- 1 名前:デフォルトの名無しさん [2007/06/21(木) 00:03:46 ]
- ※回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近DirectXを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人 4.余計な雑談は不要ですよ 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する方 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。 ・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。
- 465 名前:462 mailto:sage [2007/07/24(火) 17:44:52 ]
- >>463
今、ヘッダファイルの中のぞいてみたら確かに9ではDXは別ものっぽい感じになってた。 せっかくインターフェース分けてるんだから、当然過去のソースは動くんだろうと思ってたんだけど、D3DXは違うのね。 なので、>>462は無視してください。
- 466 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/24(火) 19:17:32 ]
- 以降といっても型の数字が8から9に変わっただけとか、関数名にExやAを付けたら大丈夫だったとかそんな程度だった記憶が。
使えない関数も当然出てくるけど、1つ1つ調べていったら解決策が出てくる。 DX9に移植するのもいいけど、DX初心者として10を1から学んだほうが今後のことを考えるといいと思う。 移植しないなら過去のものを使う場合、参照の優先度をDX8のライブラリを上げればいいだけの話で。
- 467 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/24(火) 22:27:35 ]
- いまさら時代はDX9というあたり、そういう発想のできる相手ではなかろう。
たぶんテクスチャも256X256を上限にしてるよ。 たとえ自分の対象ユーザーにVooDoo使用者が0人であったとしても。
- 468 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/24(火) 22:48:23 ]
- 10なんて対応カードが無い状況で学ぶのは微妙だろ
Vistaのみリファレンスラスタライザで動けばいいのならいいけど
- 469 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/25(水) 00:44:30 ]
- 少し前のオンボードなら256x256以下の正方形なんて当たり前だゾ
しかも2^nじゃないとらめぇえええええええええ
- 470 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/25(水) 01:06:11 ]
- 少し前とかいい加減な情報ではなく、具体名を挙げよ。
- 471 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/25(水) 05:27:59 ]
- SDKに入ってるCardCaps.pdfには載ってないな
- 472 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/25(水) 07:36:54 ]
- 2のn乗じゃないとだめってのは結構あるが、正方形じゃないとだめなのは
かなり古いものしかないよな。 気にする必要ない。
- 473 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/25(水) 08:32:19 ]
- だから古いとかじゃなくて具体名を挙げろよ。
出せないのならいい加減な話を出すな。
- 474 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/25(水) 09:18:22 ]
- 少し前の古いアレだよアレ。
な、わかるべ?
- 475 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/25(水) 09:19:55 ]
- 脳内にのみ存在するアレだよ。
- 476 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/25(水) 10:58:25 ]
- >>461
8→9は変化が少ないから、移植も楽だよ。 一番変わったのは、シェーダの管理にハンドルを使っていたのが インターフェースに変わったことと、SetTextureStageStateの一部が SetSamplerStateに分かれたこと。 D3DXのスプライト機能とかもだいぶ変わったと思うが、俺はまったく 使ってなかったので分からん。
- 477 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/25(水) 11:13:33 ]
- >>475
彼女のことかー!
- 478 名前:461 mailto:sage [2007/07/25(水) 14:10:05 ]
- 461です。
書き込みが遅くなり申し訳有りません。 >>462様、わざわざヘッダーまで見ていただいてありがとうございました。 >>466様のご教授のとおり一つ一つ解決して見ようと思います。 >>476様、難しく考えすぎていたのかと思えるようになりました。 8→9を行った場合、ソースをまったく弄らずに・・・ と言うのは、無理のようですね。 参考になりました。 DirectX10ですが、今、私の使用しているOSが2000ですので、 手を出せるのはまだまだ先になる予定です。 皆様のお陰で、どうにかなる気がしてきました。 どのような結果になっても、よい経験だと思い移行することに決めました。 本当にありがとうございました。m(_ _)m
- 479 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/25(水) 23:54:33 ]
- >>473
出せるけどやめとくw
- 480 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/25(水) 23:59:28 ]
- warota
- 481 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 00:08:46 ]
- ぐうの音を出しても仕方がない。
- 482 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 00:14:48 ]
- エロゲを除けば、そういう機種を使っている人はゲームを遊ぶ習慣の無い人だってことなのに
なんで最低スペックに合わせたがるの?
- 483 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 00:19:04 ]
- エロゲだから。
- 484 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 00:42:02 ]
- エロゲか同人STG以外のものを作ってる人いる?
- 485 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 00:50:19 ]
- 会社で作ってるのは非エロ
- 486 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 01:58:19 ]
- どんなスペックでもいいから、ものを作るんだ!
- 487 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 04:53:13 ]
- >>467
> いまさら時代はDX9というあたり、 10の環境はまだ2%もないし、シェーダ弄くらなきゃ8.1と9は全然かわんないし、普通じゃねえの? > たぶんテクスチャも256X256を上限にしてるよ。 極端すぎる。電柱を相手にファイティングポーズ取るのはやめとけ。
- 488 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 11:32:47 ]
- 2D描画で
D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx で読み込んだデータを DrawIndexedPrimitiveUP で、描画するルーチンで制作していたのですが、 複数のTextureで構成された絵を拡縮する必要がでてきたので、 どのようにすればいいか悩んでいます。 イメージとしては、シューティングゲームは普通に組めたので、 ボスキャラを拡縮させながら登場させようとしたものの、計算で 調整しながら表示させると微妙にズレがでるケースがあるので、 可能なら一度構成したものを拡縮させたいと思っているのです。 命令などについてヒントが頂けないでしょうか。
- 489 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 11:55:44 ]
- よーわからんが、マップチップをそのままチップ毎に拡大したら
つなぎ目が目立つって状況け? だったらまずレンダーターゲットで作成したテクスチャに描画して それを拡大するってのでイケるんじゃねぇかな。
- 490 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 13:37:21 ]
- >>489
状況はそんな感じです。 レンダーターゲットとか理解しきれてなかったので、いま調べながら勉強中。 どう作るか方向性は見えてきました。 ありがとうございます。
- 491 名前:488 mailto:sage [2007/07/26(木) 18:37:58 ]
- できた
悩んでいろいろ調べてる時間が一番長かった。
- 492 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 20:16:53 ]
- 実は普通じゃね?
- 493 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 21:38:24 ]
- 実際のコーディングなんて全工程の20%にしかすぎないんだZE?
- 494 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 21:49:46 ]
- 普通はパーツで作っても気になるほどずれないだろ。
そもそも整数とfloatの変換がまずいことなってんじゃねえの?
- 495 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 22:25:33 ]
- 3Dの海岸線は困ったな。
綺麗に繋がらないし、フライト物だったので広範囲を描画しないといけないわ、 近づいたらテクスチャが荒いからって大きなのを用意したらVRAMが足りなくなるわで。 もう解決せずに放置してるが。
- 496 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 22:47:14 ]
- >>473
具体名を挙げると正方形じゃないと駄目で さらに256だか512までだかとかいうウンコな制限が付いてたのは VooDooとかいうグラボだけだった希ガス もうないしこんなのサポートする意味もないから完全無視でおk >>495 もやかけて限界まで誤魔化す 当然だろ 誰もみてねぇぞwそんなとこw ハイご苦労さんw
- 497 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 23:05:28 ]
- 誤魔化せるようなクオリティならいいんだけどね。
地上を高速で走り回るようなゲーム(レースやロボゲー)だとテクスチャのの1ドットのずれも大きかったりするし。 レースゲームはカーブとかよく綺麗に描けるなと感心する。
- 498 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 23:18:59 ]
- >>497
だから気にするからだろw
- 499 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 23:22:11 ]
- >>497
現状どの程度なのかプリントスクリーン見せてよ
- 500 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 23:35:04 ]
- mode 7で回転すればいい
- 501 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 23:38:07 ]
- >>499
俺作ってないぞww PSでもすごいと思うから中古ショップ漁ってきてくれw
- 502 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 23:52:35 ]
- だいたいレースゲーなんてどれとってもジャギっててキタネーじゃん
水平線なんて気にする前にやることいくらでもあんぞ多分w
- 503 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 00:05:54 ]
- D3DXLoadMeshHierarchyFromXを使ってXFILEを読んでいるのですが、マテリアル名を取得できません。
どのような方法をとればマテリアル名を取得できるでしょうか?
- 504 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 00:11:10 ]
- >>495
www.realityprime.com/articles/how-google-earth-really-works
- 505 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 00:23:31 ]
- >>503
ほんとだ ねーじゃんw あれかな?作った奴よくわかってねーのかな?
- 506 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 01:18:32 ]
- だからXぐらい自前で読み込めよ
- 507 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 03:34:32 ]
- ていうかマテリアルだけ独立してないとおかしいときあるよな?
1つのインスタンスを複数ってのは考えられてねぇのかな? っていうかそれ以前だな マテリアルの種別を外部から特定できねーじゃんなw 仕方ネェからメッシュかテクスチャのファイルネーム辺りにマテリアル名も突っ込んどけば?w
- 508 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 08:36:24 ]
- でも世界の開発者も誰も困ってない
SDKサンプル用途としてはそれで十分なんだろう
- 509 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 09:58:26 ]
- 神か
- 510 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 22:20:41 ]
- DirectX関係の質問はここでいいのでしょうか
DirectX Busterを使ってDirectXをアンインストールしたのですが 再インストールが出来ない状態になってしまいました どうしたら再インストールできるようになるか教えてください
- 511 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 22:24:14 ]
- まずはプログラムの作成と何の関係があるのかを明確にせよ。
- 512 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 22:46:31 ]
- ≫511
DirectX 9を入れたら動きがおかしくなったのでアンインストールしたんです 元々はDirectX 8でゲーム作ってました DirectX 8では問題なく動いてたから間違いなくDirectX 9のバグだと思うんです
- 513 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 22:51:30 ]
- 間違ったプログラムがたまたま動いていただけなのに、何でもかんでも他人のせい。
- 514 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 05:52:59 ]
- >DirectX 8では問題なく動いてたから間違いなくDirectX 9のバグだと思うんです
で、DirectX8→9の変更点は確認して、プログラムの修正はやったの? 単に9のSDKで再コンパイルしただけ? 9のバージョンは?
- 515 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 06:37:45 ]
- ビルドもせずに実行したんじゃね
- 516 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 07:08:43 ]
- >>515
そんなことが出来る人間がいるのか。尊敬するわ
- 517 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 07:48:26 ]
- ≫513-516
原因がわかりました 知り合いにDirectX 9を入れてやってもらったんですが ゲームを動かすといきなりWindowsがエラーを出して止まるようです こちらとまったく同じ状態です DirectX 9 SDKに入ってるプログラムはふつうに動いたそうです これもこちらとまったく同じ状態です ゲームの最初のところでスプライトがいっぱい(2000ぐらい)出るんですけど これを出さないようにしたら動きました 多分DirectX 8よりDirectX 9のほうがスプライトの上限?が低いはずです
- 518 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 10:18:56 ]
- ふーん。
- 519 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 11:34:03 ]
- ( ・ω・)・・・
- 520 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 14:02:32 ]
- フォントを表示させたいのですがうまくいきません。
フォント表示するコードだけ載せときます。初期化もしています。 これが実行時にうまく行きません。コンパイルまではうまくいきます。 void GameOver(){//ゲームオーバー if(getPassedTime(1)>3000){ RECT rc={0,160,640,260}; g_ptextsprite->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND|D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE); g_pxfonts[hgofont]->DrawText(g_ptextsprite,_T("GAME OVER"),-1,&rc, DT_CENTER|DT_VCENTER, D3DCOLOR_COLORVALUE(1.0f,0,0,1.0f)); g_ptextsprite->End(); } if(getPassedTime(1)>15000){ gamemode=GM_MAIN; //初期表示に戻す mx=0.0f; mz=-2.0f; angle=0; SetViews(); }} エラーメッセージです。 main.obj : error LNK2001: 外部シンボル ""struct ID3DXSprite * g_ptextsprite" (?g_ptextsprite@@3PAUID3DXSprite@@A)" は未解決です。 my3dlib.obj : error LNK2001: 外部シンボル ""struct ID3DXSprite * g_ptextsprite" (?g_ptextsprite@@3PAUID3DXSprite@@A)" は未解決です。 どなたかアドバイスいただけませんか?
- 521 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 16:45:27 ]
- そのエラーメッセージはリンク時に出力されるんじゃないの?
なのに「実行時にうまく行かない」・・・??? どっちだ
- 522 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 17:12:27 ]
- >>521
ですからコンパイルまではうまくいくんですよ。 つまりプログラムにはなんの問題もないと言ってるんです。 実行するとエラーが出るので、 環境依存なのかWinのフォントあたりがバグってる可能性もアリ?かと。
- 523 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 17:15:32 ]
- コンパイルができる≠プログラムに問題がない
- 524 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 17:17:09 ]
- コンパイルができてリンクに失敗してるんじゃ
- 525 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 17:29:41 ]
- >>521
だから、お前が貼った、「・・・は未解決です。」 ってのはリンク時に出るエラーじゃないの? こんなエラーメッセージが実行時にでるの? 意味が分からん
- 526 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 17:30:24 ]
- アンカーミスった。>>522ね
- 527 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 17:33:03 ]
- 最近の若者はコンパイルとリンクの別を知らんのかね
どっちも「コンパイル」に含めてるんだろうな
- 528 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 17:33:22 ]
- >>522
ですからコンパイルまではうまくいくんですよ。つまりプログラムにはなんの問題もないと言ってるんです。 ですからコンパイルまではうまくいくんですよ。つまりプログラムにはなんの問題もないと言ってるんです。 ですからコンパイルまではうまくいくんですよ。つまりプログラムにはなんの問題もないと言ってるんです。 ですからコンパイルまではうまくいくんですよ。つまりプログラムにはなんの問題もないと言ってるんです。 ですからコンパイルまではうまくいくんですよ。つまりプログラムにはなんの問題もないと言ってるんです。 ですからコンパイルまではうまくいくんですよ。つまりプログラムにはなんの問題もないと言ってるんです。 ですからコンパイルまではうまくいくんですよ。つまりプログラムにはなんの問題もないと言ってるんです。
- 529 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 17:37:27 ]
- だから、どう見ても実行時エラーじゃなくてリンク時エラーに見えるんだが
- 530 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 18:07:10 ]
- 横からすみません
>>504で書かれていることと同じような内容をを日本語で解説しているサイトはありますでしょうか 興味があるのに無い英語力で行った和訳がめちゃぐちゃでニントモカントモ
- 531 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 18:15:37 ]
- >>523-527 >>529
あーすいませんVisual Studioから実行するとリンクが動くの忘れてました。 DirectX SDKを入れなおしても同じエラーが出るので、 そうなるとstruct ID3DXSpriteというやつがバグってるということですか? こういうバグの報告はマイクロソフトにすればいいのかもわかりません。 もしくはプログラムには問題ないので、リンクをしない方法があれば教えてほしいです。
- 532 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 18:18:36 ]
- プログラムを書くだけで実行しないのであれば、リンクをする必要はありません。
- 533 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 18:19:57 ]
- なかなか良いキャラが出てきましたね
- 534 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 18:23:53 ]
- うむ
ネタならネタだと先に言ってくれりゃいいのによもう
- 535 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 18:29:26 ]
- >>531
すごいバグを見つけたね!
- 536 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 18:36:35 ]
- >>520
おまえ無知(無恥)すぎるよ
- 537 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 21:27:41 ]
- > そうなるとstruct ID3DXSpriteというやつがバグってるということですか
あなたのコードに問題があります。 LNK2001 を MSDN ライブラリで調べるか ぐぐる先生に聞きましょう。
- 538 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 21:31:47 ]
- DirectXキチガイ質問スレと分離したらどうだろうか
- 539 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 21:33:33 ]
- 本人が認識していない以上、自己判断は出来ないだろ
- 540 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 21:35:28 ]
- こっちをキチガイ質問スレにしてみんな移動すればいんじゃね
- 541 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 21:39:16 ]
- 最初に自分を疑えない(再確認出来ない)奴は、どんな種類の仕事でも止めた方が良いよ。
リンクエラーが出るって事は、お前が悪いんだよ。 リンクしているライブラリが足りネーか、必要なヘッダをちゃんと読んでないかだろ。
- 542 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 21:39:48 ]
- >>530
ttp://www.hyuki.com/yukiwiki/wiki.cgi?HowGoogleEarthReallyWorks
- 543 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 21:49:06 ]
- >>542
結城先生あいかわらずいい仕事してるなあ こういう視点の文章が日本語で読めるのはとても有難い
- 544 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 21:58:28 ]
- >>542
アリガタス 調べても辿り着かないようなサイトなので助かります
- 545 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 22:00:28 ]
- >>531
まずコンパイルとリンクというのがどういう処理なのかを勉強すれ。 その上で、リンカが 「main.objおよびmy3dlib.objという2つのオブジェクト(ソースをコンパイルしたもの)において g_ptextspriteが見つからない」 と言ってることを理解すれ。 g_ptextspriteはどこで宣言してんだ? あとは何すればいいかわかるだろう、わからないならもう少し基礎を重視したほうがいい
- 546 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 22:18:30 ]
- >>543
場所がyukiwikiってだけで訳したのは結城じゃないぞ
- 547 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 22:20:54 ]
- >>547
How Google Earth [Really] Worksで日本語ググルすれば上位に出てくるのだが。 辿り着かないんじゃなくて、辿り着けない、だろ。
- 548 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 22:22:16 ]
- 自戒乙
- 549 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 22:22:44 ]
- 悔しそう
- 550 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 22:28:49 ]
- >>547
英語のサイト名+日本語で検索する発想がねーわwww
- 551 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 22:32:07 ]
- そうか。
まぁ日本語訳あるの知ってて敢えて最初に英語版を貼った俺が悪かったよ。 お前らに読めるはずがなかったんだな。
- 552 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 22:37:18 ]
- >>550
サイト名じゃなくて記事名。 面白そうな英語の記事は訳されてたり概要が紹介されてたりすることが多々あるので 日本語でググれば結構引っかかる。
- 553 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 22:41:42 ]
- サンプルの解説ならともかく、アルゴリズムの解説であれば誤訳しちゃうととんでもないことになっちゃうからね。
和訳のミスを理解出来るならもうそのアルゴリズムを理解しているんじゃないかと。 もし和訳しているサイトがあれば誤訳は最小限に抑えれるし、間違っててもしてきしやすいよね。 このスレじゃないけど個人的に誤訳したものを持ってくるより、お前の誤訳で打ち込んだソースを持って来いとか言いたい時が多々。
- 554 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 22:50:31 ]
- >>532-553
あまりDirectXには詳しくないので、DirectXのリンクについてもう少し勉強します。 >g_ptextspriteはどこで宣言してんだ? これは市村さんに聞かないとわからないです。月曜日まで待って下さい。
- 555 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 23:25:39 ]
- >>542で小さな画像を用意する(ミップマップ用)とありますが
用意するのは良しとして描画する面の数が膨大になりますよね この点はDirectXのミップマップの機能に任せて大丈夫なのでしょうか 動きの早いゲームだと常時画像の解放と読込が行われることに? 処理落ちするんじゃないかと思ってたり・・・そこはプログラマの腕次第ですね
- 556 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 23:26:46 ]
- 市村さんかわいそす
- 557 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/29(日) 00:19:49 ]
- 市村さん: それは派遣クンに聞かないとわからないです。
派遣クン: DirectXがプログラムどおりに動かない原因を調べるのは僕の仕事ではありません。 >>520あたりに戻る
- 558 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2007/07/29(日) 05:35:03 ]
- HDR勉強中です。
例えば、レンダリングはA16R16G16B16FのFP16で行い、プレゼントするときにX8R8G8B8のバックバッファーに転送するとどういった感じで丸められるんでしょう? A16R16G16B16Fって-1024.0〜1024の範囲だと思うのですが、これがまず0〜1024にクリップされて、それから0〜255に変換されるのでしょうか? それとも-1024〜0と256〜1024がクリップされて0〜255に変換されるのでしょうか?
- 559 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2007/07/29(日) 11:17:41 ]
- やってみろよ
- 560 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2007/07/29(日) 17:20:36 ]
- 入出力が決まっていて内部が個別の実装に委ねられているというのは
それはそういう仕様なんであって 手近にある一個で試してみた結果でOKとは限らないわけです
- 561 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2007/07/29(日) 18:33:51 ]
- >>555
ミップマップはDirectXのでいいと思う。 水平近くならいいけど、上空から見下ろす時にかなりの箇所を描画しなくてはならないから、 3レベルぐらいのテクスチャを用意したほうがいい。 それよりテクスチャや地形に凹凸を細かくつけたモデルを用意するとなると、 1つのマップに1万種類ぐらい用意しないといけなくなる。 移動可能範囲の設定や砂埃が立ったり水しぶきが出るとかの設定とか。 面倒極まりない作業をどうにかしないとな。全面海とかなら楽なんだが。
- 562 名前:520 mailto:sage [2007/07/29(日) 22:36:18 ]
- 別の方が話題を膨らませていてびっくりしました。
明らかにリンクに失敗しているようです。 とりあえずspriteは無視して作業しようと思います。 文字描写系は全部コメントアウトしましたw 文字もグラフィック系使おうかな、とも。 回答していただいた方ありがとうございました。
- 563 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/30(月) 00:16:41 ]
- >>562
g_ptextsprite の実体を作ってないだけじゃないのか
- 564 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/30(月) 05:05:37 ]
- >>558
そもそもA16R16G16B16FからX8R8G8B8のバックバッファーへ転送ってサポートされているんだっけ?
- 565 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/30(月) 19:13:23 ]
- >>558
レンダリングターゲットとなるテクスチャ(バックバッファ)を作成する際のフィルター指定で 動作が変わったような記憶があるけど、ちょっと動作確認出来ない。
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