- 1 名前:デフォルトの名無しさん [2007/03/10(土) 23:03:20 ]
- このスレッドは、他のスレッドでは書き込めない超低レベル、
もしくは質問者自身何が何だが分からない質問を勇気を持って書き込むスレッドです。 DirectX使いが優しくコメントを返しますが、 お礼はDirectXの布教と初心者の救済をお願いします。 DirectX Home Page www.microsoft.com/japan/windows/directx/ 前スレ:pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1132965206/
- 152 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/28(水) 17:04:26 ]
- 何を元に作ってるのかわからんが
MoveとDrawは、分けといた方がいい フレームスキップや3Dの半透明考慮したZソートに使える
- 153 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/28(水) 17:11:14 ]
- >>152
単純な質問に答えていただき ありがとうございました そうしてみます
- 154 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/28(水) 20:04:25 ]
- >>139
D3DXIntersectのドキュメントを読む限り そのテストコードで間違いはないようだ。 しかし、無駄なコードが半分以上、 本質がぶれるので、テストをしたいなら もっと、シンプルにすべき。 前半の変換は全部いらん。 以下のコードはHITするか? しないならば、次の理由によると思われる。 ・Thing[2]のメッシュがレイに当たらない形状をしている VOID RayIntersect() { DWORD m_dwNumIntersections; D3DVCTOR3 vecDirection = Thing[2].vecPositon - Thing[1].vecPositon; BOOL bHit=FALSE; DWORD dwFace; FLOAT fBary1, fBary2, fDist; D3DXIntersect(Thing[2].pMesh, &Thing[1].vecPositon, &vecDirection, &bHit, &dwFace, &fBary1, &fBary2, &fDist, NULL, NULL); if(bHit) { m_dwNumIntersections = 1; MessageBox(0,"交差してます。",NULL,MB_OK); } else { m_dwNumIntersections = 0; } }
- 155 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/29(木) 00:22:22 ]
- >>154
ありがとうございます。 そのまま判定してみましたが、HITしませんでした。 メッシュはメタセコイヤで作った正方形の平面をxファイルにしたものです。 ネットでD3DXIntersectの頁を見ましたが、他のページで見たことしか書いてありませんでした。
- 156 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/29(木) 00:26:13 ]
- Rayが短いとかそういうくだらない事じゃないよな
- 157 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/29(木) 00:50:24 ]
- else{}内に、Thing[1]のy座標を0.001ずつ下げるように記述して、
当たるまで下げてみようとしましたが、 結局HITは帰ってこないままです。
- 158 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/29(木) 01:19:24 ]
- >>157
明らかにMeshが怪しい。 ・XFileではなく、D3DXCreateBox等でMeshを作るとどうなるか 次点として ・D3DXIntersectはエラーを返していないか、一応確認するべし ・他にD3Dはエラーを返していないか、デバッグモードで確認する
- 159 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/29(木) 19:57:44 ]
- d3dx9_29.dll とかがいらない
DirectXSDKのバージョンっていつごろでしたっけ?
- 160 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/29(木) 20:32:04 ]
- October 2004かな?
- 161 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/29(木) 21:39:00 ]
- 脳味噌ぶら〜んにそこらへんまとまってたと思う。
- 162 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/30(金) 05:35:26 ]
- webインストーラが全部入れてくれるから気にしないな
- 163 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/31(土) 18:29:37 ]
- ほう。最近はそうなのか
- 164 名前:140 mailto:sage [2007/04/01(日) 00:27:11 ]
- >>158
ありがとうございます。 言われたとおり、D3DXCreateBoxなどでメッシュを作ってみるとTRUEが帰ってきました。 xファイルからロードしたものでは、帰ってくる気配がありませんが、もう少し粘って見ます。
- 165 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/01(日) 00:37:46 ]
- まずはレイを可視化してみなよ。
視覚的に衝突しているかどうか見れないとわからんだろ。
- 166 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/01(日) 00:48:57 ]
- >>165
さすがに可視化くらいはしてるだろ。 まぁ164で当りが返ってきてるところを見ると、今更メッシュの形状は関係なさそうな希ガス
- 167 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/01(日) 00:55:52 ]
- >>165
レイも一緒にレンダリングしていましたが、CreateBoxにあたればTRUEが帰ってきます。 ロードしたxファイルのメッシュには、あたってるように見えても全く駄目です。 >>166 メッシュの形は、平らな平面のものにしてみましたが駄目でした。
- 168 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/03(火) 18:27:14 ]
- DirectX9でXファイルから
データを読み込んでメッシュを描画しています。 平面クリッピングを行い、メッシュの切断面を ソリッドモデルとして表現したいのですが 良い方法はありませんか?
- 169 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/03(火) 20:28:14 ]
- >>168
ステンシルバッファを使えば簡単にできる。
- 170 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/03(火) 20:28:19 ]
- >>168
www.aya.or.jp/~sanami/peace/memorial/code31-40.html#CODE37 また、HLSLのclip()を使う方法もあるだろう
- 171 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/03(火) 21:35:59 ]
- >>169
>>170 ありがとうございます。 調べてみます。
- 172 名前:168 mailto:sage [2007/04/05(木) 12:45:08 ]
- メッシュBをメッシュAで切り取ろうと思ったのですがうまくいきません。
まずメッシュBの切断面だけ表示しようと思ったのですが 全く変化がありません。検討違いなことをやってるのでしょうか? m_pD3DDev->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_STENCIL | D3DCLEAR_ZBUFFER | D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0,0);//バッファをクリア m_pD3DDev->BeginScene(); m_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE,TRUE);//ステンシルバッファを有効に m_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC,D3DCMP_ALWAYS);//常に合格 m_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS,D3DSTENCILOP_REPLACE); m_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL,D3DSTENCILOP_REPLACE); m_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILREF,0x1); m_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILMASK,0x1); m_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK,0x1); RenderMeshA();//メッシュAを描画 m_pD3DDev->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_ZBUFFER | D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0,0);//ステンシルバッファ以外をクリア m_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC,D3DCMP_EQUAL);//ステンシルが1のところを描画 RenderMeshB();//メッシュBを描画 m_pD3DDev->EndScene(); m_pD3DDev->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);
- 173 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/05(木) 15:38:21 ]
- >>172
全然違う。 メッシュBのZ値を描画 メッシュAの表面だけ描画しながらD3DRS_STENCILPASSでインクリメント メッシュAの裏面だけ描画しながらD3DRS_STENCILPASSでデクリメント これで断面の部分のステンシルが非ゼロになる。 ここでのメッシュAの描画はZ値を更新しないこと。 また、メッシュAがニアクリップにひっかからないように。 D3DRS_TWOSIDEDSTENCILMODEが使える環境ならメッシュAの処理は1回で 済ませることも可能。
- 174 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/05(木) 15:39:09 ]
- 1つ忘れてた。
メッシュAは完全に閉じた形状であること。
- 175 名前:168 mailto:sage [2007/04/05(木) 19:22:21 ]
- m_pD3DDev->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_STENCIL | D3DCLEAR_ZBUFFER | D3DCLEAR_TARGET,
D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0,0);//バッファをクリア m_pD3DDev->BeginScene(); m_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE,FALSE);//ステンシルバッファを無効に m_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE,TRUE);//Zバッファ書き込み可 m_pD3DDev->SetRenderState(D3DR_CULLMODE,D3DCULL_NONE);//カリング無効 RenderMeshB();//メッシュBを描画 m_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE,TRUE;//ステンシルバッファを有効に m_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE,FALSE);//Zバッファ書き込み不可 m_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC,D3DCMP_ALWAYS);//常に合格 m_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS,D3DSTENCILOP_INCR);//インクリメント m_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL,D3DSTENCILOP_KEEP); //そのまま m_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILREF,0x1); m_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILMASK,0x1); m_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK,0x1);
- 176 名前:168 mailto:sage [2007/04/05(木) 19:23:22 ]
- つづき
m_pD3DDev->SetRenderState(D3DR_CULLMODE,D3DCULL_CCW);//表面のみ RenderMeshA();//メッシュAを描画 m_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC,D3DCMP_ALWAYS);//常に合格 m_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS,D3DSTENCILOP_DECR);//デクリメント m_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL,D3DSTENCILOP_KEEP); //そのまま m_pD3DDev->SetRenderState(D3DR_CULLMODE,D3DCULL_CW);//裏面のみ RenderMeshA();//メッシュAを描画 m_pD3DDev->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_ZBUFFER | D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0,0);//ステンシルバッファ以外をクリア m_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE,TRUE);//Zバッファ書き込み可 m_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC,D3DCMP_EQUAL);//ステンシルが1のところを描画 m_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS,D3DSTENCILOP_KEEP);//そのまま m_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL,D3DSTENCILOP_KEEP); //そのまま m_pD3DDev->SetRenderState(D3DR_CULLMODE,D3DCULL_NONE);//カリング無効 RenderMeshB();//メッシュBを描画 m_pD3DDev->EndScene(); m_pD3DDev->Present(NULL,NULL,NULL,NULL); これでもうまくいきません。根本的におかしいのでしょうか?
- 177 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/05(木) 20:06:34 ]
- 具体的に、どううまくいかないのか。
あと、根本的な問題としてステンシルバッファを作成してあるのか? (デプスバッファとセットの物なので個別に作成するわけではないが) MASK系でわざわざ1bitしか使わないようにしているのには何の意味が? (今回は1bitでも問題ないが) 原理を理解していれば、1ステップずつ描画させていけば問題点は すぐに分かると思うが。
- 178 名前:168 mailto:sage [2007/04/05(木) 21:43:16 ]
- >>177
すみませんでした。 おっしゃる通りでステンシルバッファを作成していませんでした。 CreateDevice()で、バッファを作成すれば 表示はされるようになったので、何とかなりそうです。 ありがとうございました。
- 179 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/06(金) 13:50:35 ]
- >>174で思いついたのですが、D3DXIntersectで使うメッシュは、やはり閉じたメッシュじゃなければ駄目なのでしょうか?
- 180 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/06(金) 14:05:02 ]
- 閉じても駄目でした。
- 181 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/06(金) 19:15:00 ]
- 判定を取る最中にワールド変換してるとかじゃねーの?
- 182 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/08(日) 00:16:34 ]
- 最近XNAを始めて、Matrixの使い方がよくわからないのですが
3Dモデルを左右反転するにはどうすればいいのでしょうか? Matrix.CreateScale(-1, 1, 1)でいけるかと思ったんですが 表示がおかしくなるだけでした
- 183 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/08(日) 00:34:26 ]
- 1,まず鏡を用意します。
- 184 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/08(日) 01:00:41 ]
- >>182
カリングでググるとよろし
- 185 名前:182 mailto:sage [2007/04/08(日) 12:31:54 ]
- >>183
まじめに質問しているので、まじめに答えてください >>184 馬鹿にしているんですか?カリングくらい知ってます
- 186 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/08(日) 14:36:18 ]
- 左右反転というが
何軸に対して反転するんだ? 表示がおかしくなるのは、それに対する考慮が 抜けてるからだろう。
- 187 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/08(日) 15:29:13 ]
- >>185
どちらのレスもふざけてるってほどふざけたレスじゃないとおもうw
- 188 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/08(日) 19:08:17 ]
- ttp://www.plustarnet.com/aspil/Programming/
ここのページでプログラムの内容はあまり理解せず、ゲームを作ってきた者です。 スケルトンソース使って大体思い通りのものは作れるようになったつもりです。 そして最近加算合成がしてみたいと思ったのですが、やり方がよくわかりません。 スプライトを使って加算合成する方法はないのでしょうか? やり方はなんであれ簡単なサンプルソースのリンクなどを張っていただくと助かります。
- 189 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/08(日) 20:29:58 ]
- >>188
D3DRS_ALPHABLENDENABLE, D3DRS_SRCBLEND, D3DRS_DESTBLEND を設定するだけでできる。 設定の仕方は「ブレンドファクター121」でググれば色々例がある。 DirectX6の頃の解説だけど、画像付きでそこそこ分かりやすいと思う。
- 190 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/08(日) 20:52:02 ]
- >>186
182ですが理解しました
- 191 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/08(日) 21:40:20 ]
- >>189
ごめんなさい、いままでSpriteを使って表示していたので、 その画像合成定義みたいなのをどこに書けばいいのかわかりません。 どこか短くてわかりやすいソース等ないでしょうか?
- 192 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/08(日) 21:48:29 ]
- >>191
189のキーワードでググるという知恵もないのなら、やめた方がいいと思うよ。
- 193 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/08(日) 22:01:49 ]
- >>191
最低限の段階、Direct3Dのチュートリアルは終わらせたの?
- 194 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/08(日) 22:13:16 ]
- >>188
そこのサイトで勉強するのはやめとけ。 そこの管理人は自分の作ったしょぼいライブラリを使わせたいだけ。 何の勉強にもならん。dllだから中身も見れんし。
- 195 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/08(日) 22:17:46 ]
- 使いやすいかどうかはともかく、
ソースつきのライブラリなんて腐るほどあるしな。
- 196 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/08(日) 22:20:50 ]
- そーっすね
- 197 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/09(月) 01:03:03 ]
- そこ昔は全部ソース見れたような気がするけど
見れないんだ。
- 198 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/09(月) 10:47:25 ]
- あまりの粗雑さにクレームが耐えないから非公開にしたんじゃね?w
- 199 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/15(日) 09:07:36 ]
- test
- 200 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/14(月) 22:22:51 ]
- 質問です、DirectInputでマウス座標を取りたいんですけど
DIMOUSESTATE2 mouseInfo; マウスデバイス->GetDeviceState( sizeof(DIMOUSESTATE2), mouseInfo ); ↑これでマウス情報を得た後にmouseInfo.XlやmouseInfo.Ylに入っている数値って 現在のマウス座標からの増減のような気がするんですけど気のせいでしょうか? もしそうなら任意のウィンドウのクライアント領域の座標(左上が(0,0))を取りたいんですけどどうやったらいいんでしょうか?
- 201 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/14(月) 22:31:59 ]
- Win32APIに用意されているだろ。
何故用途に応じて使い分ける程度の脳味噌が無いんだ?
- 202 名前:200 mailto:sage [2007/05/14(月) 22:39:47 ]
- >>201
GetCursorPosとScreenToClientでいけそうですね。 せっかくDirectInputを使っているのでDirectInputだけでいけないか悩んでました。 でもこれだとマウスの移動に関してはDirectInputいらないんじゃないですか? 今からやりるんでわかりませんけどクリックとホイールで使うんですかね?
- 203 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/14(月) 23:03:34 ]
- 正直マウスに関してはDirectInputの利点はまるでないと思う。
- 204 名前:デフォルトの名無しさん [2007/05/15(火) 14:42:08 ]
- > でもこれだとマウスの移動に関してはDirectInputいらないんじゃないですか?
いりませんよ。 ゲーム作ってますが、マウスの場合(というかパッドもだけど)DirectInput使ってません。
- 205 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/16(水) 00:39:54 ]
- DirectInputの利点ってなに?
- 206 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/16(水) 01:07:17 ]
- パッド使うときはDirectInput使うだろ
- 207 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/16(水) 02:13:53 ]
- 使ってない
- 208 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/16(水) 08:54:04 ]
- Win32APIでアナログスティック2本とか使えたっけ?
- 209 名前:デフォルトの名無しさん [2007/05/20(日) 13:47:48 ]
- DirectX SDK - April 2007でDirectX9の開発は可能ですか?
- 210 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/20(日) 14:03:12 ]
- >>209はDirectX9を開発するらしい
超がんばれ
- 211 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/20(日) 16:10:47 ]
- >>210
日本語でok
- 212 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/20(日) 17:07:07 ]
- DirectX9の開発は可能ですか?
DirectX9の開発 DirectX9の開発 DirectX9の開発
- 213 名前:デフォルトの名無しさん [2007/05/20(日) 18:02:17 ]
- DirectX SDK - April 2007でDirectX9での開発は可能ですか?
- 214 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/20(日) 18:13:38 ]
- DirectX SDK - April 2007でDirectX9の関数が使えますかとかw
最新版使うとランタイムも最新版要求されるような
- 215 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/21(月) 01:13:16 ]
- windowsの開発経験ありますか?
なんて面接で普通に聞かれるじゃん >>210はコミュニケーション能力がないと思われて就職できないよ それに本気でそう思ったとしても出来るかどうかぐらい考えてやれよ そうすればどんなに矛盾したミスリードをしたか理解できるから
- 216 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/21(月) 02:29:06 ]
- >>215
>windowsの開発経験ありますか? なんて面接で普通に聞かれるじゃん 面接官は馬鹿だからしょうがない
- 217 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/21(月) 10:01:12 ]
- >>215
単に揚げ足取りたかっただけだろうから気にするな
- 218 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/21(月) 12:24:08 ]
- DirectXってGPUで計算してくれるわけだから
電卓作るときDirectXを使えばCPUをほとんど使わず 計算できるんですか?
- 219 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/21(月) 13:00:18 ]
- 何が計算できるのかをまず把握しろ。
- 220 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/21(月) 17:02:47 ]
- >>219
行列の足し算引き算掛け算割り算 ですか? directXとopenGLどっちが覚えるのに時間掛かりますか?
- 221 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/21(月) 17:06:29 ]
- まずはSDKを入れて実際に作ってみるところから始めろ。
グダグダ聞いていても時間の無駄。
- 222 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/21(月) 18:10:15 ]
- >>221
SDKを入れようと思うんだけど、 dirextX10はwindows vista専用らしいので windows vistaこれからさきやっていって 9のままで大丈夫なのか不安で入れられません
- 223 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/21(月) 18:16:51 ]
- 日本語でおk
- 224 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/21(月) 18:19:54 ]
- >>223
10はwindows vista専用なので windowsXPは9からバージョンアップはされないけれど openGLはバージョンアップするという理解で あってますか?
- 225 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/21(月) 18:27:05 ]
- グダグダ考えずにとっととプログラムを組め。
- 226 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/21(月) 18:32:58 ]
- >>225
プログラムを組む前に計画を立ててからです
- 227 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/21(月) 18:44:13 ]
- 馬鹿の考え休むに似たり
- 228 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/21(月) 18:58:36 ]
- わからないものの計画をどうやって立てるのか
- 229 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/21(月) 19:06:17 ]
- 計画を立てる前に、わからないといけないから
質問してるんです
- 230 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/21(月) 20:01:23 ]
- 案ずるより産むが易し
- 231 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/21(月) 21:27:19 ]
- >>218
GPGPU pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1128780920/
- 232 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/22(火) 18:25:26 ]
- 久しぶりに見にきたらこのgdgdな流れはなんだw
directxのバージョンで悩む必要なんてねぇだろ。 それ以前にGLはスレ違い。
- 233 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/22(火) 19:46:51 ]
- DirectXを使った他人のプログラム中のDrawText()をフックして、
文字情報を抜き出したいのですが、可能でしょうか? できるのでしたら方法やサンプルを教えて欲しいです。。
- 234 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/22(火) 20:39:05 ]
- DLLを差し替えるんだ
- 235 名前:233 mailto:sage [2007/05/22(火) 21:27:01 ]
- DLL差し替えは、プログラムからチェックされてるんで
できないんです・・・。 フックに頼らない方法もあるのでしょうか?
- 236 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/22(火) 21:32:36 ]
- そこまで対策されているプログラムにどうこうしようとか考えるな。
制作者の意図通り動かせよ。
- 237 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/22(火) 21:39:05 ]
- リバースエンジニアリングを学ぶべきでは
- 238 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/22(火) 22:28:46 ]
- DirectXを使ったプログラムを作るスレです。
- 239 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/22(火) 23:30:58 ]
- 超初心者用スレです。
- 240 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/23(水) 08:07:07 ]
- レス返してるのも勉強中の学生としか思えないほど
低レベルな内容だもんな。。
- 241 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/23(水) 08:22:51 ]
- じゃあお前が答えてあげればいいじゃないか
- 242 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/23(水) 19:12:13 ]
- >>240>>241
こういう奴らは自分が一番低レベルということを自覚しない
- 243 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/23(水) 19:47:45 ]
- 以上、低脳の発言でした。
- 244 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/23(水) 20:45:22 ]
- 引き続き、>>1000まで低脳の発言をお楽しみください。
- 245 名前:デフォルトの名無しさん [2007/05/23(水) 20:52:48 ]
- DirectXを使うにはどの言語が一番いいですか?
- 246 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/23(水) 20:58:00 ]
- Dが一番メジャー
- 247 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/23(水) 21:54:22 ]
- 現時点での、環境の充実度、学びやすさ、Web上の資料の量と質などから主観的に判断すると、
C# C++ Delphi D の順かな
- 248 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/23(水) 21:58:52 ]
- C#+Managed DirectX2.0が最高・最強
MSに製作打ち切られても平気
- 249 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/23(水) 22:05:08 ]
- ランタイムを配る面倒さを考えると、C++とSDK2004の組み合わせがベスト。
- 250 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/23(水) 22:19:28 ]
- >>249
C#+MDXの組み合わせは、ランタイム配布関連がごちゃごちゃしすぎて かつては鬼門とまで言われてたからね でD3DXのDLLがややこしくなったのは確かApr 2005からじゃなかったっけ だとするとそういう意味でのベストは、C++とSDK Feb 2005かな
- 251 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/23(水) 22:28:12 ]
- Oct2004はVC6をサポートした最後のSDKだから価値があったりなかったりするんだよ。
ぶっちゃけ”VC2005EE使えよ”とは思うけど。
- 252 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/23(水) 22:45:15 ]
- へえ、そーだったんだ
Dec 2004からはVS2003以降専用になったわけね なら、何らかの事情でVC6しか使えない、或いは英語ヘルプを読みたくないならOct 2004 D3DX関係のランタイム配布関連で、苦労したくない或いは何らかの制限があるならDec 2005 それ以外なら最新版 になるんかな
|

|