[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 2chのread.cgiへ]
Update time : 03/15 21:29 / Filesize : 177 KB / Number-of Response : 703
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

OpenGLスレ Part11



1 名前:デフォルトの名無しさん [2007/04/26(木) 02:43:38 ]
クロスプラットフォーム 3D API OpenGLに関する話題を扱うスレッド。

禁止事項
・「OpenGL終了」系のまず価値否定ありきの主観発言(客観的な懸念要素を挙げた上での建設的議論は可)
・学歴・理系か文系かに関連する差別発言
・その他の荒らし全て
これらは付き合うだけ無駄なので無視しましょう。

- 前スレ -
OpenGLスレ Part10
pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1141034983/


- 関連サイト -
www.opengl.org/
www.mesa3d.org/

developer.nvidia.com/
www.ati.com/developer/
developer.3dlabs.com/

- 過去スレ -
Part 9: pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1132403929/
Part 8: pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126267690/
Part 7: pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1118151979/
Part 6: pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1105612993/
Part 5: pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1100085657/
Part 4: pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1091724463/
Part 3: pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1067529308/
Part 2: pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039984523/
Part 1: pc3.2ch.net/tech/kako/981/981044659.html (dat落ち)

231 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/19(木) 23:25:16 ]
OpenGL初心者の者です.言語はjavaを使っています.
修士研究で使用していますが,周りに使っている人がいないので聞けない状況
です.

解析で出た速度ベクトルを,glutSolidConeで描画したいと思っています.
流体なので,複数のベクトルがあり,陰影がついていないと見づらいのです.
for文で描画しようと思っています.

問題があり,glutSolidConeは,デフォルトでZ軸方向を向くようになっています.
これを回転させて,求めたベクトルの方向に向かせたいのですが,分かりません.
Z軸をこの方向に向かせたとして,他の2軸の向きがどうなろうと
かまわないのですが,Z軸に向かせるだけなのにできません.

調べたところクォータニオンというものがあり,便利ということですが,
あまり資料がありません.また,CGが研究の主題なのではなく,
描画自体はシンプルなものなので,ここまでやらなくてはいけないのか
悩んでいます.

良い方法があったらよろしくお願いしま

232 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/19(木) 23:35:07 ]
>>231
回転行列の3列目に向かせたい方向のベクトル入れたらええんちゃうのん?
残りの2列は直交するように適当に

233 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/19(木) 23:42:29 ]
それは,glRotatefを使用しない方法でしょうか?
詳しくないものですいません.

234 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/19(木) 23:45:39 ]
>231
四元数でもいいけど、glMultMatrix()使うのが分かりやすいかと。
Z軸が (x, y, z) の方向を向いて欲しいなら、
  GLfloat m[16]={x0,x1,x2,0, y0,y1,y2,0, x,y,z,0, 0,0,0,1};
  glMultMatrixf(m);
  (glutSolidCone...)
て感じ。Cしか知らないので自分で適当にJavaに翻訳してね。

あ、事前に(x0,x1,x2)と(y0,y1,y2)と(x,y,z)は互いに直交するように
かつ正規化されているように設定する必要がありますヨ。

235 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/20(金) 00:04:27 ]
ありがとうございます.
調べてやってみたいと思います.

>234
あ、事前に(x0,x1,x2)と(y0,y1,y2)と(x,y,z)は互いに直交するように
かつ正規化されているように設定する必要がありますヨ。

の部分がはっきりしないのですが,
(x0,x1,x2)と(y0,y1,y2)はどういったベクトルなのでしょうか?

・向かせたい方向(x,y,z)
・直行するベクトル→(x0,x1,x2)と(y0,y1,y2)は
 (x0,y0,z0),(x1,y1,z1)と解釈
でよろしいでしょうか?

かつ,(x,y,z),(x0,y0,z0),(x1,y1,z1)はそれぞれ正規化されたベクトル

ただし,今回は(x0,y0,z0),(x1,y1,z1)は適当に与えればよい.

