[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 2chのread.cgiへ]
Update time : 03/15 21:29 / Filesize : 177 KB / Number-of Response : 703
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

OpenGLスレ Part11



1 名前:デフォルトの名無しさん [2007/04/26(木) 02:43:38 ]
クロスプラットフォーム 3D API OpenGLに関する話題を扱うスレッド。

禁止事項
・「OpenGL終了」系のまず価値否定ありきの主観発言(客観的な懸念要素を挙げた上での建設的議論は可)
・学歴・理系か文系かに関連する差別発言
・その他の荒らし全て
これらは付き合うだけ無駄なので無視しましょう。

- 前スレ -
OpenGLスレ Part10
pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1141034983/


- 関連サイト -
www.opengl.org/
www.mesa3d.org/

developer.nvidia.com/
www.ati.com/developer/
developer.3dlabs.com/

- 過去スレ -
Part 9: pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1132403929/
Part 8: pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126267690/
Part 7: pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1118151979/
Part 6: pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1105612993/
Part 5: pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1100085657/
Part 4: pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1091724463/
Part 3: pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1067529308/
Part 2: pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039984523/
Part 1: pc3.2ch.net/tech/kako/981/981044659.html (dat落ち)

331 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/06(土) 23:02:51 ]
glGenTextures()してgluBuild2DMipmaps()した画像のテクスチャが、
ウィンドウがリサイズされたときにSDL_setVideoMode()すると画像が無くなってしまうのですが、仕様ですか?
リサイズされたときビューポートをウィンドウと一致させたくて毎回SDL_setVideoMode()しているのですが、
glViewPort()を使ったほうがいいのでしょうか?

332 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/06(土) 23:26:38 ]
カラーマップの使い方がいまいちわかりません
おしえてください

333 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/06(土) 23:40:53 ]
>>331
ウインドウのサイズが変わるたびにglViewportするべき
だと俺は考える

334 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/07(日) 02:53:26 ]
リサイズでビューポートとprojection matrix設定しなおしてるんだけど、
そうするとディスプレイリストが無効になることがあります。
リサイズのときにディスプレイリストを消して作り直すことにして回避したけど、
これはそういうものですか? それともどっかおかしい?

335 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/07(日) 03:19:00 ]
>>334
俺の経験上、ウインドウのリサイズでディスプレイリストを作り直すってことは無いな…
glRasterPosとか使ってるのかな??
>>331ならglTexParameterのGL_TEXTURE_MIN_FILTERなり、GL_TEXTURE_MAG_FILTER
なり
と思ったりするけど、どうなんかなぁ〜

336 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/07(日) 05:05:44 ]
ウィンドウ全体を FBO あるいは pBuffer でテクスチャに取り込んで、自前でダブルバッファリングをしようと考えています。
しかし、もしウィンドウのサイズが最大テクスチャサイズを超えてしまうとどうしようもありません。そういう場合どうすればいいのでしょうか?

337 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/08(月) 22:48:26 ]
>>336
いくつかのテクスチャに分割するしか無いだろうな

338 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/08(月) 23:09:11 ]
glTexImage2Dでは2^n乗のサイズしか指定できませんが、
gluBuild2DMipmapsではどんなサイズでも指定できることに関して、わからない点があります。

ミップマップは使う必要がない場合、例えば100*200の画像をglTexImage2Dでテクスチャ化しようとしたとします。
ここから128*256というサイズのテクスチャを作るところまではいいのですが、
そうした場合、100*200に対してはみ出ている部分も含めて、128*256のテクスチャがopenGLに渡されますよね。
そうすると、glTexCoord2fに指定する値は、(0〜100/128) * (0〜200/256) としなければ、
こっちが広げてやった余白(?)も表示されてしまいます。

しかし、gluBuild2DMipmapsで100*200を指定してやった場合は
glTexCoord2fに指定する値は、(0〜1) * (0〜1) でうまくいきます。

これはどういうことですか?glTexImage2Dを使ってテクスチャを作った後、
任意のサイズの元画像にたいして、glTexCoord2fに指定する値を(0〜1) * (0〜1) で操作できるようにする方法を教えてください。

339 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/08(月) 23:17:39 ]
gluBuild2DMipmapsは任意のサイズの元画像を2^n乗のサイズに拡大縮小する

www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/gluBuild2DMipmaps.xml
>Initially, the width and height of data are checked to see if they are a power of 2.
>If not, a copy of data (not data), is scaled up or down to the nearest power of 2.



