っても。

Cは高級アセンブラとか言われるけど、本当はゲームのように直接ハード叩く用途には
使いにくい場面も少なくない。

特にCPUが特殊なアーキテクチャだったり、ファミコンのように特殊なハードならなおさらね。
まあ当時6502用のCコンパイラがあったかどうか俺は知らないけど。

366 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/13(水) 00:05:00 ]
AppleII に使われてたんだから有ったんじゃない?

367 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/13(水) 01:54:38 ]
>>364-365
お前知ったかぶりの王様だなw

368 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/13(水) 10:36:44 ]
>>365
よく知らないなら黙ってろ。
プレステみたいに大きなメモリと速いCPUがあればCでも充分ゲーム作れるよ。
6502はレジスタのビット幅も、数も、スタックのサイズも、何から何までCに向いてないから
みんなアセンブラで書いてただけだ。


369 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/13(水) 11:46:27 ]
・当時は手ごろなクロス開発環境がなかった。
・当時は適当な性能のコンパクトなコードを出すCコンパイラがなかった。
・当時は作らせる側の知識がないから作るためのコストを掛けたがらなかった(今もかw)。



370 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/13(水) 12:30:29 ]
>>368
チミって人から「よくらからない切れ方をする奴だ」って言われるでしょ?w

つーか唐突にプレステとか意味わかりません。

371 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/13(水) 12:38:56 ]
というかさあ、こんなスレにいるんだから大概40前後のオッサンが多いはずだと
思うんだが、いい歳こいてわけのわからない絡みかたするなよな。
近頃本当大人になりきれない「とっちゃん坊や」が多くて困るよ。

>>367とか>>368とか。

俺(365)の言ったことが間違っているというのなら、
くだらないクダ巻いてないでストレートに反論しろよ。

俺は当時仮に6502用のCコンパイラがあったとしても、
学習コストにおいても開発効率においてもアセンブラに劣るだろうと
簡単な理由を添えて書いた。

これ何か間違ってるか?

372 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/13(水) 12:41:08 ]
素直な疑問なんだけど仮に6502用のCコンパイラが
存在したとして、255文字を超える文字列はどう扱うのだろう?

たぶんCはサブセットで文字列長が255文字(ヌルターミネータ
文字を含む)とかに制限されてるんだろうけど。

373 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/13(水) 12:46:27 ]
ドラクエとかFFとかでそんな長い文字列はみたことないです( ^ω^)
文字も平仮名とカタカナと数字だけだったし。

374 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/13(水) 13:07:39 ]
手元に6502プログラミング技法って本があるんだが、
6502のスタックポインタでさえ8ビットでこれではさすがに
小さすぎるので、ソフトウェアで16ビットSPを実現する
技法が載っている。

多分文字列に限らずデータが255バイト長を超える時は
そのようにするんだろう。

ちょうと8086が64KB境界をまたぐ時にポインタ正規化を
行っていたように。

375 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/13(水) 13:27:06 ]
>>371
おまえはいい年をして、まず馬鹿にしてからでないと議論もできないのか?

>>371で後半を省いてるのは重視してないのか、恣意的なのか知らないが、

>Cは高級アセンブラとか言われるけど、本当はゲームのように直接ハード叩く用途には
>使いにくい場面も少なくない。
>特にCPUが特殊なアーキテクチャだったり、ファミコンのように特殊なハードならなおさらね。

これは「ゲーム機、特にファミコンはハードを叩くからCは向いていない」という意味だろう。
そんなことは無いからプレステを例に挙げて(別にx68kでもいい)、Cでゲームを作る
こともハードを叩くこともできる、と反論したんだよ。
ファミコンでまともなCコンパイラが無いのはゲーム機だからでもハードを叩くからでもない。
Cに向いてないCPUだから、それが一番の理由だ。


376 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/13(水) 13:54:13 ]
>>375
「できる・できない」じゃなくて「向いてない」って言ったんだよ。わかる?