でよろしいでしょうか?



236 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/20(金) 00:13:51 ]
>234
教えていただいたことで分からない点がもう一つありました.
仕様が違うのかもしれませんが…

「glMultMatrixf(float[],int)は(float)に適用できません」と出てしまいました.
引数で,int型のある数が必要らしいのですが,知っていれば教えていただけませんか?

237 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/20(金) 01:10:16 ]
>235
座標変換前のx軸とy軸が座標変換後に向く方向、って意味で(x0,x1,x2),(y0,y1,y2)って
名前にしましたけど、かえって分かりづらかったですか。w
まぁ、名前なんて(x0,x1,x2)だろうが(x0,y0,z0)だろうがどうでもいいんで気にしない方向で。
要は、座標変換後もxyz軸が直交して欲しいなら三つのベクトルを直交させないといけないし、
また座標変換後のxyz軸の大きさが変わらないで欲しいなら三つのベクトルが正規化されてないと
いけないわけです。GLと関係無い、数学の話ですね。

glMultMatrixf()の二番目の引数ってなんだろ。Cにはそんなの無いんですが。
てかAPIのリファレンスとかwebで調べれば良いだけの話では。

238 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/20(金) 01:25:37 ]
>237
分かりました,ありがとうございます.
3次元の座標変換というものに慣れていないので,質問しました.
調べてみればみるほど,数学の話になるので仰るとおり理解するには
数学的にしっかり理解しなければいけないようです.

APIの方も見ようと思います.

ありがとうございました.

239 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/20(金) 16:00:04 ]
>238
改めて考えてみたら、glMultMatrixを使うのは無駄多いかも。
要するにz軸(0,0,1)を任意の方向(x,y,z)に向けられればいいわけだから・・・
  Vz=(0,0,1)→V=(x,y,z)
回転軸Vr(rx,ry,rz)は
  Vr = Vz x V (外積)
回転角度aは
  a = arccos(Vz・V) (・は内積、Vは単位ベクトルとする)
このVrとaが、そのままglRotateの引数に使える、の、かな。

Vz = (0,0,1)を入れて具体的に計算すると、
  Vr = (-y, x, 0)
  a = arccos(z)
これを、速度ベクトル一個ずつに対応して保存しておけば、
描画するときにglRotate(a, Vr.x, Vr.y, Vr.z)でいけるはず。
ただしGLの角度表現はradじゃなく度なので注意。
あとV(x,y,z)がz軸に平行なときは計算が別になるけど、ま、それは分かるでしょ。



240 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/20(金) 22:22:24 ]
>236
2 番目の引数は配列のオフセット。
C → glMultMatrixf( m + 10 );
Java → gl.glMultMatrix( m, 10 );

241 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/21(土) 00:03:45 ]
>>239
直接基底作ってglMultMatrixのほうが明らかに計算量が少ないと思うが・・・

242 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/21(土) 01:25:26 ]
昨日質問した者です.

>239
なるほど,そういう方法もあるんですね.glRotateの引数には,1.0fか0.0fを
入れる方法しか知りませんでした(汗)

>240
オフセットですか.APIを見ても???という感じでしたが,オフセットで調べたいと
思います.

みなさんありがとうございます.諦めかけていましたが,なんとかなりそうです.

243 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/21(土) 02:48:34 ]
>>241
>glMultMatrixのほうが明らかに計算量が少ない
そうでもない。
・パラメータの転送量が多い
・(OpenGL内部での)逆行列計算が大変
てことで、glMultMatrixは負荷が大きいよ。
対してglTranslate,glScale,glRotateは逆行列の計算が速い。
ま、自分ではベンチとって比べてみたことは無いけど。一般的には、
MultMatrixを使うよりはTranslate/Scale/Rotateを使うべきと言われてるね。

それに事前の計算量もメモリ消費量も、このケースでは
234の方法 > 239の方法 だと思うけど・・・。

244 名前:薄汚い派遣の国、日本 [2007/07/22(日) 17:53:13 ]
最近、職場で「出戻り寄生派遣」という言葉が囁かれています。
派遣契約を切られたにもかかわらず「次の派遣先でも切られてしまって生活できません」
などと 言って泣き落としで現場責任者に一切話がないまま再契約した派遣のことです。
今月初め、半年前に切った派遣が出社してきてマネージャーも含めみんなびっくりしました。
影でコソコソ偉い人に泣きついて再契約したそうです。同じ部署の人には黙って・・・
そんなことまでして自宅の近くの派遣先にこだわって人間として恥ずかしくないのですか。
派遣でスキルアップ、派遣で収入アップとか言うなら一箇所にしがみつかず
複数の会社を渡り歩いてください。
ひとつの会社で派遣向けの単調な仕事をしていたらスキルアップなんてありえないでしょう。
身分不相応な商品のローンを払うために派遣だと当然足りない収入は親にも寄生して、
いつ切られるんじゃないかとビクビクしながら人事権のある人間とだけ仲良くし、
契約終了を通知されれば泣き落とし。悲惨な人生ですね。
氏んだほうがいいんじゃないですか。


245 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 14:28:32 ]
XPだとうまく動いてたプログラムが Vista だと glBindTexture での
テクスチャの切り替えがうまくいかねぇ・・・・
ググっても同様の症状は出ないので自分のコードのどこかが
行儀悪いんだろうが何がいけないのやらさっぱり・・・ orz

246 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 20:39:33 ]
とりあえずOpenGL-D3D Translatorで動かしてみたら?

247 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 23:59:46 ]
【派遣ネガティブ根性チェック】

3つ以上、チェックがつけばアナタの性格はひん曲がっており、
ネガティブ負け組派遣人生を歩んでいます。

□派遣先正社員の作った糞開発ツールはたとえ腐っててもマンセーして使う
□派遣先の人事権のある社員の意見はたとえ間違っていてもマンセーする
□仕様とは正社員から口伝されるものだ
□耳で聞いた仕様を正確に覚えていないのは自分の責任だ
□昼食は必ず派遣先の社員と行くべきだ
□自分の仕事で問題が発生しても解決するのは派遣の仕事ではない
□自社で仕事なんてできるわけがない
□派遣労働の問題点の話題が出ると感情剥き出しにして反論する
□派遣労働の問題を指摘する人は嫌いだ
□派遣先には仕事だけでなくプライベートについてもグイグイ引っ張って欲しい
□奢ってくれる派遣先正社員を尊敬する
□自分の月額金額を知らないのは当然だ、単金を聞いてはいけない
□派遣先正社員より自分の生涯収入が低いのは当然だ
□チビは派遣先にかわいがってもらいやすいから派遣には有利だ


248 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 00:05:24 ]
>>246
ども。試してみます。

249 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 09:52:21 ]
>>245
ここにVistaでOpenGLを使う時の注意点があるけどどうだろう
www.opengl.org/pipeline/article/vol003_7/
Aeroを使ってたら切って試してみるといいかもしんない



250 名前:デフォルトの名無しさん(245) mailto:sage [2007/07/27(金) 10:40:19 ]
245ですが原因わかりました。-_-;..
glBindTexture でテクスチャを切り替える時に、XPだと、

  glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, テクスチャ1 );
    /* テクスチャ1有効 */
  glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, テクスチャ2 );
    /* テクスチャ2有効 */

とダイレクトにバインドして問題ないんだけど、
Vista の場合、

  glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, テクスチャ1 );
    /* テクスチャ1有効 */
  glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0 );

  glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, テクスチャ2 );
    /* テクスチャ2有効 */
  glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0 );

と、名無しテクスチャに戻してやらないと他のテクスチャにバインドし直せなかったです。

うーん・・・ 赤本(原書第5版)の glBindTexture のサンプルコードは上の書き方だったけど
この辺何か文献でてましたっけ。  勉強が足らんなぁ・・・


>> 249
サンクス!!
OpenGL描画中にGDIはいじってないので大丈夫そうです。
自分の元のコードが Aero の On/Off に関わらず発症すること、
上記の修正をして Aero の On/Off に関わらず修正されたことを確認しました。

