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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

おまいら最強の麻雀プログラムしてみろよ



1 名前:デフォルトの名無しさん [2007/01/24(水) 21:40:36 ]
将棋・リバーシに関してはスレがありますが、
麻雀に関するスレがなかったので、立ててみました。

<参考サイト>
とつげき東北HP
www.interq.or.jp/snake/totugeki/
まったりプログラミング日誌
kmo2.cocolog-nifty.com/prog/
あらのHP
www8.plala.or.jp/ara3/
デジタル麻雀論
www.jan-x.jp/

175 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/09(月) 17:42:53 ]
十三不塔は配牌のみだし関係なくね?

176 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/09(月) 17:45:02 ]
アンカンしてリンシャンツモ、とかは無視でいいのかな。

177 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/09(月) 17:49:56 ]
この場合、役は考慮しないだろうからカンしてもしなくても
聴牌の形は変わらないだろうし、リンシャンはツモの1つとしていいのでは

178 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/09(月) 18:32:51 ]
>>175
ハイパイ時よりシャンテン数下がるときって国士狙ってる時以外はなくないか?

179 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/10(火) 00:59:54 ]
>>178
一発回避のときもある

180 名前:デフォルトの名無しさん [2007/04/10(火) 01:42:48 ]
tewt

181 名前:デフォルトの名無しさん [2007/04/10(火) 01:45:41 ]
役無しの判定が高速に行えれば全体が速くなる
全ペアの95%くらいが役無しだろう

役無し判定が5 clock
役判定が100 clock
だとして初めに役がなければ、役判定しなくてすむ

182 名前:デフォルトの名無しさん [2007/04/10(火) 02:21:32 ]
総枚数と字牌と数字牌と○牌とT牌の枚数であらかた判定できる


183 名前:デフォルトの名無しさん [2007/04/10(火) 02:22:48 ]
総枚数は14〜16である
字牌が0枚、1枚、2枚、3枚、4枚などで分類する



184 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/10(火) 02:26:22 ]
個々のメンツのばらばら具合から、最低必要シャンテン数をあらかじめ求めておけば
かなり高速にはなりそう。

例えば
147四六九
ならば147は後2枚、1〜9が必要。
四六九は後一枚必要。

こうしてあらかじめ全てのパターンを計算しておけば表を引くだけですむ。
同じ数値牌がたくさんあるときは大変そうだけど。

185 名前:デフォルトの名無しさん [2007/04/10(火) 02:30:27 ]
土壌の話しようぜ

186 名前:デフォルトの名無しさん [2007/04/10(火) 02:33:53 ]
>>184
シャンテン数の求め方 決定版
ランダムに残り牌を配って、いずれか14枚選んだとき役が出来る最小数を求める(一万回くらい試行する)
これでほぼ正解になる


187 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/10(火) 02:36:59 ]
1111244667799

こんなチンイツなら2シャンテンか。
すべて同種の数牌だけの時で、3シャンテン以上になることってありうるのかな。

188 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/10(火) 02:39:27 ]
>>186
99.9%正解じゃなくて100%正解なのが知りたいな。

189 名前:デフォルトの名無しさん [2007/04/10(火) 02:40:57 ]
>>188
正確に求める必要がどこにある?説明せよ

190 名前:デフォルトの名無しさん [2007/04/10(火) 03:40:06 ]
a(1),a(2),・・・,a(14)が役ありなら0
残り牌からランダムにa(15)を追加
a(1),a(2),・・・,a(15)のうちいずれか一枚をのぞいて役ありなら1
残り牌からランダムにa(16)を追加
a(1),a(2),・・・,a(16)のうちいずれか2枚をのぞいて役ありなら2
ランダム生成を繰り返して求めた数字以下である

191 名前:デフォルトの名無しさん [2007/04/10(火) 03:41:15 ]
役無し判定と、役確定判定を高速に求めるんだ


192 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/10(火) 07:44:58 ]
>>184
>こうしてあらかじめ全てのパターンを計算しておけば表を引くだけですむ。 
そのパターンが何通りあるか、数えたのか?
実現可能な程度の数で収まるのか?

>>189
>正確に求める必要がどこにある?説明せよ 
それは最強じゃないから。スレタイ嫁。
仮にその話はおいておくとしても、そもそも
それで「ほぼ正解になる」という証拠が提出されていない。
実際に試したのか?

・・・何か、妄想ばかりだな。


193 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/10(火) 08:35:18 ]
メンツ分解型を再帰使って書けば100行程度で十分高速なもの
(Pen4 3G、1万回のランダム配牌で0.15〜0.20秒)ができるよ。

牌追加型は、>>171が言うように、シャンテン数が増えると計算できなくなる。



194 名前:デフォルトの名無しさん [2007/04/10(火) 08:48:47 ]
メンツ分解型とは?

195 名前:デフォルトの名無しさん [2007/04/10(火) 09:27:15 ]
メンツ、ターツ、トイツを抜き出して、シャンテン数が最小となる抜き出しパターンを見つける方法のこと。

帰ったらソースをうpしてみる。

196 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/10(火) 10:09:43 ]
面子分解では、完全解は得られないんじゃない?

197 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/10(火) 10:11:05 ]
>>192
批判は簡単だから、どうやったらシャンテン数が高速で計算できるか書いてくれ。

198 名前:デフォルトの名無しさん [2007/04/10(火) 10:38:06 ]
シャンテン数の前に役判定作れよ
これ出来なきゃ駄目だろ

199 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/10(火) 10:49:29 ]
シャンテン数計算で役があるかどうかは関係ないっしょ。
役判定はこのスレで出てたベースにサービス関数があるから
それにわたせばいい。

200 名前:デフォルトの名無しさん [2007/04/10(火) 11:01:44 ]
>>199
どれに渡すって?

201 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/10(火) 11:27:13 ]
>>112 のインターフェース仕様

202 名前:デフォルトの名無しさん [2007/04/10(火) 14:53:13 ]
>>201
windowsよくわからないから、配列渡せば役、得点返すやつ作ってクレー

203 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/10(火) 16:38:19 ]
思うんだけど、シャンテン数がわかるのってそんなに重要?
問題は必要な牌の数だと思うんだけど。
最強の戦術は棒テン即リー状況次第でベタオリだと思うんだけど。
それならシャンテン数よりは孤立したのを落とすだけでいいよね?
お前らもマージャンしててシャンテン数がわかるのがそんなに役立つときってあるか?
俺はシャンテン数は2ぐらいまでしかわかんないけどそれでも結構勝ててるぞ。

状況ってのは、たとえば先制リーチなら降りるとかあっちが先だけどこっちは国士13面だから攻めるとか。
どっちかっていうと期待値のどこらかで降りるか降りないかの閾値を設けてそれで判断するってので。



204 名前:デフォルトの名無しさん [2007/04/10(火) 16:59:14 ]
重要ではないが一つの達成目標にはなる

205 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/10(火) 20:14:53 ]
互いにプログラムを闘わせられる、通信API(プロトコル)が公開された麻雀サーバってあるの?
それとも東風って、API(プロトコル)公開されてる?

206 名前:デフォルトの名無しさん [2007/04/10(火) 21:23:39 ]
>>112

207 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/10(火) 21:46:40 ]
サーバじゃなくてWindowsDLL限定のP2P対戦?
まあ通信処理とか書かなくて良いから良いか。

208 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/10(火) 22:50:28 ]
リバーシの>>1はいませんか?

209 名前:リバーシ1 [2007/04/10(火) 23:02:54 ]
いますよ

210 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/11(水) 00:30:03 ]
考えたんだが、このスレで実際のプログラムがなかなか出てこない理由は、
各自の技術云々よりも、作成したプログラムの評価をするのが難しいからだと思う。
では、それを簡便に評価する方法として「何切る?」を使うというのはどうだろう?
例えば
void eval(char answer[3] /*選んだ捨牌候補を3枚設定*/, char te[14] /*手牌*/, char dora/*ドラ*/);
みたいな形の捨牌選択関数を各自実装して、
www.geocities.jp/mitsuruakuukan/nanikiru.html
のサイトとかから拾ってきた問題を、以下のように実行して総得点を比較するとか。

int main(void)
{
    char answer[3]; // 捨牌候補
    int total = 0; // 総得点

    // 0x01-09 万子, 0x11-19 筒子, 0x21-29 索子, 0x31-34 風牌, 0x41-43 三元牌
    { // 問題1.
        eval(answer, "\x03\x04\x04\x05\x06\x06\x07\x09\x09\x17\x18\x18\x27\x29", 0x42);
        for (char *p = "\x18\x04\x29\x09\x27"; *p; p++) // 正解の捨牌候補一覧と比較
            if (strchr(answer, *p))
                total++; // 正解なので 1点プラス
    }
    // 以下同様に52問まで解かせてみる
    
    printf("総得点は%dです\n", total); // 最終結果出力


211 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/11(水) 01:37:26 ]
現在の手牌だけじゃなくて、結局、他家の捨て牌、点数状況、ラス前何局か、親か、
といった全体状況がないと分からないでしょ。

しかも正確な強さの評価が難しい。
結局、半チャンを1万回ぐらいやらせて平均順位を見る、といった方法しか
ないと思う。しかも結果は、
1位:平均2.154位、
2位:平均2.188位、
とかのものすごい微差にしかならない。おそらく。

強い麻雀プログラムを作るよりは
・最大のシャンテン数はいくつか
・最も上がりにくい配牌はどういった形か。
・リーのみ、の手に載りうる裏ドラは最大いくつか、

といった問題を解くほうが、数学的には面白いと思うのだが。

212 名前:デフォルトの名無しさん [2007/04/11(水) 01:41:16 ]
>>210
問題とかすより1000曲くらい対戦させろ

213 名前:デフォルトの名無しさん [2007/04/11(水) 01:42:19 ]
> 数学的には面白いと思うのだが。

つまらん



214 名前:デフォルトの名無しさん [2007/04/11(水) 01:43:30 ]
>>211
微妙でも強いものは強い

215 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/11(水) 01:52:19 ]
>>210
万子がま○こに見えた俺オワタorz

216 名前:デフォルトの名無しさん [2007/04/11(水) 01:54:10 ]
>>211
強さが同じなら、順位は2.5になる
これを下回ったら弱い
2を切れたら圧倒的な強さだろう

217 名前:デフォルトの名無しさん [2007/04/11(水) 02:01:16 ]
rateを導入するか、仮想の金を導入して稼げたやつが強いってしたらどうだ

218 名前:デフォルトの名無しさん [2007/04/11(水) 02:04:27 ]
プロリーグの順位計算方法おしえろ

www.ma-jan.or.jp/title_fight/pro_24.php

219 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/11(水) 02:04:50 ]
麻雀マンガとかだと、平均順位よりは、総合得点で競ってるから、
その方がいいかもね。

220 名前:デフォルトの名無しさん [2007/04/11(水) 02:08:53 ]
>>219
僅差でも、勝った方が強い方とした方がいい
競馬でも、2位は駄目だ 勝てば官軍だ

221 名前:デフォルトの名無しさん [2007/04/11(水) 02:21:32 ]
一試合 = 東風戦だな
rateは、例えば初期値1500(万円)持ってて

4位が、1位に2(万円)支払い、
3位が2位に1(万円)支払うでどうだ?

750回連続で負け続けると破産

222 名前:デフォルトの名無しさん [2007/04/11(水) 02:22:50 ]
共通の通貨が設定してあれば、新参者(プログラム)が参加しやすくなるというメリットがある

223 名前:デフォルトの名無しさん [2007/04/11(水) 02:38:00 ]
一試合 = 一局にしないか
親というルールを無くすんだ
誰もが平等にする
すると試合回数が多くできる



224 名前:デフォルトの名無しさん [2007/04/11(水) 02:39:52 ]
短くするほど、敵より速く上がる事が大事になってしまうな
戦略性がなくなるな

225 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/11(水) 02:51:53 ]
公式なコンピュータ麻雀大会、が欲しいね。
囲碁や将棋はあるのに、なんで麻雀だけないのかな?

226 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/11(水) 02:59:52 ]
麻雀は下賎だから。

227 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/11(水) 03:05:33 ]
トランプのブリッジには一応、世界選手権があるのに。

コンピュータブリッジ世界選手権
ttp://www.osk.3web.ne.jp/~mcbridge/tourn_j11.htm

228 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/11(水) 03:13:23 ]
>>225
プロがカスだからじゃね?

229 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/11(水) 07:56:57 ]
>>225
自分で主催したらいいじゃん

230 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/11(水) 08:22:43 ]
>>225
賞金よろしく


231 名前:デフォルトの名無しさん [2007/04/11(水) 12:01:51 ]
賞金10万が最低ラインとして
参加費2000円が限度だとして
50人集まれば運営可能

232 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/11(水) 12:09:26 ]
大会っていっても、半チャン6回戦の総合得点、とかで優勝を決めるわけ?
それなら見てる分には面白そうだけど、運の要素が大きすぎ。

じゃ、1000局対戦させて平均順位で、つーのも、
見てる方は、3時間ぐらい待ってるだけ、という味気なさ。
せいぜい、平均順位が1分単位くらいに変動するのを見て一喜一憂するだけでしょ。

233 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/11(水) 19:34:46 ]
>>231
参加費を賞金に当てると賭博行為になるから注意しる
以前、それで潰された大会がある



234 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/11(水) 20:06:09 ]
一位に渡すのは換金チケットorトークン的な何かにしておいて、それそのものの価値は換金できる以外にないようにしておいて。
後日それを買い取るという名目で賞金を支払うor振り込むといいんじゃないかとおもった。

235 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/11(水) 20:13:13 ]
それなんてパチンコ?賭博行為にならなくてもヤーさんや北朝鮮に睨まれる方が怖いと思われ。

236 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/11(水) 20:16:14 ]
つか、仮に大会開いてもどうやって勝敗を見るんだろうね。
一応千回ぐらいは同じ同じ面子で打ち続けてってのを参加者分だけ繰り返すんだろうか?
一回二回じゃ強さは運に左右されちゃうから大変だよな。

画面を出力しないとしてもどれだけかかるんだろう・・・

237 名前:デフォルトの名無しさん [2007/04/11(水) 21:23:40 ]
サーバーに登録すると、ランダムに対戦者を選んで対戦してくれる
例えば、参加期間は7月1日からとかにして
元々1500 rate持ってて、2000 rateを初めて達成したものの勝ちとする
4位が1位に2 rate 、3位が2位に1 rate渡す
その日の対戦成績をネットにアップ

238 名前:デフォルトの名無しさん [2007/04/11(水) 21:25:39 ]
すべて同じ強さだと、いつまでたっても終わらないかもしれないが
平均順位が2位くらいのプログラムがあれば500試合もすれば優勝者が決まる

239 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/12(木) 00:19:24 ]
プログラム組む前に議論する事か?
誰かがプログラム組んでから議論したら?

240 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/12(木) 00:24:29 ]
そうだね。じゃあ組んで。

241 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/12(木) 00:56:30 ]
自動的に何百試合もするのは結構だが、判定にバグが無いかは誰がチェックすんの?

242 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/12(木) 14:59:14 ]
>>241
ログを取っておいてあとで人間がチェックすればいいじゃん

243 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/12(木) 16:52:36 ]
リアルタイムにやるか後でやるかの問題じゃなくて、何百試合分人間がチェックするの?



244 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/12(木) 17:08:39 ]
基本的には判定ルーチンを信用して、
牌譜を公開しておけばいいと思うよ
チェックするのは当事者の自由、ということで

245 名前:デフォルトの名無しさん [2007/04/12(木) 18:23:15 ]
サーバプログラムを後悔すればよい

246 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/12(木) 23:51:41 ]
なんだかんだ言っても、結局株ロボみたいになって盛り下がると思うよ。

247 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/06(日) 13:34:54 ]
競馬予想とかw

248 名前:デフォルトの名無しさん [2007/05/07(月) 14:24:53 ]
members.jcom.home.ne.jp/hennano/maujong/java/mjai_iface.html
こんなんではダメなんか?

249 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/08(火) 00:16:02 ]
>>248
開発が止まっているのと、オートでぶんまわすような用途としては使いづらそうなのがネックなんだよな。

今perlでちょろっと向聴数判定から書いてみているのだが、これはこれで速度的に辛い気がしてきた。。。

250 名前:デフォルトの名無しさん [2007/05/08(火) 04:46:19 ]
シャンテン数計算ができたとしても、シャンテン数落として高め狙いにいく場合など
考えるともうキリがないな
それこそシャンテン数計算が意味のないことになるかも
将棋みたく項目ごとにポイント割り振ってトータル点数の高い手を選択するようにすべきか


251 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/08(火) 06:41:42 ]
>>250
>それこそシャンテン数計算が意味のないことになるかも 
それは最初から分かっている。


252 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/08(火) 08:41:11 ]
>>250
向聴数が分からないと、向聴数が落ちるのかどうかも分からないだろ。

253 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/08(火) 17:49:18 ]
向聴数は、七対と国士と一般的な和了り形の三つで独自に計算して最も小さい値を適用するようにすればいいんじゃね?
一気に調べるのは不可能だと思うな。



254 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/08(火) 17:58:36 ]
実戦じゃ国士やチートイを狙うかどうか決めてからじゃないとこれらの向聴数は
参考にならない気が

255 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/08(火) 18:02:37 ]
国士は配牌で行くかどうかの閾値を決めておけばいいだろう。
たとえば、点数が20000以下で配牌が九種九牌以上なら国士無双を狙うとかね。
七対については、普通の役を狙っていると、もしくは配牌から対子の数が四つ以上になったら狙うとかね。

もちろん、この基準はどうでもいいんだけど

256 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/08(火) 20:33:36 ]
ちぃ問いは普通の役と天秤にかけるから

257 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/09(水) 00:44:08 ]
>>254
それを決めるためにも向聴数が必要になるんだよ。
人間も配牌見た瞬間に(正確ではないにしろ)国士狙いなら6向聴、七対子なら4向聴で、メンツ手なら3向聴。だからメンツ手で進めていこうという流れで手の方向を考えるだろ?
判断を下す以前の基本情報として必要だろう。

何故、意味が無いとか参考にならないなどと思うのか。


258 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/09(水) 08:03:14 ]
>>257
>判断を下す以前の基本情報として必要だろう。 
>
>何故、意味が無いとか参考にならないなどと思うのか。 

向聴数を求めるためのコストと
向聴数というものが与えてくれる情報の価値とを
天秤にかけた場合、どうしてもコストの方が高すぎるから。
>>171 参照

>人間も配牌見た瞬間に(正確ではないにしろ)国士狙いなら6向聴、
>七対子なら4向聴で、メンツ手なら3向聴。
>だからメンツ手で進めていこうという流れで手の方向を考えるだろ? 

それはいわゆる「決め打ち」だろ? 初心者の打ち筋だね。


259 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/09(水) 08:09:31 ]
>>171って
それはいわゆる「総当り」だろ?初心者のアルゴリズムだね。

260 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/09(水) 08:23:39 ]
多少枝狩りしても、重いことには違いない。
麻雀では最悪5向聴までありえた筈だし。

261 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/09(水) 10:33:35 ]
>>258
決め打ちといえばナルミだな
23578リーチの3連荘はかっこよかったな

262 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/09(水) 10:38:55 ]
向聴数を求めるためのコストってそんなに高いか?

263 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/09(水) 10:40:46 ]
>>258

> 天秤にかけた場合、どうしてもコストの方が高すぎるから。
> >>171 参照

これは無い。
メンツ、塔子を数えれば向聴数は分かる。
>>193 見れ。
普通に1ミリ秒以下で求まるよ。

> それはいわゆる「決め打ち」だろ? 初心者の打ち筋だね。

小島武夫に謝(ry
えー、人間は無意識のうちに、向聴数に基づいた判断をしてるでしょ。いい配牌だ、とかそんな感じで。
そういう人間が無意識にアバウトに行う判断を、コンピュータにやらせるためには、結局向聴数という形で計算してやる必要があるってこと。
もちろん他にも色々判断材料を用意する。
だけど、じゃあ向聴数は考えなくても良いかというと、そんなことにはならないだろうと考えてるんだよ。



264 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/09(水) 15:00:30 ]
>>263
いや、>>193の方法では完璧なシャンテンスウは求まらないよ。
揃っていないチンイツを正確に判断できないだろ?

265 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/09(水) 15:50:44 ]
>>264
手許で実験してみたけど、普通に出来たっぽい。
清一向聴数当てゲームとか勢いでこしらえてみたけど
超面白い。JavaScriptに今移植中。

266 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/09(水) 18:10:24 ]
perl -e 'print "ロン!\n";'


267 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/09(水) 18:32:08 ]
WScript.Echo("御無礼");

268 名前:デフォルトの名無しさん [2007/05/09(水) 19:43:45 ]
System.out.println("あ、すまん。少牌だこれ");

269 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/09(水) 21:09:31 ]
>>265
「実験した」って・・・?

だって、まだソースは上げられていないだろ?


270 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/09(水) 21:16:22 ]
ああ、失礼。

>>265 = >>193 なのね・・・

で、1万局ランダムでテストパターンを作ったらしいけど、
それ、ちゃんと全て「正しい向聴数を求めている」事を確認したの?


271 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/10(木) 00:36:25 ]
>>270
193じゃないよ。
アイデアだけパクらせていただきました。
でも、たまに張ってもいないのにダブリーとか
勝手にしやがってたので今デバッグ中。
もうね、手段が目的になっちゃって楽しすぎ。

272 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/10(木) 00:41:22 ]
>> 271
だめじゃんw
面子多多の場合とかの処理が結構難しいんだよな。
良かったら、判定ミスった時の牌姿を張ってくれまいか?

> もうね、手段が目的になっちゃって楽しすぎ。
激しく同意。

273 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/10(木) 22:39:25 ]
お、久しぶりにのぞいてみたらスレ活発じゃん。
鯖の枠組みだけ作ってあってクライアント作るのまんどくさくて放置してある奴見直してみようかな。



274 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/11(金) 21:53:41 ]
向聴数求めるの難しいよなぁ

275 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/11(金) 22:17:59 ]
俺も興味ある。清一の時に正しく求められないって例えばどういう状態?

276 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/11(金) 22:39:20 ]
>>275
多分 >>264 の話だと思うが、
そんなの実際にソースを出さないと
議論にならないだろ?


277 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/12(土) 00:47:41 ]
正直、シャンテン数なんか求めても仕方がなくて
「高得点で上がれる確率」
を求める方がより本質的。山に1枚しかないイーシャンテンより
山に16枚あるリャンシャンテンの方が価値があるし。

。。。でもシャンテン数は正確に求めてみたいんだよな。


278 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/15(火) 22:53:13 ]
>>277
シャンテン数を求めずにどうやってイーシャンテンやリャンシャンテンを知るんですか?
シャンテン数を求めずにどうやって有効牌を知るんですか?(有効牌=シャンテン数を下げる牌)






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