340 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/09(火) 01:19:40 ]
2.0以降ならgluBuild2DMipmaps使わんでも
非2^nのサイズ扱えるし、ミップマップも生成してくれる。(パラメータの設定次第

341 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/09(火) 12:35:09 ]
>>331,334
Windows上のSDLだとsetVideoModeするとOpenGLのコンテキスト作り直される
設定やらディスプレイリストやらテクスチャは全部作り直す必要があるぞ
Windows以外ではどうなってるかわからん

342 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/09(火) 15:28:10 ]
>>339
てことは内部で既に縦横比が変更されてるんですね。ありがとうございます。

>>340
>(パラメータの設定次第 
調べてみます。

>>341
ありがとうございます。やはりそうなんですね。ウィンドウリサイズにはglViewportだけ動かすようにしました。

343 名前:デフォルトの名無しさん [2007/10/11(木) 13:21:30 ]
>>341
ゲッ!
もしかして、OpenGLで、DirectDraw使って全画面表示やってた時に、
環境によって、うまく動かなかった(画面真っ黒)のは、もしや、これのせいだったのか?

Geforceでは、うまく動いてたからなぞだったんだが・・・

344 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/15(月) 00:44:43 ]
スキンメッシュについて学びたいんだけど、
いいサンプルとかない?

345 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/16(火) 23:54:45 ]
OpenGLを使って作った画像の情報が欲しいんですが
キャプチャ以外で画像の情報(RGBなど)はとってこれるんでしょうか

346 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/16(火) 23:59:45 ]
glReadPixels

347 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/17(水) 02:42:05 ]
>>346
ありがとうございます。調べてみました。
いろんなサイトのサンプルを見てみたのですが
具体的にどのようにプログラムすればいいのかどうしてもわかりません・・
(出てきた画面をキャプチャしたいんですが、どうすればいいんでしょうか)

348 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/17(水) 16:20:56 ]
>>347
少なくとも

unsigned char pBuffer = new unsigned char[WIDTH*HEIGHT*4]; // sizeof(RGBA)==4?
glReadPixels(0,0
WIDTH,HEIGHT
GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE,
(GLvoid *)pBUffer);

この位は実験してみようや。


349 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/18(木) 00:50:11 ]
オフスクリーンの DIB にOpenGLで描画してビットマップ参照しれ



350 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/18(木) 16:46:28 ]
>>348
ありがとうございます、解決できました

351 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 17:39:49 ]
GPUレイトレっぽいことをやりたくて、バウンディングボックスの各面からレイを放って
各面に3次元テクスチャを並行投影したくて下記のようにしてるのですがどうも表示がおかしいのです。

確認したいのですが、これはちゃんと各頂点に、テクスチャ座標の0と1が対応されてマッピングされていますよね?

void vertex(float x, float y, float z)
{
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glMultiTexCoord3fARB(GL_TEXTURE0_ARB, x, y, z);
glVertex3f(x,y,z);
}
void drawQuads(float x, float y, float z)
glBegin(GL_QUADS);
/* Back side */
glNormal3f(0.0, 0.0, -1.0);vertex(0.0, 0.0, 0.0);vertex(0.0, y, 0.0);vertex(x, y, 0.0);vertex(x, 0.0, 0.0);
/* Front side */
glNormal3f(0.0, 0.0, 1.0);vertex(0.0, 0.0, z);vertex(x, 0.0, z);vertex(x, y, z);vertex(0.0, y, z);
/* Top side */
glNormal3f(0.0, 1.0, 0.0);vertex(0.0, y, 0.0);vertex(0.0, y, z);vertex(x, y, z);vertex(x, y, 0.0);
/* Bottom side */
glNormal3f(0.0, -1.0, 0.0);vertex(0.0, 0.0, 0.0);vertex(x, 0.0, 0.0);vertex(x, 0.0, z);vertex(0.0, 0.0, z);
/* Left side */
glNormal3f(-1.0, 0.0, 0.0);vertex(0.0, 0.0, 0.0);vertex(0.0, 0.0, z);vertex(0.0, y, z);vertex(0.0, y, 0.0);
/* Right side */
glNormal3f(1.0, 0.0, 0.0);vertex(x, 0.0, 0.0);vertex(x, y, 0.0);vertex(x, y, z);vertex(x, 0.0, z);
glEnd();
}
drawQuads(1.0,1.0,1.0)

352 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 17:44:18 ]
要はこういうことをやりたくて
ttp://home.student.uu.se/cebl4603/thesis_html_m74d5f1f4.jpg

image planeのところをどうやったらいいのか四苦八苦しています


353 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 17:52:30 ]
3次元テクスチャを並行投影ってどういう状態?

そのコードだと、サイコロの各表面に2次元テクスチャを貼り付けてるのと大差ない気がするが。
3次元テクスチャの各表面を貼り付けてるだけで、内部は描画されていないが、そのへんは理解してるか?

354 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 18:13:17 ]
その辺は理解しています。

サイコロの各面から、内部に向かってレイを放ってテクスチャのピクセル色を決定して(フラグメントシェーダ)
それを貼り付ける、といったことをしようとしてこうなっています。

ttp://www.uploda.org/uporg1073971.jpg

これは0〜64までの3次元テクスチャに
4〜60まで、テクスチャ在りにしたものを、45度程度傾けたものなのですが
テクスチャがある部分を内側になればなるほど、緑〜赤のグラデにしたものです。

6面全体に一部分だけが表示されてしまって、立方体の形状が出てこなくて…


355 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 22:57:00 ]
>>351
各頂点にテクスチャ座標の0と1は渡ってるよ。
ActiveTextureは余計な気がするけどまぁいいか。

356 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 23:05:47 ]
>>355
ありがとうございます。
とりあえず3次元テクスチャが格納されている側面が写し取られている、と確信がもてて安心しました。

ということはフラグメントプログラムの方なのかな…
fragmentの方でfor文を使うと
error C6001: Temporary register limit of 32 exceeded; 201 registers needed to compile program

こんなエラーが出てきて、本来走査するべきところまでいけなくて64回繰り返すところを
4回くらいしか深度を進めなくなっています
ただ、CgじゃなくてGL_TEXTURE_3Dでも同じような表示がされてわけがわからんくなってます。

Cgで同じようなエラーが出たことがある方がいたら…

357 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 23:30:55 ]
よく知らないんだけどさ、文法上はforとか記述できるとしても、
実際はループ回数やテクスチャフェッチ回数には上限があるんじゃないの?
最新のグラフィックスカードを使えば、実行結果が変わったりとかー。

358 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 23:33:57 ]
吐き出されているエラーが明らかにハードウェア側のことなのでそうだと思うのですが
このエラーに関する記述がWEB上に4つほどしかなくて…
ttp://developer.nvidia.com/object/nvemulate.html
このエミュレーターでどうにかなるんじゃないか?と英語であったのですがそれを起動しても変わらず

nvidiaのカード買うしかないのか…お金ないや

359 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/21(日) 01:58:33 ]
358ですが、シェーダを弄くって
テクスチャの投影部分ではなく、シェーダーで反復回数が足りないせいだと判明しました。

原因はAtiだからだと思います。for文をまわすたびにレジスタが使用されているのか、、、




360 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/27(土) 04:03:52 ]
どのprofileのフラグメントシェーダを使うかにもよるがfor文はループ展開されてたりするよ。

何をしようとしているのかよくわかってないけど、GPUレイトレで3次元テクスチャをボリュームレンダリングするなら、
何故画面の各ピクセルからレイを飛ばさないの?

361 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/27(土) 04:59:27 ]
ATIのカードだとCgでは事実上arbvp/arbfp以外の選択肢がないから
動的なループ、分岐やら新しい技術が使用できないのがきつい、というか終わってるね

最近触ってないけどGLSLだとその辺どんな感じなの?

362 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/27(土) 17:15:42 ]
>>360
画面からするとバウンディングボックスとの交差判定が必要で
ものすごい遅くなっていたのです。

実際にarbvp1 arbfp1が選択されていました。

ATIしかない環境でCgを選択したのがマズイのですね…
nVidiaを購入するのに…10万か…お金が。。。ない

363 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/27(土) 17:47:04 ]
ATIでもX1000系以降ならGLSL使えるよ
CgでもプロファイルのglslvとglslfでGLSLにコンパイルして使える
…が、使ったことはないしLatestProfileでも出てこないのであんまりお勧めはできないかも
つかGeForceで10万って何買うつもりだよwwww

364 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/27(土) 17:50:30 ]
ぁ、ぃぇ
PCそのものを買わないといけなくて、結局10万くらい掛かるっていうことです。

glslv glslfについてちょっと調べてみます

365 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/27(土) 18:18:35 ]
glslプロファイルは去年触ったけどnvidiaでは問題なく動くけど
ATIのドライバではコンパイルできないソース吐くから使うのあきらめたな

あれからだいぶ時間たってるからその辺直ってるといいね

366 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/27(土) 19:19:53 ]
OpenGL3の続報がなかなか来ないな

367 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/28(日) 01:24:13 ]
すいません質問させてください
openglのプログラムのビルドで、error C2381: exit' : 再定義〜とエラーが出てしまいます
何かstdlibとglutが関係ありそうなのですが、よくわかりません
解決策がありましたら教えてほしいのですが

368 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/28(日) 06:32:34 ]
>>367
includeの順番入れ替えてみ

369 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/28(日) 06:54:27 ]
いまさら気づいたんだけどGL関数群の日本語訳manあったんだねぇ・・・orz
man.sourcentral.org/debian-unstable/ja/



370 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/28(日) 12:42:06 ]
367です
#include<stdio.h>
#include<cstdlib>
#include<GL/glut.h>
にしたら、解決しました

理由はわかりませんが・・・ありがとうございました

371 名前:デフォルトの名無しさん [2007/10/30(火) 16:12:14 ]
学校の課題でOPENGL使ってなんか作らないとダメなんだけどいい感じのサンプルない?
インベーダーとかハノイとかルービックとか。。。
誰かおせーて

372 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/30(火) 16:53:14 ]
なんだ、まぁ頑張れ。 とにかく頑張れ。

373 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/30(火) 17:28:53 ]
>>371
OpenGLはあくまで動かすための道具なんだから基本は自分でできなきゃ
というか、たぶん基礎を調べるための課題だろ
がんばれ

374 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/30(火) 17:44:37 ]
GLSLとCgどっちを使うべき?DirectXは使わない.
なるべくハード依存したくないならGLSL?

375 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/30(火) 18:22:17 ]
>>371
超初心者スレに同じ質問があるからそっちみれ

>>374
GLSLはWindowsではIntelGPUで使えない。Macなら使えるがLinuxとかは知らん
あとRadeonとかでもドライバが古いと酷いことになる
CgはGL_ARB_vertex_programとかGL_ARB_fragment_programのアセンブリシェーダにコンパイルできるので
SM2.0に対応してればIntelでもRadeonでもつかえる。もちろんGeForceなら最新機能も使える
ただし配布するには別途ランタイムも配布する必要があるし、プロファイルによっては機能制限もある
あと書き方の違いもあるんで好みでどうぞ。
俺はCgの方が好きだがGLSLのランタイム不要な点も捨てがたいな

376 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/30(火) 19:17:12 ]
なんでCgを標準にしなかったんだろうな
GLSLをプッシュしておきながら結局撤退した3DLabs死ねよ

377 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/30(火) 19:17:53 ]
俺はインテル製はsm2.0に対応しててもfboやarb_fragment_shadow、
アンチエイリアシング、その他諸々が使えないから最初から無視してるな

378 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/30(火) 19:22:22 ]
>>375
なるほどCgの方がハードには柔軟ですね

379 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/30(火) 23:59:22 ]
RGBで取り込んだ画像データを表示したいのですが
何か関数は用意されてるんでしょうか?



380 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/31(水) 01:28:04 ]
glDrawPixels

381 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/01(木) 01:17:23 ]
ネットにあるOpenGLのサンプル書いて遊んでいたんですけど,普通に実行できます.
でも3Dデスクトップ効果の Compiz を起動させて実行すると,描画ができません.
窓枠がでなかったり色とかも変だし.
これって一緒には使えないものなんでしょうか?
使えるとすれば何かおまじないのようなものを書かないといけないとかあるんでしょうか?
教えてください.

382 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/01(木) 02:00:05 ]
グラボのドライバが最新でも駄目ならVISTAを窓から(ry

383 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/01(木) 02:12:53 ]
compizはvistaじゃないから・・・
compiz起動しながらOpenGLのアプリ動かしても
俺の環境では問題ないなー
どのサンプル?

384 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/01(木) 09:40:01 ]
板違い
犬糞板池

385 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/01(木) 22:08:00 ]
別にここでもいいだろ

386 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/02(金) 17:04:12 ]
opengl 3d絵画の初心者用サンプルプログラムが多く置いてあるサイトありませんか?
解説もついているとありがたいです

387 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/02(金) 18:46:27 ]
(#^ω^)

388 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/02(金) 20:30:16 ]
絵画とはまた斬新な

389 名前:デフォルトの名無しさん [2007/11/03(土) 11:33:46 ]
OpenGLで、絵画を書くのって難しいんじゃないの?

そういうシェーダーを書かないといけないような。
水彩シェーダーは、前に見かけた気がするが、
油絵ってみたことないな・・・



390 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/03(土) 11:36:45 ]
>>376
3DLabsをせめないで。
すべてにおいて糞なクリエイティブを呪ってください。

391 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/03(土) 13:55:14 ]
クリエイティブが3DLabsを駄目にした.
そしてWildeCatは死んだ,あのボードも波乱だよなIntergraphが死んだりして

392 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/04(日) 04:53:55 ]
glDisplayFuncで指定した関数で
6000点ほどの頂点を取ってるのですが
起動して描画まではしてくれるのですが動作がとまってしまいます。
何か解決方法はないものでしょうか

393 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/04(日) 11:04:59 ]
boxとかじゃなくpointで描画すれば60万点くらいは描けるよ

そういうのじゃないか

394 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/05(月) 00:23:50 ]
>>392
>glDisplayFuncで指定した関数で
glDisplayFuncって何。glutDisplayFuncのこと?

>6000点ほどの頂点を取ってるのですが
頂点を取る、って何。意味不明。

>起動して描画まではしてくれるのですが動作がとまってしまいます。
動作が止まる、って何。意味不明瞭。
単に再描画がされないってだけなら、glutPostRedisplay()でも呼んでみれば。

>何か解決方法はないものでしょうか
ある。

  「正しい用語を正しい用法で使うこと」 これを必ず守れば良い。

なんでこれが解決方法なのか?の説明は面倒なので省く。
しかし、これを常に守る事を心掛けていれば、技術的な問題のうち半分以上は
君自身で答えを見つけられるはずだ。これはマジな話。

395 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/05(月) 00:48:53 ]
Kusakabe(void)論法みたいだが
>>394の言うことは確か。

3D絵画とかじゃ当たらないし、状況を文字よりもキャプったりソース上げた方が確実。


396 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/05(月) 04:25:07 ]
void氏は相手のバカの壁より常に一歩外側でしか喋らないからな。
横で見てる分には楽しめるんだが。

397 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/05(月) 21:14:48 ]
ということにしたいのですね。

398 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/05(月) 21:42:43 ]
そんな感じw

399 名前:初心者 [2007/11/05(月) 23:33:29 ]
はじめまして。プログラミングのことについて初心者です。
次のことについてどなたか教えていただけないでしょうか。

OpenGL+glutでシミュレーション結果を表示しようとしています。
VC++で作成し、コンパイルエラーはなかったのですが、実行してみると
何も起こらずに"終了にはキーを押してください"というような画面のみでした。
しかるべき場所にそれぞれのライブラリなど置いたつもりですが...
どのような原因が考えられるでしょうか。



400 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/05(月) 23:41:43 ]
ソース

401 名前:初心者 [2007/11/05(月) 23:49:25 ]
すみません、わかりません。

402 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/05(月) 23:52:46 ]
その作成したプログラムのソースファイルを見せろという意味だ

403 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/06(火) 00:07:18 ]
デバックしても原因分かんないの?

404 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/06(火) 00:34:13 ]
GLUTのメインループに入らないで、プログラム終了しちゃってるんじゃないの?
VisualStudioならデバッガが使いやすいし、最低限printfデバッグくらいはするべきだ。

405 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/07(水) 01:29:21 ]
>400-402
ふいたw

406 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/12(月) 07:43:46 ]
texture座標の自動生成を使うと
その前に使ったglColorの値がtextureの色と混じってしまうんだけど
glColorの値の影響を受けないようにするにはどうしたらいいですか

407 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/12(月) 08:42:15 ]
glColor を白色にしとけばいい

408 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/12(月) 09:58:58 ]
テクスチャ座標の自動生成とは関係なくて、
単にテクスチャ色とglColorの色が乗算(GL_MODULATE)されてるだけですねん。
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
を実行してやると、テクスチャの色だけが描画されるようになるよ。

409 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/12(月) 18:01:14 ]
ありがとー
できました



410 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/12(月) 19:31:27 ]
FreeBSD6.2R, Mesa 7.0.1をつかっているのですが
プログラム自体は動くのものの、実行時に

libGL warning: 3D driver claims to not support visual 0x4c

とでるのが気になります
どうすればいいんですかね?

411 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/12(月) 20:22:06 ]
該当のglvisualをサポートしてないってだけだからwarningってだけ。
本気でやるならデバイスドライバをハックしてみよう。
もっともgpu側がサポートしてなかったらどうしようもないけどさ。

412 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/13(火) 22:18:58 ]
カーマック続報
ttp://www.technobahn.com/cgi-bin/news/read2?f=200711131807

413 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/13(火) 22:52:54 ]
ほとんど自力というのがまたカーマックらしいな

414 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/17(土) 01:05:22 ]
OpenGLの日本語リファレンスマニュアルってどっかでダウンロードできませんか?
本買わないとだめ?

415 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/17(土) 01:14:39 ]
駄目

416 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/17(土) 01:26:24 ]
やっぱりだめですか。
講座サイト漁ろう。

417 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/17(土) 12:20:43 ]
赤本の英語版なら読めたんじゃなかった?公式で

最新かどうかわからんけど

418 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/18(日) 00:30:04 ]
たしか読めるのは古い

419 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/20(火) 02:49:52 ]
古いのでよければこちらへ。
ttp://www.opengl.org/documentation/red_book/ (v1.1)
ttp://www.opengl.org/documentation/blue_book/ (v1.0)
以前はここで pdf が落とせたような気がするが、今は html 化されてる模様。



420 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/20(火) 03:52:33 ]
赤本はともかく、古い青本読むくらいなら最新の仕様書を読んだ本がいいね

421 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/20(火) 21:50:04 ]
視点移動したらオブジェクトの一部が画面に現れないことがあるのですが
どうすれば解決できますか?

422 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/20(火) 22:33:54 ]
>>421
オブジェクトが入るような視点にする

423 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/20(火) 23:02:42 ]
znear,zfar

424 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/22(木) 12:07:50 ]
objデータがバカでかいので
視界に入ってる領域だけ読み込んで表示できるようにしたいです


どうすればいいですか><

425 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/22(木) 12:27:02 ]
データのフォーマットによるが、視界に入ってない領域を読み飛ばせばいいのでは

426 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/22(木) 13:02:58 ]
視界に入ってるかどうかの領域はどうやって決めたらいいんですか><

427 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/22(木) 13:13:22 ]
頂点単位ならLookAtとかPerspectiveに渡してるパラメータから視錐台を求めてそこに頂点が入ってるかどうか判別
ポリゴン単位なら視錐台とポリゴンの交差判定
フラグメント単位ならオクルージョンクエリーでも使ったら?

428 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/22(木) 13:41:33 ]
ありがとうございます><

>>パラメータから視錐台を求めてそこに頂点が入ってるかどうか判別
>>ポリゴン単位なら視錐台とポリゴンの交差判定
これやるためには、バカでかいデータをメモリに載せないといけない気がするのですが載りません><

視錐台に入る座標をまとめてデータにして、それをファイルポインタで読み込むときに

1頂点読み込み→視錐台内の座標か判定→視錐台内ならメモリに格納
そんな流れになるのでしょうか><

オクルージョンクエリーという言葉初めて聴きました!見てみたら難しそうでした!


429 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/22(木) 16:39:36 ]
オクルージョンクエリーは冗談だ。その用途では役に立たんと思うので忘れてくれ

やり方としてはそれでいいが、実際には1頂点ずつやってたら大変だわな
モデルデータを前もって適当に一度にメモリに載せられる範囲に区切っておいて
その範囲と視錐台が重なってるかどうか判定して重なってれば読み込む、
という感じである程度の頂点数を一気に処理した方が速いだろうな



430 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/22(木) 16:44:46 ]
モデルデータのバウンディングボックスをあらかじめ計算しておく

431 名前:デフォルトの名無しさん [2007/11/22(木) 21:08:48 ]
平面の方程式 Ax+By+Cz+D=0 の係数をパラメータにとって
平面を表示させるプログラムを作っています

今はyz平面上に立方体を平べったく伸ばして平面をつくって
そのあと原点回りに回転移動させてから平行移動をさせる方法で平面を表現しようと考えて
↓のような感じで組んでいます
-----
  dcos_x = A/sqrt(A*A+B*B+C*C);
  dcos_y = B/sqrt(A*A+B*B+C*C);
  dcos_z = C/sqrt(A*A+B*B+C*C);

  glPushMatrix();
  glColor4d(0.5, 0.5, 0.5, 0.8);
  glTranslated(trans_x,trans_y,trans_z);
  glRotated(dcos_x, 1.0, 0.0, 0.0);  // x軸に対する回転移動
  glRotated(dcos_y, 0.0, 1.0, 0.0);  // y軸に対する回転移動
  glRotated(dcos_z, 0.0, 0.0, 1.0);  // z軸に対する回転移動
 
  glScaled(1.0, height, depth);
  glutSolidCube(1.0);
  glPopMatrix();
-----
平行移動量trans_x,trans_y,trans_zはどう与えればよいのかがわからないので
trans_x,trans_y,trans_zは今のところ0.0で実質回転移動のみを行う形になっています

dcos_x,dcos_y,dcos_zの計算式はこれでいいのかどうか、
trans_x,trans_y,trans_zの与え方はどのようにすればいいのか
どなたか教えていただけませんでしょうか?

まあ・・・根本から間違っていたり、もっといい方法があるんでしょうけど・・・






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<177KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef