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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part13 【C】



1 名前:デフォルトの名無しさん [2007/06/21(木) 00:03:46 ]
※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。


504 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 00:11:10 ]
>>495
www.realityprime.com/articles/how-google-earth-really-works

505 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 00:23:31 ]
>>503
ほんとだ
ねーじゃんw
あれかな?作った奴よくわかってねーのかな?

506 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 01:18:32 ]
だからXぐらい自前で読み込めよ

507 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 03:34:32 ]
ていうかマテリアルだけ独立してないとおかしいときあるよな?
1つのインスタンスを複数ってのは考えられてねぇのかな?

っていうかそれ以前だな
マテリアルの種別を外部から特定できねーじゃんなw
仕方ネェからメッシュかテクスチャのファイルネーム辺りにマテリアル名も突っ込んどけば?w

508 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 08:36:24 ]
でも世界の開発者も誰も困ってない
SDKサンプル用途としてはそれで十分なんだろう


509 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 09:58:26 ]
神か

510 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 22:20:41 ]
DirectX関係の質問はここでいいのでしょうか

DirectX Busterを使ってDirectXをアンインストールしたのですが
再インストールが出来ない状態になってしまいました
どうしたら再インストールできるようになるか教えてください

511 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 22:24:14 ]
まずはプログラムの作成と何の関係があるのかを明確にせよ。

512 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 22:46:31 ]
≫511
DirectX 9を入れたら動きがおかしくなったのでアンインストールしたんです
元々はDirectX 8でゲーム作ってました
DirectX 8では問題なく動いてたから間違いなくDirectX 9のバグだと思うんです



513 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 22:51:30 ]
間違ったプログラムがたまたま動いていただけなのに、何でもかんでも他人のせい。

514 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 05:52:59 ]
>DirectX 8では問題なく動いてたから間違いなくDirectX 9のバグだと思うんです

で、DirectX8→9の変更点は確認して、プログラムの修正はやったの?
単に9のSDKで再コンパイルしただけ?
9のバージョンは?

515 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 06:37:45 ]
ビルドもせずに実行したんじゃね

516 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 07:08:43 ]
>>515
そんなことが出来る人間がいるのか。尊敬するわ

517 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 07:48:26 ]
≫513-516
原因がわかりました

知り合いにDirectX 9を入れてやってもらったんですが
ゲームを動かすといきなりWindowsがエラーを出して止まるようです
こちらとまったく同じ状態です
DirectX 9 SDKに入ってるプログラムはふつうに動いたそうです
これもこちらとまったく同じ状態です

ゲームの最初のところでスプライトがいっぱい(2000ぐらい)出るんですけど
これを出さないようにしたら動きました
多分DirectX 8よりDirectX 9のほうがスプライトの上限?が低いはずです

518 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 10:18:56 ]
ふーん。

519 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 11:34:03 ]
( ・ω・)・・・

520 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 14:02:32 ]
フォントを表示させたいのですがうまくいきません。
フォント表示するコードだけ載せときます。初期化もしています。
これが実行時にうまく行きません。コンパイルまではうまくいきます。
void GameOver(){//ゲームオーバー
if(getPassedTime(1)>3000){
RECT rc={0,160,640,260};
g_ptextsprite->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND|D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE);
g_pxfonts[hgofont]->DrawText(g_ptextsprite,_T("GAME OVER"),-1,&rc,
DT_CENTER|DT_VCENTER,
D3DCOLOR_COLORVALUE(1.0f,0,0,1.0f));
g_ptextsprite->End();
}

if(getPassedTime(1)>15000){
gamemode=GM_MAIN;
//初期表示に戻す
mx=0.0f;
mz=-2.0f;
angle=0;
SetViews();
}}
エラーメッセージです。
main.obj : error LNK2001: 外部シンボル ""struct ID3DXSprite *
g_ptextsprite" (?g_ptextsprite@@3PAUID3DXSprite@@A)" は未解決です。
my3dlib.obj : error LNK2001: 外部シンボル ""struct ID3DXSprite *
g_ptextsprite" (?g_ptextsprite@@3PAUID3DXSprite@@A)" は未解決です。
どなたかアドバイスいただけませんか?

521 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 16:45:27 ]
そのエラーメッセージはリンク時に出力されるんじゃないの?
なのに「実行時にうまく行かない」・・・???

どっちだ

522 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 17:12:27 ]
>>521
ですからコンパイルまではうまくいくんですよ。
つまりプログラムにはなんの問題もないと言ってるんです。
実行するとエラーが出るので、
環境依存なのかWinのフォントあたりがバグってる可能性もアリ?かと。



523 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 17:15:32 ]
コンパイルができる≠プログラムに問題がない

524 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 17:17:09 ]
コンパイルができてリンクに失敗してるんじゃ

525 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 17:29:41 ]
>>521
だから、お前が貼った、「・・・は未解決です。」 ってのはリンク時に出るエラーじゃないの?

こんなエラーメッセージが実行時にでるの?
意味が分からん

526 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 17:30:24 ]
アンカーミスった。>>522

527 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 17:33:03 ]
最近の若者はコンパイルとリンクの別を知らんのかね
どっちも「コンパイル」に含めてるんだろうな

528 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 17:33:22 ]
>>522
ですからコンパイルまではうまくいくんですよ。つまりプログラムにはなんの問題もないと言ってるんです。
ですからコンパイルまではうまくいくんですよ。つまりプログラムにはなんの問題もないと言ってるんです。
ですからコンパイルまではうまくいくんですよ。つまりプログラムにはなんの問題もないと言ってるんです。
ですからコンパイルまではうまくいくんですよ。つまりプログラムにはなんの問題もないと言ってるんです。
ですからコンパイルまではうまくいくんですよ。つまりプログラムにはなんの問題もないと言ってるんです。
ですからコンパイルまではうまくいくんですよ。つまりプログラムにはなんの問題もないと言ってるんです。
ですからコンパイルまではうまくいくんですよ。つまりプログラムにはなんの問題もないと言ってるんです。


529 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 17:37:27 ]
だから、どう見ても実行時エラーじゃなくてリンク時エラーに見えるんだが

530 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 18:07:10 ]
横からすみません
>>504で書かれていることと同じような内容をを日本語で解説しているサイトはありますでしょうか
興味があるのに無い英語力で行った和訳がめちゃぐちゃでニントモカントモ


531 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 18:15:37 ]
>>523-527 >>529
あーすいませんVisual Studioから実行するとリンクが動くの忘れてました。

DirectX SDKを入れなおしても同じエラーが出るので、
そうなるとstruct ID3DXSpriteというやつがバグってるということですか?
こういうバグの報告はマイクロソフトにすればいいのかもわかりません。
もしくはプログラムには問題ないので、リンクをしない方法があれば教えてほしいです。

532 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 18:18:36 ]
プログラムを書くだけで実行しないのであれば、リンクをする必要はありません。



533 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 18:19:57 ]
なかなか良いキャラが出てきましたね

534 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 18:23:53 ]
うむ

ネタならネタだと先に言ってくれりゃいいのによもう

535 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 18:29:26 ]
>>531
すごいバグを見つけたね!

536 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 18:36:35 ]
>>520
おまえ無知(無恥)すぎるよ

537 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 21:27:41 ]
> そうなるとstruct ID3DXSpriteというやつがバグってるということですか
あなたのコードに問題があります。

LNK2001 を MSDN ライブラリで調べるか
ぐぐる先生に聞きましょう。

538 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 21:31:47 ]
DirectXキチガイ質問スレと分離したらどうだろうか

539 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 21:33:33 ]
本人が認識していない以上、自己判断は出来ないだろ

540 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 21:35:28 ]
こっちをキチガイ質問スレにしてみんな移動すればいんじゃね

541 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 21:39:16 ]
最初に自分を疑えない(再確認出来ない)奴は、どんな種類の仕事でも止めた方が良いよ。

リンクエラーが出るって事は、お前が悪いんだよ。
リンクしているライブラリが足りネーか、必要なヘッダをちゃんと読んでないかだろ。

542 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 21:39:48 ]
>>530
ttp://www.hyuki.com/yukiwiki/wiki.cgi?HowGoogleEarthReallyWorks



543 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 21:49:06 ]
>>542
結城先生あいかわらずいい仕事してるなあ
こういう視点の文章が日本語で読めるのはとても有難い

544 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 21:58:28 ]
>>542
アリガタス
調べても辿り着かないようなサイトなので助かります

545 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 22:00:28 ]
>>531
まずコンパイルとリンクというのがどういう処理なのかを勉強すれ。
その上で、リンカが
「main.objおよびmy3dlib.objという2つのオブジェクト(ソースをコンパイルしたもの)において
g_ptextspriteが見つからない」
と言ってることを理解すれ。
g_ptextspriteはどこで宣言してんだ?

あとは何すればいいかわかるだろう、わからないならもう少し基礎を重視したほうがいい

546 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 22:18:30 ]
>>543
場所がyukiwikiってだけで訳したのは結城じゃないぞ

547 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 22:20:54 ]
>>547
How Google Earth [Really] Worksで日本語ググルすれば上位に出てくるのだが。
辿り着かないんじゃなくて、辿り着けない、だろ。

548 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 22:22:16 ]
自戒乙

549 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 22:22:44 ]
悔しそう

550 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 22:28:49 ]
>>547
英語のサイト名+日本語で検索する発想がねーわwww

551 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 22:32:07 ]
そうか。
まぁ日本語訳あるの知ってて敢えて最初に英語版を貼った俺が悪かったよ。
お前らに読めるはずがなかったんだな。

552 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 22:37:18 ]
>>550
サイト名じゃなくて記事名。
面白そうな英語の記事は訳されてたり概要が紹介されてたりすることが多々あるので
日本語でググれば結構引っかかる。



553 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 22:41:42 ]
サンプルの解説ならともかく、アルゴリズムの解説であれば誤訳しちゃうととんでもないことになっちゃうからね。
和訳のミスを理解出来るならもうそのアルゴリズムを理解しているんじゃないかと。
もし和訳しているサイトがあれば誤訳は最小限に抑えれるし、間違っててもしてきしやすいよね。
このスレじゃないけど個人的に誤訳したものを持ってくるより、お前の誤訳で打ち込んだソースを持って来いとか言いたい時が多々。


554 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 22:50:31 ]
>>532-553
あまりDirectXには詳しくないので、DirectXのリンクについてもう少し勉強します。

>g_ptextspriteはどこで宣言してんだ?
これは市村さんに聞かないとわからないです。月曜日まで待って下さい。

555 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 23:25:39 ]
>>542で小さな画像を用意する(ミップマップ用)とありますが
用意するのは良しとして描画する面の数が膨大になりますよね
この点はDirectXのミップマップの機能に任せて大丈夫なのでしょうか

動きの早いゲームだと常時画像の解放と読込が行われることに?
処理落ちするんじゃないかと思ってたり・・・そこはプログラマの腕次第ですね


556 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 23:26:46 ]
市村さんかわいそす

557 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/29(日) 00:19:49 ]
市村さん: それは派遣クンに聞かないとわからないです。
派遣クン: DirectXがプログラムどおりに動かない原因を調べるのは僕の仕事ではありません。

>>520あたりに戻る

558 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2007/07/29(日) 05:35:03 ]
HDR勉強中です。

例えば、レンダリングはA16R16G16B16FのFP16で行い、プレゼントするときにX8R8G8B8のバックバッファーに転送するとどういった感じで丸められるんでしょう?
A16R16G16B16Fって-1024.0〜1024の範囲だと思うのですが、これがまず0〜1024にクリップされて、それから0〜255に変換されるのでしょうか?
それとも-1024〜0と256〜1024がクリップされて0〜255に変換されるのでしょうか?


559 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2007/07/29(日) 11:17:41 ]
やってみろよ

560 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2007/07/29(日) 17:20:36 ]
入出力が決まっていて内部が個別の実装に委ねられているというのは
それはそういう仕様なんであって
手近にある一個で試してみた結果でOKとは限らないわけです



561 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2007/07/29(日) 18:33:51 ]
>>555
ミップマップはDirectXのでいいと思う。
水平近くならいいけど、上空から見下ろす時にかなりの箇所を描画しなくてはならないから、
3レベルぐらいのテクスチャを用意したほうがいい。

それよりテクスチャや地形に凹凸を細かくつけたモデルを用意するとなると、
1つのマップに1万種類ぐらい用意しないといけなくなる。
移動可能範囲の設定や砂埃が立ったり水しぶきが出るとかの設定とか。
面倒極まりない作業をどうにかしないとな。全面海とかなら楽なんだが。