Cは確かにアセンブラチックなことができる言語だが、アセンブラと完全に
同じことができるわけでもない。

こうやって噛み付いてくるということは、たぶん君は8bit程度の石の
アセンブラ書いた経験なしに言ってるんだろうけど、実際にそうなんだよ。

どうしても隔靴掻痒的なところというのがある。

うまく伝わるかどうかわからないが、例えば
「ここでレジスタの値とメモリの値を交換する命令が使えれば高速化ができるのに」
という場面があっても、Cではそんなもの当然サポートしてない。

377 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/13(水) 14:00:25 ]
あ、上で8bitって書いたけど、本当は8bitに限らないよね。
X68Kの文化はあまり知らないけど、ハード叩くソフト、例えばPCM8(だったかな?)
なんかは当然アセンブラだったでしょ?

それどころか、WindowsXPの時代だってデバドラなんか(もちろんCがメインとは言え)
きわどいところはやっぱりアセンブラで書くらしいよ。俺自身はデバドラプログラミングの
経験はないけどね。

378 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/13(水) 14:04:15 ]
互いに「相手は分かってない」という前提で、おっさん二人がそれぞれ一人喧嘩してるように見える。


379 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/13(水) 14:12:54 ]
あー読み返してみると上の文章じゃたぶん伝わらないなあ。。

「それはハード叩く用途にアセがより向いているんじゃなくて、
単にパフォーマンスの最適化に向いてるだけだろ」って言い返されそう。

まあそれは半分はそうなんだがそればかりじゃないんだがなあ。。
俺の説明能力じゃなんとも説明しにくい。
6502のアーキテクチャもニーモニックも知らないしw



380 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/13(水) 14:16:36 ]
>>376
お前>ハードを叩くようなゲーム機ではCは使いにくい(から、ファミコンではアセンブラだった)
オレ>理由が違う。6502ではCはムリだからアセンブラだっただけ。

っていう議論だっただろう。

だのに>>376では「Cはアセンブラとまったく同じことはできない」とか
「16ビット機でもアセンブラを使うことはある」とか、違う話になってるぞ。

ていうか、>>379・・・・・6502よく知らないって・・・・・
そんなんで人には8ビットCPUのアセンブラの経験がないだろうとかよく言い切れるな・・・
そんなんじゃ「6502ではCはムリ」っていくら言っても通じないじゃん。
ていうか最初に言ったとおり「よく知らないなら黙ってろ」で終わりじゃんか。


381 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/13(水) 14:26:44 ]
何を勝手に誤解して勝手に熱くなってるんだろう。
まあそう熱くなりなさんな。

俺は
>ハードを叩くようなゲーム機ではCは使いにくい(から、ファミコンではアセンブラだった)
こうは言ってないよ。

ファミコンでCは使いにくい「から」アセンブラが使われたのだ、なんて言ってない。

仮に当時Cコンパイラがあってもアセンブラが使われるだろう、とは書いたし、
その理由としてアセンブラの方がトータルでより効率的だから、とも書いたが。

しかし君っていったいなんなの。
いきなり喧嘩腰で人に突っかかってきて。
君みたいなタイプが朝の駅で駅員に食って掛かったりするんだろうねきっとw

382 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/13(水) 14:31:29 ]
もういいよ。
おまえがど素人だということは、よくわかった。
おまえは憶測で人を馬鹿にしているようだから(駅がどうとか)、オレは事実でお前を遣り込めることにするよ。
おまえは6502も知らないし、x68kも知らないし、デバイスドライバの書き方も知らないのに、
ファミコンがどうの、Cがどうの、アセンブラがどうの、と延々と語ってたって訳だ。バカバカしい。
よく知らないなら、>>381みたいに、駅のことでも書いていればいい。
プログラムのことには口を出さないことをお勧めするよ。


383 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/13(水) 14:37:05 ]
ど素人ねえw
当時のファミコンのコード書いていた人なら、まちがいなく俺の意見に
賛同すると思うけどね。

