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おまいら最強の将棋プログラムしてみろよ part6



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/06(金) 15:33:11 ]
できたらよろこんでやる。
前スレ
おまいら最強の将棋プログラムしてみろよ part5
pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1109307327/

652 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/11(金) 01:16:23 ]
>>650
> それを2個以上の駒の位置関係にまで広げていったら、

広げない。

将棋は、自玉、敵玉に対する位置関係は重要だが、それ以外の2駒の相対的な位置関係は
あまり重要なゲームではないからだ。

例えば以下の記事が参考になるだろう。
d.hatena.ne.jp/yaneurao/20080406

ただし、銀の退路が歩で遮られていないかだとか、歩越しになっていないかだとかは重要なので、
Bonanzaでもそこは考慮に入れていたはず。

653 名前:650 mailto:sage [2008/04/11(金) 01:30:39 ]
あり? 良く考えてみると二駒の絶対位置関係の
全ての組み合わせにそれぞれ点数を付与して
行ったとしても、二駒のペアは自由に選べるわけだから
特定の局面に対して点数を付けて行くのとは違うな。
汎化能力はあるか、俺が勘違いしてたわ。

それにしてもパラメータ数が膨れ上がると言う謎は残るな。
愚直にやると駒のペア×位置(マス目)×位置(マス目)で
40×39÷2×83×83で500万以上にもなるか?

654 名前:デフォルトの名無しさん mailto:650 [2008/04/11(金) 01:38:22 ]
>652
なるほど、サンクス!
もうちょっと考えてみよう。

655 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/11(金) 01:39:58 ]
>>654教授か研究者の方?

656 名前:654 mailto:sage [2008/04/11(金) 01:52:32 ]
>655
いえ、違います。
ただ単にコンピュータ将棋に関心があって
(できれば自分でも作りたいと思ってる)
ボナンザメソッドに興味を持った
一介のアマチュアです。

657 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/11(金) 05:57:50 ]
最善手を求めるときって、引き分けがある場合はちょっと工夫が必要なのかな?
反復進化で求めると思うんだけど、その時未知の局面が現れた場合、引き分けの値との関係が難しい。
負け<引き分け<未知<勝ちという図式になると思うんだけど、未知の局面の値は相手から見ても引き分けより
大きくなければならないので、単純に符号を変えるという普通の方法が使えないわけですが
何か一般的な手法があるのかなと思って聞いて見た次第です。

658 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/11(金) 06:05:36 ]
>>657
未知の局面て何よ?

未探索で評価値がわからないなら探索して決めればいいじゃん。
終端ノードなら、静止評価すればいいじゃん。

そんなの反復深化とも引き分けともなんも関係ないよ。


659 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/11(金) 06:26:40 ]
えっと、負け<引き分け<未知<勝ちから分かる通り
未探索の局面を全て調べる必要がないわけですが、深さを制限しないで調べるのが一般的でしょうかね。

660 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/11(金) 07:03:41 ]
>>659
> えっと、負け<引き分け<未知<勝ちから分かる通り

何が言いたいのかさっぱりわからんよ。

基本的なことを確認するが、あんたは普通のαβや反復深化は理解していて
自分でそのプログラムぐらいはすぐに書けるんだろな?

あんたの言う「未知」って何よ?置換表に登録されていないの意味か?

そしてその「引き分け」っていうのは、なによ?

評価したい局面で引き分けにする指し手が見つかっているのか、
それとも「引き分け」というのが存在する将棋みたいなゲームでの
一般的な探索メソッドについて話しているのかどっちなのよ。




661 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/11(金) 12:48:08 ]
>>653
例えば相対位置を使ったり

662 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/12(土) 01:16:32 ]
上の方にあった千日手関係の話?

663 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/12(土) 10:38:11 ]
で将棋に関するGHI問題の話の結論はどうなったの?