562 名前:520 mailto:sage [2007/07/29(日) 22:36:18 ]
別の方が話題を膨らませていてびっくりしました。
明らかにリンクに失敗しているようです。
とりあえずspriteは無視して作業しようと思います。
文字描写系は全部コメントアウトしましたw
文字もグラフィック系使おうかな、とも。
回答していただいた方ありがとうございました。




563 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/30(月) 00:16:41 ]
>>562
g_ptextsprite の実体を作ってないだけじゃないのか

564 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/30(月) 05:05:37 ]
>>558
そもそもA16R16G16B16FからX8R8G8B8のバックバッファーへ転送ってサポートされているんだっけ?


565 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/30(月) 19:13:23 ]
>>558

レンダリングターゲットとなるテクスチャ(バックバッファ)を作成する際のフィルター指定で
動作が変わったような記憶があるけど、ちょっと動作確認出来ない。

566 名前:稼げるとか騙されて正社員辞めて一般派遣やってるバカ [2007/07/31(火) 13:19:35 ]
元々は正社員の特定派遣だったのに取引先にフリーのほうが稼げるとか騙されて
結局、一般派遣やってるバカがいるんだけどw

一般派遣の身分のどこがフリーだってのw
毎日毎日、他人様の会社に出勤する派遣契約書にサインする段階で気づけよ

なんか派遣先といい関係、とか言ってたから思わず吹き出しちゃったよw
最近はマネージャーもやってるとか寝言言ってるし、派遣がまねぇじゃぁ?はあ!?w

そもそも信頼されてるなら直接契約するか正社員にするはずだが、
いつでも切れる派遣会社経由って舐められてんだよ

派遣期間が長くならないうちに早く就職しろ、と忠告すると、ウッキー!って逆ギレw
バカで頑固だから何度言っても理解できない
騙されたとはいえ結局は自分で決めて一般派遣やってる癖に逆ギレしちゃってまぁ
人間として本当に恥ずかしい

567 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/31(火) 14:02:40 ]
>>565
そんなん見たこと無いなぁ。


568 名前:565 mailto:sage [2007/07/31(火) 19:35:08 ]
>>567
ごめん。テクスチャロード時の原色フィルタの事と記憶がごっちゃになってました。
レンダリング時のはわかんないっす。

569 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/31(火) 21:49:07 ]
>>566
派遣もマネージャーやるぞ(マジです)

570 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/31(火) 22:59:31 ]
予算にタッチできない派遣が一体何をマネージすんの?

571 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/31(火) 23:16:27 ]
これからの時代はオレら派遣が生き甲斐や夢をマネージするんだ!
と求人広告に書いてありました。

572 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/31(火) 23:18:28 ]
バカか?
言われたことを言われた通りにやるだけの派遣が何を生きがいにしろと?
年収があがることのない派遣が何の夢を持てと?



573 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/01(水) 00:23:28 ]
スレと無関係な話に食いつく馬鹿を何とか出来ないのか?

574 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/01(水) 03:49:27 ]
>>570
資本主義だし
派遣だってノルマを決められて締め付けられるってことさ
具体的にいうと半請負状態になってて派遣社員の人数を進捗具合によって調節したり
人数的、スキル的にできるかどうか、予算的にやるかどうかを決める役

別に重要でもないし難しくもないけどね
+1してみてよかったらさらに+1、
+1してみて駄目だったら−1
こんな程度のこと

575 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/01(水) 05:21:40 ]
荒らしでしょ?定期的に派遣の話して、無関係な雑談を装ってるけど。

576 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/01(水) 15:24:17 ]
>>573
NG登録もしらない馬鹿がうようよしてんのはしょうがない
だって初心者スレだし

577 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/01(水) 15:29:54 ]
派遣をNGワードに登録完了

578 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/01(水) 15:49:50 ]
>>558
A16R16G16B16FからX8R8G8B8への転送だが同じく不思議に思ったんで試してみたら俺のマシンだとそもそもA16R16G16B16Fをサポートしていないみたい。
誰か助けてやってくれ。