以上、お騒がせしてすんませんでした・・・・ orz

251 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 11:06:45 ]
>>250
BindTextureに0を指定することって普通無いと思うが、不思議な現象だな
まだVista用のグラフィックドライバがバグってるってだけかもしんないね

252 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 16:03:10 ]
おいらンとこではBindTextureで0をバインドしなくてもVistaで普通に動いてるよ。
てか今まで特に不具合は出てないな。

253 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 16:32:41 ]
>>250
定番だけどドライバを更新。もうやってそうだけど。
>>251
無名のテクスチャを指定するときに0を指定するんじゃなかったかな。

254 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/27(金) 18:17:26 ]
Vista標準のドライバを使っているといったら、なぐる

255 名前:デフォルトの名無しさん(245) mailto:sage [2007/07/29(日) 08:31:17 ]
>>254
とはいえ、標準ドライバでも最低限まともに動くようになってないとね・・
なんせ「標準」ですからね・・

>>252
ですよねぇ。自分のOpenGL作法がおかしいんだろうなぁとは思うんですが、
テクスチャ以外は問題ないし、毎回 gllTexImage2D() する分にも問題ない。
glBindTexture だけが思うように動かない。謎です。

みなさんどもありがとです。m(_ _)m

256 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [2007/07/29(日) 13:16:20 ]
うちのプロジェクトでは、Vista添付のドライバでOpenGL動かしたら、
WindowsXPのベンダー提供ドライバ時の約6%しか、速度がでなかった。
Vista対応ドライバを入れると、解決した。
よって、Vistaの添付ドライバは全く信用していない

257 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2007/07/29(日) 13:37:48 ]
遅いのはD3Dへのtranslatorだからってだけの話
信用云々とかあふぉくさ

258 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/30(月) 01:13:23 ]
全然詳しくないので質問させてください。
いつも仕事中にWebばかり見てる派遣クンが
「OpenGLがプログラムどおりに動かない原因を調べるのは僕の仕事ではありません。」
と言っています。
彼のOpenGLプログラムが動かないのを調べるのは誰の仕事なのでしょうか?

259 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/30(月) 01:15:03 ]
まともに論破する技量も無いお前の仕事



260 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/30(月) 01:18:15 ]
こういうバカを論破しようとチャレンジするなんて尊敬するよ
俺なら論破以前に派遣契約を切るからな

261 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/30(月) 01:23:48 ]
それスクリプト

262 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/30(月) 01:32:37 ]
>>259-260
論破しようにもそういう奴って話通じないだろ
「僕は言われた通りにやりました!何で僕が調べないといけないんですか!」
なんて言われたひにゃ俺ならマジギレしそう

263 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/30(月) 01:50:00 ]
>>262
話通じない奴が居るって時点でお前も話通じなそうだな

264 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/30(月) 01:57:43 ]
>>263
日本語をしゃべってれば話が通じるなんて考えは甘いよ。

265 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/30(月) 02:04:33 ]
>>263
お前ずいぶん恵まれた環境で仕事してるんだな

266 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/30(月) 03:06:58 ]
マ板池

267 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/30(月) 05:45:57 ]
>>258は、マルチ

268 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/30(月) 07:02:50 ]
契約内容見直せよ。

269 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/30(月) 09:20:10 ]
258はDirectXスレでも単語が変わっただけの同じのみたな



270 名前:デフォルトの名無しさん [2007/08/04(土) 19:23:43 ]
MacでOpenGLやりたいんだけどXcodeでプログラミングすれば平気?

271 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/04(土) 19:28:32 ]
>>270
XCode 使っても良いけど、↓これ見ておけば悩み無用。

ttp://www.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/opengl/libglut.html

272 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/04(土) 23:02:22 ]
CocoaでやんのかCarbonでやんのか知らんがまぁがんばれ

273 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 23:56:10 ]
今日から始めたんだが解説サイトとかすごく少なくて不安…
日本語で基礎からガッチリ固めたかったらあの高い赤本しかないの?

せめて5000円以下でないだろうか

274 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 00:13:13 ]
>>258
人材配置を見直してもらうか、仕事振ってるマネージャーを変えてもらえ

275 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 11:39:09 ]
>>273
学生なら学校の図書館とか、あるいは市町村の図書館でもあたってみては。
無いかもしれんが。
英語でよければ古い版の赤本を無料で読める www.glprogramming.com/red/

276 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 16:11:22 ]
やはり英語か…
覚悟きめてがんばるわ

277 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 20:52:07 ]
古い赤本はほんとうに古いから参考になるかどうか…
図書館は無ければリクエストしてみるといいかも
でも入るまでかなり時間かかるかな

278 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 21:04:40 ]
日本語の赤本もようやっと原著第5版になってるしね。
英語で格闘する労力と13k円の出費のトレードオフを考えてオレは買った。>赤本

279 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 21:09:00 ]
昔の赤本(初版)はもってるんだけど、最近のとどこが違うのでしょうか?





280 名前:デフォルトの名無しさん [2007/08/06(月) 21:10:38 ]
図書館てOpenGLみたいなマニアな(?)専門書って置いてるものなの?

281 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 22:12:54 ]
比較的メジャーなマニア本だからな。

282 名前:デフォルトの名無しさん [2007/08/06(月) 22:42:51 ]
>>279
Amazon.co.jp: OpenGLプログラミングガイド 原著第5版: 本: OpenGL策定委員会,松田 晃一
www.amazon.co.jp/dp/4894717239

> ■OpenGL バージョン1.5 で追加された以下の新しいコア機能:頂点配列のバッ
> ファオブジェクトへの格納/遮蔽問い合わせ/シャドウマッピング用のテクス
> チャ比較関数の追加/トークンの更新
>
> ■OpenGL バージョン2.0 で追加された以下の新しいコア機能:シェーダ記述言
> 語の追加/プログラマブルシェーダからの複数のカラーバッファへの異なる色の
> 出力/テクスチャマップに関する2 のべき乗のサイズ制限の緩和/テクスチャ
> マップされた点スプライトのレンダリング/前面と背面ポリゴンでのステンシル
> 処理の分離
>
> ■バグ修正

だそうです。
OpenGL1.5とOpenGL2.0についての追加と、訳の見直しが行われている模様。
俺もほしい

283 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 23:10:14 ]
第2版までは翻訳業者が訳してたから読みにくかったね

284 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 23:29:29 ]
>>279
・より赤くなった
・1,000円高くなった

285 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/07(火) 00:20:48 ]
不覚にも笑ってしまった

しかしせめて8000円ぐらいに…

286 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/07(火) 02:27:06 ]
>>284
1.5倍くらいは速くなってんのかな

287 名前:デフォルトの名無しさん [2007/08/07(火) 02:39:49 ]
> 原著第5版
テクスチャへの描画とか、実際に使う際の普遍的なチップスとかって
載ってますのん?

そういうのは、Game Programming Gems買えって事かな?
(そろえたら、赤本よりたけええけどよぉおぉ)

288 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/07(火) 02:52:53 ]
Gems にそんなの載ってたっけ

289 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/07(火) 03:18:43 ]
>>287
テクスチャへのレンダリングにはGL_EXT_framebuffer_objectを使う。
この拡張機能はOpenGL 2.0の仕様に含まれていないから当然赤本には載ってない。



290 名前:デフォルトの名無しさん [2007/08/07(火) 22:16:01 ]
ああ、使用に含まれてない=載ってないか・・・
そうだよなあ

291 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/07(火) 22:51:14 ]
赤本は昔からextensionには触れないからね

292 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/13(月) 18:58:10 ]
The OpenGL ARB officially announced OpenGL 3
www.opengl.org/cgi-bin/ubb/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic;f=3;t=015351;p=0