664 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/12(土) 11:23:06 ]
>>663
このスレでは >>234 の論文以上の進展はないと俺は理解している。

665 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/12(土) 13:18:03 ]
>663-64
結論は既に出てると思うが?
GHI問題と言うのは証明アルゴリズムの不完全性などに起因するのではなくて、
千日手などのそこまでの指し手に依存して勝ち負け(引き分け含む)が決まる
タイプのルールを持つゲーム(将棋、チェスなど)には必然的に生じる問題。

即ち、ある局面からの勝ち、負け、引き分けを厳密に判定するにはその局面に
至るまでの経路(指し手の履歴)も考慮する必要があると言う良く考えれば
ごく当たり前の話に過ぎない。

666 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/12(土) 13:19:36 ]
上のアンカーは >663-664 の書き間違い。

667 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/12(土) 14:33:23 ]
>657の言う「未知」と言うのは千日手になるかも知れないが初手からの
完全な履歴は残してないので厳密に考えると「千日手になるかどうか不明」
になると言う話なのかな?

しかし「相手から見ても引き分けより大きくなければならない」と言うのが
良く分からんな。不明な局面の場合「悪くても引分け(千日手)」に持ち込める
と言う保証なんか無いわけだから。不利な状況から千日手に持ち込もうとしても
出来ないかも知れない。


668 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/13(日) 13:27:01 ]
うさ将棋本に局面で乱数xorを用いるhash(zobrist hashのことだろう)を、乱数ではなく
もう少しいい方法があるらしいことが書いてあるのだが、誰か情報求む。

与えられた数列集合の要素同士のxorを何回かとるときに
なるべく衝突しないような数列を数学的に決定する方法があるのか、
それとも衝突しにくい組み合わせを事前にrandomで選んだ数列集合のうち
良いものを探してみましょう、程度の話なのかどちらなのだ?

669 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/13(日) 15:46:14 ]
その本のは知らないけど、以前読んだ何かのプログラムのソースでは
個々の乱数を生成したら立ってるビットの数はチェックしていたな。
うろ覚えだけど16±5くらいの範囲に収まってるかってのだったかなぁ。
この範囲に無ければ再生成。

670 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/13(日) 16:32:31 ]
ボナンザでいくつか質問があるんだけど,
・静的評価関数はminimax探索で利用されるんだよな?
・最適化の数値的手法1のスライドの関数f(p,ν)って何?

人工知能は学部で多少勉強した程度で将棋プログラムの経験もないんでとんちんかんなこと
聞いてるかもしれないけど,教えてください



671 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/13(日) 17:52:30 ]
>>669
ああ、なるほど。1のビットの数はチェックしたほうが良さそうだね。

672 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/14(月) 12:13:14 ]
他の乱数とのハミング距離が小さいのは捨てる
というのもあった(時間掛かるけど最初だけだからOK)

673 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/14(月) 12:42:55 ]
>>672
ああ、それもいいね。

674 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/14(月) 23:07:55 ]
>670
良く嫁。同じスライドの下に式があるだろう>f()

675 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/17(木) 20:19:52 ]
序盤、中盤、終盤はどのように判定したらいいんですか?
50手で終盤の事もあるし、200手で中盤の事もあるので手数とは関係ないと思います
考えられるのは、玉の危険度で測るのがいいと思いますが定番のやり方ってありますか?

676 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/17(木) 20:23:10 ]
>>668
数学的な方法って無いと思いますよ 
自分でやってみた方法は、プロの 棋譜を読み込んで衝突が起こりにくい乱数を決めておくって方法です
実際に起こりえない局面で衝突が起こらなくても意味がないので

677 名前:675 [2008/04/17(木) 20:27:40 ]
読み無しで、玉が詰みそうかどうかを判定する方法がわかれば良いのですが

678 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/17(木) 21:04:04 ]
>>677
> 玉が詰みそうかどうかを判定
これを読みって定義するんじゃないか?

679 名前:675 [2008/04/17(木) 21:31:52 ]
危険度を数値化(危険度の評価関数)するって事ですよ
詰みそうならば詰め将棋を読んで、詰まないことが局面だけから判断できるなら詰め将棋をしなくて済みます
玉の逃げ道の多さが危険度に関係ありそうですけど、穴熊だとうごける所は0なのに堅いです
どのように危険度を判定するといいですか

680 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/17(木) 22:10:47 ]
それこそ開発者各々の know-how の部分だろ.
まずは定番の「コンピュータ将棋の進歩」シリーズを読む.
続いてゲームプログラミングワークショップの予稿集を読む.
CSA に入ってトーナメントに参加し,他の開発者から色々教わる.
本格的な議論は将棋板のコンピュータ将棋関係のスレッドで



681 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/17(木) 22:19:20 ]
将棋板には人いません

682 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/17(木) 22:40:25 ]
>>675
成駒の数とか敵陣にいる駒の数、あとは王将と攻め駒の距離とかかな。
適当に考えただけだから、実装して上手くいくかどうかはわからんが。

683 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/17(木) 22:42:44 ]
>679
この辺で聞くと役に立つアドバイスがもらえるかも知れないよ。
GA将!!!さん運営の「コンピュータ将棋等の掲示板@入門編」
www4.rocketbbs.com/741/comsyogi.html

あるいは超有名なYSSの山下さんところの
「コンピュータ将棋や囲碁の掲示板」
524.teacup.com/yss/bbs

最近、掲示板@入門偏は話題が無くて止まってるからちょうど良いかも。
ちなみにダブルポストすると注意されるから気を付けてね。

684 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/17(木) 23:05:52 ]
サンクス

685 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/17(木) 23:22:10 ]
>679
ちなみに「うさぴょん本」にちょっとだけ書いてあるのを紹介すると

・玉の危険度
「玉の周囲に敵の利きがどの程度あるか、敵の駒がどの程度の距離に迫っているか」

結局、自陣(自玉周囲)にどの程度敵方の駒が利いているかが判定のキモだと思うな。
自陣に利いていても、玉ではない味方の駒で敵の駒の利きを受け止めているんなら
まだ固いと判断できるし、何にも無い空間にバシバシ利いているんなら(裸玉)、
もう詰められる寸前だろうし。

固さと玉の逃げ道の広さは当然、矛盾するところがあるので難しいところだけど。

686 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/18(金) 00:04:17 ]
しかし、玉の危険度と、通常の評価関数の二つがあると、どちらを優先したらいいのか混乱しますね
統合した評価関数が出来れば一番良いのですが

687 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/18(金) 00:49:07 ]
プロの棋譜で、2回以上現れる局面で必然手のない局面は、互角であると思います。
これを基準にして評価関数を調整するといいと思うのですが…
しかし、問題があり、2手以上出てくる中盤までしか調整が出来ません。
プロが指した手が最も得点が高くなるように調整すれば全局面に対応出来ますが
例えば、10手読みを入れた結果だとすると、評価値の値を間違えることになります。
しかし、何手読んだのか知ることは出来ず、常に一手読みとして学習したら駄目でしょうか?

688 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/18(金) 00:53:31 ]
>686
??? そりゃ、両方をひとつの評価関数として統合しないと。
と言うか、玉の危険度も通常は評価関数の一部だよ。
いろんなパラメータを重み付けして足して行くわけだ。

だから手動で調整するとバランスを取るのに四苦八苦するわけだが。

689 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/18(金) 01:06:48 ]
>>688
序盤か、終盤か、は通常の評価関数では知ることは出来ないと思います。 
互角であっても終盤である事があります。
終盤であることを知るにはどちらかの玉が危険であると知ることが必要と思います。
そのため、玉の危険度と通常の評価関数がないと終盤がわかりません。

690 名前:689 [2008/04/18(金) 01:20:20 ]
先手の得点A、後手の得点Bに対して、評価関数をA/(A+B)とするならば
MAX(A,B)の値によって終盤判定が行えると思います。




691 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/18(金) 01:45:16 ]
>689
(通常の評価関数の一部としての)玉の危険度と
局面の進行度(終盤度)を計るための玉の危険度の話が
ゴッチャになっているね。(私が誤解したのかも知れない)

後者は例えば
序盤度×パラメータA+中盤度×パラメータB+終盤度×パラメータC
と言うような重み付け係数として組み込む事になると思う。

玉の危険度は終盤度(進行度)と通常の(有利不利を見る)
評価関数の一部としての両方に表れて良いと思うけど、
進行度の方はあまり凝った評価はしなくて良いんじゃ無いかな?

お互いの陣地に成り込んだ駒の数とか持ち駒の数くらいで。
飽くまで私見ですが。

692 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/18(金) 01:51:46 ]
5対5でも、8対2でも、最善手を指せば駒交換などの後、数手以内なら状勢は変わらないはずですね。
ボナンザはその前後で評価値が変わらないとして学習しているって事ですか。
何手先の局面と評価が一致するのかが重要ですが。

693 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/18(金) 02:15:05 ]
>>691
玉の危険度を正確に評価することは重要と思います。
正確に判定できれば、終盤用の指し手がさせますし、詰め将棋を調べず高速に危険度が求まります。

>>692の続きですが、評価値が保たれている局面を把握する方法は、既に知られているんですか?
ネットで見る限りでは、駒交換だけ進める様な感じと思いますが… 
しかし、それでは飛車・角・香の利きが良く利いているなどの情報は失われます。

694 名前:693 [2008/04/18(金) 02:26:04 ]
例えば、銀は取られて、と金が作れて互角になったり、
桂は取られるけど、飛車がいい位置に移動できて互角になったりすると思います。
あとお互いに飛・角がいい位置に移動して互角になることもあります。
静止探索では、飛車が好位置に移動することも考慮しますか?




695 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/18(金) 10:59:14 ]
>>693
> 正確に判定できれば、終盤用の指し手がさせますし、
> 詰め将棋を調べず高速に危険度が求まります。

あんた、ほんとに将棋弱いんだな。

少しでも将棋が指せるなら、持ち歩の一歩の違いだけで
詰む/詰まないが変わることなんてしょっちゅうあることは
わかりそうなものなのに。

結局、ここからもわかるように
単純な関数で正確に評価することは出来ない。

詰め将棋なんて、静止評価に比べれば終端ノードの評価に
計算量を要しないので、詰む可能性が高そうな局面は全部調べればいいじゃん。


696 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/18(金) 11:03:09 ]
>>694
> 静止探索では、飛車が好位置に移動することも考慮しますか?

したければすればいいし、したくなければしなければいい。

その手の評価関数を副作用なしに書くことは非常に難しいので
シンプルな評価関数にして先読みできる量を増やしたほうが
棋力は向上すると思うがな。


697 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/18(金) 11:05:35 ]
例えば、三手後に詰みそうな局面が出てきたとします。
先手と後手の指し手が20通りずつあって、そのうち正解手は一手だけとして
その400通りの全てで詰め将棋を0.5秒つかったらそれだけで3分以上かかります。

静止探索でググると「 関連検索: bonanza 静止探索 」というのが出てきます。
みなさん bonanzaの 静止探索に注目してるんですね…



698 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/18(金) 11:25:43 ]
>>696
評価関数を書くのではなく、評価関数を自動で調整する為に静止探索をつかうんです。
プロの指し手は最善だとすると、静止の局面から、次の静止の局面への評価値に変化はないと仮定できると思います。
2つの局面で評価値が変化しないようにパラメータを決めるんです。
そのため静止局面が正しく判定出来ないと弱くなります。

699 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/18(金) 12:04:29 ]
野暮な突っ込みだけど
>その400通りの全てで詰め将棋を0.5秒つかったらそれだけで3分以上かかります
0.5秒は遅すぎです。正確な時間は分からないけど1ミリ秒でも
遅いと思います。

700 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/18(金) 13:20:03 ]
>>697
> 例えば、三手後に詰みそうな局面が出てきたとします。

だから「三手後に詰みそう」だとどうやって正確に判定すんの?

言っとくけど王の近傍だけでは判定できないし、敵王の近傍に
自駒がたくさん利いていても、その利きによって打歩詰めになるかも
知れない。利いてりゃいいってもんでもない。

正確に判定したければ、実際に3手読むほうがよっぽど速い。

> 先手と後手の指し手が20通りずつあって、そのうち正解手は一手だけとして

即詰に関しては平均合法手は20もない。6,7ぐらい。

> その400通りの全てで詰め将棋を0.5秒つかったらそれだけで3分以上かかります。

日本語が意味不明なんだが、3手読むのに要する時間は1ms以下だと思うのだが。
一体、何の話をしてるんだ?




701 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/18(金) 13:26:14 ]
>>698
> 評価関数を書くのではなく、評価関数を自動で調整する為に静止探索をつかうんです。
「評価関数を自動で調整する為に静止探索をつかう」なら
その「静止探索」で使うための評価関数がいるだろ。

> プロの指し手は最善だとすると、静止の局面から、
> 次の静止の局面への評価値に変化はないと仮定できると思います。

できない。少なくとも投了の数手前には形勢はどちらかに大きく傾いてる。

あんた本当にプログラム1行でも書けるのか?
プログラムの書けないキチガイの戯言ならこれ以上付き合わないぞ。


702 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/18(金) 13:40:38 ]
>>701

> あんた本当にプログラム1行でも書けるのか?

今頃気づくなよw
どう考えても最初から素人の妄言だろ

703 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/18(金) 13:42:36 ]
>>701
中・終盤で2対8でもいいんです。
双方が最善を指したならば数手以内なら2対8が保たれるはずです。
例えば、いったん飛車がとられるけど、金と桂を取り返せて
初めの静止局面から、次の静止局面の評価はほぼ等しくなるはずです。
プロがミスをしないものとします。

704 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/18(金) 13:46:39 ]
>>700
ルートでは詰みはないけれど、探索中の3手後に詰みそうな局面が現れたとします。
このとき、全てに対して詰め将棋を計算するのは効率は悪いって事ですよ。
だから、局面から危険度が求まれば、詰め将棋をしなくて良い場合がでてくるかもしれないってことです。

705 名前:703 [2008/04/18(金) 13:48:52 ]
ボナンザの場合、基本は一手後と評価値の変化はないものとして、駒交換が起こる場合は進めた局面と比較するって事でしょう。

706 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/18(金) 15:01:02 ]
>>703-705
あんたがプログラムが一行も書けない
掲示板をsageることすら知らない
日本語がままならないキチガイだって
ことはよくわかった。

プログラムが書けないなら、プログラムの勉強から先にやりなよ。
あんたが小・中学生ならいまからでも遅くはないだろう。


707 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/18(金) 16:44:04 ]
え、痴呆、知的障碍でなければプログラミングなんて
いつからだって間に合うでしょう。。

708 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/18(金) 19:50:23 ]
>>707
もちろんその通りなのだが、703の場合は日本語の勉強とかインターネットを使う勉強とか
たくさん他に勉強しないといけないことがあるように思ったんでな。

709 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/18(金) 20:57:18 ]
こいつはリバーシ1くさいな

710 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/21(月) 00:30:25 ]
いや30過ぎてからでは難しいと思うぞ<プログラミング



711 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/21(月) 00:56:48 ]
どうなんだろうな
一種の芸術技能だと考えると確かに30越えはきつそうだが…

712 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/28(月) 07:07:00 ]
すみません、詰め将棋のプログラムつくっているんですけれども、
無駄合いの判断でつまっています。なにかいい考え方はありますでしょうか?

713 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/28(月) 10:06:31 ]
>>712
「コンピュータ将棋の進歩」の1を読んだらどうだ?


714 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/28(月) 13:04:34 ]
>712
うさ親さんの「コンピュータ将棋のアルゴリズム」にも解決法が
示されているよ。「王手を掛けた駒で合い駒を取り、その合い駒を
玉方にすぐに返した時にそれでも詰むならばそれは無駄合いである」
と言う考え方らしい。

「柿木のアルゴリズム」と呼ばれるのだそうな。

715 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/28(月) 13:24:07 ]
玉側の利きが無くて玉の周囲で無い駒はりは無駄合いの確率が高い。
まとめると、引きつけておいて、その駒が取れて逃れられるケース以外は無駄合いらしいということ。

716 名前:デフォルトの名無しさん [2008/05/03(土) 14:34:10 ]
homepage.mac.com/junichi_takada/wcsc18/

717 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/06(火) 16:50:00 ]
アマチャンピオンがAIに負けたようだな

718 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/11(日) 19:14:30 ]
山下BBSで初心者が完全スルーされててワロタ

719 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [2008/05/11(日) 23:19:58 ]
皆さんに教えてください。 思考部分の将棋ソフトを作ろうと考えていますが。
GUIに「CSA将棋」を使うか「将棋所」を使ったほうがいいか考えています。
他に何か良さそうな物が有れば教えてください。
行く行くはコンピュータ将棋選手権に出たいと考えています。

720 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/11(日) 23:35:19 ]
どちらでもいい。思考本体さえ出来れば入れ替え簡単



721 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [2008/05/11(日) 23:39:10 ]
了解しました。では、サービスがよい「将棋所」で作ります。ありがとうございました。

722 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/12(月) 01:22:35 ]
将棋所ってはじめて知った。USI対応のGUIなんてあったんだ。
俺も将棋プログラムしてみようかな…

723 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/12(月) 18:07:38 ]
>>718
こいつ?

2回目以降の探索の確率は 投稿者:初心者 投稿日:2008年 5月 7日(水)03時15分22秒    編集済
2回目以降の探索の確率は、どうやって決めますか?
1回目の探索で、たとえば、王手やそれをかわす手、飛車取りやそれをかわす手などは
高い確率にするのは当然と思いますが、2回目は得点に応じて確率を割り振りますか?
しかし、得点比率で割り振ると飛車が逃げる手が10通りあってどれもがほぼ同点だと
重要な手なのに、割り振る値は小さくなってしまいます。
かわす場合は特別で、一手であるかの様に扱うとかわしてすぐに取られてしまう手にも
高確率を与えてしまう事になります。
あと初期の確率は、完全に無視して、得点だけにするかどうかもはっきりしません。

かわす手はその時点で、一番高い一手のみを採用して、あとは無いものとして扱って
確率を分配すれば良さそうですね。その手を使って不利にならなければそのままで良いし
無視したほかの手より得点が下がればそちらを採用すればいいので。



724 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/17(土) 18:46:41 ]
将棋所のLaramieとか序盤がめっちゃくちゃで萎える・・・
そのくせ駒がぶつかると強くなる 将棋の勉強にちっともならない

725 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/17(土) 19:26:59 ]
CPUで勉強しようとする頭がオカシイんだよ^^たまには外でなよ><

726 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/18(日) 01:06:52 ]
逆に考えるんだ。
序盤なんてどうでもいいんだと

727 名前:デフォルトの名無しさん mailto:SAGE [2008/05/20(火) 13:34:56 ]
yaneuraoの宣伝ブログの裏側はこうなっています。
www.pressblog.jp/static/pressblog.aspx
yaneuraoのブログを訪問したり、コメントしたりすると、原稿料がアップする仕組みです。

728 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/20(火) 14:16:25 ]
原稿料の算定基準が掲載されていないな

729 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/20(火) 14:30:15 ]
>>727
キチガイ帰れ

730 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/20(火) 14:31:21 ]
727は
d.hatena.ne.jp/yaneurao/20080510
弓月とか言うキチガイの模様。



731 名前:デフォルトの名無しさん mailto:SAGE [2008/05/20(火) 14:46:03 ]
集客力のあるブロガーほど報酬が高いのは当たり前

732 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/20(火) 14:53:37 ]
731は弓月とか言う知能障害者っぽいな
d.hatena.ne.jp/yaneurao/20080509


733 名前:デフォルトの名無しさん mailto:SAGE [2008/05/20(火) 14:57:35 ]
ここのところ屋根裏は毎朝宣伝こいてるな

734 名前:デフォルトの名無しさん mailto:SAGE [2008/05/20(火) 14:59:45 ]
集団ストーカー激指&やねうらおはもはや有名

735 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/20(火) 15:02:56 ]
弓月とか言うキチガイは、あの天下のやねうらお様に遊んでもらえて幸せだな。

736 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/20(火) 15:04:16 ]
>>733-734
お前はお前用のキチガイスレに帰れ
love6.2ch.net/test/read.cgi/sf/1177547691/


737 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/20(火) 15:05:50 ]
>>736
この弓月とか言う精神障害者用のスレは、こっちじゃね?
science6.2ch.net/test/read.cgi/sci/1165122111/


738 名前:デフォルトの名無しさん mailto:SAGE [2008/05/20(火) 17:54:45 ]
以上、集団ストーカーの実演でした。

739 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/20(火) 18:30:36 ]
>>738
お前は、半角入力すら出来ない知能障害者

740 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/20(火) 18:34:00 ]
なるほど。
--
727 名前:デフォルトの名無しさん[SAGE] 投稿日:2008/05/20(火) 13:34:56
yaneuraoの宣伝ブログの裏側はこうなっています。
www.pressblog.jp/static/pressblog.aspx
yaneuraoのブログを訪問したり、コメントしたりすると、原稿料がアップする仕組みです。

731 名前:デフォルトの名無しさん[SAGE] 投稿日:2008/05/20(火) 14:46:03
集客力のあるブロガーほど報酬が高いのは当たり前

733 名前:デフォルトの名無しさん[SAGE] 投稿日:2008/05/20(火) 14:57:35
ここのところ屋根裏は毎朝宣伝こいてるな

734 名前:デフォルトの名無しさん[SAGE] 投稿日:2008/05/20(火) 14:59:45
集団ストーカー激指&やねうらおはもはや有名

738 名前:デフォルトの名無しさん[SAGE] 投稿日:2008/05/20(火) 17:54:45
以上、集団ストーカーの実演でした。
--
判りやすいと言うかなんと言うか……



741 名前:デフォルトの名無しさん [2008/05/20(火) 19:11:12 ]
やねうらおは明日も宣伝をこく。きっとこく。

742 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/20(火) 19:26:30 ]
全角の人以外に空欄はいないので(略)

743 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/20(火) 20:23:39 ]
>>741
お前激しくスレ違いだから以下の精神病患者スレに移動願う。。
love6.2ch.net/test/read.cgi/sf/1177547691/
science6.2ch.net/test/read.cgi/sci/1165122111/

744 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/20(火) 20:27:46 ]
なんだこいつ・・・きめえ・・・


745 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/22(木) 14:35:45 ]
詰め将棋を研究して数学的になぜ詰めるのかが分かればその延長線上に最強プログラムがあると思うよー
あとチェスでいうオープニングの研究もしたほうがいいと思うよー

746 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/22(木) 14:43:47 ]
詰め将棋は既に十分に強いんです

747 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [2008/05/22(木) 15:13:43 ]
ki2 書式の質問です。
▲7六歩 △3四歩 ▲2六歩 △4四歩 ▲2五歩 △3三角
▲4八銀 △4二飛 ▲6八玉 △3二銀 ▲7八玉 △7二銀
▲5六歩 △4三銀 ▲5八金右 △9四歩 ▲9六歩 △6二玉
▲5七銀 △6四歩 ▲3六歩 △7一玉 ▲8六歩 △5二金左
▲8七玉 △7四歩 ▲7八銀 △8四歩 ▲3八飛 △3二飛
▲6六歩 △5四歩 ▲6七金 △6三金 ▲6八銀 △8二玉
▲7七銀右 △4五歩 ▲7九角 △5五歩 ▲3七桂 △5四銀
▲5五歩 △同 角 ▲5六金 △4四角 ▲5八飛 △2六角
▲4五金 △5三歩 ▲5四金 △同 歩 ▲4三銀 △3三飛
▲5四銀成 △同 金 ▲同 飛 △3七角成 ▲4六角 △3六馬
▲4四飛 △4三歩 ▲6四角 △7三銀打 ▲4六飛 △6三馬
▲4二角成 △5二金打 ▲3三馬 △同 桂 ▲3一飛 △2五桂
▲3四飛成 △3七角 ▲5四金 △6二馬 ▲2五龍 △5三歩
▲5五金 △1九角成 ▲6五桂 △4六馬 ▲同 歩 △5七飛
▲5八歩 △1七飛成 ▲3三角 △6七香 ▲5九金 △6八歩
▲1八歩 △3七龍 ▲1五角成 △3九龍 ▲4八馬 △1九龍
▲3七馬 △3九龍 ▲4八馬 △同 龍 ▲同 金 △6九歩成
▲6七銀 △7九と ▲2九龍 △8九と ▲同 龍 △5四歩
▲7三桂成 △同 馬 ▲6五金 △5三桂 ▲5四金 △5五桂
▲7八銀 △2七角 ▲5三金 △同 金 ▲6五桂 △5四角成
▲5七金 △6四馬上 ▲5六香 △6三金 ▲8八玉 △7三桂打
▲2一飛 △6五桂 ▲同 歩 △同馬右 ▲6六銀打 △6四桂
この棋譜において最後の行の△同馬右です。これは△同馬直と書くのが正しいと思うのですが。
柿崎将棋では正しく処理されています。何故なのでしょう?
右と書いて右に無ければすぐ下を探すというのが正しいのですか?
ちなみに直と書き直しても正しく処理されました。

748 名前:747 mailto:age [2008/05/22(木) 16:01:10 ]
自己レス。同じような記述を複数見つけ、これが正しいと理解しました。 お騒がせしました。

749 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/22(木) 16:06:45 ]
>>745
色々考えた結果、最強はデータベースっぽいアプローチなのかなと思った。

750 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 11:12:38 ]
chessは序盤と終盤がデータベースで済むんだが……

将棋は中盤に入ると毎回、一度も過去に出ていない局面が毎回大量に出てくるので、
100TBぐらいでは全然歯が立たないみたいなんだよな
データベースに全部収まるとカッコイイんだが

要は、ある局面を評価できればいいだけなので、
データベースとしてデータを持っておくことに意味があるわけではない……




751 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 11:24:13 ]
チェスの終盤は、ポーン2個vsポーン2個くらいの状況でも
普通のコンピュータで完全に読みきることは出来ないくらい難しい。
データベースがあると終盤をかなり上手く指すようになるけど
思考力は人間の半分以下

752 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [2008/05/26(月) 03:00:37 ]
ネタ提供? 2ch棋譜の内40433件の分析したデータ
*:先手の勝ち数:後手の勝ち数:*:*:戦型
1:739:626:0:0:その他の戦型
2:1282:1131:0:0:横歩取り
3:1994:1785:0:0:中飛車
4:4975:4259:0:0:矢倉
5:4208:3825:0:0:四間飛車
6:1647:1608:0:0:相掛かり
7:516:378:0:0:角交換腰掛銀
8:37:33:0:0:袖飛車
9:928:749:0:0:向飛車
10:1699:1679:0:0:三間飛車
11:646:617:0:0:相振飛車
12:114:121:0:0:右四間飛車
13:847:754:0:0:角換わり
14:737:822:0:0:ひねり飛車
15:40:43:0:0:筋違角
16:123:81:0:0:右玉
17:297:227:0:0:陽動振飛車
18:56:38:0:0:5筋位取り
19:139:144:0:0:角交換その他
20:50:60:0:0:角換わり棒銀
21:34:17:0:0:角換わり拒否
22:18:13:0:0:風車
23:38:20:0:0:棒銀
24:29:23:0:0:タテ歩取り
25:93:98:0:0:雁木







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