579 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/01(水) 16:09:21 ]
NGワード登録って現実逃避だよね

ハケン、ジュケン、シュウショク、ニート、、、
彼は突き付けられる現実を全てNGワード登録して現実から逃げて逃げて逃げまくるのであった。

580 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/01(水) 19:20:22 ]
一度作成した頂点バッファでもLock(),UnLock()で内容を書き込めると思うのですが、
その頂点フォーマットが、座標、法線、テクスチャだった場合、座標データだけを
書き換える事ってできますか?
お願いします。

581 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/01(水) 19:41:50 ]
ロックして座標だけ書き換えればいい。

ただし、

ロックする際に D3DLOCK_DISCARD を指定したときは内部で新しく作成されたバッファが
返される可能性があるので、座標だけでなく全てのデータを書き込まないといけない。

ただし、

D3DLOCK_DISCARD を指定しないとパフォーマンスが大幅に落ちる可能性があるので、
頂点データを動的に変更する場合は D3DLOCK_DISCARD を指定して
全データを上書きするのが普通。

582 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/01(水) 19:46:40 ]
>>581
なるほど。詳しい説明ありがとうございます。
参考にされていただきます。



583 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/02(木) 16:11:21 ]
うーん、訳分からん助けてくれ。

写真をテクスチャーとして貼り付けるようなソフトなんだが、ピクセルシェーダーで加工するとなんかかなりおかしい。
で、調べてみたらガンマがリニアとsRGBを考慮しないといけないって事が分かったんで、処理はリニアにすることにした。
で、PresentするときにLINEAR_CONTENTってフラグを立てるとsRGBにガンマ変換してくれるんでやったーって感じと思ったら、
これってX8R8G8B8しかサポートされていないのか?
しかもフルスクリーンモードだと駄目みたいだけど、どうすれば良いのか。


584 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/02(木) 20:03:35 ]
ピクセルシェーダを使わずにソフトウェアで自分の思うように処理すればいい。
はい解決。



585 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/02(木) 20:26:22 ]
てゆーか状況説明に「なんかかなりおかしい」とかやめてけれ。

586 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/02(木) 22:48:03 ]
>>583
何を言ってるのかさっぱりわからないw

587 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/02(木) 22:52:17 ]
このイミフな文章は最近のBBX並だな

588 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/02(木) 23:10:46 ]
プログラムもきっと意味不明に違いない
真面目に書いてるとしたら最低の部類だな

いつ、どこで、だれが、なにを、どうした

の定型文に当てはめて文章作るところから叩き直さなきゃ確実に駄目だな


589 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/02(木) 23:39:26 ]
>>583
つttp://msdn.microsoft.com/library/ja/default.asp?url=/library/ja/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/advancedtopics/gamma/gamma.asp

D3DPRESENT_LINEAR_CONTENTはX8R8G8B8専用とウィンドウモード、ドライバサポートがあるときのみ
動作する簡易機能。
どのモードでも動作させるなら、ここに書いてるようにごたごたと気にしながら処理する必要がある
最終的に色書き込むときに、シェーダでsRGB変換してもいいんでないかな

というかこの質問、あまり初心者じゃないぞw

>>585
その行の説明がどうだろうと、質問の内容にはあまり関係はない。動機の説明だし

590 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 00:15:16 ]
質問です。
描画時の拡大縮小の際、D3DTEXF_LINEARを指定しているのですが、意図とはちょっとだけ違った描画になってしまってコマっています。

D3DTEXF_LINEARは、4ピクセルを参照して補完するというのは知っています。
そのせいかキャラクターの淵が思っているのとは少し違うようになってしまいます。

□□□□□□
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□■■■■□
□■■■■□
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□はRGBAが(255, 0, 255, 0)なピンクの透明ピクセル
■はRGBAが(0, 0, 0, 255)な黒い不透明ピクセル
とします。
これを、拡大や縮小すると、黒丸のふちにピンクが混じって現れてしまうのです。
4ピクセルを参照して補完するわけですから分からないでもないのですが、ピンクはα値が0。
見えて欲しくない色なわけです。

D3DTEXF_POINTやD3DTEXF_NONEにすればピンクはまったく参照されなくなる(単純に透過される)のですが、補完自体は欲しいところ。
これを解決(D3DTEXF_LINEARをかけつつ、透明色は完全に無視させる)することはできますでしょうか?

591 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 00:24:13 ]
>>590
変えたいのは透明度だけなんだから全部黒でいいじゃん。

□はRGBAが(0, 0, 0, 0)な黒の透明ピクセル
■はRGBAが(0, 0, 0, 255)な黒い不透明ピクセル

□□□□□□
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□■■■■□
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PhotoShopみたいにちゃんと透明度管理してくれるソフト使ってると
いちいち透明部分を別の色にする必要ないと思うんだがな。


592 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 00:32:03 ]
>>590
フィルタなんて全部OFFにして
最後に一発フルシーンアンチエイリアスでFA
FSAAなければ適当に拡大縮小してぼかしてもいい



593 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 00:36:13 ]
Zバッファとかステンシルバッファを駆使してマスクかけられんかな?

594 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 00:45:45 ]
はじめっからぼかしたキャラに淵つけたもんをテクスチャに描いておくw

595 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 01:01:58 ]
>>590
テクスチャフィルタは透明かどうかを考慮せずに補間するので
完全に透明な部分の色も混ざってしまうのは仕方が無い。
(そもそもαは透明度と決まっているわけでもない)

解決方法は、不透明部分に隣接する透明部分には、不透明の
部分からうまく補間した色を置いておくのが普通。

596 名前:583 mailto:sage [2007/08/03(金) 02:22:45 ]
>>589
やはりそうですか、、、なまじ一部にだけ機能が提供されているからモードによる動作違いに悩みますな。
結局はこの簡易機能には一切関わらず、とにかく読み込み時にリニア、Present直前の書き込み時にシェーダーでsRGBにするという一貫性を持たせるしかないようですね。

>というかこの質問、あまり初心者じゃないぞw
やはりそうですか。周りでも聞いても”はぁ?”って感じでみんなリニアとノンリニアを考えずに適当にやっているみたい。ま、ゲームならどうでも良いでしょうが。
ググっても一切情報は出てこないですよね。いやはや確信が持てて助かりました。


597 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 07:05:38 ]
>>595
おお、
つーか、あれか、デザイナさんの作ったデータみると
キャラの枠よりαの枠のが2まわりぐらい小さくなってるな
そういうことか・・・なるほど・・・今気付いてしまったw

598 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 10:59:59 ]
>>597
もう少し日本語を書く訓練しておきなさいよ。まるで小学生の日記のようじゃないですか。

599 名前:デフォルトの名無しさん [2007/08/03(金) 14:34:15 ]
マウスを使用したゲームを作っているのですが
なぜか、カーソルの座標が(0,0)か(640,0)の時にクリックをすると
ゲームが終了してしまいます。


そこで、カーソルの座標のyを常に1以上にしたいのですが
「カーソルの座標を取得する」関数はあるのですが
「カーソルを任意の場所に移動させる」関数が見つかりません。


未熟者の浅はかな質問ではありますがよろしくお願いします。


それと、出来れば(0,0)と(640,0)の時にのみゲームが終了する
理由も教えていただければ幸いです。


後、参考になるかどうかは分かりませんが、
ゲーム中は「カーソルキーを非表示にする」という処理を行っているのですが
(0,0)と(640,0)の時にのみカーソルキーが表示されてしまいます。

600 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 15:10:01 ]
それはプログラムが悪いんじゃないかとしか

601 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 15:21:46 ]
>>599
ウィンドウスタイルに問題あるんじゃないか?
フルスクリーンならタイトルバーとか閉じるボタンは付けてはいかんぞ。

マウスカーソルを移動させるAPIはあるが、そんな対処療法のためには
教えるわけにはいかんな。誤魔化さないで、ちゃんと原因を突き止めろ。

602 名前:デフォルトの名無しさん [2007/08/03(金) 16:28:12 ]
>>601
601さんのアドバイスのお陰で出来ました。
CreateWindowEXの第1引数を0からWS_EX_TOOLWINDOWにしたら、出来ました。

これからは、すぐ諦めず原因を追求していきたいと思います。
本当にありがとうございました^−^



603 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 17:09:17 ]
それ本当に解決になってるのか?

604 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 18:23:35 ]
>>601
× 対処療法
○ 対症療法






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