だって事実だからねえ。

384 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/13(水) 14:38:47 ]
ちなみに細かいようだがx68kじゃなくてX68kじゃないのか?
x86じゃないんだからさw
いやまあこれは言い掛りに近い突っ込みだとは俺も思うが。

385 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/13(水) 14:39:55 ]
・6502用の実用的なCコンパイラはある。変わってはいるけどCに不向きというわけではなかった。
・敬遠された理由は、オブジェクトコードが増える=ROM容量が増える=コストが増えるから。
・速度的にはコンパイラによる最適化をかけてやれば、ゲーム用途でも十分だったりする。
・実際、8bit CPU向けの業務用なCコンパイラって、いくつもあるんですよ?もちろん6502も。
・ただ、ファミコン当時の環境から考えると、あまり現実的ではなかったかも。
・ただし、ANSI以前の時代なんでフル規格かどうかを問うのはナンセンス。

386 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/13(水) 14:43:52 ]
ASCII誌だったかにGAMEコンパイラ載ってなかったっけ。
まあ昔のPC板向けの話題になるのであまり深入りは避けるが
そこそこ使えたような記憶がある(Apple][)

387 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/13(水) 15:10:56 ]
もしかして知ったかぶりの王様って言われたのが癪に障ったのか?
悪かった謝るよ、ゴメンゴメン

388 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/13(水) 15:13:32 ]
>>387
人間は自分の中にない物を人には言えないもの
お前が知ったかぶりの王様なんだろうが

389 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/13(水) 16:56:45 ]
>GAMEコンパイラ
GAMEIIIじゃなかった?
あの手のインタプリタ付きコンパイラなら6502でもそんなに難しくないけど
本格的なCのコンパイラ作るのはかなり面倒くさい
アセンブラでも何かと面倒なんで(spが256byteしか指せないとか)
Sweet16という16bitCPUのエミュレータみたいなのがあった位



390 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/13(水) 21:13:08 ]
スタックは256バイトあれば十分だろう。
スタックを大量に消費する方法で実装するのなら、それはする奴がアホなだけだし。

391 名前:デフォルトの名無しさん [2008/08/13(水) 21:32:08 ]
まあスタックもっと貧弱な8051やPICでもCコンパイラはちゃんとあるからね。

392 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/13(水) 21:33:31 ]
>>390
再帰とかスタック上に一時的に大きなオブジェクトを
取る事は全くないの?馬鹿なの?

393 名前:デフォルトの名無しさん [2008/08/13(水) 21:38:14 ]
>>392
当時のゲームで再帰とかないでしょ。
スタックにオブジェクトってそんなこと今だってしないでしょ。

っていうか当時は動的なメモリ割り当てってのはあまりしなかった(できなかった)
はずだと思うよ。

394 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/13(水) 21:46:33 ]
まあ8ビットの時代は1バイトとの戦いだったから、今の
感覚で語ってもな・・・・

395 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/13(水) 21:48:48 ]
>>392
CPUやメモリのスペックを無視した設計をするあんたの方がよっぽど馬鹿なんだが

396 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/13(水) 21:53:16 ]
ファミコンソフトってHSPで作れますか?

397 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/13(水) 22:52:39 ]
>>388
ゴメンゴメンw

398 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/13(水) 22:58:45 ]
皆さんプライドがお高いようで

399 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/13(水) 23:07:31 ]
知ったかぶりの王様ww



400 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/17(日) 00:03:00 ]
ネオジオのゲームってアセンブリで開発されてたんだってさ。
それより前のファミコンなんかがアセンブリでもおかしくはないと思うが。

401 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/17(日) 00:11:11 ]
そりゃ、当時はなにで作られていたかって話ならアセンブラでしょ。

402 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/17(日) 05:49:30 ]
ネオジオはメインMPUが68000だからなぁ。
あの石は「アセンブリ言語は難解」ってのが全く当てはまらない。

403 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/17(日) 16:50:23 ]
6502だってそうだが。

404 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/17(日) 18:49:09 ]
あの石www
アセンブリ言語は難解wwwwww
メインMPUwwwwwwwww

405 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/17(日) 22:04:01 ]
68000のアセンブリ言語は高級言語並に美しいからね。
6502はクセがありすぎて美しくない。

406 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/17(日) 22:13:16 ]
また知ったかぶりの王様か

407 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/17(日) 22:37:03 ]
両方つかった上での感想だが?


408 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/17(日) 23:35:44 ]
初代FCで初期にあった将棋ゲーのアルゴリズムが超早かったのが
今でも謎です。アセンブラでも早すぎて。

409 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/18(月) 06:24:45 ]
>>405ってCやC++も高級言語だと思ってるんだろうなぁw



410 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/18(月) 13:47:45 ]
>>405
6502自体に癖があるんだから当たり前。

411 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/18(月) 14:04:36 ]
>>405
X68kのCコンパイラ1.0には「ポインタをゼロ比較すると正常に動作しない」というバグがあった。
原因は、
move.[bwl] addr, dn
はゼロフラグ変化するのに、
movea.[wl] addr, an
は変化しないのだが、作成者がその仕様をうっかり忘れて、後者でも
beq foo
などというふうにコーディングしてしまったのが原因なのだが、これって美しいと思うか?
(何でアドレスレジスタへの代入ではフラグが変化しないのかの理由もちゃんとあるが、ここでは伏せておく)

また、リロケータブルな実行コードを出力したいとき、
move.w d(pc, rn), dn
は出来るが、逆は出来ないため直交性と言う観点からは美しくないが、これについてはどう思う?
(こっちも理由あるけど同上)


412 名前:デフォルトの名無しさん [2008/08/18(月) 19:28:05 ]
おっさんクセースレだな

413 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/18(月) 19:31:59 ]
なんかいつの間にか68kの話になってる。

68kはニーモニック覚えた程度でついぞ大きなプログラムは書かなかったんだけど、
確かに俺も言われてるほど綺麗なアーキテクチャだとは思わなかったな。

まあ実際使ってみないとわからない機能美って奴があるのかもしれないけど。

414 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/18(月) 19:33:55 ]
今の技術についていけないジジイどもの思い出スレ

415 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/18(月) 19:38:18 ]
ジジイつったってせいぜい40代だと思うぞw

416 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/18(月) 19:47:59 ]
今の技術 ^_^

417 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/18(月) 20:26:30 ]
>>409
普通は高級言語ですね。それ。

418 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/19(火) 01:20:54 ]
>>411
無論、データとアドレスを明確に区別する68000のアーキテクチャは美しい。
moveと同じようなフラグ変化が起こる事を期待してmoveaを用いるのがおかしい。
アドレスの転送やアドレスの増減で、データ演算結果を示すCCRが変化するべき理由がどこにもないし、変化するべきではない。
アドレスに対して何らかの比較が必要なら、cmpaを用いてば済むだけだ。その方が可読性も増す。
データとアドレスの区別をつけるという概念が欠如していたプログラマの方に問題がある。

インデックス付きプログラムカウンタ相対がdestに指定出来ないのも美しい。
PCを介するということは、プログラム領域が対象になるということ。
プログラム領域は参照専用のメモリ領域であり、値を変更できる必要がどこにもない。
変更が必要になるデータはデータ領域に配置して、アドレスレジスタ間接でアクセスするのが正しい。

419 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/19(火) 01:22:24 ]
>>418
うるさい



420 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/19(火) 07:14:53 ]
>>418
100点。
だがそれはあくまでも「アセンブラとしての美しさ」であり、それなら6502にもそれなりの
ポリシーがあり、68000は美しく6502は癖があるという主張の裏づけにはならないが、
そこの説明はどうする?

421 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/19(火) 09:09:00 ]
いわゆる16bitと8bitのMPUのアーキテクチャを比較して何がしたいんだこの人は?w






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