293 名前:デフォルトの名無しさん [2007/08/19(日) 23:15:27 ]
よしはる別スレに今も登場中

294 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/19(日) 23:26:55 ]
スレ違い、こっちでやれ↓

OpenGL 2.0 専用スレ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759


295 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/23(木) 18:42:39 ]
カーマック大失敗w
ttp://www.technobahn.com/cgi-bin/news/read2?f=200708231640&page=2

296 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/23(木) 18:48:33 ]
wwwwwwwwwwww

297 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/24(金) 05:32:42 ]
ざまぁwww

298 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/24(金) 19:51:37 ]
すみません。
OpenGLでなくGLSLでVertex texture fetchをしたいのですが、
テクスチャを取ってくるときの関数はフラグメントシェーダと同じように、
texture2Dやtexture2DRectを使うのでしょうか?


299 名前:デフォルトの名無しさん [2007/08/24(金) 21:08:31 ]
>>298
確かそうだったと思う。



300 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/26(日) 01:18:20 ]
GeForce8600GTにしてからたまに描画が異様に遅くなるんですが、似たような症状に遭って解決できた方いませんか?

VBOにデータ置いても直らず、シェーダやテクスチャはおろか、ライティングすらしてないモデルでも再現。
WindowsXPで、ドライバは最新(162.18)とベータ版(163.44)両方で発症。
GeForce6000系や7000系では問題は起きませんでした。
プログラムを何度も起動しなおしたら上手くいくこともあるのですが…。

301 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/26(日) 01:38:33 ]
>>300
熱暴走してないか疑え

302 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/26(日) 21:53:14 ]
盲点でした、が、マシン起動直後でも起きるので、単純に熱だけが原因ではなさそうです。
あとDirectXのゲームとかでは同様の問題は起きず。

# もう検証疲れた…。ドライバが腐ってるせいってことにしたいorz

303 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/26(日) 21:58:46 ]
VBOに書き込む際のバッファオーバーランとか

304 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/26(日) 22:09:36 ]
glInterleavedArray()/glVertexPointer()系 + VBO使用/未使用の組み合わせ、
glBegin()〜glEnd()、の5パターンで同じモデルを描いてみましたが、全てで発症しました。
モデルは立方体を1000個程描いてるだけです。

305 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/26(日) 22:12:00 ]
とりあえずプログラムうp

306 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/26(日) 22:15:40 ]
>>305
ちょっと公開したくない部分があるんで、
問題が起きる最小限のプログラム用意してみます。

307 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/26(日) 22:21:12 ]
お、えらい。
大抵公開できない部分があるのでそこを何とかお願いしますとかが多いのに。

308 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/27(月) 01:40:12 ]
a-draw.com/contents/uploader2/src/up0377.zip.html
DLKey: 0000

急拵えなんでバグってたらすみません。
グラフの単位はミリ秒で、上限20msです。
good.jpgは正常時、bad.jpgが異常に遅いときのスクリーンショットです。

これ作りながら検証したところ、どうも全体的な負荷が高い時程発症確率が上がってる感じがします。
立方体1000個にしてシェーダ使うと9割以上発症したり。
しかし500個シェーダ無しでも稀に遅くなったりで、根本的な対処法は依然分からず。

309 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/27(月) 02:23:56 ]
>>308
解凍できないのは俺だけか?



310 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/27(月) 03:34:28 ]
>>309
とりあえず解凍はできたぞ。

311 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/27(月) 11:02:23 ]
>>309
安心しろ俺もだ

312 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/27(月) 11:40:18 ]
unzip.dllが古いんじゃね

313 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/27(月) 12:07:05 ]
WindowsXP標準の圧縮フォルダで展開できるZIP形式でお願いします。

314 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/27(月) 17:17:02 ]
そのぐらいじぶんでやれよ

315 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/27(月) 19:33:23 ]
>>308
解凍できません

316 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/27(月) 20:33:59 ]
そのままで自動ダウソすると失敗するぽいお
リンク押してダウソしたら解凍できるんでないか

317 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/27(月) 20:47:07 ]
unzip コマンドで普通に展開できたよ

318 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/29(水) 21:25:44 ]
>>308
うちのgeforce8800gtxでもbad.jpgと同じぐらいのスピードになった。

GLexpertから何もメッセージがでてない(標準出力は起動時につくられるstdout.txtに出力されるんだよね?)
っぽいし、ソースコードをざっと読んだけど原因はよくわからなかった。

そういえば、geforce6000, 7000で毎framePBOにデータを送るようなプログラムを書いていたときに
数秒後に急に倍近くfpsが上がることがあった。

ドライバが消費電力を低くするために裏で負荷に合わせて使用するシェーダの数を調整したりしてるのか?
教えてエロ詳しい人


319 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/30(木) 21:39:21 ]
上のに関連するが、Vista+GeForce8000だとむちゃくちゃ遅くならない?
うちだと>>308のbad.jpgより遅くなってる。

ttp://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20061122
これとか見ると少なくとも7000だと問題ないみたいだが。
8000はまだOpenGLの実装が不完全と見た方がいいのかね。



320 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/31(金) 11:21:10 ]
Vista
yaneurao

321 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/01(土) 13:24:30 ]
>>308
ずっとこんな感じで推移。
gamdev.org/up/img/10058.jpg

たまにぐっと負荷がかかるようだが、見た目はスムーズ
たぶん常駐が多いせいだと思う

環境は、
CPU: Pen4 2.6GHz
メモリ: 1.5GMB
GPU: Sapphire RADEON X700

今時だと、さすがにプア環境でアレだが


しかし、きれいやねー参考にさせていただこう

322 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/01(土) 13:27:04 ]
メンゴ書き忘れ
OS: Windows XP SP2 32bit
GPU DRIVER: ATI ver 8.342.0.0


323 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/05(水) 10:52:26 ]
ttp://www.inside-games.jp/news/232/23262.html

すげー

324 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/05(水) 11:09:26 ]
OpenGL 3.0て具体的にはどんなんになるんだ。

325 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/05(水) 13:29:05 ]
あれだろ
コンセプトだけ言って、具体的には何もできてないっての

326 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/05(水) 16:55:37 ]
>>325
それは、もまえ、OpenGL自体を馬鹿にしているのかw

327 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/06(木) 00:03:47 ]
むしろ、交差とか法線計算とかエッジ検出とか・・自動でやってくれるようにはならんかね。
楽したいんじゃ。ワシャ。
この前セレクション出来るようになったばっかなのに(^ω^;;)

328 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/06(木) 02:36:51 ]
>>308
nVidiaのドライバの設定にあるtheaded optimizationがautoになってると遅くなったり速くなったりするようだ。
onにすると常に速く、offにすると遅くなるようだ。
このオプションはマルチコアCPUで複数スレッドを使って高速化するかどうかのオプションらしい。
fpsが60以上になるとだんだんとCPU側がボトルネックになってきてるんかな。

>>327
そういうのはwild magicとかなんとかライブラリを使えばいいんじゃない?

329 名前:308 mailto:sage [2007/09/06(木) 08:33:45 ]
>>328
うお、ありがとうございます。
ただ、うちだとoffにすると常に速くなるようになりました。
(FPS60超える/超えない関係なく)
なんかこれ不気味なオプションですね…。



330 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/23(日) 10:52:18 ]
www.4gamer.net/news/history/2005.10/20051018204436detail.html

331 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/06(土) 23:02:51 ]
glGenTextures()してgluBuild2DMipmaps()した画像のテクスチャが、
ウィンドウがリサイズされたときにSDL_setVideoMode()すると画像が無くなってしまうのですが、仕様ですか?
リサイズされたときビューポートをウィンドウと一致させたくて毎回SDL_setVideoMode()しているのですが、
glViewPort()を使ったほうがいいのでしょうか?






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<177KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef