- 1 名前:デフォルトの名無しさん [2006/08/10(木) 04:50:09 ]
- DirectXやOpenGL、あるいは言語などにとらわれず、
純粋に3Dグラフィックスのプログラミング技術(アルゴリズムや数学など) について語るスレです。
- 445 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/20(日) 19:20:39 ]
- Bounding Volume Hierarchiesって何?
- 446 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/21(月) 05:32:19 ]
- octreeみたいな奴のことか?
- 447 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/21(月) 22:26:46 ]
- そうなのか?
実装しようと思ってHow to pack trees探しているけど 逆から始まっていたり、文字が選択できなかったり、文字の検索が正常に出来なかったりとか変なのしかない。
- 448 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/21(月) 23:19:10 ]
- >>445
簡単に説明すると ・オブジェクトorポリゴンのbounding volumeを作る ・隣接するbounding volumeをさらに大きなbounding volumeで囲む ・これを繰り返してbounding volumeの階層構造を作る。 で、何かと当たり判定するときは ・一番上のbounding volumeと当たり判定する。 ・当たったらその下のbounding volumesと当たり判定する。 ・当たったらその下のbounding volumesと当たり判定・・・ というのを繰り返して当たったオブジェクトを見つける。 で,Bounding Volume Hierarchiesはレイトレとか 物理シミュするときの衝突検出処理の高速化に使われてるわけだが >>445はどのような目的で使うつもりなの? real time collision detectionって本にBVHの説明が載ってるよ octreeとほぼ同じ目的で使われるけど、違うアルゴリズムだよ。
- 449 名前:445 mailto:sage [2008/04/21(月) 23:41:33 ]
- 物理シミュの衝突判定で使うつもり。OBBTree(実装済み)と組み合わせて高速な
衝突判定プログラムを作りたい。 ttp://gamma.cs.unc.edu/COLBVH/ >real time collision detection 価格が高いよ・・
- 450 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/22(火) 06:14:55 ]
- この手の高い本は大学図書館に買わせているけど、たまに研究室にあったりして
購入してくれないことがあって困る。 自分はこれ関係の学部生じゃないんだがね。
- 451 名前:デフォルトの名無しさん [2008/07/09(水) 12:57:40 ]
- Mayaで作った物体形状をファイルに落としたものがあったとして
それの中身(物体形状データ)を調べるにはどうしたらいい? Autodeskが提供してるライブラリとかある? 何でもいいのでヒントになることあったら教えてください
- 452 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/09(水) 23:30:34 ]
- それはこのスレなのかな…?
FBXについて調べてみ SDKあるから
- 453 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/10(木) 22:55:02 ]
- 人間のモデルを作ったとするじゃん
その人間の髪だけ物理演算でサラサラさせたり、皮膚だけ弾力を計算させたり、どうやるの? ボーンで髪を動かすくらいしかわからない
- 454 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/11(金) 01:41:02 ]
- >>453
以下はリアルタイムレンダリングの話だけど。 1.オブジェクト単位の物理演算 これはいま大抵のところがやってる。段ボール箱を投げたり、 銃で缶を撃つと転がったりするヤツ。これは簡単。 2.ボンを物理演算する ラグドールなんかはこの方法。こちらも簡単だし、軽い。 もちろん、ボンの有効角度の設定とか、肉の厚さ、ボンの重さ、間接の摩擦係数とかの パラメータ自体を増やす必要がある。物理演算するとしたら現状はこっちが無難。 3.メッシュ自体のデータをいじる メッシュのデータをいじるのでロックする必要がある。ロックすること自体は別段、悪い事じゃないけど、 メッシュの物理演算は非常に重いし、突き抜けとか避けるのは結構面倒。頂点シェーダに パラメータを与えて、っていう方法も考えられるが、細かいコントロールが当然効かない。 シェーダモデルが3になれば、多少は状況が変わるのかな? 4.パーティクル これはメッシュとはちょっと違う系の物理演算。これはそんなに重くないので、 意外と実装しやすい。質点の集合で管理する。水とかの流れとかだな。 ディアブロ3は 1.2.4.はやってそう。ブリザードはそんなにCGに凝るメーカーじゃないから、 いまは 1.2.4.ぐらいはやって当たり前なんだろうな。
- 455 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/11(金) 01:44:13 ]
- >>453
なんか上のを書いたけど答えになってないな・・・。 簡単に書くと、 メッシュの物理演算は基本的には頂点と頂点をつなぐ 線分をゴムみたいな弾性体だと仮定して計算する。 メッシュ 物理演算あたりでググってみたら?
- 456 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/11(金) 09:06:56 ]
- >>453
それはグラフィックスの問題だろうか。むしろモデリングやシミュレーションの問題だと思われ。 グラフィックスの問題と言えるのは、>>454の処理がおわって具体的な幾何学オブジェクトを描画する部分。
- 457 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/11(金) 13:52:42 ]
- レンダリングだけがグラフィックスの問題というわけでもなかろうに。硬いこと言うなよ。
- 458 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/12(土) 01:43:15 ]
- >>455
線分をゴムみたいな弾性体だと仮定するだけでいいのですか? たとえば風船ならある場所を押すと中の気圧が上がって全体的に膨らみますし スポンジだと多少変形させてもちゃんと角が角ばった状態に戻りますよね。 そういうのもちゃんとシミュレーションできるのでしょうか。 弾性体の物理シミュ関連の論文でお勧めがあったら教えて下さい(;><)
- 459 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/12(土) 09:46:27 ]
- >>458
そういう気圧とかがあるモデルのダイナミクスは非常に難しい。リアルタイムだと難しいんじゃないかな? 線分をゴムみたいな弾性体と書いたが、一定の長さを持つバネ仮定したら、角が角張った状態に 戻ることは容易に推測できるよね?もちろん、釣り合ってへこみ方向に裏返る可能性もあるっていうのもわかると思う。 scholar.google.co.jp/scholar?q=dynamics+simulation+&hl=ja&lr=&btnG=%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr= ↑google scholar ってあんまり有名じゃない? 簡単に説明すると物理演算って言うのは、微少時間 dt を1フレームに経過した時間として積分を 手動でやるっていうのが基本。もちろん、積分は計算でも出るわけだから、つかえるところはそちらを使う。 あとは、メッシュの当たり判定と作用の向きをちゃんと計算できるか、っていうだけ。 とりあえず順番としては >>454 の 1を実装して次に、2、4、それから メッシュの演算の入門である クロスシミュあたりをやれば?
- 460 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/16(水) 00:19:44 ]
- google scholarはしりませんでした。
今まで普通にググって,無料で落とせる論文探してました。 ばねで繋げるってことは、f=定数×バネの長さの変位を計算して、 そのfを頂点に加えて積分して頂点の位置を計算するってことですか? でも布とか少し伸びただけですぐにフックの法則が成り立たなくなって fがどでかい値になったり破れたりしますよね。 計算の時間間隔を小さくすればfの値の急激な変化にも対応できるようになるけど それじゃリアルタイムに計算できません(><)つ large steps in cloth simulationという論文にその答えがあるのでしょうか?? がんばって読んでみよう
- 461 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/16(水) 06:41:36 ]
- 盛り上がってきたじゃん
- 462 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/16(水) 09:46:06 ]
- >>460
基本はバネの考え方だったりするわけだけど、当然それだけじゃ まずまともに動かないよ。あくまでバネっていうのは近似に過ぎないわけだから。 布の破れとかもやりたいの?バネに摩擦のような物を持たせたり、回転方向にも フックの法則を適用したりしたほうがいいよ。回転方向の係数を下げると当然、柔らかい布になる。 でも、現実問題として布の衝突検出はかなりきつい。 ちなみに、布が少し伸びたときには布がその引っ張る力と釣り合うような力を 逆向きに出してるだけだから、f がどでかい値になるだろうって言う想像は見当違い。 そのどでかい値と同じ力で布を引っ張ってるはず。 あと、本当に学問的なシミュレートとしてやるんだったら物理板で聞いた方が良い。 ・・・と思ったけど、数値解析ってスレは無いのな。計算物理学ってジャンルだから。
- 463 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/16(水) 14:08:24 ]
- その他の話題でこのスレが大賑わいしてるならともかく、、
需要自体もあるようだし別にこのスレでいいと思うよ
- 464 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/16(水) 16:50:55 ]
- シミュレート板なんてのも一応あるけどな。まあ閑古鳥だ。
- 465 名前:デフォルトの名無しさん [2008/07/20(日) 02:35:36 ]
- はじめまして。
現在、C++言語でlighwaveで作成したシーンオブジェクトファイル(*.lws)を C++プログラムのプログラムの方からレイアウト情報を取得して、何らかの入力に応じてアニメーションをさせたいのです。 しかし、D-Storm社のデベロッパーサイトにはlwsとlwoをc/c++からそうさするためのユーティリティ関数のリファレンスが提供されているものの,こういった実装の資料はfWebや書籍を探してもほとんど資料が見つかりませんでした。 どなたか、C++とOpenGL(DirectXでも可)で*.lwsのアニメーションを再生する方法をご教授願います。 サンプルソースあると助かります。
- 466 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/20(日) 04:14:15 ]
- >>465
残念ながら、そういう簡便な仕組みの世の中にはなってない。とはいえ頑張る気があれば何とかなる世界だから頑張れ。 必要な資料も、多分君が見逃しただけで、全てある。でも、俺なら一千万うぃ下回る金額では請けない仕事だね。
- 467 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/20(日) 10:09:57 ]
- >>465
専門学校時代に作ったものでよけりゃやるよ。 モーフィングもスキニングも対応してるがDirectX9とVertexShader2.0必須。 Lightwave6.0〜9.0までなら動く。 9.3はlwsのバージョンあがってるから修正しないと動かないけどな。
- 468 名前:デフォルトの名無しさん [2008/07/20(日) 14:47:42 ]
- >>466
>でも、俺なら一千万うぃ下回る金額では請けない仕事だね。 大学の研究で必要になったので組んでる(ネットワークが本分でして、CGは範囲外)ですが、そんなに高給なんでしょうか。 ただ、仕事でプログラミングはやったことないのであんまり相場がよく分らないものでして(^^; >>467 あ、ありがとうございます(><) 頂きます DirectX9とVertexShader2.0両対応です。 Lightwaveのバージョンは,6月に買ったばかりなので多分9.3だと思います。
- 469 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/20(日) 17:22:55 ]
- zipでまとめたはいいがうpろだって何処使えばいいんだろうか・・・
自分とこのサイトは知ってる人が居そうでイヤだ。 >>468 すぐにLW9.5が出るからLWSなんて使わずにFBXを使った方が MAYAや3DSMAXも一緒に扱えて便利だけどね。
- 470 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/20(日) 17:25:32 ]
- >>466
二十年くらい前で時が止まってるオッサンですか?w
- 471 名前:デフォルトの名無しさん [2008/07/20(日) 17:59:10 ]
- >>469
>すぐにLW9.5が出るからLWSなんて使わずにFBXを使った方が MAYAや3DSMAXも一緒に扱えて便利だけどね。 あ、そうなんですか。<LW9.5 lightwaveを使うことになったのは、某大学と共同研究をしているためです。 ですが、ウチの教授が「こっちはこっちでプラットフォーム作ったほうがいいんとちゃう」とか言い出しまして で、モデルデータは共有で使えるようにlwo,lwsとなったわけです。 FBXなんかは、XNAでもサポートされてますし結構メジャー(?)ですよね。 この形式については、調べていないので調べてみます。 使えそうであれば、FBXのサポートも検討します。 アドバイスありがとうございます。
- 472 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/20(日) 22:08:01 ]
- 一応補足しとくとLWO/LWS読み込みが1.0としたらFBXの読み込みは10.0位の難易度はある。
- 473 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/21(月) 21:24:58 ]
- LWO,LWSの読み込みやった事あるけど知識ゼロの状態から3ヶ月で出来たよ
- 474 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/21(月) 23:27:05 ]
- >>470
十五年位かな。 >473 それはおかしいだろう。お前は適当言ってる。二週間もあれば十分だ。読み込むところまでなら。
- 475 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/21(月) 23:34:32 ]
- そんなの人によるだろJK
- 476 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/22(火) 01:03:47 ]
- >>475
全くその通りだけど、パースだけならイイ感じのラッパが公開されてなかったっけ?
- 477 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/22(火) 01:06:54 ]
- ttp://alpha.arrow.jp/DSC_7281.JPG
いや発作的にこう
- 478 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/22(火) 01:17:26 ]
- >>676
D-Stormに普通においてあるな
- 479 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/22(火) 10:01:00 ]
- >>474
3Dソフトのシーンを実機再生なんていまだと新人にやらせる程度の仕事だな。
- 480 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/23(水) 17:25:32 ]
- >>479
採用時に選び放題のようで羨ましい。 それでもソレはボーンだけの話だよね? 元の話>465はレイアウトってことだから、確かにボーンだけなのかもね。勘違いしてたかも。
- 481 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/24(木) 01:12:35 ]
- 一番面倒なのがボーンじゃね?
ボーンさえ読めればアニメーションやメッシュ情報なんて屁でもないと思うが。
- 482 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/24(木) 01:55:50 ]
- >>481
そうか? パーティクルとかダイナミクスとか使われてると結構きついぞ。 まさか、オブジェクト配置してキーフレーム読み込むだけじゃないだろうな?
- 483 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/24(木) 02:01:32 ]
- 3Dソフトのシーンを実機で再生するならそうだろうな。
>>479は新人の仕事というより、「学習用」って意味だと思うぞ。 3Dソフト=モデルやモーションとかのリソース作成用って扱いで。 カットシーンやらマップのレイアウトやらパーティクルや物理パラメーターや骨の設定は 全部エンジンに合わせて専用でツール用意するのが普通じゃないか?
- 484 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/25(金) 00:32:21 ]
- >俺なら一千万うぃ下回る金額では請けない仕事だね。
低脳露呈www
- 485 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/25(金) 18:57:46 ]
- >>481
"ボーンだけ"ってのは、カメラとかライトとかマテリアルとか、個々の作業は簡単でも、こまごましたのを全部やってると大変って話。 >>483 > 全部エンジンに合わせて専用でツール用意するのが普通じゃないか? LW だとどうかは知らないけど、3dsmax とか Maya ではプラグインとかスクリプトで、オーサリングツール上で設定するのが普通だと思う。 >>484 typoの指摘をありがとう。
- 486 名前:デフォルトの名無しさん [2008/08/18(月) 00:57:01 ]
- 回転するコマの表面の模様を一緒に回転させたいんですが、どうすればいいん
でしょうか?テクスチャマッピングの技術で対応できるでしょうか? どうも、基本的にラスタライズした後の2次元画像にテキスチャマッピイング するから無理のように思えますけど。
- 487 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/18(月) 01:04:13 ]
- 模様の付いたコマを回転させたら、模様も一緒に回転するのが普通だと思うけど。
模様だけ止まったまま回転しないの? テクスチャマップは回転したり変形したりして貼り付けられるよ
- 488 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/18(月) 01:31:17 ]
- texture mappingするときには各頂点にUV値というtexture画像の対応する位置が設定してあるから
コマが回ればコマポリゴンの頂点も回るので,ラスタライズした後もちゃんとUV値も変わってるでしょ。 これとはあまり関係ないかもしれないがコマが高速に回転すると別の問題が起こる。 現実世界ではコマを回すとコマの模様が残像によって回転方向にそって線になったように見えるけど CGで普通にfps30ぐらいでレンダリングするとこのような事が起きない。 回転速度によって実際よりゆっくり回っているようにみえたり、点滅したり、静止して見えるようになる。 これを解決するには ・FPSを上げる(120以上必要?) ・高速に回転しているっぽく見えるテクスチャを張る。 ・モーションブラー が考えられるけど、他にもっといい方法ある?
- 489 名前:デフォルトの名無しさん [2008/08/18(月) 10:44:39 ]
- スピード重視のゲームだったら、モーションブラーがすでにかかった
テクスチャを貼り付けるだろうな。
- 490 名前:デフォルトの名無しさん [2008/08/18(月) 19:49:06 ]
- 3Dの短形(rectangle)と線分(segment)のCollisionを検出したいのですが、
参考になるコードやオープンソースのソフトウェア等教えて頂けないでしょうか? ちなみに、単一の短形、もしくは複数の短形で囲まれたボリュームと、線分のCollisionを 求める機能を作成中で、初めての3Dグラフィックスプログラミングなので苦戦しております。 平面(Plane)と直線(Ray)のCollision検出はできたので、後少しで出来そうなのです。 使用している言語はVB6ですが、VB6、C/C++&MFC、C#、VB.NETならある程度読めます。 言語はあまり問いませんのでよろしくお願いします。
- 491 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/18(月) 20:19:34 ]
- ×短形
○矩形
- 492 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/18(月) 20:27:48 ]
- 平面と直線の交点が
矩形の内部にあるか、線分の内部にあるか って判定をするだけではない?
- 493 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/18(月) 21:42:02 ]
- >>491
今までずっと短形だと思ってました・・・・ 矩形(くけい)だったんですね・・・・or2... >>492 矩形と線分の交点が矩形平面上にあることとが検出できれば良いです。
- 494 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/19(火) 00:46:38 ]
- ヘイヘイ平面の方程式NdotX+D=0と線分の方程式X=P0*(1-t)+P1*t (0<t<1)
を解いて矩形と線分が交差するか、交差するなら交点pを求めるのじゃ。 矩形のある頂点の位置をP, その頂点を共有する2辺にそれぞれ平行な2つの単位ヴェクトルをV0, V1としよう。 次にさっき求めた交点pを惨事元空間から矩形上の虹元空間へとトランスフォーーム!するのじゃ。 具体的に言うと p'=p-Pを計算し、 p'x=V0 dot p' p'y=V1 dot p' を計算すると、(p'x, p'y)が矩形上の虹元空間での座標となるのじゃ。 そして後は(p'x, p'y)が矩形のサイズに収まってるかチェケラすればいいのじゃ。 そういえばこの交点pのように今いる三次元の世界から二次元の世界に行きたいと言う人を時々見かけるが 二次元へ行く方法を知りたいかい?
- 495 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/19(火) 07:35:36 ]
- >>494
パラメトリック幾何ですね。 計算誤差的に不利になることはあるけど、 まあ大抵の場合にOKですな。 CADもパラメトリックなのが主流ぽいし。
- 496 名前:デフォルトの名無しさん [2008/08/19(火) 12:28:34 ]
- パラメト厨乙
- 497 名前:デフォルトの名無しさん [2008/08/20(水) 05:06:01 ]
- >>494
しりたいです
- 498 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/20(水) 08:24:43 ]
- >>494
「○○じゃ」って九州の人?
- 499 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/20(水) 08:25:42 ]
- 所謂爺語じゃね?
- 500 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/20(水) 08:30:53 ]
- >>499
九州だと「いいんじゃ」になるよな。 爺語ってなんか気持ち悪いな。 さも、「私は○○歴が長いんです」って自己主張してるみたいな。
- 501 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/20(水) 23:24:35 ]
- 別にそれ自体は構わないのだが、>494に関して言えば「チェケラすればいいのじゃ」の辺りが痛い。
- 502 名前:494 mailto:sage [2008/08/21(木) 01:27:47 ]
- >>497
まずは自分の行きたい2次元平面の以下の(今いる三次元空間から見た)パラメータを決める。 ・平面の法線ベクトル:N ・平面に平行で長さが0でない互いに平行ではない2つのベクトル:T0,T1 ・平面上の一点:P まず、3次元空間上の1点xを上記平面空間へ移すには 平面上の位置x'=(T0dot(x-P), T1dot(x-P)) を計算すればよい。 上記計算を自分内の全点に対して行えば虹元の世界へ行くことができます。 というのは冗談です。この世界で精いっぱい活きて下さい。 >>498, 499 九州の人ではありません。爺語?みたいなものです。 >>500, 501 すいません。 眠たかったので変な言葉遣いになってしまいました。 不快な思いをさせてしまい申し訳ないです。
- 503 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/21(木) 11:50:55 ]
- うむ。check it outにしろcheck it upにしろ、〜してね、っていう意味が含まれてるからな。
- 504 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/22(金) 20:13:36 ]
- ピクセルシェーダ1.1と2.0ってどの辺が違うんだろう?
3.0や4.0との比較はぐぐって見つけることが出来たんだが…。
- 505 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/22(金) 20:34:40 ]
- 1.1と2.0なら話にならないほど違う
- 506 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/22(金) 20:45:12 ]
- MosaicとFirefoxぐらい違う
- 507 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/22(金) 20:58:08 ]
- 1.xは固定機能のコンバイナに毛が生えた程度で、汎用シェーダと呼べるレベルではないな
- 508 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/22(金) 22:22:09 ]
- 恐ろしくてとても言葉では説明できないほど違う
- 509 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/23(土) 05:18:57 ]
- >>504
仮に Direct3d のことを言ってるのなら msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc371737.aspx を参照してくれ。
- 510 名前:デフォルトの名無しさん [2008/08/30(土) 00:52:24 ]
- すいません質問させてください。
Blenderなどのオーサリングツールのエフェクトアルゴリズムを、 外部のプログラムから直接利用する方法ってあるのでしょうか? Blender内でPythonを使ってプログラムするのではなくて、C++などで実装したアプリから、 エフェクトアルゴリズムだけをライブラリのように利用するという意味なんですが。
- 511 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 02:30:51 ]
- オープンソースなんだから好きなだけ参考にすれば良いだろ。
ただしライセンスには注意な。
- 512 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 04:00:52 ]
- www.digipop.ne.jp/~junkie/hinan/create.htm
6年前と比べると、いまと昔 どう違うんだろうか・・・昔は無くて今あるもの
- 513 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 05:32:52 ]
- 将来任天堂64のソフトを作りたいと思ってるプログラミング初心者です
3Dについて調べたらこのOpenGLとかに当たったんですけど、 もっと簡単に3D描けるソフトがあると思うのですが、そういうのを使ったら互換性とかが無いんですか? それと、任天堂64だとキレイなグラフィックは不可能なんですか?
- 514 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 07:24:18 ]
- WiiでもGCでもなく64?
- 515 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 07:25:39 ]
- >>514
64大好きなんです。ロード時間が無いから。それとコントローラー
- 516 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 07:33:06 ]
- OpenGLなんて相当簡単なAPIだろ。
C/C++から利用するものであれより簡単な3DAPIなんてないだろ。
- 517 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 11:01:31 ]
- >>513
64のロード時間が短い理由がわかるようになるまで経験を積めば PCでも同じ事ができることがわかるよ。
- 518 名前:デフォルトの名無しさん [2008/08/30(土) 14:35:58 ]
- >>517
ダウト
- 519 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 14:43:28 ]
- コンシューマー機が読み込み遅いのは大抵が
CDとかDVDとかから読み込みしてるからだろ。 読み込み速くしたきゃSSDにでも入れとけ。
- 520 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 16:01:13 ]
- 実行時に生成すれば読み込み時間はごく少なくて済むな
生成時間の方がかかるかもしれんが
- 521 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 16:15:55 ]
- なんでモデラーは解析用メッシュ生成ソフトみたいに画面上に節点番号出せないの?
皆どうやって髪だけ物理演算とかしてるのよ 節点番号と位置がわからないじゃない
- 522 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 16:29:01 ]
- 頂点インデックスがあれば分かるだろjk
- 523 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 19:36:18 ]
- じゃあ頂点インデックスを使ってモーフィングをどうやるのか簡単なアルゴリズムを書いてみそ
- 524 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 19:41:54 ]
- なぜモーフィングの話に?
モーフィングはまた別だろ。
- 525 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 20:09:43 ]
- 唇の構成節点だけ別個に把握してないと駄目だろ?
- 526 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 21:12:13 ]
- >>521
画面上に表示されたとして、デザイナさんにメモさせるの? ちょっとメッシュ変更する度に変わるかもしれないのに。 普通はスクリプトとかプラグインで抽出するんだよ。 ところで接点って頂点のこと? ボーンのこと? Knot の和訳? Node の和訳?
- 527 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 21:29:55 ]
- モデラーでは節点って言わないんだっけ
- 528 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 21:49:10 ]
- 髪の毛ならプラグインで骨に物理のパラメーター埋めとくのが普通だと思うが。
- 529 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 22:58:26 ]
- スカートは?
- 530 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 23:10:59 ]
- ゲーム用途ならスカートも骨に物理だろ・・・。
ロングスカートにクロスシミュでも入れるつもりなのかと・・・。
- 531 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 23:57:28 ]
- >>527
モデラー云々じゃなくて、ソフトによって和訳が違うから、ソフト名か英語表記を書いて。 >>530 ボーンじゃコリジョン調整が大変だろう。 360とかPS3では、ウチは頂点単位でやってるよ。
- 532 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/01(月) 14:03:25 ]
- >>526
「節点」は有限要素法とかの分野ではnodeの訳語だね。元はグラフ理論の用語から来てるんだと思う。 CGのメッシュはたいていサーフェス(=2次元多様体)を表しているからvertexやfaceとして解釈できるけど、 有限要素法で使うメッシュはサーフェス状とは限らず任意の接続構造をとりうるから、 単純にグラフ理論的なnodeやedgeとして扱うことになる。
- 533 名前:デフォルトの名無しさん [2008/09/02(火) 01:49:54 ]
- ┌─日韓トンネル ワシらも仲間に入れてや!!
↓ うれしいやろ?来たったで! | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |_∧∧_∧ ∧_∧ _∧∧_∧∧_∧∧ ∧ ∧_∧ ∧_∧_∧∧_∧ |`∀´> `∀´>丶`∀´>`∀´> `∀´>`∀´>丶`∀´>丶`∀´>`∀´>∀´>丶`∀´> | ∧_∧ /⌒ ヽ∧_∧ ∧_∧ /⌒ ヽ∧_∧ ∧_∧ /⌒ ヽ |<丶`∀´>/| ∧_∧<丶`∀´><丶`∀´> ∧_∧<丶`∀´><丶`∀´> ∧_∧ |⌒ ∧_∧<丶`∀´>.∧_∧⌒ ∧_∧<丶`∀´>.∧_∧ ⌒ ∧_∧<丶`∀´> |> <丶`∀´>∧_∧<丶`∀´> <丶`∀´>∧_∧<丶`∀´> <丶`∀´>∧_∧ | /⌒ ヽ<丶`∀´> ヽ /⌒ ヽ<丶`∀´> ヽ /⌒ ヽ<丶`∀´> | /| | | |/⌒ ヽ | | /| | | |/⌒ ヽ | | /| | | |/⌒ ヽ |ノ \\ /|/| | | |\./| |ノ \\ /|/| | | |\./| | ノ \\ /|/| | | | | \\ ノ \\./| |\\ | | \\ ノ \\./| |\\ | | \\ ノ \\./| | |/⌒\し'/ .\\ | |ヽ し'(ノ/⌒\し'/ .\\ | |ヽ し'(ノ /⌒\し'/ .\\ | | | >/ /⌒\し'(ノ > ) >/ /⌒\ し'(ノ > ) / >/ /⌒\し'(ノ | / / > ) / / / / > ) / / / / / > ) | / / つ / / (_つ / / つ / / (_つ / / つ / / | し' (_つ | し' (_つ し' (_つ
- 534 名前:デフォルトの名無しさん [2008/09/02(火) 02:05:52 ]
- 裏?
space.geocities.jp/keiishugicho/
- 535 名前:デフォルトの名無しさん [2008/09/02(火) 23:54:16 ]
- 平面と線分との交点を求めるには以下のようにすれば求められるのですが、
平面が有限な場合はどうやって求めればよいのでしょうか? public static bool IntersectSegmentPlane(Vector3 a, Vector3 b, Plane p, ref float t, ref Vector3 q) { Vector3 ab = b - a; t = (p.D - Vector3.Dot(p.Normal, a)) / Vector3.Dot(p.Normal, ab); if (t >= 0.0f && t <= 1.0f) { q = a + t * ab; return true; } return false; }
- 536 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/03(水) 00:28:57 ]
- convexなポリゴンなら交差した頂点が平面を構成する直線の常に同じ側にあるって条件とかで好いんでなかったかな?
- 537 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/03(水) 08:49:43 ]
- >>535
交点の(u,v)を求めて、それが区間内かどうか判定すればいいだけじゃね?
- 538 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/03(水) 16:57:46 ]
- 平面上の有限領域がどのような形式で表現されているかによるな
- 539 名前:535 mailto:sage [2008/09/04(木) 03:19:03 ]
- 平面上の有限領域はそれぞれVector3で表現できる3次元座標4点です。
3次元空間上の矩形と線分との交点を求めたいのです。 最終的には直方体を線分が貫通している点を検出したいのですが、 >>535のコードにどのように手を加えればよいでしょうか?
- 540 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/04(木) 04:15:52 ]
- 直方体なら貫通している平面上の交点が向かい合わせの面以外の平面の内側にあればいいんでないの?
サイコロで言えば1の面上に直線が交わっているなら2-5,4-3のの各ペアの面から距離が符号違いであればいいって事じゃないの?
- 541 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/04(木) 07:20:51 ]
- 条件を小出しにするなよ
- 542 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/04(木) 10:27:54 ]
- >>539
p2-p1をu軸にして、p4-p1をv軸にしてuv空間上の交点(u,v)が第一象限にあるかチェック。 p2-p3をu軸にして、p4-p3をv軸にしてuv空間上の交点(u,v)が第一象限にあるかチェック。 両方通れば矩形内。
- 543 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/05(金) 01:06:09 ]
- 直方体と線分の交差判定ならSeparating axis theoremを使ったほうが速いような気がする。
直方体がAABBなら、 線分をAABBの3組の平面で切っていきながら2つの平行な平面と交差するかチェケラするのだ(ΘωΘ)
- 544 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/05(金) 08:33:39 ]
- >>542
p1p2p3p4が完全に矩形であるという前提なら、 p2-p1をu軸にして、p4-p1をv軸にしてuv空間上の交点(u,v)が[0,1]内かチェック だけでいいんじゃね?
- 545 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/06(月) 22:36:18 ]
- HLSLとCgどちらから勉強すればいいですか?
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